Proseduraalinen sisällöntuotanto – tarkastelussa pelikentät
Haavisto, Sampo (2015-09-16)
Proseduraalinen sisällöntuotanto – tarkastelussa pelikentät
Haavisto, Sampo
(16.09.2015)
Tätä artikkelia/julkaisua ei ole tallennettu UTUPubiin. Julkaisun tiedoissa voi kuitenkin olla linkki toisaalle tallennettuun artikkeliin / julkaisuun.
Turun yliopisto
Kuvaus
Siirretty Doriasta
Tiivistelmä
Kaupallisten pelien vaatimustaso yksityiskohtien suhteen kasvaa jatkuvasti. Pelinkehittäminen on tästä syystä yhä kalliimpaa. Proseduraalista sisällöntuotantoa on ehdotettu ratkaisuksi tähän ongelmaan.
Tutkielmassa pohdin, mitkä seikat vaikuttavat onnistuneeseen proseduraaliseen kenttäsuunnitteluun ja selvitän, millä se näkyy peleissä. Lisäksi selvitän, voiko tietokoneohjelma tehdä kenttäsuunnittelun ihmisen puolesta ja mitkä ovat algoritmisesti luodun sisällön ongelmakohtia.
Tutkielmassani väitän, että mitä visuaalisesti monipuolisempi ja fyysisesti realistisempi peli on, sitä vähemmän on tilaa proseduraalisille menetelmille. Ehdotan että proseduraalisia työkaluja voitaisiin hyödyntää pelien kehityksessä erityisesti hahmottelu- ja luonnosteluvaiheessa. Vaihtoehtoisesti proseduraalista kenttien generointia voidaan hyödyntää pelimekaniikkana pelin ytimessä.
Ihmisen rooli suunnittelussa ja laadunvalvonnassa on edelleen korvaamaton, sillä tällä hetkellä tarjolla olevat proseduraaliset työkalut tuottavat epätasalaatuista sisältöä. Proseduraalisista työkaluista on hankalaa suunnitella genrerajoja ylittäviä ja yleiseen käyttöön soveltuvia, koska useat peligenret rakentuvat tietyn mekaniikan varaan. Työssä esittelen oman kenttien prototyypitykseen soveltuvan Unity3D-laajennoksen.
Avainsanat: peli, pelinkehitys, pelaaminen, pelitila, pelikenttä, sisällöntuotanto, proseduraalinen menetelmä, kenttäsuunnittelu, työkalu, generointi
Tutkielmassa pohdin, mitkä seikat vaikuttavat onnistuneeseen proseduraaliseen kenttäsuunnitteluun ja selvitän, millä se näkyy peleissä. Lisäksi selvitän, voiko tietokoneohjelma tehdä kenttäsuunnittelun ihmisen puolesta ja mitkä ovat algoritmisesti luodun sisällön ongelmakohtia.
Tutkielmassani väitän, että mitä visuaalisesti monipuolisempi ja fyysisesti realistisempi peli on, sitä vähemmän on tilaa proseduraalisille menetelmille. Ehdotan että proseduraalisia työkaluja voitaisiin hyödyntää pelien kehityksessä erityisesti hahmottelu- ja luonnosteluvaiheessa. Vaihtoehtoisesti proseduraalista kenttien generointia voidaan hyödyntää pelimekaniikkana pelin ytimessä.
Ihmisen rooli suunnittelussa ja laadunvalvonnassa on edelleen korvaamaton, sillä tällä hetkellä tarjolla olevat proseduraaliset työkalut tuottavat epätasalaatuista sisältöä. Proseduraalisista työkaluista on hankalaa suunnitella genrerajoja ylittäviä ja yleiseen käyttöön soveltuvia, koska useat peligenret rakentuvat tietyn mekaniikan varaan. Työssä esittelen oman kenttien prototyypitykseen soveltuvan Unity3D-laajennoksen.
Avainsanat: peli, pelinkehitys, pelaaminen, pelitila, pelikenttä, sisällöntuotanto, proseduraalinen menetelmä, kenttäsuunnittelu, työkalu, generointi