Tekoälyn hyödyt ja haitat pelinkehityksen eri vaiheissa
Peltomäki, Jenna (2026-02-06)
Tekoälyn hyödyt ja haitat pelinkehityksen eri vaiheissa
Peltomäki, Jenna
(06.02.2026)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026021112794
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026021112794
Tiivistelmä
Tässä kandidaatintutkielmassa käsitellään pelinkehityksen alalla tekoälyn tarjoamia hyötyjä ja sen käytöstä aiheutuneita ongelmia. Tutkimuksen tarkoituksena on nostaa esille tekoälyn ongelmia laajemmin, sillä monet tämänhetkisistä tutkimuksista keskittyvät laajalti käsittelemään vain tekoälyn hyötyjä jättäen sen mahdolliset haitat joko vallan mainitsematta tai käsittelemällä niitä vain hyvin lyhyesti.
Tutkielma on kirjallisuuskatsaus, jossa tarkastellaan kolmea aiheeseen syventyvää tutkimusta. Tekoälyohjelmat on jaoteltu niiden tarjoamien hyötyjen perusteella yhteen kolmesta pelituotannon kehitysvaiheesta: esituotantoon, tuotantoon tai jälkituotantoon. Esituotantovaiheessa tekoälyä on mahdollista hyödyntää osana suunnitteluprosessia, tuotantovaiheessa tekoälyn käytöllä voidaan vaikuttaa pelin hahmojen käyttäytymiseen sekä pelin grafiikan optimointiin ja jälkituotantovaiheessa tekoälyä hyödynnetään muun muassa testauksessa ja mainonnassa.
Myös tekoälyn ongelmia käsitellään tarkemmin tutkielmassa ja niille tarjotaan mahdollisia ratkaisuja haittojen minimoimiseksi. Tutkielmassa tarkastellaan tekoälyn ongelmia kuten yksityisyydensuojan puutetta, tekoälyn algoritmien huonoa näkyvyyttä, reiluusongelmia, joustamatonta käytöstä, muita laillisia ja eettisiä huolia sekä tunteiden ja luovuuden puutetta. Jokaiselle ongelmalle tarjotaan tapoja minimoida sen aiheuttamia haittoja. Esimerkiksi ratkaisuna reiluusongelmalle, joustamattomalle käytökselle sekä tunteiden ja luovuuden puutteelle tarjotaan paremman ja laajemman koulutusdatan keräämistä.
Tekoälyn hyötyjen ja haittojen vertailun perusteella tutkielmassa tullaan siihen lopputulokseen, että tekoälyä käyttävien ohjelmien tarjoamat hyödyt ovat suurempia kuin niiden aiheuttamat ongelmat. Minimoimalla tekoälyn aiheuttamia haittoja ja hyödyntämällä tekoälyä pelikehityksen eri vaiheissa, on mahdollista parantaa tekoälyä hyödyntävien ohjelmien toimintaa peliteollisuuden alalla.
Tutkielma on kirjallisuuskatsaus, jossa tarkastellaan kolmea aiheeseen syventyvää tutkimusta. Tekoälyohjelmat on jaoteltu niiden tarjoamien hyötyjen perusteella yhteen kolmesta pelituotannon kehitysvaiheesta: esituotantoon, tuotantoon tai jälkituotantoon. Esituotantovaiheessa tekoälyä on mahdollista hyödyntää osana suunnitteluprosessia, tuotantovaiheessa tekoälyn käytöllä voidaan vaikuttaa pelin hahmojen käyttäytymiseen sekä pelin grafiikan optimointiin ja jälkituotantovaiheessa tekoälyä hyödynnetään muun muassa testauksessa ja mainonnassa.
Myös tekoälyn ongelmia käsitellään tarkemmin tutkielmassa ja niille tarjotaan mahdollisia ratkaisuja haittojen minimoimiseksi. Tutkielmassa tarkastellaan tekoälyn ongelmia kuten yksityisyydensuojan puutetta, tekoälyn algoritmien huonoa näkyvyyttä, reiluusongelmia, joustamatonta käytöstä, muita laillisia ja eettisiä huolia sekä tunteiden ja luovuuden puutetta. Jokaiselle ongelmalle tarjotaan tapoja minimoida sen aiheuttamia haittoja. Esimerkiksi ratkaisuna reiluusongelmalle, joustamattomalle käytökselle sekä tunteiden ja luovuuden puutteelle tarjotaan paremman ja laajemman koulutusdatan keräämistä.
Tekoälyn hyötyjen ja haittojen vertailun perusteella tutkielmassa tullaan siihen lopputulokseen, että tekoälyä käyttävien ohjelmien tarjoamat hyödyt ovat suurempia kuin niiden aiheuttamat ongelmat. Minimoimalla tekoälyn aiheuttamia haittoja ja hyödyntämällä tekoälyä pelikehityksen eri vaiheissa, on mahdollista parantaa tekoälyä hyödyntävien ohjelmien toimintaa peliteollisuuden alalla.
