PELITUTKIMUKSEN VUOSIKIRJA 2021 Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 Pelitutkimuksen vuosikirjan artikkelit käyvät läpi anonyymin vertaisarvioinnin ja vuosikirja noudattaa arvioinnissa Tieteellisten Seurain Valtuuskunnan arviointiohjeistoa. Ainoastaan artikkelit ovat käyneet läpi vertaisarvioinnin. Toimituskunta: Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo Tekninen toimitustyö ja taitto: Jonne Arjoranta Korjausluku: Tanja Välisalo ISSN: 1798-355X Julkaisija: Pelitutkimuksen seura Tekijänoikeudet: © Kirjoittajat ja Pelitutkimuksen vuosikirja. Tämä teos on lisensoitu Creative Commons Nimeä-EiKaupallinen- EiMuutoksia 4.0 Kansainvälinen -lisenssillä. Kansikuva: Brueghel, Pieter, vanhempi. 1560. Kinderspielen. Wienin taidehistoriallinen museo. Versio: 1 https://pelitutkimus.journal.fi/ ii Sisällys Johdanto 1 Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo Artikkelit Suomalainen peliteollisuus ja mobiilipelit Pelit-lehdessä vuosina 1992–2014 4 Joni-Tatu Rannanpiha, Heikki Tyni, Olli Sotamaa Brexit Football Manager -peleissä: Urheiluvideopeli simuloimassa politiikkaa? 30 Jerkko Holmi Valmiuksia tulevaisuuden työelämään simulaatiopelioppimisen kautta 50 Kirsi Lainema, Timo Lainema Katsaukset Pelataanko babkaa? Naudanluisia pelinappuloita keskiaikaisesta Turusta 74 Auli Bläuer, Sonja Hukantaival, Riikka Saarinen, Maarit Hirvilammi, Tanja Ratilainen Kellarista parrasvaloihin: Kuinka striimaaminen on uusi tapa pelata pöytäroolipelejä 84 Dan Santamäki Esseet God of War: Jumalten luonto 98 Eetu Heikkinen Arviot Ambient Play 113 Hanna Järvenpää Videopelien historia Ranskassa 116 Louis Clerc iii SISÄLLYS iv Lektiot Ilmaispelit ansaitsevat arvostusta ja kriittistä tarkastelua 122 Kati Alha Vanhat tavat tietää, uudet tavat pelata: Pelinkehitystapahtumien potentiaali saamelaiskulttuurin voimaannuttamisessa 127 Outi Laiti Pelien kulttuuriperintöä vaalittava harrastajien ja museoiden yhteistyössä 132 Niklas Nylund Pelien joukkorahoituksen tuotantologiikka 137 Heikki Tyni Johdanto Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo Tämä kolmastoista Pelitutkimuksen vuosikirja on ensimmäi- nen, joka on julkaistu suomalaisia tiedelehtiä yhteen kokoa- valla Journal.fi-alustalla. Muutos tehtiin kahdesta syystä: se selkeyttää toimitusprosesseja ja helpottaa suomenkielisen pe- litutkimuksen löytymistä, kun se julkaistaan samassa paikas- sa monen muun suomalaisen tiedejulkaisun kanssa. Tervetu- loa pelitutkimuksen pariin niille uusille lukijoille, jotka löysi- vät vuosikirjan Journal.fin ansiosta! Vuoden 2021 vuosikirja koostuu kolmesta tutkimusartikkelis- ta, kahdesta katsausartikkelista, yhdestä esseestä, kahdesta arviosta sekä neljästä lektiosta. Suomalainen peliteollisuus on saanut viime vuosina runsaas- ti positiivisista huomiota, ja sen ympärille on punottu mo- nenlaisia menestystarinoita, erityisesti hittipelien kaupalli- sen menestyksen ja niitä seuraavien verotulojen myötä. Pe- lit eivät kuitenkaan ole Suomessa uusi teollisuuden ala. Yk- si kiinnostava tapa hahmottaa suomalaisen digipeliteollisuu- den historiaa on tarkastella, miten siitä on kirjoitettu aikan- samediassa. Tämän vuosikirjan avaa Joni-Tatu Rannanpihan, Heikki Tynin ja Olli Sotamaan tutkimusartikkeli ”Suomalai- nen peliteollisuus ja mobiilipelit Pelit-lehdessä vuosina 1992– 2014”. Artikkelissa kirjoittajat tarkastelevat, miten suomalai- sia digitaalisia pelejä, pelinkehittäjiä ja peliyrityksiä on käsi- telty Pelit-lehdessä vuosina 1992–2014 keskittyen erityisesti mobiilipeleihin ja niitä tuottaviin yrityksiin. Kirjoittajat pai- kantavat tämän keskustelun myös kansalliseen ja pelikult- tuuriseen viitekehykseen, joissa yhtäältä punotaan miehisiä sankaritarinoita ja toisaalta kyseenalaistetaan, ovatko mobii- lipelit “oikeita” pelejä. Pelit kytkeytyvät urheiluunmonin tavoin, ja sekä peleihin et- tä urheiluun liittyy runsaasti poliittisia kysymyksiä. Tähän pelien, urheilun ja politiikan leikkauskohtaan pureutuu vuo- sikirjan toinen tutkimusartikkeli ”Brexit Football Manager -peleissä: Urheiluvideopeli simuloimassa politiikkaa?”, jos- sa Jerkko Holmi kuvaa, miten Iso-Britanniassa vuonna 2016 käydynBrexit-kansanäänestyksenmahdolliset poliittiset seu- raukset tuotiin seuraavana vuonna osaksi Football Manager - peliä, jamillaisia reaktioita tämä herätti. Kirjoittaja kuvaa,mi- ten erilaisten Brexit-skenaarioiden sisällyttäminen peliin te- ki poliittisten valintojen seurauksista konkreettisia ja ymmär- rettäviä pelaajille – paitsi jalkapallon tasolla myös laajemmin heidän arjessaan. Artikkeli nostaa esille yhden ajankohtaisen esimerkin siitä, miten pelit voivat simuloida poliittista pää- töksentekoa ja sen seurauksia, sekä miten pelit voivat herä- tellä yhteiskunnallista keskustelua. Pelien yhteys simulaatioihin ja oppimiseen on pitkä: vanhin yhä julkaistava peleihin keskittynyt julkaisu on Simulation & Gaming, joka on käsitellyt aihetta jo kuudella vuosikymme- nellä. Kirsi Laineman ja Timo Laineman ”Valmiuksia tulevai- suuden työelämään simulaatiopelioppimisen kautta” osallis- tuu tähän keskusteluun analysoimalla pelioppimisen perin- teiselle alueelle sijoittuvaa RealGame-simulaatiopeliä, joka opettaa toimitusketjun ohjausta ja yritystoimintaa. Aineisto- na artikkelissa on opiskelijoiden reflektiiviset esseet, jossa he 1 pohtivat tiiminsä toimintaa ja oppimista. Tämä vuosikirja sisältää kaksi katsausartikkelia, joista ensim- mäinen sukeltaa pitkälle pelaamisen historiaan, toinen tä- män hetken kuumimpiin trendeihin. Katsauksessa ”Pelataanko babkaa? Naudanluisia pelinappu- loita keskiaikaisesta Turusta”, Auli Bläuer, Sonja Hukan- taival, Riikka Saarinen, Maarit Hirvilammi ja Tanja Ratilai- nen kertovat Turusta arkeologisilta kaivauksilta löydetyistä keskiaikaisista pelinappuloista, joilla on luultavasti pelattu tarkkuusheittopeli babkaa. Pelityyppi on tunnettu Länsi- ja Pohjois-Euroopassa ainakin keskiajalta lähtien, ja Suomessa sitä on pelattu ainakin vielä 1970-luvulla, mutta pelin perin- ne on sittemmin katkennut. Kirjoittajat ehdottavat, että pelin kulttuuriperintöä voisi elävöittää tuomalla siitä jonkin ver- sion pelattavaksi museoihin. Vuosikirjan toisessa katsausartikkelissa ”Kellarista parrasva- loihin: kuinka striimaaminen on uusi tapa pelata pöytärooli- pelejä” Dan Santamäki tarkastelee pöytäroolipelien striimaa- mista yleisölle ja sen vaikutusta peliin, kun pelaamisesta tu- lee ammattilaisten tuottamaa esittävää taidetta. Striimatus- sa pöytäpelisessiossa myös yleisöllä on suuri vaikutus pe- liin, erityisesti sen esittämiseen mutta myös esimerkiksi strii- mausalustojen sisältörajoitusten kautta. Striimaaminen mah- dollistaamyös yleisön osallistamisen itse peliin. Kirjoittaja to- teaa, että striimaaminen muuntaa pöytäpelaamista monin ta- voin ja tuo runsaasti uusia elementtejä pelikokemukseen sekä pelaajien että yleisön näkökulmasta. Vuosikirjaan lisättiin viime vuonna ensimmäistä kertaa uute- na tekstityyppinä essee, ja myös tässä vuosikirjassa on mu- kana yksi essee. Esseessä ”God of War: Jumalten luonto”, Ee- tu Heikkinen tulkitsee vuonna 2018 julkaistua God of War - pelin tarinaa eksistentialismin näkökulmasta ihmisyyden, ju- maluuden ja vanhemmuuden teemojen kautta. Analyysin ytimessä on kysymys luonteen pysyvyydestä ja muutoksen mahdollisuudesta, eikä vastaus siihen ole yksiselitteinen. Hanna Järvenpään arvio kirjasta ”Ambient Play” kuvailee sen olevan ”selkeä ja tasapainoinen kokonaisuus”. Kirja käyt- tää etnografista aineistoa kuvatakseen pelaamista, joka su- lautunut osaksi ihmisten arkipäiväistä elämää 2010-luvun Australiassa. Pelaaminen on enää harvoin irrallaan ympäröi- västä maailmasta ja saattaa esiintyä ihmisten elämässä niin pelistriimien katselun kautta kuin kännykän näytön naputte- luna bussia odotellessa. Peleihin liittyvä historiankerronta tapahtuu usein englannin- kielisten lähteiden varassa, mikä on korostanut erityisesti yh- dysvaltalaisen pelialan roolia pelikulttuurin itseymmärryk- sessä. Pelejä on kuitenkin kehitetty ja tutkittu ympäri maail- maa, useilla eri kielillä. Harvameistä pystyy seuraamaan kes- kusteluja kaikilla noilla kielellä. Louis Clerc on tehnyt meille palveluksen arvioimalla teoksen Une histoire du jeu vidéo en France. 1960–1991: Des labos aux chambres d’ados, avaten samal- la pelialan ja -tutkimuksen historiaa Ranskassa. Ubisoft on ehkä monelle tuttu nimi, mutta harvempi suomalainen osaa varmaankaan nimetä muita ranskalaisia isoja pelitaloja, ku- ten Infogrames, Loriciels ja Titus, tai tietää, miten 80-luvun kulttuuriministeriö edesauttoi ranskalaisen pelialan kehitys- tä. Arvio on muistutus siitä, että suomalaisilla pelitutkijoilla on paljon opittavaa muistakin kuin englanninkielisistä läh- teistä. Vuosina 2020 ja 2021 Suomessa puolustettiin riemastuttavan monia pelitutkimuksen väitöskirjoja, ja meillä on kunnia jul- kaista tässä vuosikirjassa neljä pelitutkimukseen liittyvää lek- tiota. Lektiossaan ”Ilmaispelit ansaitsevat arvostusta ja kriittistä tarkastelua” Kati Alha kuvaa ristiriitaista suhdetta ilmais- peleihin: yhtäältä ne nähdään uhkana koko peliteollisuudel- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 2 le, toisaalta ne ovat ennennäkemättömän suosittuja ja tuotta- via. Ne ovat aliarvostettuja paitsi pelinkehittäjien ja pelaajien myös pelitutkijoiden joukossa. Lektiossaan Alha pureutuu kriittisesti kolmeen yleiseen väitteeseen ilmaispeleistä: ne tar- joavat heikompia pelikokemuksia, ne ovat epäreiluja ja ne ovat eettisesti arveluttavia. Alha nostaa esille monia tapoja, joilla ilmaispeleistä voidaan tehdä parempia, mutta perään- kuuluttaa myös ilmaispeleille niiden ansaitsemaa arvostusta. Outi Laiti tarkastelee lektiossaan ”Vanhat tavat tietää, uudet tavat pelata: Pelinkehitystapahtumien potentiaali saamelais- kulttuurin voimaannuttamisessa” digitaalisten pelien mer- kitystä saamelaiskulttuurille. Laiti kuvaa, miten digitaalisia pelejä voidaan hyödyntää esimerkiksi kielen elvyttämisessä ja kulttuurikasvatuksen välineenä. Asiaan liittyy kuitenkin myös suuria haasteita, jotka paikantuvat esimerkiksi pelituo- tantojen rahoituspohjaan ja tekijäjoukkoon sekä kulttuurin kuvaamiseen oikein. Lektiossaan Laiti kuvaa kulttuurin pe- lillistämisen vaikeuttamutta ennen kaikkea pelisuunnittelun arvoa alkuperäiskansojen omaehtoisen itseilmaisun välinee- nä. Niklas Nylundin lektio “Pelien kulttuuriperintöä vaalittava harrastajien jamuseoiden yhteistyössä”. LektiossaanNylund kuvaa, mitä tarkoittaa pelien ymmärtäminen kulttuuriperin- tönä. Hän huomauttaa, että pelit eivät ole irrallisia muusta yhteiskunnasta, ja siksi ne koskettavat – tai niiden pitäisi kos- kettaa – hyvin monenlaisia yhteiskunnallisia toimijoita. Pelit ovat myös merkityksellisiä paljon laajemmin kuin vain pelat- tavina, toiminnallisina artefakteina, mikä vaikuttaa myös nii- den kulttuuriperinnön tallettamiseen ja säilyttämiseen. Pelit myös muuttuvat kulttuuriperintöprosessissa, ja niiden kult- tuuriperintöön kohdistuumonenlaisia ristiriitaisia odotuksia sekä ideologisia ja poliittisia konflikteja. Nylund esittääkin, että pelien kulttuuriperinnön kokonaisvaltainen ymmärtämi- nen edellyttää keskustelua ja yhteistyötä, ja aktiivista työtä vaaditaan erityisesti nykyistä inklusiivisemman pelikulttuu- riperinnön mahdollistamiseksi. Tämän vuoden vuosikirjan päättää Heikki Tynin lektio ”Pe- lien joukkorahoituksen tuotantologiikka”. Se kuvailee miten pelien rahoitus on saanut uusia muotoja reilun vuosikym- menen aikana. Joukkorahoitus on tarjonnut mahdollisuuksia projekteille, joita olisi ollut vaikeaa tai mahdotonta saada jul- kaistua perinteisen kanavien kautta. Joukkorahoituksen kul- takuume johti kuitenkin pian kovenevaan kilpailuun ja nyt rahoituksen hankkiminen on ammattimaistunut. Tynin pe- lien joukkorahoitusta koskeva väitöskirja on ensimmäinen laatuaan ja ajankohtainen myös suomalaiselle pelialalle, jo- ka kuluneen vuoden aikana on onnistunut ainakin lautapeli Agemonian joukkorahoituksessa. Toivottavasti tämä lektioiden suuri määrä on enne tulevasta ja pelitutkimus jatkaa kasvuaan Suomessa myös tulevaisuu- dessa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 3 Suomalainen peliteollisuus ja mobiilipelit Pelit-lehdessä vuosina 1992–2014 Artikkeli Joni-Tatu Rannanpiha Tampereen yliopisto Heikki Tyni Tampereen yliopisto Olli Sotamaa Tampereen yliopisto Tiivistelmä Artikkeli tarkastelee, miten suomalaisia digitaalisia pelejä, pelinkehittäjiä ja peliyrityksiä on käsitelty Pelit-lehdessä vuo- sina 1992–2014. Selvitämme, millaisena kotimainen peliteol- lisuus on esitetty ja ketkä ovat päässeet ääneen. Kiinnitäm- me erityistä huomiota mobiilipelien käsittelyssä tapahtunei- siin muutoksiin. Tutkimuksen perusteella voidaan todeta, et- tä tarkastelujakson aikana suomalaisia pelejä koskevien jut- tujen määrä on tasaisesti kasvanut. Mobiilipelien osuus tässä kirjoittelussa on myös kasvanut 2000-luvun alusta lähtien ja eritoten 2010-luvulla. Pelit-lehden suhde mobiilipeleihin on kuitenkin ristiriitainen, ja neuvottelu mobiilipelien ja “oikei- den” pelien välillä on tämän määrittelykamppailun keskei- nen jännite. Avainsanat: suomalainen peliteollisuus, mobiilipelit, Pelit- lehti, pelijournalismi, aikakauslehdet Abstract The article examines how Finnish digital games, game deve- lopers and game companies have been treated in the leading Finnish games magazine, Pelit, during 1992–2014. We exami- ne how the domestic game industry has been presented and who are the ones writing. We pay special attention to the changes that have taken place in howmobile games are hand- led in themagazine. Based on the study, the number of stories concerning Finnish games has steadily increased during the reviewperiod. The relative share of stories concerningmobile games has also increased since the early 2000s, and especially in the 2010s. However, the relationship that the Pelitmagazi- ne has with mobile games is controversial, and negotiation between mobile games and “real” games forms a key tension in this definition struggle. Keywords: Finnish game industry, mobile games, Pelit ma- gazine, game journalism, periodicals 4 Johdanto Kun suomalaisesta peliteollisuudesta laaditaan yleisesityk- siä vuonna 2021, ne sisältävät varsin vahvana ajatuksen, et- tä pelaamisesta on tullut yleisesti hyväksyttyä ja salonkikel- poista. Siinä missä pelaaminen on normalisoitunut, myös peliala on “arkipäiväistynyt” ja “vakiinnuttanut asemansa” (Kuorikoski 2021, 425). Tämän kypsymisen ja vakautumisen merkeiksi mainitaan muun muassa se, että vanhimmat pe- listudiot ovat jo saavuttaneet neljännesvuosisadan iän sekä se, että jo useampi peliyritys on listautunut pörssiin (Neoga- mes 2019). Vaikka tällaisilla yleisesityksillä on oma paikkan- sa julkaisukentässä, on syytä pohtia sitä, miten ne toteuttavat tällaisten “sankaritarinoiden” diskurssia (mm. sen suhteen kuinka kriittisiä ne ovat ensimmäisen käden haastatteluläh- teitä kohtaan) ja miten tällaiset tarinat alkavat herkästi hal- litsemaan myös laajempaa julkisuuskeskustelua. Jotta käsit- täisimme, miten suomalainen peliteollisuus on nykyiseen ti- lanteeseensa päätynyt ja millaisista historiallisista aineksista se koostuu,meidän täytyy palata tarkastelemaan lähimennei- syyttä ja sitä, millaisena peliteollisuus on esitetty ennen sen näennäistä vakiintumista. Tässä artikkelissa selvitämme, miten Pelit-lehti on kirjoitta- nut suomalaisista digitaalisista peleistä ja digitaalisten pe- lien teollisuuksista vuosina 1992–2014. Johtuen alan painoar- vosta suomalaisen peliteollisuuden historiassa ja nykytilan- teessa, erityistarkastelun kohteena tutkimuksessa on suoma- lainen mobiilipeliteollisuus. Tutkimus auttaa ymmärtämään, millä tavoin kirjoittaminen mobiilipeliteollisuudesta on tar- kasteluaikana kehittynyt ja muuttunut. Olemme kiinnostu- neita samanaikaisesti sekä siitä, mitä suomalaisista peleistä on nostettu esiin, että siitä, miten se on tehty. Samalla kun haluamme ymmärtää, miten suomalainen peliteollisuus on muuttunut, joudumme väistämättä tutkimaan, ovatko siihen liittyvät kirjoittamisen tavat muuttuneet. Lähestymistapaamme ohjaa ajatus mediatekstien maailmal- lisuudesta – lehtiartikkelit eivät ainoastaan esitä kuvaami- aan kohteita tietynlaisina, vaan tehdessään niin hyödyntä- vät aiempia esittämisen tapoja, luovat uusia ja päätyvät osal- taan vaikuttamaan siihen, millaiseksi maailma muotoutuu. Yksi tapa ilmaista tämä ajatus on sanoa, että olemme kiinnos- tuneet peliteollisuuden diskursiivisesta olemuksesta. Tämä ulottuvuus ei kuitenkaan elä irrallaan peliteollisuuden lihaa, verta, bittejä ja pikseleitä sisältävästä arkipäivästä, vaan ra- kentaa aktiivisesti niitä tapoja, joilla ymmärrämme ja tulkit- semme suomalaista peliteollisuutta. Pelialan mahdollisesta vakiintuneisuudesta huolimatta digitaalisiin peleihin liittyy edelleen jatkuvanmuutoksen ja uusiutumisen vaatimus. Kat- kosten ja uusien alkujen rinnalla on tärkeää jäljittää element- tejä, jotka auttavat kytkemään nykyiset pelit aiempiin ilmiöi- hin ja pitempiaikaisiin kehityskulkuihin (Huhtamo 2002) se- kä tunnistamaan kulttuurisia jatkumoita niitä selittämään pyrkivissä mediakehyksissä (Pasanen ja Suominen 2021).1 Yleistason tarkastelun jälkeen paneudumme tarkemmin mo- biilipeleihin. Suomalaisen peliteollisuuden viimeaikaiset me- nestystarinat ovat usein olleet mobiilipainotteisia, ja suoma- laisella mobiilipeliteollisuudella on erityinen, kansainvälises- säkin mittakaavassa kiinnostava historiansa. Siinä missä vi- deopeliteollisuuden ja -tuotannon alueellisia nyansseja on jonkin verran jo tutkittu (ks. esim. Keogh 2019; Sotamaa, Jør- gensen ja Sandqvist 2020; Švelch 2018), mobiilipelikehityk- seen liittyvät paikalliset merkitykset ovat jääneet sangen vä- hälle huomiolle. Kun mobiilipelien rooli ja merkitys on lisäk- 1Mediakehyksillä tarkoitetaan median luomia kulttuurisia merkitys- rakenteita, jotka auttavat tulkitsemaan, jäsentämään ja merkityksellistä- mään ilmiöiden suhdetta toisiinsa (Kuypers 2009, 181–203). Kehysten ra- kentaminen tapahtuu valikoinnin ja korostamisen kautta (Entman 1993, 52–53; ks. myös Herkman 2015). Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 5 si nopeasti muuttunut kuriositeetista pelikulttuurin valtavir- raksi, on olennaista tutkia, miten niiden tarkastelu ja niitä koskevat asenteet ovat mahdollisesti muuttuneet. Tutkimuksessa käytetty analyysi yhdistää sisällön määrällis- tä erittelyä sekä laadullista, teemoitteluun perustuvaa tut- kimusotetta. Artikkeli alkaa tiiviillä katsauksella aiempaan tutkimukseen. Artikkeli hakee inspiraationsa pelituotannon tutkimuksen perinteestä (Sotamaa ja Švelch 2021) toimien eräänlaisena keskustelunavauksena siitä, mitä tutkimusala voi hyötyä lehtiaineistoon keskittyvästä lähestymistavasta. Tämän jälkeen esitellään tarkemmin artikkelin lehtiaineisto ja tutkimusotteelle keskeiset menetelmät. Tämän jälkeen en- sin eritellään suomalaisen peliteollisuuden tarkastelun kehi- tystä yleisellä tasolla, ja sitten siirrytään yksityiskohtaisem- min tarkastelemaanmobiilipeleihin liittyviä keskusteluja. Ai- neisto on rikas, ja artikkelinmitassa tarkastelu jää vielä erään- laiseksi yleiskatsaukseksi, jonka kautta esiin nousevat jatko- tutkimuskysymykset ovat tärkeä osa tutkimuksen tuloksia. Aiempi tutkimus Vaikka pelien tuotantoon keskittyvä tutkimus ei ole ollut akateemisen pelitutkimuksen kaikkein suosituimpia aluei- ta, on aiheeseen liittyviä yleisiä kehityslinjoja ja lähestymis- tapoja koskevaa kirjallisuutta julkaistu enenevässä määrin viime vuosina (ks. esim. Dyer-Witheford ja de Peuter 2009; Kerr 2006, 2017; Kline, Dyer-Witheford ja de Peuter 2003; So- tamaa ja Švelch 2021; Zackariasson ja Wilson 2012). Julkai- sujen kokonaismäärän lisääntyessä mukaan on tullut enem- män myös fokusoituneempia tutkimuksia kansallisten peli- teollisuuksien ominaispiirteistä (ks esim. Aoyama ja Izushi 2003; Apperley ja Golding 2015; Iwabuchi 2016; Jørgensen 2019; Keogh 2019; Ozimek 2019; Parker ja Jenson 2017; Švelch 2018). Myös suomalaista peliteollisuutta on tutkittu lähemmin jo useassa peli- ja mediatutkimuksen aloille sijoittuvassa tut- kimuksessa. Niin kuin muissakin kansallisissa konteksteis- sa, näiden tutkimusten keskiöön ovat nousseet tarkastelta- valle alueelle tyypilliset ominaispiirteet ja sen historiallista kehitystä eniten selittävät tekijät. Aihepiirin historiaan laa- jemmalla aikavälillä keskittyvien tutkimuksien (mm. Saari- koski ja Suominen 2009a; Sotamaa 2021) lisäksi tutkimuk- sessa on huomioitu muun muassa suomalaisen pelialan syn- ty suhteessa demoskeneen (Reunanen 2017; Tyni ja Sotamaa 2014), suomalaiselle pelialalle tyypilliset rahoitusmallit (Sota- maa, Jørgensen ja Sandqvist 2020) ja riippumattoman pelituo- tannon muodot (Sotamaa 2020). Suomalaista pelialaa on kar- toitettu myös ei-akateemisissa julkaisuissa (Kuorikoski 2014, 2021; Lappalainen 2015), joissa fokus on ollut pitkälinjaisen kokonaiskuvan luominen joko yritysten tai pelien näkökul- masta. Aiempi pelikulttuureita ja peliteollisuutta koskeva tutkimus on silloin tällöin hyödyntänyt sanomalehtiaineistoja (Cote 2018; Fisher 2015; Kirkpatrick 2015;McKernan 2013;Williams 2003). Samaan tapaan 2000-luvun puolivälistä eteenpäin myös suomalainen pelitutkimus on kiinnostunut pelijourna- lismista tutkimuskohteena (Pasanen ja Suominen 2021). Suo- malaisessa kontekstissa nimenomaan tietokone- ja pelileh- det ovat tarjonneet erityisen hedelmällisen lähestymiskana- van pelikulttuurisiin tutkimusaiheisiin, mutta myös valtavir- tamediaa on käytetty tutkimusaineistona, vaikkakin huomat- tavasti vähemmän (ibid.). Lehtijuttujen kautta suomalaista pelikulttuuria on tutkittu useista, vaihtelevista näkökulmis- ta. Kiinnostuksen kohteena ovat olleet sekä pelikulttuurin ja -teollisuuden ilmiöt (Saarikoski ja Reunanen 2014; Saarikos- ki ja Suominen 2009a, 2009b; Suominen, Reunanen ja Remes 2015) että niitä koskevan pelijournalismin käytänteet (Pasa- nen ja Suominen 2021; Suominen 2011, 2020). Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 6 Suomalaiseen lehtiaineistoon keskittyvissä tutkimuksissa nousee esiin usein toistuvia, laajempia lähestymistapoja ja teemoja. Ensinnäkin, usea tutkimus tunnistaa erilaisia histo- riallisia vaiheita ja ajanjaksoja, sekä niissä havaittavia muutok- sia. Pasanen ja Suominen (2021) jakavat suomalaisen pelijour- nalismin neljään aaltoon: (1) pelejä koskeva kirjoittelu tieto- koneharrastajalehdissä 1970-luvun lopulta 1980-luvun lopul- le, (2) pelaamiseen keskittyneiden erikoisjulkaisujen ilmaan- tuminen 1990-luvulla (esim. vuonna 1992 ilmestymisen aloit- tanut Pelit-lehti), (3) 1990-luvun lopulta alkava valtamedian kiinnostus, mm. suurten sanomalehtien viikkoliitteissä ja ta- loussivuilla, ja lopulta (4) pelijournalismin siirtyminen inter- netiin, joka on aiheuttanut mm. perinteisten medioiden mer- kityksen vähentymisen. Saarikosken ja Suomisen (2009b, 26) mukaan pelijournalismin nousu oli “osoitus pelaamisen me- diaimagon vähittäisestä vahvistumisesta”. Toinen teema, joka nostetaan aiemmassa tutkimuksessa usein esiin, on suomalaisen pelijournalismin erityispiirteet. Käy- tettäessä tutkimusaineistona pelijournalismia on ilmeistä, että paljon painoarvoa annetaan lehtien kirjoitustyylille. Useampi tutkimusartikkeli on analysoinut esimerkiksi Pelit- lehden tapaa kirjoittaa, painottaen erityisesti lehden tunne- tuimman toimittajan, Niko Nirvin (Saarikoski 2012; Saarikos- ki ja Suominen 2009b, 25–26), merkitystä tyylin muodostu- misessa (ks. esim. Saarikoski ja Reunanen 2014; Saarikoski ja Suominen 2009b; Suominen 2020). Pelit-lehden lukijakunta ja toimitus elivät poikkeuksellisen läheisessä vuorovaikutuk- sessa (samoin kuin saman kustantajan MikroBitti-lehdessä) (Saarikoski 2012). Aiemmassa tutkimuksessa on tuotu esil- le myös se, että Pelit-lehden lukijat identifioituivat melko vahvasti nimenomaan tietokonepelaajiksi aina 2000-luvun al- kuun asti (mm. Saarikoski 2012). Tämä osittain selittää sen, miksi lehti profiloitui niin kauan nimenomaan tietokonepeli- lehdeksi. Tähän vaikuttivat myös osittain toimittajien omat mieltymykset ja asenteet: esimerkiksi Niko Nirvi oli ensisijai- sesti tietokonepeleihin erikoistunut toimittaja. 1980- ja 1990- luvulla peleistä kirjoittavia suomalaisia lehtiä kuvaa lukija- kunnan jakaantuminen “konesota”-leireihin, jossa kannatet- tiin milloin mitäkin kotitietokonetta (Saarikoski ja Reunanen 2014). Pelkästään tietokoneen ja konsolien välinen vastakkai- nasettelu saattoi yltyä lehden sivuilla äänekkääksi (ibid, 13). Pelilehdistö – erityisesti Pelit-lehti – “ei ollut konesotien pas- siivinen sivustakatsoja, vaan saattoi jopa aktiivisesti nostaa esiin vastakkainasetteluja” (Saarikoski ja Reunanen 2014, 11). Lehdet eivät myöskään välttämättä noudattaneet painopis- tevalinnoissaan lukijoidensa mielipiteitä (Suominen 2015), vaan Niko Nirvin kaltaisten “mielipidejohtajien” mielipiteet harmonisoivat ja kanonisoivat tapaa, jolla laajempi lukijakun- ta käsitti pelikulttuuriin liittyviä ilmiöitä ja historiallisia jat- kumoita (Suominen 2020, 10). Yhtä aikaa Pelit-lehden lukija- kirjeiden analysointi osoittaa muun muassa, että 2000-luvun alkupuolelta lähtien kehittynyt retropelaamiseen keskittynyt lukijakunta karsasti “peliteollisuuden uusimpia näkymiä” (Saarikoski 2012, 37). Asenteet alkoivat muuttua oikeastaan vasta 2000-luvun taitteessa, jolloin Suomenkin markkinati- lanne alkoi muuttua. Samalla myös pelaajien asenteet muut- tuivat, kun konsolipelaaminen yleistyi. Samassa yhteydessä myös vähitellen mobiilipelaaminen huomioitiin yhä tarkem- min. Pelit-lehti muuttui vuodenvaihteessa 2001–2002 tietoko- nepelilehdestä yleispelilehdeksi, kun konsolipeleihin keskit- tynyt Peliasema-lehti yhdistettiin siihen (ibid, 36). Kolmas teema, joka nousee esiin useassa lehtiaineistoon poh- jautuvassa tutkimuksessa, on kotimaisen pelialan menestyk- seen kytkeytyvä ja pelijournalismissa havaittava kansallistun- teen nousu (Pasanen ja Suominen 2021; Saarikoski ja Suomi- nen 2009b; Suominen 2020). (Sinänsä suomalaisuuden koros- taminen voidaan nähdä myös suomalaisen pelijournalismin Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 7 erityispiirteenä, ks. yllä). Jo 1980-luvulla suomalaisen pelituo- tannon menestys kytkettiin pelilehtien kirjoittelussa suoma- laisten urheilumenestykseen maailmalla (Suominen 2020, 6). Usea tutkimus kertaa miten kotimaisista menestyspeleistä, tai peleistä, joista odotettiin menestyksiä, uutisoitiin ahkeras- ti (Suominen 2020). Pelijournalismin ulkopuoliselta lehdistöl- tä alkoi tulla valtavirtahuomiota suomalaista peliteollisuutta kohtaanMaxPaynen (Remedy 2001) kehityksen aikoihin (Saa- rikoski ja Suominen 2009b, 29). Peliä ylistettiin suomalaisen kulttuuriviennin virstanpylvääksi, tällä tavoin jälleen luoden rinnastuksia suomalaisten urheilumenestykseen (Saarikoski ja Suominen 2009b, 29–30). Yksi Pasasen ja Suomisen (2021) tunnistamista kehyksistä on kotimaisuus; heidän tutkimuk- sessaan Remedyä ja suomalaista digipeliteollisuutta laajem- min koskeva lehtikirjoittelu kytketään “inhimillisen nerou- den narratiiviksi”, jossa “sankarilliset keksijät luovat yltäkyl- läisyyttä vähäisistä lähtökohdista” (Nye 1997, 119). Nokian vakiinnutettua samoihin aikoihin kärkiasemansa kansainvä- lisellä mobiilialalla ja alkavan mobiilipelihuuman noustes- sa, valtavirtalehdistö kytki tämänkin suomalaisen pelialan erityislaatuisuuteen eli kattaviin taitoihin ohjelmoida pelejä vain pientä prosessoritehoa ja muistia hyväksikäyttäen (Saa- rikoski ja Suominen 2009b, 30). Aineisto ja tutkimusote Tutkimuksen aineisto koostuu Pelit-lehdessä vuosien 1992– 2014 aikana julkaistuista suomalaista peliteollisuutta käsitte- levistä artikkeleista. Pelit-lehti valikoitui tutkimuskohteeksi ensisijaisesti siksi, että se tarjoaa katkeamattoman näkymän suomalaiseen peliteollisuuteen sen alkuvuosista myöhem- piin vaiheisiin. Yhtäältä Pelit-lehti liittyy olennaisesti siihen pelaamiseen keskittyneiden erikoisjulkaisujen 1990-luvulla tapahtuneeseen nousuun, jonka Pasanen ja Suominen (2021) tunnistavat. Toisaalta lehti on säilyttänyt paikkansa ja identi- teettinsä myös verkkomedian aikakaudella niin, että ainakin tarkastelujaksolla sitä voidaan hyvin perustein pitää tärkeim- pänä suomenkielisenä pelimediana. Tutkimuksessa käytetty lehtiaineisto on alun perin koottu osana Suomen Akatemian rahoittamaa Cultures of Game In- dustry: The Case of Finland -hanketta. Tutkimushanke to- teutettiin vuosina 2011–2015, ja hankkeen vastuullisena joh- tajana toimi Olli Sotamaa. Aineiston keruu toteutettiin käy- mällä kattavasti läpi lehden jokainen keruuhetkeen mennes- sä ilmestynyt numero. Aineisto kerättiin vuonna 2014, ja näin tarkastelujaksoksi määrittyi 1992–2014. Käytännössä ai- neistonkeruu toteutettiin siten, että tutkimusapulaiset Ville Kankainen ja Elina Koskinen kävivät lehdet läpi Olli Sota- maan ennakko-ohjeistuksen mukaisesti. Jutut listattiin Excel- taulukkoon ja skannattiin. Vuosien 2000–2014 lehdet löytyi- vät Tampereen Game Research Labin kokoelmasta. Vuosien 1992–1999 lehdet tilattiin varastokirjastosta. Muutama puut- tunut numero käytiin lukemassa Kansallisarkiston kokoel- massa Helsingissä. Käytännöllisen rajauksen lisäksi aineistolle voidaan löytää si- sällöllisiä perusteluja. 1990-luvun alkupuoliskolla saivat al- kunsa ensimmäiset pitkäikäiset pelistudiot, joiden pelipro- jektit tähtäsivät kansainvälisille markkinoille. Bloodhouse ja Terramarque aloittivat toimintansa 1993, ja Bloodhousen de- byyttipeli ehti ilmestyä vielä saman vuoden aikana. Vuon- na 1995 yhtiöt yhdistyivät Housemarqueksi, ja muutamaa kuukautta myöhemmin perustettiin Remedy Entertainment. Pelit-lehti seurasi yrityksiä näiden alkuvaiheista lähtien ja ra- portoi niistä edelleen neljännesvuosisatamyöhemmin. Lisäk- si maan suurin vuosittainen tietokonetapahtuma Assembly järjestettiin ensimmäisen kerran vuonna 1992. Vaikka pe- lit eivät alun perin olleet tapahtuman keskiössä, Assembly- jen muotoutuminen säännölliseksi tapahtumaksi kertoi ruo- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 8 honjuuritason kulttuuritoiminnan kasvaneesta mittakaavas- ta (Tyni ja Sotamaa 2014). Vuonna 2014 suomalainen peli- teollisuus oli monessa mielessä saavuttanut nykyisen muo- tonsa ja mittakaavansa. Yritysten yhteenlaskettu liikevaihto oli noussut lähes kahteen miljardiin, ja peliala työllisti noin 2500 työntekijää (Neogames 2015). Alan vakiintumiseen viit- tasi myös se, että uusissa startupeissa oli yhä useammin mu- kana jo kannuksensa aiemmissa yrityksissä ansainneita koke- neita tekijöitä (ibid.). Lisäksi Rovion ja Supercellin pelit olivat jo saavuttaneet globaalin suosionsa, ja Suomesta kirjoitettiin maailmalla mobiilipelien hittitehtaana ja startup-keskuksena (Barron 2013; MCV/Develop 2014). Alkuperäinen aineisto koostuu kaikkiaan 558 tekstistä. Yksit- täisen pelien ja peliyritysten lisäksi niissä käsitellään muun muassa peliteollisuuden yleisempiä kehityslinjoja, pelialan tapahtumia, koulutusta ja muita suomalaisiin digitaalisiin peleihin liittyviä ilmiöitä. Tiivistimme aineistoa poistamalla analysoidusta otoksesta muun muassa kansimaininnat, leh- den sisäiset juttujen puffaukset, läpipeluuohjeet ja mainok- set. Sen sijaan sisällytimme määrälliseen tarkasteluun joita- kin lukijakirjeitä, koska koimmeniidenpäätyneen lehteen toi- mituksellisen prosessin kautta ja olevan tutkittavan aiheen kannalta kiinnostavia. Lopullinen otos koostui 534 tekstistä, joista mobiilipelejä koskevia oli kaikkiaan 146. Aineisto koos- tuumuutamasta erilaisesta tekstimuodosta: peliteollisuudes- ta, yrityksistä, pelintekijöistä ja peleistä kertovien pitkien ar- tikkelien lisäksi mukana on ainakin lyhyitä uutisia, haastat- teluja, ennakkojuttuja, peliarvioita, kolumneja ja pääkirjoi- tuksia. Määrällisessä tarkastelussa olemme keskittyneet jut- tujen kokonaismäärään, mutta laadullinen tulkinta pyrkii ot- tamaan jossain määrin huomioon myös erilaisten tekstimuo- tojen painotukset. Analyysi yhdistää sisällön määrällistä erittelyä ja laadullista teemoitteluun perustuvaa tutkimusotetta. Käsittelytapa no- jaa osittain aiemmissa, samankaltaisissa tutkimuksissa käy- tettyihin analyysin muotoihin. Pelialan uutisten analysoin- nissaan Williams (2003) yhdistelee laadullista kehysanalyy- siä ja laadullisen sisällön analyysin systemaattisempia piir- teitä. Suominen (2011) analysoi MikroBitin peliarvosteluja in- duktiivisen, laadullisen sisällön analyysin kautta. Pasanen ja Suominen (2021) yhdistelevät päämetodina käytettyyn laa- dulliseen aineistoanalyysiin kehysanalyysin työkaluja. Tä- män lisäksi he kytkevät lähestymistapaan mediahistorialli- sen otteen. Käsillä oleva tutkimus omaksuu induktiivisen, ai- neistolähtöisen lähestymistavan, jossa teemojen on annettu nousta aineistosta ja jossa tutkimukselle ei ole ennakkoon ase- tettu hypoteesia. Tutkimus eroaa viitekehyksenä käytetyistä aiemmista tutkimuksista juuri tässä aineistolähtöisyyden en- sisijaisuudessa. Edelleen, toinen ero näihin tutkimuksiin syn- tyy tutkimuksen tavasta yhdistellä laadullista analyysiämää- rälliseen erittelyyn. Artikkeli etenee siten, että ensin esitämme yleiskatsauksen omaisesti keskeisiä tunnuslukuja ja määrällisiä huomioita ai- neistosta. Tämän osuuden tarkoituksena on selvittää peliteol- lisuuden esittämisen sisällöllisiä pääpiirteitä ja nostaa esiin tarkastelujaksolla tapahtuneita muutoksia. Yleisen sisällön erittelyn jälkeen keskitymme erityisesti mobiilipeleihin, nii- den vastaanottoon Pelit-lehdessä, ja kotimaisuuden esityk- siin niitä koskevissa artikkeleissa. Tässä osuudessa lähesty- mistapa on laadullinen, teemojen tunnistamiseen ja rakenta- miseen pyrkivä. Vaikka teemoittelu on edellä esitetyn aiem- man tutkimuksen inspiroimaa, luonteeltaan se on kuitenkin ensisijaisesti aineistolähtöistä. Teemoittelun tukena on sovel- tuvin osin käytetty aineistoa yleistasolla hahmottavaa koo- dauskehystä ja Atlas.ti-ohjelmistoa. Aineistoa havainnollista- maan olemme käyttäneet aiheeseen liittyviä sitaatteja, joihin kiteytyy keskeisiä teemoja tutkitusta aihepiiristä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 9 Suomalainen peliteollisuus Pelit-lehdessä Tämä luku tarjoaa katsauksen Pelit-lehdessä julkaistujen ar- tikkelien määrään ja sisältöön. Tällainen läpileikkaus on hyö- dyllinen lehden linjan ja yleisten kehityslinjojen havainnol- listamiseksi. Kuvaajasta 1 käy ilmi, miten suomalaisia pelejä ja peliteollisuutta käsittelevien kirjoitustenmäärä onmuuttu- nut tarkastelujakson aikana. Kuvaajassa 1 on esitetty kunkin vuoden osalta sekä tekstien absoluuttinenmäärä (siniset pylväät) että viiden vuoden kes- kiarvo (ruskea kuvaaja). Vaikka yksittäisten vuosien välillä on jonkin verran vaihtelua, on selvää, että artikkelien julkai- sumäärä on 23 vuoden ajanjaksolla suhteellisen tasaisesti kas- vanut. Siinä missä 1990-luvulla artikkelien vuosittaisen mää- rän keskiarvo jää niukasti alle kymmenen, 2000-luvulla se on jo noussut yli kahteenkymmeneen ja 2010-luvulla tekste- jä on keskimäärin jo yli neljäkymmentä. Ensimmäinen sel- keä nousu artikkelimäärissä sijoittuu 2000-luvun alkuvuo- siin, ja tätä selittää osin pelinkehityksen laajentuminen uusil- le alueille kuten konsoli- ja mobiilipeleihin. 2010-luvun tait- teeseen sijoittuvassa toisessa nousussa mobiilipeleillä on jo hyvin merkittävä rooli. Vastaava kehitys jaoteltuna artikke- leissa esillä olleisiin keskeisiin pelaamisen alustoihin näkyy kuvaajasta 2. Kuvaajasta 2 nähdään, miten artikkeleissa tarkasteltu laite- kanta on vuosien kuluessa laajentunut. Ensimmäiset Pelit- lehdessä käsitellyt suomalaiset tietokonepelit, Bloodhousen Stardust (Bloodhouse 1993) ja Super Stardust (Bloodhouse 1994) sekä Terramarquen Elfmania (Terramarque 1994), oli- vat suunniteltu Amiga-tietokoneille. 1990-luvun alussa IBM- yhteensopiva henkilökohtainen tietokone, PC, oli vielä kallis muihin koneisiin verrattuna,mutta varsin pian se valtasi alaa keskeisenä pelinkehitysympäristönä. Sekä Housemarque et- tä Remedy suunnittelivat ensimmäiset pelinsä PC:n DOS- käyttöjärjestelmälle ja siirtyivät pian Windows-ympäristöön. Ensimmäisessä tarkastelujaksossa näkyvää muiden pelien osuutta kasvattivat myös niin sanotut postipelit, joiden tär- kein valmistaja oli oululainen Midnight Sun Games.2 Vaik- ka postipelit jäivät nopeasti historialliseksi kuriositeetiksi, ne omalta osaltaan muistuttavat siitä, miten Pelit-lehden si- sällölliset rajaukset olivat vasta muodostumassa. Sittemmin Pelit-lehdessä ei ole laajamittaisesti kirjoitettu lautapeleistä tai muista ei-digitaalisen pelaamisen muodoista, vaikka Suo- messa on näitäkin pelejä aktiivisesti kehitetty. Maininnat suomalaisista peleistä kasvavat ajan kuluessa kai- kissa keskeisissä kategorioissa: PC-peleissä, konsolipeleissä ja mobiilipeleissä. PC-pelit ovat mukana tarkastelujakson alusta lähtien, jamainintojen osalta niiden kokonaismäärä on kaikkein suurin. Mainintojen määrä on kaikkiaan suurempi kuin juttujenmäärä, sillä yksittäisessä jutussa on voitumaini- ta useampikin alusta tai alan yritys. Menetelmä tuottaa kar- kean kokonaiskuvan, joka palvelee tämän artikkelin tarkoi- tusta. On kuitenkin hyvä huomata, että tässä tarkastelussa maininta pikku-uutisessa on yhtä arvokas kuin usean aukea- man juttu. Sivumäärään tai palstamillimetreihin tarkemmin paneutuva tarkastelu voisi tuottaa kiinnostavia tarkennuk- sia, mutta tällainen lähestymistapa jää työmääränsä vuoksi väistämättä mahdollisiin jatkotutkimuksiin. Keskustelua kotimaisista konsolipeleistä alkaa näkyä lehden sivuilla juuri ennen vuosituhannen vaihdetta. Tämä on sii- nä mielessä mielenkiintoista, että tähän aikaan Pelit oli vie- lä avoimesti tietokonepeleihin keskittynyt lehti (Saarikoski 2012). Vuonna 1999 ennakoitiin sekäRemedyn tekeillä olevan 2Postipelit olivat strategiapelejä, joihin pystyi osallistumaan aina muutamasta pelaajasta useisiin kymmeniin pelaajiin yhtäaikaisesti. Ku- kin pelaaja lähetti siirtonsa pelin vetäjälle, joka syötti nämä̈ tietokoneoh- jelmaan. Ohjelma laski siirtojen vaikutukset ja tulosti kierrosraportit, jot- ka pelin vetäjä postitti edelleen pelaajille. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 10 Kuvaaja 1. Suomalaista peliteollisuutta koskevien tekstien määrä Pelit-lehdessä vuosina 1992–2014. Max Paynen ja Housemarquen (1999) Supreme Snowboardingin ilmestymistä Segan Dreamcast-konsolille (Lindén 1999b, 11; 1999a, 7). Kumpaakaanpeleistä ei lopulta julkaistuDreamcas- tille, mutta Max Paynen konsoliversio (PS2, Xbox) arvioitiin myöhemmin lehden sivuilla (Grönholm 2002, 60–62). House- marque puolestaan kehitti erillisen lumilautailuteemaisen konsolipelin;Transworld Snowboardingin (Housemarque 2002) kehityksestä Xboxille uutisoitiin ensimmäisen kerran vuon- na 2001 (Grönholm 2001a, 20). Lehden samassa numerossa uutisoitiin myös, kuinka “[h]elsinkiläinen Ninai Games on tehnyt ensimmäisen suomalaisen konsolipelin nimeltä Ram- page Puzzle Attack [2001] Game Boy Advancelle” (Grönholm 2001b, 20). Myös mobiilipelit saapuvat Pelit-lehden sivuille samoihin aikoihin, ensimmäisen kerran vuonna 2000 (Lindén 2000, 3). Niiden osuus kaikista maininnoista kuitenkin kas- vaa PC- ja konsolipelejä vastaavaanmittakaavaan vasta 2010- luvulla. Palaamme tarkastelemaan mobiilipelejä tarkemmin seuraavassa luvussa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 11 Kuvaaja 2. Pelit-lehden artikkeleissa käsiteltyjen suomalaisten pelien alustajakauma. Suomalaisia pelejä koskeva lehtikirjoittelu on usein ollut me- nestyskeskeistä siten, että eniten myyneet tai kansainvälistä näkyvyyttä saaneet projektit ovat olleet suurimmanhuomion kohteena (Pasanen & Suominen 2021). Näin iso osa jutuista on keskittynytmuutamaanpelistudioon, joita tarkastelemme seuraavaksi (kuvaaja 3). Olemme pyrkineet valitsemaan mu- kaan eniten mainittuja yrityksiä huomioiden myös artikke- lien keskeiset teemat. Yrityksistä Housemarque on ollut lehden sivuilla alkuvuo- sista asti. Taulukoinnissa päädyimme yhdistämään House- marquen alaisuuteen myös Bloodhousen ja Terramarquen, jotka yhdistyivät Housemarqueksi vuonna 1995. Tähän lin- jaukseen päädyimme, koska yhdistymisen yhteydessä ei hen- kilöstön kohdalla tapahtunut juurikaan muutoksia ja leh- dessä haastatellut henkilöt säilyivät pitkälti samoina. Osit- tain tästä yhdistämisestä johtuen Housemarque nousee al- kuvuosien selvästi seuratuimmaksi yritykseksi. Vuosituhan- nen vaihteessa yrityksistä eniten on esillä Remedy. Max Pay- nen valmistelu ja julkaiseminen synnytti huomattavan mää- rän erilaisia mainintoja ja juttuja heijastellen pelin saamaa yli- päätään laajaa mediahuomiota (Pasanen & Suominen 2021). Suomalaisen digipeliteollisuuden ensimmäinen AAA-tason kansainvälinen menestystarina innosti niin, että peli saat- toi olla esillä lehden yhdessä numerossa useamman kerran. Remedyn tarinaa on Housemarquen tapaan seurattu Pelit- lehdessä läpi vuosikymmenten, ja Remedy onkin kaikkiaan eniten mainintoja saavuttanut yritys. Kolmannen tarkastelujakson (2004–2009) mainituimmaksi yhtiöksi nousee ehkä hieman yllättäen autopeleistään tun- nettu Bugbear. Yhtiön suositusta FlatOut-pelisarjasta ehti Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 12 Kuvaaja 3. Pelit-lehden artikkeleissa mainitut keskeiset suomalaiset peliyritykset. tällä jaksolla ilmestyä kaikkiaan kolme erillistä peliä - Fla- tOut (Bugbear 2004), FlatOut 2 (Bugbear 2006) ja FlatOut: Ultimate Carnage (Bugbear 2007), mikä pääosin selittää yri- tyksen toistuvat piipahdukset lehden sivuilla.3 PC- ja kon- solialustoilla ilmestyneiden FlatOutien lisäksi Bugbear jul- kaisi myös muun muassa Glimmerati -pelin (Bugbear 2005) Nokian N-Gage-pelipuhelimelle. Nokia onkin maininnoissa 3Bugbearin suurinta mainintamäärää selittää osaltaan se, ettei Reme- dy julkaissut ajanjaksona yhtään peliä, kun taas Housemarquen jaksolle sijoittuvat pelijulkaisut jäivät vähälle huomiolle studion kamppaillessa konkurssiuhan alla – selvitäkseen studio kehitti uusia versioita vanhois- ta peleistään sekä pienellä huomiolle jääneitä lisenssipelejä. vain niukasti Bugbearin takana. VaikkaNokia yrityksenä tuli- kin perinteisen peliteollisuuden ulkopuolelta, Pelit-lehti seu- rasi sen seikkailua pelien parissa varsin tarkasti. Tilastoon on laskettumukaanmyösN-Gage-pelien arviot. Kuten jo kuvaa- jan 2 kohdalla oli esillä, 2010-luvulle tultaessa mobiilipelien painoarvo kasvaa nopeasti. Jakson useimmin mainittu yritys on Rovio, ja 2010 perustettu Supercellkin alkaa jo saada mai- nintoja. Huomionarvoista on myös se, että kaikki kuvaajaan 3 valikoituneet yritykset saavat 2010-luvulla edelleenmainin- toja lehden sivuilla, siitäkin huolimatta, että viimeinen tarkas- telujakso on vuoden muita lyhyempi (tämä koskee myös ku- vaajaa 2). Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 13 Siinä missä suurin osa tilastoiduista jutuista on luonteeltaan yksittäisen yrityksen mainitsevia uutisia, peliarvioita tai yh- teen yritykseen keskittyviä juttuja, Pelit-lehti on aika ajoin myös pyrkinyt vähän laajamittaisemmin kartoittamaan ko- timaisen pelialan toimijoita ja tunnelmia. Esimerkiksi Pelit- lehden 1990-luvun lopussa ideoima pelialan vuosittainen Kyöpelit-gaala on monena vuonna uutisoitu näyttävästi leh- den sivuilla. Ensimmäinen laajempi katsaus alan yrityksiin oli useamman aukeaman artikkeli ‘Pelibisnes Suomessa’, jo- ka esitteli toistakymmentä kotimaista pelitaloa vuonna 2002 (Kekkonen 2002, 32–37). Artikkelin jatko-osa, jossa sekä jo ensimmäisestä jutusta tuttujen että myös uusien yritysten kuulumisia päivitettiin, ilmestyi vuotta myöhemmin (Kekko- nen 2003, 32-37). Vuonna 2002–2003 lehdessä ilmestyi myös Pro-Files-nimellä kulkenut juttusarja, joka sisälsi suomalaisis- sa pelifirmoissa työskentelevien henkilöiden haastatteluja se- kä heidän kertomuksiaan pelialalta.Myöhemmin yksittäisiin pelialalla työskenteleviin henkilöihin keskittyviä juttuja jul- kaistiin “Esittelyssä” -nimisessä juttusarjassa. Sekä näissä ju- tuissa että kasvavassa määrin muussa pidemmässä uutisoin- nissa kirjoitettiin myös tavoista, joilla pelialalle työskentele- mään haluava saattaisi päästä alkuun. Osaltaan tämä kuvas- taa lehden lämpimämmäksimuuttuvaa asennetta pienempiä ja amatöörimäisempiä peliprojekteja kohtaan. Pelit-lehdellä on läpi vuosien ollut laaja avustajakunta, ja ti- lastoituja juttuja on ollut kirjoittamassa kymmeniä kirjoittajia. Eniten mukaan valikoituneita juttuja ovat kirjoittaneet Tuo- mas Honkala ja Tuukka Grönholm, joiden juttuja on ilmes- tynyt lehdessä 1990-luvulta 2010-luvulle. Tarkastelukauden loppupuolella suuri osa suomalaisia pelejä ja peliyrityksiä koskevista jutuista on JuhoKuorikosken kynästä. Lehden pit- käaikaisella päätoimittaja Tuija Lindénillä on myös erityinen roolinsa suomalaisen peliteollisuuden kehityksen ja kansalli- sen erityisyyden kommentaattorina. Suomalainen mobiilipeliteollisuus Pelit-lehdessä Tämä luku tarkastelee Pelit-lehden mobiilipeliteollisuus- aiheisia juttuja. Luku on jaettu neljään osioon. Ensimmäi- set kolme osiota tarkastelevat kolmea mobiilipeliteollisuu- den vaihetta kiinnostavina erityis- tai siirtymäkausina. Pelit- lehden kirjoituksissa tunnistetaan 1) alkuvaiheen vastaha- koinen asenne suomalaista mobiilipelialaa kohtaan, 2) ris- tiriitainen ja hitaasti lämpiävä asenne Nokian N-Gage- pelipuhelinta kohtaan, sekä 3) asteittainen asenteiden lienty- minen teollisuuden sektorin vakiinnuttaessa asemansa. Vai- heet ovat osittain päällekkäisiä. Niiden kuvaus ei ole ensisi- jaisesti tarkoitettu suomalaisen mobiilipelialan historiikiksi, vaan enemmänkin kolmeksi kiinnostavaksi nostoksi siitä mi- ten Pelit-lehti on uutisoinut mobiilipelialasta. Toisin sanoen näkökulma on Pelit-lehden artikkelien, ja pyrkimyksenä on kuvata, millainen kirjoittelu oli kulloisellekin vaiheelle tyy- pillistä. Näiden kolmen vaiheen kuvausta seuraavassa vii- meisessä osiossa keskitymme analysoimaan mobiilipelialaa koskevaa kirjoittelua kotimaisuuden linssin kautta (vrt. Pa- sanen ja Suominen 2021). Tämä näkökulma samalla kokoaa joitakin keskeisiä ajatuksiamme siitä, miten Pelit-lehti on uu- tisoinut suomalaisen mobiilipelialan ilmiöitä. Mobiilipelistudioiden esiinnousu 2000-luvun taitteessa ja vuosituhannen alkuvuosina Suomes- sa perustettiin lukuisia mobiilipelialaan suuntautuvia yrityk- siä, joista osa teki pelejä ja osa niihin liittyvää tai niitä mah- dollistavaa teknologiaa. Elettiin Nokianmenestyksen vuosia; Suomi halusi olla johtava mobiiliyhteiskunta, ja matkapuhe- limilla pelattavia pelejä pidettiin yhtenä loogisena osana tä- tä kehityslinjaa (Kopomaa 2000; Sotamaa 2021). Suomalai- set mobiilipelit ilmestyivät Pelit-lehden sivuille ensimmäistä Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 14 kertaa vuonna 2000. Saman vuoden maaliskuussa perustet- tiin muun muassa Riot-E, joka paisui Suomessa nopeasti pu- heenaiheeksi sekä räväkänmarkkinointinsa että suurten kan- sainvälisten viihdealan toimijoiden sijoitusten johdosta. Pelit- lehden suhtautuminen mobiilipelialaan oli tässä vaiheessa varsin epäilevä: Kohta siis pelaamme niin vimmatusti puhelimella. Palaamme palikkagrafiikkaan ja kuvittelemme sin- ne tänne ponnahtelevan neliön palloksi. Vanhat kä- vyt vaipuvat nyyhkien nostalgiaan ja uudet tulok- kaat puhuvat videopeleistä kännykkäpelejä tarkoit- taessaan. (Lindén 2000, 3) Samaan aikaan 2000-luvun alkuvuosina julkaistut mobiili- pelialan uutiset olivat sävyltään pääsääntöisesti neutraaleja, vaikkakin epäilevä sävy kupli niissäkin ajoittain esiin. Koti- maista mobiilipelialaa koskevat uutiset joka tapauksessa li- sääntyivät tasaisesti. Vuoden 2001 Pelit-lehden ensimmäises- sä numerossa kirjoitettiin mobiilipeleistä sekä niiden tuomis- ta mahdollisuuksista ja tulevaisuudennäkymistä. Riot-E:n ja Springtoysin kaltaisille uusille studioille annettiin uutisissa hyvin tilaa maalailla optimistisia näkymiä mobiilialan tule- vaisuudesta: Springtoysin sisältöjohtaja Panu Mustonen uskoo, että tämän kaltaiset laitteet ovat lähitulevaisuut- ta. “Tämän päivän konsoliteknologia on pian myös kännyköissä”, Mustonen visioi. [...] Nykyiset, lähin- nä 8-bittisiltä peleiltä vaikutteita imeneet yksinker- taiset WAP-pelit, sarjakuvat ja muut palvelut vai- kuttavat harjoittelulta kun puhutaan tulevista pe- leistä. Sekä Mustosen, että Halmeen puheissa sivu- taan usein paikannustekniikkaan perustuvia pelejä, joissa senhetkinen olinpaikka vaikuttaa pelin kul- kuun, esimerkiksi tehtäviin. (Kaartinen 2001, 10–11) Useammat näkökulmat ja kirjoittamisen kehykset vaihteli- vat jopa samassa jutussa. Samaan aikaan kun mobiilipelia- lan ilmiöistä uutisoitiin suhteellisen neutraalisti, myös firmo- jen mainospuheelle annettiin varsin paljon tilaa. Pidemmissä feature-jutuissa toimittajat saattoivat silloin tällöin kirjoittaa tekstiin mukaan myös omia epäilyksiään: Hieman nämä visiot epäilyttävät. Ei tarvitse kuin kaivella oma luuri taskusta ja selailla sen hitaita valikoita, niin lähitulevaisuuden taskuun mahtu- vat koko kansan multimedialaitteet tuntuvat varsin kaukaisilta. Eivätkä kaksiväriset, onnettoman pie- net näytöt liioin luo mielikuvaa pelikoneesta. (Kaar- tinen 2001, 10) On ymmärrettävää, että Pelit-lehden mobiilipeliaiheista kir- joittelua väritti kotimaisten yritysten ilmaantuminen: kaikki julkisuuteen tulleet kotimaiset yritykset olivat kiinnostavia tilanteessa, jossa kotimainen peliala ei ollut mainittavan suu- ri. Lyhyen hetken aivan 2000-luvun alussa suomalaisella mo- biilipelialaan kohdistui suuria odotuksia, joihin kansainvä- liset rahoittajatkin uskoivat (Kuorikoski 2014, 64–65). Pelit- lehtikin mainitsi melkein siinä sivussa, että Housemarquesta irtaantuneen SpringToysin arvo oli jo suurempi kuin emoyh- tiönsä (Lindén 2000, 3). Tilanne kuitenkinmuuttui 2000-luvun ensimmäisten vuosien ja IT-kuplan puhkeamisen jälkeen. Riot-E:n konkurssista uu- tisoitiin lakonisen lyhyesti 2002, ja vuotta myöhemmin mo- biilialasta sittemmin usein uutisoinut Kaj Laaksonen kirjoitti kolumnissaan: Tiedän varsin hyvin, miksi mobiilipeli on ruma sa- na. Tunnenminäkin syvää vastenmielisyyttä känny- pelejä kohtaan. Sain tarpeekseni jo muutama vuosi sitten, kun joka hemmetin bränditietoinen ääliö se- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 15 litti, miten mobiilipelaaminen on seuraava iso juttu jamiksi logoja, soittoääniä ja kaikkea sitä skeidaa pi- tää saada joka paikkaan ja heti. Pyhä velvollisuus on vapauttaa tyhmät rahoistaan. [...] Pahoinvointi tai- taa johtua siitä, ettei kukaan halua muistella, miltä tuntui tulla huijatuksi.Mobiilipeli on kuin it-kuplan maskotti, joka ei suostunut kuolemaan. Se edusti kaikkea sitä luokattoman työn ja häpeilemättömän rahastuksen kulttuuria, jolla ihmisiä pissittiin iirik- seen muutama vuosi sitten. (Laaksonen 2003a, 95) Investointilaman myötä pelialan kehitysnäkymät muuttui- vat useaksi vuodeksi (Sotamaa ym. 2011) ja yritysten maa- ilmanvalloitussuunnitelmat vaihtuivat hitaamman orgaani- sen kasvun tavoitteluun (Hiltunen & Latva 2013, 17–18). Teknologia-alan ahdinko heijastui paitsi mobiilipelialan hy- pen katoamiseen myös ennen kaikkea perinteiseen PC- ja konsolipeliteollisuuteen. Tämä tuli ilmi erityisesti Pelit- lehdessä julkaistujen pelintekijähaastattelujen kautta: kan- sainvälisten pelijulkaisijoiden muututtua varovaisemmiksi pelistudioille tarjolla olevat mahdollisuudet kapenivat. Pelit- lehti uutisoi Ninai Gamesin ja Bugbearin suulla, miten suu- ret julkaisijat kaipasivat suurempia projekteja jättäen ulko- puolelle kasvavan joukon pieniä kehittäjiä ja projekteja (Kek- konen 2003, 33–34). Näin investointilama ohjasi paikallis- ta pelinkehitystä kohti pienehköjä yrityskokoja ja ketteriä hallittavan kokoisia projekteja (Hiltunen & Latva 2013, 17– 18). Nokian mittavat investoinnit N-Gage-projektiin ohjasi- vat tuotantoja mobiilipelisektorille, ja tämä heijastui siellä täällä myös Pelit-lehden kirjoittelussa. Muun muassa House- marquen mainittiin miettivän mobiilipuolta mahdollisena keinona selvitä eteenpäin (Kekkonen 2003, 33). Lehdessä julkaistiin peräkkäisinä vuosina (2002–2003) repor- taasi kotimaisen pelialan yrityksistä, joista ensimmäisessä mobiilipeliala mainittiin vain lyhyesti, mutta toisessa an- nettiin jo pidemmälti tilaa Sumean, Fathammerin ja Red- Lynxin kaltaisille yrityksille kertoa mobiilialan mahdolli- suuksista, kuten valtavien käyttäjämäärien luomasta potenti- aalista (Kekkonen 2002, 32–37; 2003, 32–39). Tilanteesta ei kui- tenkaan ollut mitään yhtä vallitsevaa tulkintaa. Remedyäkin perustamassa ollut Samuli Syvähuoko kehitti muun muassa Tekesin rahoituksella Fathammerin X-Forge-rajapintaa ja to- tesi lehden haastattelussa, että siinä missä perinteisellä puo- lella oli lähesmahdoton saada jalkaa oven väliin, nyt oli hyvä aika lyödä läpimobiilipelipuolella (N/A 2003b, 97). Toisaalta mobiilipelejä valmistaneen Sumean Ilkka Paananen näki, et- tei Suomi ollut enää yksinään mobiilipuolen aallon harjalla, vaanmuutmaat olivat jo tässä kehityksessä kuroneet etumat- kan umpeen (Kekkonen 2003, 36). Siirtyminen N-Gage-vaihteelle Voidaan uskottavasti väittää, että yksi keskeinen syy, miksi mobiilipelejä alettiin alun perin ideoida ja tehdä Suomessa oli matkapuhelinyhtiö Nokian globaali menestys (Sotamaa 2021). Tuonmenestyksen siivittämänä Suomessa syntyi 2000- luvun ensimmäisen vuosikymmenen aikana useita uusiamo- biilialaan kytkeytyviä yrityksiä, mukaan lukien useita pelis- tudioita. Nokia oli myös mukana sijoittamassa (Nokia Ven- turesin kautta) ensimmäisen vaiheen suomalaisiin mobiilipe- lialan yrityksiin kuten Riot-E:hen. Loppuvuodesta 2002 Nokia ilmoitti itse lähtevänsä mukaan kilpailemaan osasta käsikonsoli-markkinoita myöhemmin julkaistavalla N-Gage-pelipuhelimellaan. Pelit-lehden alku- vaiheen N-Gage-uutisointi keskittyi lähinnä kertaamaan ja kommentoimaan Nokian lehdistötilaisuuksissa jakamaa tie- toa pelikoneestaan: lehden sivuilla ei juurikaan nähty merk- kejä mainittavasta mielenkiinnosta tai halusta lähteä selvit- tämään globaaleille markkinoille suunnitellun pelilaitteen Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 16 taustoja. Tätä alkuvaiheen kirjoittelua sävytti ristiriitaisek- si luonnehdittava suhde koko mobiilipelialaan. Vaikka leh- ti sinällään oli avoin mobiilipelaamisen mahdollisuuksille – samalla laitteella voisi hoitua puhuminen, pelaaminen, ka- meralla kuvaaminen ja karttapaikannus – se samaan aikaan harmitteli, että “nyt kun kännyihin saisi vähitellen jo lähes kunnollisia pelejä, kukaan ei enää halua kuulla niistä”, viita- ten luultavasti ennen kaikkea Pelit-lehden lukijoihin (Laakso- nen 2003a, 95). Nokian suunnitelmiin siirtyä pelimarkkinoil- le Pelit-lehti suhtautui skeptisesti: Aikaisemmat yritykset eivät ole menneet ihan put- keen ja lyhyt käpistely N-Gagen proton kanssa ei vakuuta siitä, että Nokialla vieläkään ymmärrettäi- siin pelien päälle. Ruutu on tarkka ja kirkas, mut- ta liian pieni. Perinteinen ristiohjain kelpaa, mutta kuka insinöörin irvikuva päätti, että toimintanappi hoidetaan painamalla ristiohjain pohjaan? Pelit toi- mitetaan korteilla, jotka asennetaan sim-kortin ta- paan akun alle. Eli pelin vaihtaminen tarkoittaa vir- ran katkaisemista, kotelon avaamista ja akun irroit- tamista. Haloo? (Laaksonen 2003a, 95) Yleisemminkin alkuvaiheen N-Gage-uutisointia sävyttivät ironiset pistot: N-Gage on nimenomaan pelilaite ja vasta sitten kän- nykkä, mikä kävi varsin selväksi Nokian maailman- laajuisessa lehdistötilaisuudessa Lontoossa helmi- kuun lopussa. Jopa tiedottajien itsensä oli mietittä- vä, miten päin laitteeseen oikein puhutaan. (Lindén 2003a, 12) Laitteen julkaisun lähestyessä N-Gagea koskeva kirjoittelun sävy tasaantui. Vaikka lokakuussa 2003 julkaistu ensimmäi- nen versio N-Gagesta sittemmin tuomittiin laajalti epäon- nistuneeksi, Pelit-lehden arviota siitä saattoi pitää enimmäk- seen positiivisena ja rohkaisevana: arvio kehuu monia tek- nisiä ominaisuuksia laitteessa – mm. näytön tarkkuutta ja valoisuutta, Bluetooth-moninpeliä ja puhelinominaisuuksia – vaikka samaan aikaan myös osoittelee virheitä sen suunnit- telussa (Ahonen 2003, 24–25). Tästä ensimmäisestä arviosta lähtien, kirjoittelussa nostettiin esiin kerta toisensa jälkeen N- Gagen moninpelimahdollisuudet, sekä paikallisesti että ver- kon yli. Tätä toki toisteltiin myös Nokian markkinoinnissa keskeisenä ominaisuutena, mutta on selvää, että ominaisuus vetosi lehden kirjoittajiin. Vaikka jokin arvioitu N-Gage-peli saattoi silloin tällöin saada lehden arviossa täydet pisteet, käsittely oli edelleen kiinni pe- rinteisemmän pöytäkonsolikulttuurin käytänteissä. Kirjoitte- lussa muistuteltiin säännöllisesti, ettei N-Gagella ollut ainut- takaan “killer-appia” eli lippulaiva-peliä, joka olisi niin hyvä että vain sen takia joutuisi hankkimaanN-Gagen (esim. Laak- sonen 2004b, 10). Peliarvioissa oli koko ajan havaittavissa suoraan tai epäsuorasti ajatusmalli, jossa peli saattoi olla “hy- vä N-Gage-peliksi” tai “hyvä mobiilipeliksi” – tavalla, joka alleviivasi että nämä pelit eivät kuitenkin tarkkaan ottaen ol- leet sama asia kuin ‘oikeat’, isot pelit (esim. Laaksonen 2004a, 56). Kuten aiempi tutkimus osoittaa, tämä “oikeiden” pelien rajojen neuvottelu on ollut pelilehdistölle tyypillistä eri ai- koina (Saarikoski 2012; Saarikoski & Reunanen 2014; Suomi- nen 2015). Nokian julkaistessa vuoden 2004 keväällä uudel- leen suunnitellun version N-Gagesta, N-Gage QD:n, kirjoit- telun sävyssä oli tapahtunut jo havaittava muutos. QD:n lai- tearvion mukaan lähes kaikki vanhan N-Gagen puutteet oli korjattu ja kone suorastaan miellytti (Laaksonen 2004b, 10). Arviossa ja myöhemmin muissa kirjoituksissa nostettiin jo esiin sittemmin mobiilipelaamisen tärkeäksi ominaisuudek- si muotoutunutmahdollisuus pelata pelejä pienissä jaksoissa niin, että pelaamisen saattoi aloittaa ja lopettaa nopeasti esi- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 17 merkiksi joukkoliikenteessä istuessa. Samaan tapaan kuin en- simmäisen N-Gage-mallin kanssa myös QD:n aikaisissa pe- liarvioissa ja muissa kirjoituksissa nostettiin toistuvasti esiin hyvinä ja toimivina ominaisuuksina laitteen moninpeliomi- naisuudet, kuten 2–6 hengen Bluetooth-moninpeli ja GPRS- pelaaminen netin yli. Korkeimmat ylistykset tässä mielessä sai vuoden 2004 joulumarkkinoille julkaistu Pathway to Glory (RedLynx 2004): Globaali mobiilimoninpeli oli aikamoinen silmien avaaja. Voin matkustaa vaikka Helsingistä Rovanie- melle ja pysytellä kokomatkan ajan samassamonin- pelissä muiden pelaajien ollessa ties missä. Teknise- nä saavutuksena tämä on todellinen innovaatio. Jos vastaavat viritykset yleistyvät jatkossakin, on pelaa- minen ennen pitkää todellamobiilia, sanan varsinai- sessa merkityksessä. (Laaksonen 2004a, 56) Tässä vaiheessa Pelit-lehden kirjoittelussa kuulsi jo suoranai- sen puolusteleva sävy suhteessa N-Gageen: Pelikansasta [ensimmäisessä] N-Gagessa oli lähes kaikki pielessä. Poikittain [N-Gagen sivuun] puhu- misesta tuli netissä kulovalkean tavoin leviävä vitsi, pelin vaihto puoli kapulaa purkamalla turhautti ja pystyssä jököttävä ruutu ihmetytti. Pelit olivat kal- liita mutta kehnoja. Kääntöpuoli unohtui helposti: N-Gage oli kohtuullisen edullinen, runsasvarustei- nen älypuhelin. (Laaksonen 2004c, 71) Sen sijaan että itse laitteessa olisi ollut nyt vikaa, harmistuk- sen aiheeksi nousi se, ettei Nokia tuntunut kykenevän täyttä- mään N-Gagen ominaisuuksien potentiaalia eikä myöskään osannut markkinoida sitä oikein. Vuoden 2004 E3-messujen N-Gage-tilaisuudesta Pelit-lehti kirjoitti: Paikan päällä oli Nokian liki koko N-Gagesta vas- taava johtoporras Suomesta. Valitettavasti puhujia ja puhetta oli aivan liikaa ja pelattavaa liian vä- hän. Monotoninen, tiukasti faktoissa pysyvä puhe voi toimia suomalaisilta suomalaisille, mutta jenkit kyllästyivät silmin nähden vaikka uusi N-Gage QD tuntuikin saavan varovaisen positiivisen vastaano- ton. (Laaksonen 2004d, 6) Loppujen lopuksi N-Gage ei menestynyt, ja peli- ja laite- myynti jäivät laihaksi. Aina ensimmäisen N-Gagen julkistuk- sesta lähtien Pelit-lehden uutisoinnissa jamuussa kirjoittelus- sa N-Gage nähtiin kilpailuasemassa suhteessa sen aikaisiin johtaviin käsikonsoli-valmistajiin, Nintendoon ja Sonyyn. N- Gage QD:n lanseerauksen yhteydessä lehdessä huomautet- tiin hiukan varoittelevaan sävyyn, että verkkomoninpeli oli ainoa voittava ominaisuus suhteessa uudempiin kilpailijoi- hin (Laaksonen 2004c, 71). Huolimatta vahvaksi uutisoidusta vuoden 2004 joulumyynnistä (Äärilä 2005, 8) N-Gagesta kir- joiteltiin enää harvakseltaan tästä eteenpäin. Kesällä 2005 Nokia ilmoitti aikeistaan uudelleen-lanseerata N-Gagen puhelimillaan toimivana N-Gage-applikaationa, eräänlaisena N-Gage-pelien pelaamisen mahdollistavan oh- jelmistostandardina (Laaksonen 2005, 35). Varsinaista loppua N-Gagesta uutisoinnille ei missään vaiheessa tullut, ts. jut- tua, jossa laite olisi ‘julistettu’ kuolleeksi. Voisi arvioida, et- tä kun lehdessä oli nähty N-Gagen väistämätön epäonnistu- minen, laitetta ei tarvinnut enää liiemmin kritisoida. Nokian N-Gage-pelistandardi-suunnitelmien toteutumisesta uutisoi- tiin kohteliaasti vielä vuosia myöhemmin (Äärilä 2009, 64), mutta erityistä intoilua tähän seurantaan ei liittynyt. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 18 Mobiilipelistudioiden uusi aalto 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen puolessa välissä Suomessa oli kourallinen ihan kelvollisesti menestyneitä mo- biilipeliyrityksiä. Niiden toiminta oli siinä määrin uskotta- vaa, että varsin nopeassa tahdissa useampi näistä myytiin ul- komaisille omistajille. Sumean omistajaksi tuli Digital Choco- late vuonna 2004, Mr Goodlivingin osti RealNetworks 2005, ja Universomo myytiin THQ:lle 2007 (Kuorikoski 2014, 74). Yrityskaupoista ja lisensointisopimuksista oli yksittäisiä uu- tisia Pelit-lehdessä, ja muutamia pelejä noteerattiin arviois- sa, mutta kovin aktiivisesti tämän vaiheenmobiilistudioita ei seurattu. Vuonna 2008 ilmestyneessä Digital Chocolaten peli- suunnittelijoiden haastattelussa mobiilipelien eduksi mainit- tiin edelleen mahdollisuus “kokeilla uusia ideoita helpom- min kuin vuosia vievissä projekteissa” (Sinermä 2008, 73). Applen iPhonen lanseerauksen ja eritoten siihen 2008 in- tegroidun App Store -sovelluskaupan myötä mobiilipeliteol- lisuuden mittakaava alkoi maailmanlaajuisesti nopeasti kas- vaa (Sandqvist 2015). Kun Pelit-lehti vuonna 2010 Oman ky- län iPojat -jutussaan esitteli suomalaisia iPhone-pelejä,mobii- lipelien asemaan suhtauduttiin jo vakavammin: “Kysymys ei ole enää mistään kivoista kännypeleistä, vaan ehkä jopa pe- laamisen tulevaisuudesta” (Äärilä 2010, 62). Samassa repor- taasissa onmyös ensimmäisen kerranmainittu Rovion (2009) Angry Birds -peli, joka on lyhyen peliarvion perusteella “edus- tava esimerkki iPhone-pelaamisesta” (Äärilä 2010, 62). Ensimmäinen yhden sivun mittainen juttu Angry Birdsin ke- hittäjä Roviosta ilmestyi lehden numerossa 11/2010, lähes vuosi pelin ilmestymisen jälkeen (Grönholm 2010, 16). Tämä kertoo osaltaan siitä, millainen yllätys pelinmenestys oli. Toi- saalta sitä on mielenkiintoista verrata toiseen vuoden 2010 suomipelitapaukseen, Remedyn (2010)AlanWakeen. Tätä PC- ja konsolialustoille ilmestynyttä tuotantoa Pelit-lehti oli seu- rannut vuodesta 2005 lähtien (Honkala 2005, 27), ja ennen kuin pelin arvostelu lehdessä ilmestyi kesällä 2010, Alan Wa- kesta oli vuosien aikana kirjoitettu yli kymmenen juttua Pelit- lehteen. Joka tapauksessa Angry Birdsistämuodostui nopeas- ti mobiilipelibuumin keskeinen symboli, joka toimi esimerk- kinä milloin millekin alan ilmiölle. Pari vuotta myöhemmin ilmestynyt Badland-pelin (Frogmind 2013) arvio kiteytti, mi- ten pelistä oli tullut ohittamaton vertailukohta mahdollisil- le menestyksille: “Tuttu kehys, sopivasti uusia koukkuja, vir- heetön toteutus. Kuten suomalaisilla toimittajilla on tapana sanoa: Tässäkö uusi Angry Birds?” (Utriainen 2013, 41). Kuten kuvaajasta 1 kävi ilmi, vuonna 2011 peliteollisuusai- heisia juttuja oli Pelit-lehdessä eniten koko tarkastelujaksolla. Näistä yli puolet käsitteli ainakin maininnan tasolla mobiili- pelejä. Kun lehdessä käsiteltiin uusia suomalaisia pelifirmo- ja, PC-peleihin keskittynyt Colossal Order mainittiin jo poik- keuksena, joka halusi toimia toisin kuin muut (Sinermä 2011, 63). Samassa jutussamainittiin myös ensimmäisen kerran Su- percell, joka tarkastelujakson loppuvaiheessa nousi Rovion rinnalle mobiilialan esikuvaksi. Pelit-lehden tekstien suhde menestyspeleihin ei ollut kuiten- kaan missään vaiheessa täysin ongelmaton. Itsensä pelien si- jaan huomio kiinnittyi usein muihin seikkoihin, kuten esi- merkiksi yritysten kehittyneeseen markkinointitaitoon: Suomen peliala on viimeiset parikymmentä vuot- ta toivonut läpimurtoa ja alan arvostuksen nousua, muutenkin kun pelaajien keskuudessa. Se saatiin, kun Rovion Peter Vesterbacka lähti takki aukimaail- malle markkinoimaan Angry Birdsiä. (Lindén 2011, 48) Jos mobiilipelit olivat hiljalleen saaneet osakseen enemmän ymmärrystä, free-to-play-pelit olivat uusi harmistus. Siinä Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 19 missä lehti raportoi näennäisen neutraaliin sävyyn, miten “Clash of Clansin [Supercell 2012] käyttämällä free-to-play- konseptilla on pelaajien ja pelintekijöiden silmissä kuitenkin paha kaiku” (Grönholm 2013, 74), peleihin integroidut mik- romaksut saivat osakseen varsin tunteikkaan vastaanoton myös toimittajien keskuudessa.4 Tästä toimii esimerkkinä Clash of Clansin arvio, joka “Cash of Clans” -otsikoinnistaan lähtien keskittyy pelin monetisaatioon ja sen kirjoittajassa ai- heuttamiin kokemuksiin. Clash of Clansin koukku perustuu vauhtiin, sillä pe- limaailmassa löytyvillä resursseilla pärjää vain sil- loin, jos mihinkään ei ole kiire. Rahaa vastaan lunas- tettavilla smaragdeilla homma nopeutuu eksponen- tiaalisesti. [...] Minä myin sieluni smaragditaloudel- le käytännössä välittömästi, kun pelin tahti hidastui. Tunnen itseni likaiseksi. (Kuorikoski 2012, 43) Vaikka lehden suhde mobiilipeleihin säilyi jännitteisenä läpi aineiston,mobiilipelien valtavirtaistuminen ja vaikutus koko pelialaan alettiin tarkastelujakson loppupuolella joka tapauk- sessa myöntää varsin yleisesti: Ei tarvitse olla kummoinenkaan ennustaja, että ar- vaa pelaamisen muuttuvan pääosin mobiiliksi ja mobiilimaailman hinnoittelun muuttuvan myös pc- ja konsolipelaamisen standardiksi. (Grönholm 2013, 74) 4Free-to-play -mallissa pelin lataaminen ja pelaaminen on ilmaista. Pelintekijä tekee voittoa keskeisesti mikrotransaktioiden eli mikromak- sujen kautta: pelaajat ostavat pelin sisällä hinnaltaan alhaisia virtuaali- hyödykkeitä, joilla esimerkiksi somistetaan pelihahmoa tai nopeutetaan pelissä etenemistä. Kotimaisuuden merkitys mobiilipelituotannoista uutisoitaessa Kuten aiempi tutkimus on osoittanut, suomalaisen digipe- lituotannon pieniäkin menestyksiä on sen varhaisvaiheis- ta lähtien kuvattu usein sankarillisin sanankääntein, jotka tuovat mieleen muun muassa kotimaisten urheilijoiden me- nestyksen maailmalla (Pasanen ja Suominen 2021, 117, 129– 131; Suominen 2020, 6). Pelit-lehden suomalaisia peliyrityk- siä koskevassa kirjoittelussa toivemaailmanvalloituksesta tu- leemukaan heti alkuvaiheessa. Jo varhaisten postipelien teki- jät kokivat markkinoiden laajentamisen Suomen ulkopuolel- le houkuttelevana. Kotimaan markkinoiden ohella MSG [Midnight Sun Games] tähyää myös ulkomaille. Omia pelejä yritetään kaupata maailmalle ja löytää vastaavas- ti Suomeen lisenssoitavaksi soveltuvia postipelejä. (Kasvi 1993, 8) Aina kysymys ei ollut yrityksistä, vaan myös yksittäisten pe- linkehittäjien tarinoita seurattiin ja kehystetiin menestyksik- si. Meidän poikia onnisti: 19-vuotias Juha Talasmäki ja 20-vuotias Jani Peltonen lähtivät toukokuun lopul- la Kaliforniaan töihin. Eikä mihin tahansa töihin, he menivät koodaamaanCyberdreamsin seuraavaa pe- liä! (Lindén 1994, 13) Lehden alkuvuosien osalta monet tutkimusaineistoon kuu- luvat tekstit ovat lyhyitä mainintoja siitä, miten jokin ulko- puolinen taho huomioi suomalaisen pelitalon tekemän pelin messuilla, lehdissä tai ylipäätään kansainvälisillämarkkinoil- la. Sama logiikka pätee osin myös mobiilipeleihin. Kotimai- sia pelejä myös poimitaan peliarvioihin ehkä keskimääräis- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 20 tä helpommin,mutta arvioissa sinällään harvoin kiinnitetään erityistä huomiota pelin valmistusmaahan. Ylipäätään alkuvuosien kotimaisten mobiilipeliyritysten tar- kastelu vaihtelee välinpitämättömästä kohteliaan kiinnostu- neeseen. On selvää, että Riot Entertainmentin ja Springtoy- sin tapaiset varhaisen vaiheen mobiilipeliyritykset olisivat miljoonarahoituksineen ja Hollywood-lisensseineenmahdol- listaneet paljon mittavammankin intoilun. Samaten Nokian N-Gagen vaiheita kyllä seurattiin, mutta ylisanojen suhteen Pelit-lehti on varsin säästeliäs. Pelit-lehdelle varsinkin alkuvuosien mobiilipeliyritykset edustivat jotain sellaista, joka tunnistettiin osaksi peli- kulttuuria, mutta ei lainkaan samassa mittakaavassa ja painoarvossa kuin PC- tai konsolipelejä kehittäneet yrityk- set. Kun mobiilipelien kehittäjät ylsivät ensimmäisen kerran mukaan pelialan yleiskatsaukseen, ne esiteltiin omana ka- tegorianaan seuraavalla johdannolla: “Pelien kehittäminen PC:lle ja konsolille on iso urakka. Mobiilipuolella alkuun pääsee paljon helpommin ja pienemmin kustannuksin” (Kekkonen 2002, 37). Vaikka mukana on paikoin vähättelyä ja alentuvaa suhtautumista, aika pian mobiiliala alettiin ainakin epäsuorasti nähdä myös eräänlaisena turvapaikka- na ja vaihtoehtona suomalaiselle peliteollisuudelle. Siinä missä tuotannot perinteisillä pelaamisen alustoilla kasvoivat kalliimmiksi ja riskialttiimmiksi, mobiilipuolella oli mahdol- lista menestyä pienemmilläkin panostuksilla ja tätä kautta sinne oli luontevaa suunnata. Kohteliaasta sävystä kohti avoimemmin hehkuttavaa tyyliä siirryttiin Pelit-lehdet mobiilipelijutuissa vasta 2010-luvulla. Edelleenkin ote oli suurimmaksi osaksi varsin maltillinen, ja menestyksiäkin tarkasteltiin usein huumorin varjolla. Applen alustoille suunniteltuja pelejä arvioineessa “Olen iSuomalainen” -jutussa “Rovio on uusi Nokia, ja Suomen vaakunassa aiotaan korvata leijona linnulla” (Lehtola 2012, 46).Hill Climb Racing -pelin (Fingersoft 2012) arviossa Finger- softin julkaisu liitettiin lennokkaasti historiallisten merkkita- pausten seuraan: “Sibelius, Räikkönen ja Angry Birds, mo- biilipeleistään Suomi tunnetaan” (Heikkinen 2013, 38). “I for onewelcome our newmobile overlords” otsikoidussa pääkir- joituksessa Niko Nirvi (2013, 3) veti yhteen mobiilipelien me- nestyksen vaikutusta suomalaista peliteollisuutta koskeville mielikuville: Angry Birds tasasi ansiokkaasti kotimaisen peliteol- lisuuden tietä yleiselle hyväksynnälle, mutta vas- ta puolikkaan Supercellin myynti ulkomaille ennä- tyshintaan veti siihen asfaltin päälle. Bulkkirahvaan on pakko kunnioittaa suomalaisen peliteollisuuden voimaa, kun eteen lyödään sellaiset räkningit, jos- sa muutaman vuoden ikäinen pelifirma on isompi kuin vaikka satavuotias mediajättiläinen Sanoma ja Alma Media yhteensä. Kaiken kaikkiaan lehden tapa kirjoittaa mobiilipeleistä säilyi ristiriitaisena 2010-luvullakin. Oli yhtäältä hienoa, että suo- malainen peliala oli noteerattu vihdoin uudelleen – Reme- dyn huippuvuosien jälkeen – mutta siinä oli hiukan karvas maku, että tämä oli tapahtunut mobiilipelien kautta. On ku- vaavaa, että samaan aikaan kun kansainvälinen uutisointi Suomenmobiilipeliteollisuudesta kävi ehkä kuumimmillaan, Pelit-lehti tyytyi lähinnä hiukan ihmetellen toteamaan tämän kehityskulun: “Mielenkiintoista kyllä, ulkomaalaisten suomi- pelijutuissa meidät nähdään mobiilipelien ja mikromaksujen messiaina” (Grönholm 2013, 74). Osittain penseys oli varmasti tulosta siitä, että mobiilipelei- hin oli jo ehditty pettyä useita kertoja (Laaksonen 2003a, 95). Samaan aikaan vahvana eli myös ajatus, että suuri osa mo- biilipeleistä oli laadultaan heikkoja (Utriainen 2013, 41). Li- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 21 säksi, kuten jo edellä käsiteltiin, uudet mobiilipeleille tyypil- liset monetisaation muodot, eritoten mikromaksut ja free-to- play-malli, eivät Pelit-lehden toimittajakunnasta juuri löytä- neet kannattajia. Kaiken kaikkiaan lehden teksteistä välittyy tarve tehdä ero perinteisten digipelien ja mobiilipelien välil- le: Näillä kahdella eri tavalla pelata – eli perinteisesti ja mobiililla – ei ole paljonkaan tekemistä keskenään, minkä huomaa esimerkiksi siitä, että Supercell hak- kaa kahdella pelillä tuotoissa mennen tullen koke- neen, pc- ja konsolipelejä suoltaneen EA:n liki 900 pikkupeliä. (Lindén 2013, 5) Erontekoon liittyy myös haluttomuus hyväksyä mobiilipelit muiden pelaamisen muotojen kanssa yhtä arvokkaiksi. Täs- sä palataan jo aiemmin mainittuun pelikulttuurille tyypilli- seen dynamiikkaan, jossa “oikeiden” pelien rajoja neuvotel- laan alati uudelleen. Pelien statukseen ja hyväksyttävyyteen pelaajien parissa voivat vaikuttaa monet seikat pelin suun- nittelijasta ja genrestä pelin estetiikkaan ja vaikeusasteeseen. Consalvon ja Paulin (2019) tarkastelussa tärkeitä määrittäjiä ovat myös eritoten pelin julkaisualusta ja monetisaatiomalli, jotka molemmat ovat selkeästi esillä mobiilipelien tapaukses- sa. Tässä suhteessa voidaan nähdä, että Pelit-lehti on myös tietoisesti pyrkinyt käyttämään valtaansamuiden kunmobii- lipelien ensisijaistamiseksi vielä siinäkin vaiheessa, kun me- nestyneimmät Suomi-pelit ovat olleet mobiilipelejä. Osin edellä mainittuja näkökulmia täydentäen mobiilipelei- hin kohdistui vielä mielenkiintoinen pelijournalismin perin- teeseen ja ammattiylpeyteen liittyvä alajuonne.Mobiilipelien menestyksenmyötä suomalaiset pelit olivat saaneet aiempaa enemmän huomiota myös valtavirtalehdistössä, ja tätä ei kat- sottu pelkästään hyvällä Pelit-lehden toimituksessa. Onhan osa valtamediasta kertonut myös Max Pay- nen/Alan Waken menestyksestä, mutta tapa lähes- tyä pelejä on ummikolle vaikeaa. Angry Birdsiä sen sijaan osaa pelata kuka vaan, siitä on helppo uuti- soida. (Lindén 2011, 48) Yksi syy siihen, miksi mobiilipeleistä kirjoitetaan niin paljon, johtuu miljoonatulojen lisäksi siitä, et- tä ne ovat helppoja ja joka toimittajaplanttu ymmär- tää, miten niitä pelataan (tai ainakin niiden lapset). (Lindén 2014, 7) Kun peleistä kirjoittaminen ei ollutkaan enää varattu ensisi- jaisesti erikoislehdelle ja sen perinteestä tietoiselle lukija- ja kirjoittajakunnalle, syntyi määrittelykamppailu, jossa muut kirjoittamisen tavat pyrittiin esittämään vähempiarvoisina. Kritiikin kohteeksi päätyivät samalla mobiilipelit, jotka hel- posti lähestyttävyydessään madalsivat peleistä kirjoittami- sen kynnystä. Näin kotimaisten mobiilipelien tarkastelussa yhdistyivät mielenkiintoisella tavalla sekä näkemykset siitä, mitä ovat “oikeat” kirjoittamisen arvoiset pelit ja mikä on “oi- kea”, riittävän paneutunut peleistä kirjoittamisen tapa. Johtopäätökset ja yhteenveto Tämä tutkimus tuottaa monenlaisia tuloksia. Yleisellä tasol- la voidaan todeta, suomalaisia pelejä koskevien juttujenmää- rä on tarkastelujakson aikana varsin tasaisesti kasvanut. Sii- nä missä PC-pelit ovat aina olleet Pelit-lehden keskiössä, konsoli- ja mobiilipelien osuus on kasvanut varsinkin 2010- luvulla. Yhtiöistä eniten mainintoja ovat saaneet Remedy En- tertainment ja Housemarque, joita Pelit-lehti on seurannut lä- hes koko tarkastelujakson ajan. 2010-luvulla useimmin mai- nituksi yhtiöksi nousee Rovio heijastellen mobiilipelien kas- vavaa merkitystä suomalaiselle peliteollisuudelle. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 22 Pelit-lehden suhde mobiilipeleihin on kuitenkin jossain mää- rin ristiriitainen. 2000-luvun alkuvuosina lehden tapa kirjoit- taa suomalaisesta mobiilipelialasta on osin vastahakoinen ja alentuva. Myös Nokian N-Gage-pelipuhelinta kohtaan leh- den lähestymistapa oli pitkään kohteliaan etäinen, niin että kontrasti lehden perinteiseen kotimaisista yrityksistä intoile- vaan kirjoitustapaan oli ilmeinen. Myöhemmin N-Gagekin sai osakseen enemmän ymmärrystä, ja ylipäätään asenteet mobiilipelejä kohtaan lientyivät asteittain teollisuuden sekto- rin vakiinnuttaessa asemansa. Mobiilipelien kasvavaan hyväksyttävyyteen ovat vaikutta- neet muun muassa käsikonsolien ja älypuhelimien kohen- tunut suorituskyky, pienempien pelien kulttuurisen arvos- tuksen nousu indie-pelien myötä, pienille näytöille hyvin sopivan retro-peliestetiikan suosio, kosketusnäytölle sovel- tuvien käyttöliittymäkonventioiden kehitys, sekä myös mo- biilipelien keskeinen rooli suomalaisessa peliteollisuudessa. Monien kotimaisten pelinkehittäjien keskittyessä mobiilipe- leihin näitä ikään kuin “jouduttiin” toistuvasti arvioimaan, ja tätä kautta mobiilipeleistä kirjoittamisen tapoja arvioitiin uudelleen ajan myötä. Vaikka mobiilipelien osuus lehden ra- portoinnissa kasvaa tarkastelujakson loppuvuosina, edelleen 2010-luvulla neuvottelu mobiilipelien ja “oikeiden” pelien välillä jatkuu. Vaikka mobiilipelit ovat muuttuneet monin ta- voin niistä alkuvaiheen vähäpätöisistä mutta hintavista pe- likokemuksista, lehden ironissävytteinen kirjoitustapa ei ole kuitenkaan täysin hellittänyt. Laadullisessa osiossa tarkastelimme mobiilipelialaa koske- vaa kirjoittelua myös kotimaisuuden linssin kautta. Yleisenä havaintona voidaan todeta, että peliyrityksistä kirjoitetuista jutuista on löydettävissä aika runsaasti samankaltaisuuksia niiden toistuvien, yleisemmin IT-alaa koskevien kertomuk- sen kanssa, joiden mukaan menestyksessä on viime kädes- sä kysymys “nuorista miehistä jotka uskaltavat unelmoida ja tarrautua uuteen, tulevaisuuden teknologiaan” ja joiden “‘Do it yourself’ -meininki ja innostus muuttuvat eksponenti- aalisesti kasvavaksi bisnekseksi ja tuotteiksi jotka muuttavat maailmaa (Nurminen ja Kuusela 2020, 197). Pasasen ja Suo- misen (2021) kotimaisuuskehykseksi nimeämä näkökulma Pelit-lehden kirjoittelussa on tunnistettavissa myös mobiili- pelien kohdalla. Välillä tuoreista yrityksistä tai yksittäisistä peleistä uutisoitiin varsin kevyin perustein niin, että havaitta- vissa on selkeää kotiinpäin vetämistä. Toisaalta vaikkapa ur- heilujournalismin perinteeseen kytkeytyvää paatosta tai va- rauksetonta hehkutusta mobiilipelit saavat osakseen varsin harvoin. Kaiken kaikkiaan erikoislehden kiinnostus mobiili- peleihin kehittyy hitaasti, ja intoilu on luonteeltaan varsin maltillista. Vielä 2010-luvullakin kehut harvemmin keskitty- vät mobiilipeleihin itseensä. Sen sijaan esimerkiksi firmojen markkinointiosaaminen nähdään kiitoksen arvoiseksi. Kuten jo artikkelin kirjallisuuskatsauksessa nousi esiin, aiem- man tutkimuksen perusteella Pelit-lehti on pyrkinyt eri vai- heissa linjaamaan lehden profiilia kulloinkin vakiintuneem- pien peliharrastajien mukaiseksi. Näin on pyritty vakiinnut- tamaan uskollisten pelifanien kiinnostus ja myös tuottamaan tietynlaista peleihin intohimoisesti suhtautuvaa lukijoiden ja kirjoittajien jakamaa identifikaatiota. Yksi tämän identiteetti- työn keskeinen väline ovat olleet pelaamisen alustat niin, et- tä Pelit-lehti on myös osaltaan osallistunut pelikoneiden vä- listen hierarkioiden rakentamiseen (Saarikoski ja Reunanen 2014). Mobiilipelien osalta on selvää, että Pelit-lehdellä on ottanut huomattavan paljon aikaa hyväksyä “kännykkäpe- lit” ja muut mobiilin pelaamisen muodot varteen otettavak- si osaksi pelikulttuuria. Ja vaikka kirjoittamisen tavoissa ta- pahtuu muutoksia, muun muassa monetisaation ja eritoten free-to-play-mallin osalta mobiilipelit säilyvät alempiarvoisi- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 23 na ja vaikeammin intoiltavina kuin muut lehdessä tarkastel- lut Suomi-pelit. Jatkossa on erinomaisen kiinnostavaa tarkastella, ovatko mo- biilipelien esittämisen tavat tarkastelujakson jälkeisenä ai- kana edelleen muuttuneet. Pelaaja- ja kirjoittajasukupolvien vaihtuessa, mobiilipelaamisen muuttuessa alati monipuoli- semmiksi sekä mobiili- ja muun pelaamisen rajojen liuden- tuessa tuntuisi perustellulta olettaa, että myös pelimedian lä- hestymistapamuuttuu. Tämän todentamiseen ja tarkempaan analyysiin tarvitaan kuitenkin vielä lisää tutkimusta. Tutkimuksen työnjako Tämä artikkeli perustuu Joni-Tatu Rannanpihan Pro gradu - työhön “Meidän poikia onnisti”: Suomalainen peliteollisuus Pelit- lehden vuosina 1992–2014 julkaisemien artikkelien kautta tarkas- teltuna (2020), jonka aineistona käytetyt Pelit-lehden jutut ke- räsivät vuonna 2014 Tampereen yliopiston Game Research Labissa tutkimusapulaisina työskennelleet Elina Koskinen ja Ville Kankainen. Olli Sotamaa ja Heikki Tyni muokkasivat pro gradu -työn soveltuvin osin (mobiilipelejä käsittelevät osuudet, Pelit-lehden juttuja statistiikkana esittelevät osuu- det) artikkelimuotoon. Tässä vaiheessa aineistoa analysoin- tiin uudelleen ja siitä tehtiin muokattuja sekä uusia huomioi- ta, tekstiin lisättiin kontekstualisoivaa taustakirjallisuutta ja metodologista pohdintaa, ja analyysiosiota sekä loppupäätel- miä kirjoitettiin lisää. Työ jakaantui tässä vaiheessa tasaisesti Olli Sotamaan ja Heikki Tynin välille. Heikki Tyni toimi vas- tuukirjoittajana, joka hoiti kommunikoinnin julkaisun kans- sa. Kiitokset Tämän artikkelin kirjoittamisen on mahdollistanut Suomen Akatemian rahoittama Pelikulttuurien tutkimuksen huippu- yksikkö (rahoituspäätös 312440). Lähteet Pelit-lehden jutut Ahonen, Marko. 2003. “Nokia N-Gage Connecting pelikan- saa”. Pelit (10): 24–25. Grönholm, Tuukka. 2001a. “Housemarquelta Xbox-peli”. Pe- lit (12): 20. ———. 2001b. “Suomalaista pelihistoriaa”. Pelit (12): 20. ———. 2002. “Max Payne (PS2, Xbox, arvostelu)”. Pelit (2): 60–62. ———. 2013. “Hyvät, pahat ja ilmaiset”. Pelit (5): 74. Heikkinen, Petri. 2013. “Mäkihyppyä ylämäkeen”. Pelit (1): 38. Honkala, Tuomas. 2002. “Nokialta pelikännykkä”. Pelit (12): 17. ———. 2005. “Nokia suunnittelee uutta N-Gage- pelikännykkää”. Pelit (4): 11. ———. 2009. “Nokialla kaikki pelissä”. Pelit (5): 16. Kaartinen, Simo. 2001. “Pian pelataan kännykällä”. Pelit (1): 10–11. Kasvi, Jyrki J. 1993. “Kun kusti polkee niin peli kulkee”. Pelit (5): 5–8. Kekkonen, Ari. 2002. “Pelibisnes Suomessa: Ei pelkkää puu- hastelua”. Pelit (2): 32–37. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 24 ———. 2003. “Pelibisnes Suomessa: Kasvun paikka”. Pelit (6– 7): 32–39. Kuorikoski, Juho. 2012. “Cash of Clans”. Pelit (10): 43. Laaksonen, Kaj. 2003a. “Matojen perilliset”. Pelit (4): 95. ———. 2003b. “Pro-Files: Lauri”. Pelit (6–7): 93. ———. 2003c. “Pro-Files: Saku”. Pelit (8): 92. ———. 2003d. “Pro-Files: Tatu”. Pelit (1): 97. ———. 2004a. “Globalisoitu sota”. Pelit (12): 56. ———. 2004b. “N-Gage QD: Nokian vastaisku”. Pelit (5): 10. ———. 2004c. “N-Gage QD: Uusi yritys”. Pelit (8): 71. ———. 2004d. “Nokialla näytön paikka”. Pelit (Extra 1): 6. Lehtola, Mikko. 2012. “Olen iSuomalainen!” Pelit (1): 46–47. Lindén, Tuija. 1994. “Suomalainen Tuhkimo-tarina? Cy- berdreams palkkasi Deadlinen koodaajat”. Pelit (4): 13. ———. 1999a. “Housemarque lähtee snoukkaamaan”. Pelit (4): 7. ———. 1999b. “Lyhyesti”. Pelit (3): 11. ———. 2000. “Matopelit tulevat”. Pelit (8): 3. ———. 2003a. “Engage N-Gage!” Pelit (3): 12. ———. 2003b. “Mobiilipelien maihinnousu”. Pelit (12): 3. ———. 2004. “N-Gagen backstagella”. Pelit (10): 18–19. ———. 2011. “Vauhdilla maailmalle”. Pelit (5): 48. ———. 2013. “Kaikki pelaa on jo niin totta”. Pelit (5): 5. ———. 2014. “Muistakaa myös nämä”. Pelit (1): 7. N/A. 2002. “Pro-Files: Jonne”. Pelit (12): 111. ———. 2003a. “Pro-Files: Peter”. Pelit (3): 97. ———. 2003b. “Pro-Files: Samuli”. Pelit (4): 97. Nirvi, Niko. 2013. “I for one welcome our new mobile over- lords”. Pelit (11): 3. Sinermä, Olli. 2008. “Esittelyssä: Suunnittelija”. Pelit (1): 73. ———. 2011. “Uudet tuulet ja tekijät”. Pelit (8): 62–63. Utriainen, Jouni. 2013. “Synkeän pörröinen päivä”. Pelit (4): 41. Äärilä, Mika. 2005. “Jatko-osat joulun hittejä”. Pelit (1): 8. ———. 2009. “Uuden ajan alku”. Pelit (4): 64–67. ———. 2010. “Oman kylän iPojat”. Pelit (3): 62–63. Kirjallisuus Aoyama, Yuko ja Hiro Izushi. 2003. “Hardware gimmick or cultural innovation? Technological, cultural, and social foun- dations of the Japanese video game industry”. Research Po- licy 32 (3): 423–44. https://doi.org/10.1016/S0048-7333(02) 00016-1. Apperley, Thomas ja Dan Golding. 2015. “Australia”. Teok- sessaVideo games around the world, toimittanutMark J. P. Wolf. Cambridge, England: MIT Press. Barron, Joseph. 2013. “Global Game: How Helsinki became the mobile industry’s hit factory”. PocketGamer.biz, 5.3.2013. https://www.pocketgamer.biz/feature/49045/global- game-how-helsinki-became-the-mobile-industrys-hit- factory/. Consalvo, Mia ja Christopher A. Paul. 2019. Real Games: What’s Legitimate and What’s Not in Contemporary Videogames. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 25 Cote, Amanda C. 2018. “Writing”Gamers”: The gendered construction of gamer identity in Nintendo power (1994– 1999)“.Games and Culture 13 (5): 479–503. https://doi.org/10. 1177/1555412015624742. Dyer-Witheford, Nick ja Greig de Peuter. 2009. Games of em- pire: global capitalism and video games. Minneapolis, MN: Uni- versity of Minnesota Press. Entman, Robert M. 1993. “Framing: Toward clarification of a fractured paradigm.” Journal of Communication 43 (4): 51–58. Fisher, HowardD. 2015. “Sexy, Dangerous—and Ignored: An In-Depth Review of the Representation of Women in Select Video Game Magazines”. Games and Culture 10 (6): 551–70. https://doi.org/10.1177/1555412014566234. Herkman, Juha. 2015. “Pelkkää retoriikkaa? Populismin ke- hykset Helsingin Sanomissa ja Ilta-Sanomissa vuoden 2011 eduskuntavaalien yhteydessä”. Media & Viestintä, 38 (2): 74– 89. https://doi.org/10.23983/mv.62098. Huhtamo, Erkki. 2002. “Vastakoneen vaiheet. Elektronisen pelikulttuurin arkeologiaa”. TeoksessaMariosofia – Elektronis- ten pelien kulttuuri, toimittaneet Erkki Huhtamo ja Sonja Kan- gas. Helsinki: Gaudeamus. Iwabuchi, Koichi. 2016. “Creative Industries andCool Japan”. Teoksessa Global Game Industries and Cultural Policy, toimit- tanut Anthony Fung, 33–52. Cham: Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-319-40760-9_3. Jørgensen, Kristine. 2019. “Newcomers in a Global In- dustry: Challenges of a Norwegian Game Company”. Ga- mes and Culture 14 (6): 660–79. https://doi.org/10.1177/ 1555412017723265. Keogh, Brendan. 2019. “The Cultural Field of Video Game Production in Australia”. Games and Culture 16 (1): 116-135. https://doi.org/10.1177/1555412019873746. Kerr, Aphra. 2006. The business and culture of digital games: ga- mework/gameplay. London; Thousand Oaks, CA: Sage. Kerr, Aphra. 2017. Global games: production, circulation and po- licy in the networked era. New York, NY: Routledge. Kirkpatrick, Graeme. 2015. The formation of gaming culture: UK gaming magazines, 1981–1995. Houndmills, Basingstoke, Hampshire; New York, New York: Palgrave Macmillan. Kline, Stephen, Nick Dyer-Witheford ja Greig de Peuter. 2003. Digital play: the interaction of technology, culture, and marketing. Montréal; London: McGill-Queen’s University Press. Kopomaa, Timo. 2000. Kännykkäyhteiskunnan synty. Helsinki: Gaudeamus. Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja: Suomen pelialan kronikka 1984−2014. Fobos. Kuorikoski, Juho. 2021. Pelien Suomi: Tarinoita kotimaiselta pe- lialalta. Gaudeamus. Kuypers, Jim A. 2009. “Framing analysis”. Teoksessa Rheto- rical Criticism: Perspectives in Action, toimittanut Jim A. Ku- ypers, 181–203. Plymouth, UK: Lexington Books. Lappalainen, Elina. 2015. Pelien valtakunta: Miten suomalaiset peliyhtiöt valloittivat maailman? Jyväskylä: Atena. McKernan, Brian. 2013. “The morality of play: Video ga- me coverage in The New York Times from 1980 to 2010”. Games and Culture 8 (5): 307–329. https://doi.org/10.1177/ 1555412013493133. MCV/Develop. 2014. “Finland: The games start-up ca- pital of the world”. MCV/Develop Magazine, 28.4.2014. https://www.mcvuk.com/business-news/publishing/ finland-the-games-start-up-capital-of-the-world/. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 26 Neogames. 2015. “The Game Industry of Finland - Report 2014”. http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/ 2019/04/FGIR-2018-Report.pdf. Neogames. 2019. “The Game Industry of Finland - Report 2018”. http://www.neogames.fi/wp-content/uploads/ 2019/04/FGIR-2018-Report.pdf. Nurminen, Matias ja Sami Kuusela. 2020. “Startup-kellareita ja sankariyrittäjiä”. Teoksessa Kertomuksen vaarat: kriittisiä ää- niä tarinataloudessa, toimittaneetMariaMäkelä, Samuli Björni- nen, Ville Hämäläinen, Laura Karttunen, Matias Nurminen, Juha Raipola ja Tytti Rantanen, 193–208. Tampere: Vastapai- no. Nye, David E. 1997. Narratives and Spaces: Technology and the construction of American culture. New York: Columbia Univer- sity Press. Ozimek, Anna M. 2019. “Outsourcing Digital Game Produc- tion: The Case of Polish Testers”. Television & New Media 20 (8): 824–35. https://doi.org/10.1177/1527476419851088. Parker, Felan ja Jennifer Jenson. 2017. “Canadian Indie Ga- mes Between the Global and the Local”. Canadian Journal of Communication 42 (5): 867–891. https://doi.org/10.22230/cjc. 2017v4n5a3229. Pasanen, Tero ja Jaakko Suominen. 2021. “Demoryhmästä pörssiyhtiöksi: Remedyn menestystarinan kehystys sanoma- ja pelilehdistössä 1997–2019”. Media & viestintä 44 (1): 116– 137. https://doi.org/10.23983/mv.107303. Reunanen, Markku. 2017. Times of change in the demoscene: A creative community and its relationship with technology. Väitös- kirja, Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29- 6717-9. Saarikoski, Petri. 2012. “ ‘Rakas Pelit-lehden toimitus…’ Pe- lit-lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, toimitta- neet Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, FransMäyrä, ja Riik- ka Turtiainen, 21–40. Tampere: Tampereen yliopisto. https: //www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-04.pdf. Saarikoski, Petri ja Markku Reunanen. 2014. “Mun kone on parempi kuin sun romu”: Suomen konesotien vaiheita ylei- sönosastosta internetiin. Tekniikan Waiheita 32 (1): 5–22. https: //journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/64102. Saarikoski, Petri, ja Jaakko Suominen. 2009a. “Computer Hobbyists and the Gaming Industry in Finland”. Teoksessa IEEE Annals of the History of Computing 31: 3, 20–33. https: //doi.org/10.1109/MAHC.2009.39. Saarikoski, Petri ja Jaakko Suominen. 2009b. “Pelinautinto- ja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, toimittaneet Jaakko Suominen, Raine Koski- maa, Frans Mäyrä, ja Olli Sotamaa, 16–33. Tampereen yli- opisto. https://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/ 2009/08/ptvk2009-02.pdf. Sandqvist, Ulf. 2015. “The Games They are a Changin’: New Business Models and Transformation within the Video Game Industry”. Humanities and Social Sciences Latvia 23 (2): 4–20. Sotamaa, Olli. 2020. “Modes of independence in the Finnish game development scene”. Teoksessa Independent Videogames: Cultures, Networks, Techniques And Politics, toimittanut Paolo Ruffino, 223–237. Routledge. Sotamaa, Olli. 2021. “Studying Game Development Cultu- res”. Games and Culture. Julkaistu sähköisesti 18.3.2021. https: //doi.org/10.1177/15554120211005242. Sotamaa, Olli, Kristine Jørgensen ja Ulf Sandqvist. 2020. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 27 “Public game funding in the Nordic region”. International Journal of Cultural Policy 26 (5): 617–632. https://doi.org/10. 1080/10286632.2019.1656203. Sotamaa, Olli ja Jan Švelch, toim. 2021. Game Production Stu- dies. Amsterdam University Press. Sotamaa, Olli, Heikki Tyni, Saara Toivonen, Tiina Malinen ja Erkka Rautio (2011). New Paradigms for Digital Games: The Finnish Perspective. Future Play Project, Final Report. TRIM Re- search Reports 3. Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn. fi/urn:isbn:978-951-44-8495-7. Suominen, Jaakko. 2011. “Game Reviews as Tools in the Con- struction of Game Historical Awareness in Finland, 1984– 2010: Case MikroBitti Magazine”. Teoksessa Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play, 1-17. http://www. digra.org/digital-library/publications/game-reviews-as- tools-in-the-construction-of-game-historical-awareness-in- finland-1984-2010-case-mikrobitti-magazine/. Suominen, Jaakko. 2015. Suomen ensimmäinen konsolipe- libuumi 1988-94 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitie- don kautta tarkasteltuna. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, 72-98. Tampereen yliopisto. https://www.pelitutkimus. fi/vuosikirja2015/artikkeli-suomen-ensimmainen- konsolipelibuumi-1988-1994-tietokonelehdiston-ja- pelaajien-muistitiedon-kautta-tarkasteltuna. Suominen, Jaakko. 2020. “Popular History: Historical Awareness of Digital Gaming in Finland from the 1980s to the 2010s”. Teoksessa Proceedings of DiGRA 2020: Play Everywhere, Hilversum, The Netherlands, Sep- tember 14–17, 2011, 1-14. http://www.digra.org/digital- library/publications/popular-history-historical-awareness- of-digital-gaming-in-finland-from-the-1980s-to-the-2010s/. Suominen, Jaakko, Markku Reunanen ja Sami Remes. 2015. “Return in Play: The Emergence of Retrogaming in Finnish Computer Hobbyist and Game Magazines from the 1980s to the 2000s”. Kinephanos, Cultural History of Video Games - Special Issue (June 2015): 76–102. Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, Massachusetts: MIT Press. Tyni, Heikki ja Olli Sotamaa. 2014. “Assembling a Game De- velopment Scene? Uncovering Finland’s Largest Demo Par- ty”.G|A|M|E, the Italian Journal of Game Studies 1 (3): 109–19. https://www.gamejournal.it/3_tyni_sotamaa/. Williams, Dmitri. 2003. “The Video Game Lightning Rod”. In- formation, Communication& Society 6 (4): 523–550. https://doi. org/10.1080/1369118032000163240. Zackariasson, Peter ja Timothy L. Wilson, toim. 2012. The Vi- deo Game Industry: Formation, Present State, and Future. New York: Routledge. Ludografia Bloodhouse. 1993. Stardust. Amiga, Atari ST, MS-DOS. Hel- sinki: Bloodhouse. ———. 1994. Super Stardust. Amiga, Amiga CD32, MS-DOS. Wakefield, UK: Team 17. Bugbear. 2004. FlatOut. Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox. Lontoo: Empire Interactive. ———. 2005. Glimmerati. N-Gage. Espoo: Nokia. ———. 2006. FlatOut 2. Microsoft Windows, PlayStation 2, Xbox. Lontoo: Empire Interactive. ———. 2007. FlatOut: Ultimate Carnage. Microsoft Windows, Xbox 360. Lontoo: Empire Interactive. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 28 Fingersoft. 2012. Hill Climb Racing. Android, iOS, Microsoft Windows, Windows Phone. Oulu: Fingersoft. Frogmind Games. 2013. Badland. IOS, Android. Helsinki: Frogmind Games. Housemarque. 1999. Supreme Snowboarding. Windows. Lyon (FR): Infogrames Entertainment SA. ———. 2002. Transworld Snowboarding. Xbox. Lyon (FR): Info- grames Entertainment SA. Ninai Games. 2001. Rampage Puzzle Attack. Game Boy Ad- vance. Chicago, Illinois, U.S.: Midway Games. Remedy Entertainment. 2001. Max Payne. Microsoft Win- dows. New York City, U.S.: Gathering of Developers. ———. 2010. Alan Wake. Xbox 360. Redmond, Washington, U.S.: Microsoft Studios. Rovio. 2009. Angry Birds. Maemo, iOS, Android, Windows Phone. Espoo: Rovio Entertainment. Supercell. 2012. Clash of Clans. iOS, Android. Helsinki: Su- percell. Terramarque. 1994. Elfmania. Amiga. Wapping, UK: Renega- de. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 29 Brexit Football Manager -peleissä: Urheiluvideopeli simuloimassa politiikkaa? Artikkeli Jerkko Holmi Turun yliopisto Tiivistelmä Vuoden 2016 kansanäänestyksessä Ison-Britannian kansan niukka enemmistö asettui tukemaan maan eroa Euroopan unionista. Tulokseen reagoimyös FootballManager -pelisarjaa tekevä Sport Interactive -pelistudio lisäämällä heti pelin vuo- den 2017 versioonsa mahdollisuuden Brexitin tapahtumi- sesta pelissä. Brexit saattoi tapahtua peliversiossa kolmel- la vaihtoehtoisella tavalla: vaihtoehtoina olivat ‘kova Brexit’ ja ‘pehmeä Brexit’ sekä se mahdollisuus, ettei Brexit toteu- dukaan. Kovan ja pehmeän Brexitin merkittävimmät erot liittyivät siihen, kuinka vaikeaksi pelaajien, joilla on EU- kansalaisuus, siirtyminen Ison-Britannian jalkapallosarjoihin muuttuisi. Brexitin lisääminen jalkapallomanagerointiin kes- kittyvään peliin herätti reaktioita ja mielipiteitä. Kova Brexit koettiin Ison-Britannian jalkapallosarjojen toimintaa hanka- loittavaksi ja Brexitin vaihtoehtojen lisääminen enimmäk- seen kiehtovaksi. Avainsanat: simulaatio, urheilupeli, jalkapallo, managerointi, politiikka Abstract In the 2016 referendum, a narrow majority of the British people voted in favour of theUK leaving the EuropeanUnion. The Sport Interactive game studio, which makes the Football Manager game series, also reacted to the voting result, and added the possibility of Brexit event to happen in the 2017 version of the game. Three alternatives for Brexit were added to the game version. The options were ‘hard Brexit’ and ‘soft Brexit’ and the possibility that Brexit would not occur. The most significant difference between hard and soft Brexit was related to how difficult it would be for players with EU ci- tizenship to transfer to football leagues in the UK. Adding Brexit to a game focused on football management sparked many reactions and opinions. The hard Brexit option was perceived as making it more difficult for the UK football lea- gues to operate and the overall addition of Brexit options in the video game series was mainly perceived as fascinating. Keywords: simulation, sports game, football, management, politics 30 Johdanto Pitkäikäinen ja suosittu Football Manager - jalkapallomanagerivideopelisarja5 on viihdyttänyt jalka- pallosta ja simulaatiovideopeleistä kiinnostuneita pelaajia vuosikymmenien ajan, ensin vuodesta 1985 alkaen epä- säännöllisesti ilmestyen nimillä Champions ja Championship Manager, ja vuoden 2005 versiosta alkaen vuosittain nimellä Football Manager (Crawford 2006, 496–498; Medcalf & Griggs 2015, 334–335). Viime vuosien aikana pelisarja on kuitenkin noussut julkisuuteen sen takia, että se sisällytti peleihinsä useampia Euroopan maiden poliittisiin suhteisiin liittyviä potentiaalisia ennusteita. Pelissä on esimerkiksi mahdollista, että Euroopan unionin jäsenyysprojektissa edenneet maat, kuten Albania ja Serbia, voivat liittyä EU:hun pelin edetessä. Samalla tapaa Brexitin mahdollinen toteutuminen ja sen erilaiset seuraukset huomioitiin pelisarjan viimeisimmissä versioissa. Tämän lisäksi keskustelua on herättänyt huomio siitä, että pelisarja saattaisi olla rasistinen jalkapalloilijoiden ihonväriin nähden, sillä pelissä tummemman väriseksi identifioiduilla pelaajilla on pelin tiedoissa keskimäärin huonommat henkiset ominaisuudet (mental attributes), esimerkiksi sellaisissa arvoissa kuin ammattimaisuus (professionalism) tai lojaalius (loyalty) (Kopf 2019). Tässä artikkelissa käsitellään pelisarjaan ja videopeleihin kes- kittyneillä verkkosivuilla esiintyneitä julkaisuja, joissa on reaktioita, joita Brexitin erilaisten skenaarioiden lisäämiseen Football Manager -peleihin sai aikaan peleissä itsessään sekä suhteessa todellisuuteen. Ensimmäinen Brexit-skenaario li- sättiin heti Ison-Britannian6 Brexit-kansanäänestyksen tulok- 5Artikkelissa yksittäiseen pelisarjan versioon voidaankin viitata esi- merkiksi lyhenteellä FM17, joka viittaa Football Manager 2017 -nimiseen peliin. 6Artikkelissa käytetään käsitettä Iso-Britannia tarkoittamaan samaa kokonaisuutta kuin Yhdistynyt Kuningaskunta, vaikka Pohjois-Irlanti ei sen varmistuttua kesällä 2016. Tutkimusaineistoksi valikoi- tujen verkkojulkaisujen kriteerit ja analyysitapa on käsitelty erillisessä kappaleessaan, jonka jälkeen käsitellään yleisem- mällä tasolla Football Manager -pelien suhdetta muihin pe- leihin ja simulaatioihin. Lisäksi artikkelissa sivutaan myös todellisen Brexitin peruspiirteitä selventämään sitä, miksi Brexit oli pelisarjalle merkityksellinen. Analyysin kohteena olevissa julkaisuissa olennaisinta ovat reaktiot Brexit-simulaatioon valittuihin vaihtoehtoihin sekä niiden seuraukset pelissä. Julkaisut ovat sellaisia, että niissä arvioidaan Brexitin eri vaihtoehtojen aiheuttamia seurauksia peliin sekä niiden suhdetta todellisuuteen. Kysymys on siitä, millainen Brexit peliin on lisätty, ei siitä, kuinka prosessi ja skenaariot peliteknisesti etenevät. Tutkimusaihetta puoltaa erityisesti se, että pelisarja on yhtä aikaa erittäin suosittu ja että pelien suhtautumisesta Brexitiin ei ole olemassa tutkimusta, vaikka Brexitin todellisen merki- tyksen Ison-Britannian jalkapallolle ja yleisestikin on arveltu olevan merkittävät (esimerkiksi Raveendran 2017). Pelisarjan merkitystä ja suosiota osoittaa se, että esimerkiksi maaliskuussa 2020 koronakriisin alkuvaiheessa Football Ma- nager 2020 -peliä pelasi maailmassa yhtäaikaisesti yli 90 000 henkilöä7 (The World Game 2020). Lisäksi FM20-peliä oli noin 9 kuukautta julkaisun jälkeen ehtinyt pelata yli 1,8 mil- joonaa ihmistä yli 190 maassa yhteensä lähes 471 miljoonaa ottelua (Sports Interactive 2020). virallisesti kuulukaan Isoon-Britanniaan, mutta on osa Yhdistynyttä Ku- ningaskuntaa. Iso-Britannia on vakiintunut suomalaiseen kielenkäyttöön kuvaamaan koko valtiota eikä vain sen Iso-Britannian saareen kuuluvaa osaa, joten sen käyttö myös artikkelissa on luontevaa ja helpottaa tekstin luettavuutta. 7Luvussa ei huomioida vanhempien versioiden pelaamista samaan aikaan. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 31 Pelin kiehtovuutta on osaltaan vahvistanut sen tiedon laa- juus ja laadukas taustatyö, jota useat suuretkin jalkapalloseu- rat, kuten englantilainen Valioliiga-seura Everton FC, ovat käyttäneet apunaan pelaajarekrytoinnissa (Lee 2008). Lisäk- si jalkapalloseurojen tuoreiden päävalmentajien on kerrottu kokeneen pelisarjan auttaneen heitä valmistautumaan val- mennustyöhön peliuran jälkeen. Peliyhtiöllä on laaja, sato- ja ihmisiä ympäri maailmaa kattava tarkkailuverkosto, jo- ka säännöllisesti raportoi havaintojaan jalkapallosarjojen ja -joukkueiden pelaajista peliyhtiölle. Jalkapallon absoluutti- sen huipun rahavirtojen ulkopuolella operoiville joukkueil- le Football Managerista on tullut myös taloudellisesti kannat- tavampi vaihtoehto sen sijasta, että joukkue lähettäisi omia pelaajatarkkailijoitaan kiertämään kaikkia maailman kolkkia alimpia sarjatasoja myöten (Stuart 2014; Crawford 2006, 499; Medcalf &Griggs 2015, 335, 342). Pelisarjanmerkitystä koros- taa myös se, että sillä on lukuisia julkisuudesta tuttuja pelaa- jia ja kannattajia, muunmuassa TV-kasvo James Corden, brit- tilaulaja Robbie Williams, NBA-pelaaja Larry Nance Junior sekä FC Barcelonan ranskalainen tähtihyökkääjä Antoine Griezmann (Gilbert 2018; Sports Interactive 2019; Riaz 2019; Crawford 2006, 508). Pelisarjalla on lisäksi väitetty jo vuonna 2002 olleen enemmän fanisivuja kuin yhdellä tunnetuimmis- ta jalkapallojoukkueista, Manchester Unitedilla (Crawford 2006, 497), ja pelaajien omia kokemuksia sekä huomioita pe- listä on ollut myös helppo jakaa siihen keskittyneillä verkko- sivuilla (National Research Council 2010, 30, 35). Tutkimusaineisto ja -metodit Tämän artikkelin tutkimusaineistoksi on koottu 17 verkossa julkaistua uutista ja artikkelia, joita pelisarjaan tutustuneet ja sitä pelanneet henkilöt ovat kirjoittaneet. Artikkelit on jul- kaistu vuosien 2016–2021 välisenä aikana8 ja kerätty vuoden 2021 ensimmäisellä neljänneksellä. Osa aineistosta on suo- raan Iso-Britanniassa ilmestyvien lehtien, kuten The Guar- dian, julkaisemia artikkeleja ja uutisia, osa taas on kerätty julkaisujen kirjoittajien omilta julkaisualustoilta tai yleisem- min jalkapalloon tai videopeleihin keskittyneiltä verkkosi- vuilta. Artikkelissa käytetyistä julkaisuista merkittävä osa on julkaistu joko kirjoittajan omalla nimellä tai oman aiheeseen keskittyneen verkkosivun ja sille annetun nimimerkin pohjal- ta, mikä helpottaa sen lähteistämistä ja tekijän identifioimis- ta. Artikkeliin valikoitua tekstisisältöä voi silti pitää laadul- taan tasapuolisempana kuin foorumikirjoittelun, joka nojaa enemmän dialogiin ja siihen, että jokainen keskustelun aloit- tava julkaisu on tarkoitettu saamaan tietynlaisia vastineita (Medcalf & Griggs 2015, 338). Peliä analysoivien ja kommen- toivien kirjoitusten lisäksi artikkeliin on valittu myös Sports Interactive -pelitalon johtajan Miles Jacobsonin julkisuudes- sa antamia haastatteluja tai kirjoittamia vastineita. Nämä jul- kaisut on valittu mukaan osittain siksi, että muut artikkeliin valikoituneet julkaisut ovat näkökulmia asiaan, johon Jacob- son pyrkii reagoimaan peliyhtiön näkökulmasta. Valitsemal- la mukaan Jacobsonin näkemyksiä, ei tieteellisen artikkelin tarkoituksena ole puolustella peliyhtiön ratkaisuja, vaan pi- kemminkin pyrkiä hyödyntämään niitä vastineina julkisessa keskustelussa velloneille näkemyksille sekä tarjota mahdolli- suus analysoida aihetta laajemmassa perspektiivissä. Lisäksi Jakobsonin kommentit auttavat itsessään ymmärtämään pa- remmin myös pelitekijästä riippumattomien julkaisujen nä- kemyksiä. Joka tapauksessa jokainen kirjoitus on peliä olen- naisesti sivuava tai siihen liittyvä kirjoitus (parateksti), joka kuvastaa pelimekaniikkaa ja nostaa esiin pelin etenemiseen 8Kahden julkaisun osalta päivämäärä puuttuu verkkosivulta, mutta niiden aihealueen ja sisällön perusteella on syytä olettaa, että ne ovat il- mestyneet vuosien 2019 ja 2020 aikana. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 32 liittyviä tietoja (Apperley 2013, 191–193). Julkaisujen etsimisessä on käytetty johtavan hakukonetar- joajan Googlen hakukonetta sanakolmikolla Football Mana- ger Brexit9 ja valittu sen jälkeen julkaisuja hakutulosten en- simmäisiltä sivuilta. Googlen hakukoneen käyttämiseen si- sältyy toki muutamia riskejä (Googlesta ja sen käytöstä ylei- sesti Burns & Sauers 2014 sekä Levene 2010, erityisesti 21– 28, 61–68, 95–108). Googlen omien hakualgoritmien tarjonta voi vaihdella paljonkin käyttäjästä, laitteesta tai esimerkiksi asuinmaasta riippuen. Toisaalta hakukonealgoritmi kuiten- kin lähinnä sekoittaa saatavilla olevien hakutulosten järjes- tystä eikä niinkään “piilota” tiettyjä hakukohteita. Siksi va- litut artikkelit olisivat joka tapauksessa tulleet järjestyksestä riippumatta valituiksi, koska ohitetut hakukohteet eivät ole olleet artikkeleja, vaan muita aihetta sivuavia hakukohteita (keskustelupalstoja, pelin lisäosia, videopelitarjoussivustoja jne.), joissa Brexit mainitaan. Osa artikkelissa tutkittavista julkaisuista on tullut hakukone- etsinnän lisäksi esiin viittauksina toisissa tieteellistä artikke- lia varten valituissa julkaisuissa. Ne ovat julkaisuja, jotka eivät ole tulleet esiin hakukoneella etsittäessä, mutta liitty- vät olennaisesti hakukonetuloksista poimittuihin teksteihin. Kyseiset julkaisut onkin valittu analyysiin mukaan, koska ne ovat tukeneet hakukone-etsinnällä löytyneiden julkaisu- jen tulkintaa ja ymmärtämistä erityisesti sisäisten viittaus- ten osalta. Osassa tapauksistamukaan valikoitu julkaisu jopa vaatii sisällön ymmärtämiseksi sen, että perehtyy myös siinä viitattavaan aikaisemmin julkaistuun tekstiin. Käytännössä hakusanoilla Football Manager Brexit voisi löy- tyä minkä vain kielisiä verkkojulkaisuja, sillä kaikki kolme 9Samalla tavoin kuin Medcalf ja Griggs käyttivät tutkimuksessaan 2015 hakukriteerinä sanajoukkoa “Football Manager blog” (Medcalf & Griggs 2015, 339). sanaa ovat sillä tapaa erisnimiä, että niitä voidaan tässä yh- teydessä käyttää missä kielessä tahansa. Valitut kirjoitukset ovat kuitenkin kaikki englanninkielisiä, sillä ne olivat haku- tulosten kärjessä. Lisäksi Brexit-pohdinta on relevantti erityi- sesti Isossa-Britanniassa ja siten valikoidut artikkelit helposti saavutettavia myös heille. Aineiston sisällön analysointi rakentuu laadullisten tutki- musmenetelmien pohjalle. Valitsemalla rajallisen määrän hakukone-etsinnällä löydettyjä verkkovierailujen määrän, kirjoitusten laadun, löydettävyyden ja sisällön kannalta he- delmällisiä pitkiä kirjoituksia on mahdollista analysoida ai- hetta tieteelliseen artikkeliin sopivalla tavalla ja pyrkiä löy- tämään aiheeseen henkilökohtaisempi tarttumapinta yksit- täisten kirjoitusten kautta. Laadullista analyysiä tukee aja- tus siitä, että pelejä kulutetaan niiden aiheuttamien tuntei- den takia samaan tapaan kuin kirjoja tai elokuvia (esimerkik- si Frasca 2003, 221–225; Kapell & Elliott 2013, 17–18; Natio- nal Research Council 2010, 31, 33). Lisäksi pelit ovat viimeis- tään 2000-luvulla tulleet samanlaiseksi valtavirran viihteeksi kuin muut populaarikulttuurin muodot (National Research Council 2010, 30). Samoin (urheilu)peleissä kuvatut todelli- set tai epätodelliset henkilöt voivat tulla pelikokemuksien yh- teydessä läheisemmäksi kuin todelliset sosiaaliset kontaktit (Medcalf & Griggs 2015, 335–336). Aineiston laadullisessa analyysissa huomioidaan erityisesti kirjoitettujen tekstien narratiivisuus ja niiden pyrkimys esit- tää oma näkemyksensä Brexitin ja Football Managerin suhtees- ta kertomuksena, joka on lähtökohtiin ja todellisuuteen poh- jautuva esitys aiheesta. Kyseessä eivät ole tarinat niiden pe- rinteisessä mielessä vaan ihmisten tuottamia aikaan ja paik- kaan sidottuja kokemuspohjaisia kertomuksia, joiden juonen on tarkoitus kuljettaa käsiteltävät asiat läpi yksittäisen jul- kaistun tekstin ja sitoa yksilön esitys osaksi yhteistä koke- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 33 musta. Laadullisen analyysin avulla yksittäiset narratiivit on- kin tarkoitus sitoa osaksi Brexitin ja Football Managerin vä- lisen suhteen luomaa kokonaisuutta sekä nostaa esiin siitä kummunneita keskeisiä ja merkittäviä huomioita. Yksittäi- nen narratiivi ei luo tilanteesta täydellistä tai todellista kuvaa, vaan nostaa esiin kyseisen yksilön näkökulmasta muodoste- tun tulkinnan siitä (sosiaalinen todellisuus). Näiden näkökul- mien avulla on mahdollisuus luoda kokonaiskuvaa tavoitte- leva esitys aiheen esiin nostamista teemoista ja tunteista sekä korostaa niistä kaikkein keskeisimpiä. Erityistä tilanteelle on, että kertomuksen tasoja on yhtä aikaa kaksi – todellisuus ja videopelimaailma – ja jokainen narratiivi liikkuu niiden vä- limaastossa sisältäen ominaisuuksia kummastakin puolesta. (Lawler 2002, 214–222). Tutkimuksen laadullinen analyysi sopii hyvin yhteiskuntatie- teelliseen tutkimukseen, jolloin ilmiön yksittäiset esiintymät ovat merkittäviä. Samoin jokaista julkaisua on mahdollisuus analysoida muista erillään ja jopa etsiä eroja, vaikka samal- la niiden pohjalta onkin mahdollista löytää yhteneväisiä yk- sityiskohtia ja tehdä yleistyksiä (Schreier et. al. 2019, 2, 4–8). Lisäksi nämämäärällisen tutkimuksen poikkeavat havainnot (outlier) tarjoavat yleensä laadulliselta näkökannalta sisällöl- tään hedelmällisimmän tutkimusaineiston. Tämän artikkelin tarkoitus onkin löytää jokaisesta sen kohteesta erityispiirteitä ja vasta sen jälkeen löytää mahdollisia yhteisiä tai yhdistäviä ominaisuuksia. Simulaatiot osana pelejä sekä yhteiskuntaa Simulaatioiden käyttämistä ja niistä hyötymistä on tutkittu viime vuosikymmeninä enenevässä määrin, kun tietoteknii- kan kehittyminen on laajentanut myös simulaatioiden mah- dollisuuksia. Simulaatiot on koettu erityisesti hyödyllisiksi opetusvälineiksi, vaikka simulaatioiden oppimismekanisme- ja ei olekaan kaikista näkökulmista täysin tieteellisesti arvioi- tu. Simulaatiot ovat erityisen tuttuja sään ennustamisessa, ta- loudenmuutosten ennakoinnissa ja sotastrategioissa. Poliitti- seen päätöksentekoon niitä ei vielä aktiivisesti ole otettu käyt- töön (Lohmann 2019, 378–379; National Research Council 2010, 20–22). Tunnetuimpia simulaatioita lienevätkin juuri so- dankäyntiin viittaavat simulaatiot. Esimerkiksi Josef Köstl- bauer nostaa esille saksalaisen 1800-luvun Preussissa käyn- nistyneen sotatieteiden koulutuksen, jonka avuksi kehitettiin eräänlainen sotapeli (Kriegsspel), joka sisälsi useita erilaisia so- tilaallisen toiminnan vaihtoehtoja ja skenaarioita (Köstlbauer 2013, 173–175; National Research Council 2010, 61–70). Simulaatioita on käytetty erityisesti oppimisen välineinä ja oppimisen tutkimiseen. Esimerkiksi 1950-luvulla kehitetyn Diplomacy-lautapelin avulla on voitu opettaa kansainvälisis- tä suhteista. 1900-luvun alun Eurooppaan sijoittuvassa pe- lissä skenaarioita on toki vain yksi, mutta sääntöjä muutta- malla lopputuloksissa on mahdollisuus saavuttaa merkittä- viä eroavaisuuksia (Mattlin 2018, 735–736). Simulaatioiden etuna on kuitenkin, että ne pyrkivät lähestymään maailmaa todenmukaisesti ja pyrkivät ainakin likimääräisesti kuvaa- maan tulevaisuuden mahdollisuuksia. Varsinkin sähköisiin simulaatioihin tällaista tietoa voidaan sisällyttää todella pal- jon (Mattlin 2018, 737; Frasca 2003, 223). Näin on mahdollista esimerkiksi Football Managerin tapauksessa. FootballManager -pelisarjan pelien perustarkoituksena on luo- da jalkapallomanageri10, jota ohjailemalla johdetaan olemas- 10Englannin kielessä päävalmentajia nimitetään usein managereiksi (manager) ja he ovat myös päävastuussa seuran pelaajahankinnoista. Tä- mä eroaa olennaisesti tavallisesta valmentajatyöstä (coaching). Football Manager -peleissä ihmispelaaja onkin juuri manageri, jonka alaisuudessa toimii myös päävalmentaja (head coach). Manageri-pelaaja pystyy kui- tenkin määrittelemään joukkueen taktiikan ja harjoitteluohjelman sekä vastaamaan pelaajahankinnoista. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 34 sa olevaa seura- tai maajoukkuetta, tai jopa molempia sa- manaikaisesti, valittavissa olevissa jalkapallosarjoissa. Aivan kaikki maat, sarjat ja maajoukkueet eivät ole peruspelissä tar- jolla, mutta ovat suurelta osin avattavissa pelin kannattaja- kunnan luomien lisäosien avulla (esimerkiksi Steam 2021).11 Tässä artikkelissa Football Manager -sarjaa pidetään ensisijai- sesti juuri peleinä niiden pääsääntöisesti viihteellisen tarkoi- tuksen takia (National Research Council 2010, 1–3). Football Manager -pelien perusrunko onkin lähinnä sekoitus peliä ja simulaatiota: Pelin lähtötilanne on mahdollisimman realisti- nen ja peli itsessään pyrkii etenemään osittain simuloiden, osittain predestinoidusti ajassa eteenpäin. Tällaisessa asetel- massa Football Managerin simulaatio-osuus onkin lähinnä taustalla kulkeva perusoletus, jonka päälle yksittäisen tallen- nuksen ja pelikerran narratiivi rakennetaan – osin jopa simu- laatiosta riippumatta. Simulaatioiden avulla on myös testattu politiikan tutkijoi- den kykyä ennustaa tulevia tapahtumia ja pohtia simulaation mahdollisuuksia vertailla etukäteen päätösten seurauksia. Vaikka mitään täysin varmaa simulaatioilla ei osata tuottaa, tulevaisuuskuvien antamat tiedot kuitenkin voivat auttaa vastaavanlaisten tilanteiden ratkaisemisessa luomalla erään- laisia vakioituja ratkaisumalleja. Lohmannin mielestä suu- ri haaste simulaatioilla on kuitenkin se, että niitä voidaan käyttää opetustarkoituksessa esittelemään tiettyjä päätöksen- teon mekanismeja, mutta kunnollisten tulosten saamiseen simulaation luominen on hankalaa ja työlästä. Lohmannin simulaatiotutkimuksessa osallistujat olivat kuitenkin myö- hemmässä seurannassa kokeneet simulaation saaneen heidät kiinnostuneemmaksi simulaation poliittisesta aiheesta (Loh- mann 2019, 377–378, 385, 389; Frasca 2003, 223). Simulaatiot 11Lisäksi toistaiseksi valittavissa on ollut vain miespelaajia sekä mies- ten joukkueita ja sarjoja. eivät ehkä kykene antamaan lopullisia vastauksia tietynlai- sista tapahtumista,mutta sivistävät sen kokeilijoita erilaisista mahdollisuuksista ja saavat ihmiset miettimään tulevaisuu- den vaihtoehtoja. Näin voidaan päästä siihen tilanteeseen, jossa pelaaja mahdollisesti kysyy “mitä jos” -kysymyksen, jonka avulla hän pääsee pohtimaan todellisen tulevaisuuden vaihtoehtoisia lopputuloksia (Apperley 2013, 185–187). Football Manager -peleihin lisätty Brexit vastasi tietyiltä osin Lohmannin artikkelissaan käsittelemää simulaatiotestiä po- liittisesta päätöksenteosta (Lohmann 2019, 379). Pelaajat pää- sevät kokeilemaan samaa tapahtumaa erilaisilla lähtökohdil- la: Jokaisella on edessään Brexit, mutta se simuloituu ja ta- pahtuu eri tavoilla eri aikatauluissa. Pelaajat pääsevät samal- la mukauttamaan toimintaansa Brexit-skenaarion mukaan ja pohtimaan Brexitin vaikutuksia eri näkökulmista. Frasca kuvaa samanlaista pelin sisäisten asioiden tarkoituk- senmukaisuutta kuvatessaan Tropico-peliä, jossa pelaaja on eteläamerikkalainen diktaattori. Pelissä ei-pelattavien hah- mojen kiduttaminen ja poliittiset pidätykset ovat vain klisei- nen huvitus, eikä niitä ole tarkoitettu ymmärrettäväksi asioi- den todellista taustaa vasten (Frasca 2003, 226, alaviite 20). Pelin opettava osa voi myös tulla vahingossa, kuten Dow ku- vastaa. Hänen mukaansa Assasin’s Creed II -peli, joka sijoit- tuu renessanssiajan Italiaan, on saanut monet pelaajat kiin- nostumaan pelissä esiintyvien kaupunkien, kuten Venetsia ja Firenze, arkkitehtuurista, taiteesta sekä kulttuurista ja jopa omaksumaan tietoutta siitä omaehtoisesti pelin ulkopuolella (Dow 2013, 216–218). Näihin esimerkkeihin verratessa Brexitin lisäämisen Football Manager -pelisarjaan voi nähdä enemmän sivistyksellisenä ratkaisuna – olihan peliyhtiö selvittänyt Brexitin luonnetta poliitikoilta ja tutkijoilta sekä pyrkinyt mahdollisimman to- dellisuudenmukaisiin vaihtoehtoihin, kuten analyysiä käsi- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 35 tellessä huomataan. Voinee silti kysyä, oliko pelintekijöiden ensisijainen tarkoitus saada pelaajat ymmärtämään Brexit ja Ison-Britannian historia? Joka tapauksessa todellisuuteen pohjautuvien ihmisten, joukkueiden ja muiden tietojen lisäk- si, peli sisältää myös muita todellisuuteen verrattavia syy- seuraussuhteita sekä ehtoja ja jatkumoita. Siltikin peliä voi pelata lähes yhtä monella tavalla kuin on pelaajia ja jokainen pelaaja voi ainakin joltain osin vaikuttaa siihen rooliin, johon pelissä asettuu (Kapell & Elliott 2013, 12–14; Apperley 2013, 191–192; National Research Council 2010, 33). Lisäksi Football Manager -pelit ovat eräänlaista tulevaisuuden luomista. Pelien aloituspiste on ajallisesti hyvin lähellä pelin ilmestymisaikaa (peli julkaistaan yleensä loka-marraskuussa ja pelin voi yleensä aloittaa sen vuoden kesäkuusta, jona peli ilmestyy), joten sen eteneminen tapahtuu enimmäkseen tu- levaisuudessa, jossa tietyt todellisuuden lainalaisuudet pä- tevät. Muilta osin pelaaja voi itse pitkälti vaikuttaa tulevai- suuden rakentumiseen (vrt. historiaan osallistava pelaami- nen, esimerkiksi Kapell &Elliott 2013, 10;Apperley 2013, 185– 191). Oli Football Manager -pelejä tekevän Sports Interactiven tar- koitus mikä hyvänsä, on kuitenkin selvää, että pelit – eri- tyisesti simulaatiot – pitävät sisällään merkittävän potentiaa- lin oppimisen, indoktrinaation ja tiedon välittämisen välinee- nä sekämuutokseen rohkaisevana vaikuttajana (National Re- search Council 2010, 30, 35). Lyhyesti Brexitistä Keskustelu Ison-Britannian suhteesta Euroopan erilaisiin val- tioliittymiin oli vellonut käytännössä Euroopan hiili- ja terä- syhteisön synnystä vuodesta 1952. Maa oli hakenut Euroo- pan yhteisön jäsenyyttä jo aikaisin 1960-luvulla alkupuolella ja uudelleen vuosikymmenen lopulla. Kolmannen hakemuk- sen jälkeen 1970-luvun alussa maa liittyi yhteisön jäseneksi 1973 alkaen. Jo kaksi vuotta tämän jälkeen maassa oli jou- duttu pitämään äänestys siitä, jatkettaisiinko EY:n jäsenenä. Tuolloin jäsenyyden puolesta äänesti noin kaksi kolmasosaa äänestäneistä. Euroopan yhteisön ja sitä seuranneen Euroopan unionin se- kä Ison-Britannian suhde oli ollut aina kivikkoinen ja var- sinkin 1990-luvulta alkaen euroskeptisyys alkoi kasvaa. Eri- tyisesti konservatiivipuolueen piirissä jäsenyys oli aiheutta- nut kitkaa, sillä EU:n lainsäädännön koettiin tunkeutuvan liiaksi maan oman päätäntävallan alalle. Samoin unionin yhteismarkkinoiden ei koettu riittävästi huomioivan Ison- Britannian erityisiä taloudellisia yksityiskohtia. Voinee jopa sanoa, että kärkkäämpi eropuhe jäi puolueen sisällä kyte- mään Labour-puolueen voitettua vaalit 1997 ja nousi uudel- leen pintaan vasta 2010 konservatiivipuolueen noustua takai- sin maan suurimmaksi puolueeksi. Vuoden 2015 vaalien jäl- keen konservatiiveilla oli yksin enemmistö parlamentissa, ja kasvava paine puolueen johtajaa pääministeri James Camero- nia kohtaan pakotti hänet ottamaan kansanäänestyksen EU- erosta esiin (Morphet 2017, 7–10, 13–14; Kaldor 2019, 22; Ra- veendran 2017, 39). Eroamisprosessi oli julkisuudessa saanut leikillisesti nimek- seen Brexit (sulauma englannin sanaparista British Exit), jo- ka oli myös vakiintunut yhteiskunnalliseen puheeseen. Vuo- den 2016 kesäkuussa järjestetyssä kansanäänestyksessä Ison- Britannian kansalaiset äänestivät niukasti Euroopan unionis- ta eroamisen puolesta. Tuloksen seurauksena Cameron ero- si ja hänen tilalleen astui ensin Theresa May ja lopulta Boris Johnson. Tuloksen selvittyä suuri kysymys oli, olisiko tulossa oleva Brexit kova (hard Brexit) vai pehmeä (soft Brexit). Olen- naisena erona näille kahdelle linjalle oli se, kuinka suuri pe- säero EU:hun oli eron yhteydessä tarkoitus tehdä erityisesti Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 36 tullien ja unionin sisämarkkinoiden osalta. Poliittisesti Brexit sen sijaan tekisi selvän eron unioniin joka tapauksessa. Vah- vaa Brexitiä tukimaan historia Euroopanmantereesta erillise- nä saarena, jolle valtion rajat ja oma liittoumaKansainyhteisö olivat olleet aikojen saatossa elintärkeät – olihan maa selvin- nyt kahdesta maailmansodastakin koko muuta Eurooppaa pienemmillä vaurioilla. Tämän asennoitumisen takia myös EU-tietämys oli maassa jäänyt vähemmälle. Erityisenä epävarmuutena maan kansalaiset kokivat juuri Brexit-linjojen suuren eron aiheuttaman epävarmuuden sii- tä, kuinka maassa lopulta kävisi työpaikoille, taloudelle ja yleisemmällä tasolla kansalaisten elämälle. Oman maan kan- salaisten lisäksi huoli kohdistui niihin valtion alueella työs- kenteleviin tuhansiin EU-kansalaisiin, jotka olivat maan jä- senyysvuosien aikana muuttaneet maahan työskentelemään (Morphet 2017, 5–7,11–14; Kaldor 2019, 22–25, 28; Raveen- dran 2017, 39,41; Kelly 2017). Brexit Football Manager -pelisarjassa Nyt kun Brexitin perusasetelma on selvillä, siirrytään ly- hyesti käsittelemään Brexitin sisällyttämistä Football Mana- ger -pelisarjaan ja sen jälkeen tarkastelemaan sen aiheuttamia reaktioita. Brexitin sisällyttämistä käsittelevän osion perus- tarkoituksena on kuvailla, miten ja miksi Brexit pelisarjaan sisällytettiin, kun taas reaktioiden analysointiin keskittyväs- sä osiossa esiin pääsevät ulkopuoliset näkemykset ja niiden vuoropuhelu pelin sekä Brexitin kanssa. Käytäntö… Kun vaalitulos Isossa-Britanniassa oli EU-eron osalta selvä, myös Football Manageria julkaisevan Sports Interactiven toi- mistolla herättiin. Koska kyseessä on todellisuuteen poh- jautuva simulaatiovideopeli, haluttiin myös Brexit sisällyt- tää peliin (Jacobson 2016). Crawfordin kyselytutkimukses- sa Football Manager -pelien pelaajat jopa korostivat pelin realistisuuden olevan yksi suurimmista pelin kiinnostavuu- teen ja koukuttavuuteen vaikuttavista tekijöistä, joten oli loo- gista vastata tähän tarpeeseen myös Brexitin osalta (Craw- ford 2006, 507–508). Brexitin mahdollisuus lisättiinkin heti ensimmäiseen kansanäänestyksen jälkeiseen Football Mana- ger 2017:ään (FM17), vaikka Sports Interactive -pelitalon joh- tajan Miles Jacobsonin mukaan se pelikehitystä olikin suu- resti hankaloittanut. Brexitin yhteydessä erolinja ja sen laa- juus olivat olleet julkisen keskustelun keskiössä. Nämä sa- mat kovan ja pehmeän Brexitin vaikutukset Football Mana- ger -peleissä vaikuttaisivat luonnollisesti eniten Valioliigan ulkomaalaisten pelaajien työlupiin, jotka ovat olleet tarkkaan säädeltyjä (Chaudhary 2016; Khomami 2016; Premier Lea- gue 2017; Geey & Madill; Smith 2015). Sen sijaan vaikutusta Ison-Britannian jalkapallomaajoukkueisiin tai niiden suhtei- siin UEFAn (Euroopan jalkapallon kattojärjestö) alaisiin kil- pailuihin ei olisi (Dictate the Game, n.d.; Flanagan 2017). Alun perin Sport Interactiven tarkoitus oli ollut vain luoda yksi Brexit-skenaario, jossa tapahtumat etenisivät aina samal- la tavalla (Flanagan 2017). Koska Brexitin lopullinen muoto ei ollut millään muotoa tiedossa heti vuonna 2016, FM17:ssa tapahtuva Brexit jaoteltiin lopulta peruslaadultaan kolmeen vaihtoehtoon: 1) kova Brexit, 2) pehmeä Brexit ja 3) Brexit ei tapahdu. Pelissä myös Brexit-siirtymä ensimmäisestä il- moituksesta Brexit-prosessin alkamisesta lopulliseen Brexit- tapahtumaan saattoi kestää kahdesta kymmeneen vuotta. Kovan Brexitin sattuessa EU:sta tulevien pelaajien työlu- paprosessi muuttuisi samanlaiseksi kuin EU:n ulkopuolis- tenkin kansalaisuuksien pelaajien – toisin sanoen kaikkien vierasta kansalaisuutta edustavien pelaajien saaminen Ison- Britannian jalkapalloliigoihin hankaloituisi merkittävästi ja Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 37 heiltä vaadittaisiin työlupa. Myös kotimaisten pelaajien kiin- tiö pelaajia rekisteröitäessä saattaisi kasvaa. Pehmeän Brexi- tin päävaihtoehdot olivat tilanteen pysyminen samana, eli ul- komaisten pelaajien helppo saatavuus, tai pelaajien rinnastu- minen viihdetaiteilijoihin, joille työluvan saaminen olisi hel- pompaa kuin tavallisten työntekijöiden. Brexitin jäädessä to- teutumattamitäänmuutosta tilanteeseen ei luonnollisesti oli- si tullut (Chaudhary 2016; Dictate the Game, n.d.; Flanagan 2017; Khomami 2016; Kelly 2017). Edellä kuvatun kolmijaon lisäksi pieni todennäköisyys jopa sille, että Skotlanti eroaa Yhdistyneestä Kuningaskunnasta Brexitin yhteydessä ja jää EU:n jäseneksi, oli sisällytetty pe- liin. Samoin Pohjois-Irlannin osalta vastaavanlainen mahdol- lisuus oli päätetty lisätä peliin vielä pienemmällä todennäköi- syydellä. Lisäksi Pohjois-Irlanti saattoi liittyä osaksi Irlantia ja muodostaa yhden yhteisen valtion (Jacobson 2016). Erilaisten Brexit-vaihtoehtojen luomiseksi pelin kehitysryh- mä oli kerännyt erilaisia näkemyksiä Brexitin vaikutuksista niin poliitikoilta kuin akateemikoiltakin (Ford 2019). Näke- mysten ja poliittisen keskustelun muutosten pohjalta Brexi- tin eri vaihtoehtojen todennäköisyyksiä myös muutettiin peliversioihin vuosittain vastaamaan paremmin senhetkistä Brexit-tilannetta. Pelintekijöiden tarkoitus ei kuitenkaan ol- lut ollut heidän omasta mielestään poliittinen, vaan lähin- nä tarkoituksena oli lisätä vaihtoehto peliin juuri sen suu- ren merkittävyyden ja julkisuuden takia (Kelly 2017). Julki- suudessa pelisarja saikin leimallisesti lempinimen “Brexit- simulaattori” (Smith 2016; Flanagan 2017). Brexitin lisääminen pelisarjaan erilaisina vaihtoehtoina oli eräänlaista ennustamista. Ennustaminen politiikassa (ja ylei- semmin yhteiskuntatieteissä) ei ole tavallista, vaikka siihen voidaankin käyttää tieteenalan teorioita ja tarjolla on aina ole- massa olevia lähtökohtia ennustuksen johtamiseksi. Ennusta- mista tehdään kahdella tapaa: käytännön ennustaminen poh- jaa erilaisten tapahtumien todennäköisyyksiin. Tieteellinen ennustaminen taas pohjustaa enemmän siihen lähtökohtaan, että päätöksenteon veto-oikeudet vakauttavat poliittista jär- jestelmää, jolloin ennustukset seurailevat muodollisia malle- ja, eli samanlaisten lähtökohtien ollessa voimassa myös niitä seuraavat ilmiöt ovat samanlaisia kaikissa tilanteissa. Football Manager -pelien ennustaminen olikin enemmän juuri käytän- nön ennustamista, jossa tulevaisuuden tapahtumilla oli suu- rempi merkitys kuin niiden selittämisellä (Dowding &Miller 2019, 1001–1004). Monilla peliin sisäänrakennetuilla asioilla, kuten Brexit Foot- ball Manager -peleissä, ei siis ollut käytännön vaikutusta sil- le, kuinka pelissä tulee lopulta käymään, mutta niiden vai- kutus pelaajiin saattoi olla suuri. Frasca käyttää esimerkkinä The Sims -simulaatiopelisarjaa, jossa pääasiallinen tarkoitus on luoda pelaajan ohjailema perhe. Pelihahmot voivat olla esimerkiksi homoseksuaaleja, mutta Frascan mukaan seksu- aalisuus on pelissä mahdollisuus, ei pelin voittamiseen tai häviämiseen liittyvä asia (Frasca 2003, 231). Samalla tavoin Brexit ei myöskään tapahtuessaan määritä Football Manager -pelisarjassa yksittäisen tallennuksen lopputulosta, mutta se voi vaikuttaa vahvasti pelikokemukseen ja tuntua pelaajasta merkittävältä. …ja sen reaktiot Yleisön reaktiot Brexitin lisäämiseen jalkapallovideopeliin olivat runsaat, sillä pelin kautta monet saivat ensimmäisen konkreettisen kosketuksen Brexitin seurauksiin hyvin no- peasti äänestyksen ratkettua sekä pystyivät pohtimaan, mitä kaikkia erilaisia tilanteita Brexitistä voisi seurata. Oli nimit- täin mahdollista, että useampi kymmenen Englannin jalka- pallosarjoissa pelaavaa ulkomaalaista menettäisi automaatti- sesti työlupansa (Raveendran 2017, 41). Jacobsonin haastat- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 38 telussa antamien arvioiden mukaan tällaisia pelaajia oli vuo- den 2016 syksyllä Valioliigassa noin 150 (Khomami 2016). Brexit ja se, että englantilaisen peliyhtiön pelisarja sisällyt- ti erilaisia vaihtoehtotulevaisuuksia sen vaikutuksista, herät- ti niin vahvoja tunteita heti syksyllä 2016, että SI Gamesin johtaja Miles Jacobsonin oli puolustauduttava ja esitettävä kantansa TheGuardian -lehdenmielipidepalstalla. Pelin suu- ren suosion ja pitkällä aikavälillä vakiintuneen aseman ta- kia peliyhtiön johdossa oli koettu tärkeäksi tarjota mahdol- lisimman realistinen kuva jalkapallomaailmasta, johonmyös Brexit kuului, sillä se varmasti tulisi vaikuttamaan myös jal- kapalloon. Yhtiölle eri vaihtoehtojen simuloiminen oli Jacob- sonin mukaan ollut loogista myös siitä syystä, että Brexitiä kannattanut puoli oli hieman yllättynyt vaalivoitostaan eikä ollut osannut ajatella, miten olisi järkevintä jatkaa. Peliyhtiöl- lä oli myös omakohtainen kokemus tilanteen haastavuudes- ta. Isossa-Britanniassa vallinnut ohjelmoijapula oli johtanut siihen, että kolmasosa myös Football Manager -pelien ohjel- moijista oli EU-kansalaisiamanner-Euroopasta. Peliyhtiö pel- käsikin samalla, että osa heidän omista työntekijöistään jou- tuisi lähtemään maasta, jos kova Brexit olisi lopullinen tulos (Jacobson 2016). Koska Brexitin loppuratkaisu oli täydellisesti auki, tahtoivat Football Managerin tekijät Miles Jacobsonin johdolla kattaa kaikki vaihtoehdot. Jalkapallo tuottaa Isolle-Britannialle suo- raan ja välillisesti niin paljon rahaa, että sen merkitys myös Brexitin kannalta olisi merkittävä. Peliyhtiön ratkaisu sisäl- lyttää Brexitin mahdollisuus peliin oli myös julkisuudessa kirvoittanut kommentteja, joissa pelintekijöiden arveltiin ole- van paremmin perillä Brexitin mahdollisuuksista kuin polii- tikkojen. Tämän jälkeen Jacobsonia oli lähestytty hyvin mo- nesta mediatalosta ja myös poliittiset päättäjät olivat ottaneet yhteyttä. Yhtä kaikki oudoimmalta Jacobsonille tuntui julki- suuteen välittynyt kuva siitä, että pelikehittäjien näkemyk- siin tukeuduttiin kuin asiantuntijoihin (Jacobson 2016; Foster 2016). Jacobson kuitenkin perusteli The Guardianin haastattelussa peliyhtiön ratkaisua myös opetus- ja sivistystarkoituksella. Football Managerin kautta oli pienellä kynnyksellä mahdollis- ta tutustua Brexitin koko kirjoon ja nähdä, mitä vaihtoehto- ja on olemassa (Khomami 2016). Samalla tavoin pelitutkija Frasca on korostanut, ettei simulaation tulosta voi ymmärtää pelkän lopputuloksen perusteella (Frasca 2003, 224). Brexit- prosessin vaihtoehdot Football Manager -peleissä (FM) olivat muotoutuneet todellisten ja keskusteluihin pohjautuneiden näkemysten pohjalta. Koska pelien Brexit-skenaarioiden lop- putulokseen johtaneet lähtökohdat olivat todellisia, olivat skenaarioiden lopputuloksetkin potentiaalisesti merkittäviä myös todellisuudessa. Vaikka yksittäiselle FM-pelaajalle yk- sittäisen pelitallennuksen Brexit-lopputulos olisikin yhden- tekevä sen vaikutukset eivät sitä välttämättä olisi. Näiden vaikutusten takia pelaajaa voivat alkaa kiinnostaa myös ne lähtökohdat, joilla lopputulokseen on päädytty, sekä todelli- suus, johon vaihtoehdot pohjaavat. Brexit-vaihtoehtojen sisällyttämistä voi peilata lentokonesi- mulaattoreihin. Video lentokoneen laskeutumisesta on yksiu- lotteinen kertomus, mutta lentosimulaattorissa vaihtoehtoja on merkittävästi enemmän, vaikka jossain tilanteissa loppu- tulos voikin olla sama. Yksittäinen tapahtuma ei ole pelin tarkoitus vaan mahdollisuus. Samoin elokuvan käsikirjoitta- jilla voi olla mielessään useita loppuja elokuvalleen, mutta heidän on aina valittava yksi, kun taas peleissä niitä voi ol- la useita (Frasca 2003, 223–224, 226–227, 231). Vaikkei pelaaja pystykään vaikuttamaan Brexit-mallin lopputulokseen peli- tallennuksissaan, estää moni vaihtoehto sen, ettei kaikki ta- pahdu aina samalla tavalla. Brexit ei myöskään ole Football Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 39 Managerissa itse tarkoitus vaanmahdollisuus, joka voi vaikut- taa peliin monin eri tavoin. Reaktioita julkisuudessa voi selit- tää myös se, että videopelit ovat oikeastaan ainoa populaari- kulttuurin media, joka tuottaa simuloituja vaihtoehtoisia tu- loksia kuluttajille. Tähän verrattuna esimerkiksi elokuvat tai TV-sarjat eivät tarjoa yllätyksiä enää toisella katselukerralla (Frasca 2003, 224). Politiikan ennustaminen on lisäksi äärimmäisen hankalaa (Dowding & Miller 2019, 1002–1003), joten ei ihme, että vaih- toehtotodellisuuksia haluttiin sisällyttää useita. Lisäksi pe- liyhtiön tiedot poliittisten ryhmien kaikista tilanteeseen vai- kuttavista motivaatioista ei voinut millään olla tiedossa. Täl- löin edes skenaarioiden todellinen testaaminen ei kaikilta osin ole edes ollut käytännöllistä, vaan järkevämpää oli tyy- tyä arvioimaan päämahdollisuuksien todennäköisyyksiä sen enempää perehtymättä todellisesti poliittiseen päätöksente- koprosessiin. On helpompaa ennustaa, mitä tapahtuu kuin miksi se tapahtuu (Dowding &Miller 2019, 1003, 1005–1006). Tunnetta Football Managerin Brexitiin varmasti helpotti se, et- tä se oli mahdollista kokea paljon aikaisemmin kuin todelli- nen Brexit. Sellainen Brexit, jonka peli saattoi pelaajalle tarjo- ta, pelotti monia. Eurogamer-sivuston kirjoittaja George Os- born suorastaan totesi uudistuksen aiheuttaneen videope- laajissa epämiellyttäviä tunteita. Monellakaan poliittisen yti- men ulkopuolella ei tuntunut olevan todellista tietoa Brexitis- tä, senmahdollisista lopputuloksista tai edes kaikista kehitys- vaiheista. Kun Ison-Britannian poliittinen johto vasta valmis- teli asiaa, ihmisille voitiin jo pelin muodossa tarjota useampi vaihtoehtoinen Brexit – eivätkä ne olleet vaikuttaneet hyviltä (Osborn 2016). Kova Brexit oli kuitenkin Osbornin mielestä pelin kannalta merkittävä vaihtoehto, sillä suuri osa maailmanluokan jalka- palloilijoista sekä lajin nuoret huippulupaukset eivät sen jäl- keen enää pääsisi Ison-Britannian sarjoihin työluvan puuttu- misen takia. Vaikutus ulottuisi kuitenkin myös muualle, sil- lä Osborn katsoi, että erityisesti Valioliigan suuren ostovoi- man tyrehtyminen Euroopassa muuttaisi myös muun maan- osan pelaajakauppaa. Isoon-Britanniaan pelaajia säännölli- sesti myyvät eurooppalaiset kasvattajaseurat, joiden menes- tyminen perustuu nuorten pelaajien kehittämiseen ja myy- miseen, joutuisivat kilpailun heiketessä pitämään tiukemmin kiinni lupaavista pelaajistaan tai myymään ne entistä hal- vemmalla muihin isoihin sarjoihin. Samalla muut isot sar- jat pystyisivät kuitenkin kilpailemaan paremmin Valioliiga- joukkueita vastaan eurooppalaisissa cup-kilpailuissa. Sa- malla Ison-Britannian liigojen kilpailukyky ja mahdollisesti myös oma juniorituotanto laskisi. Osborn olikin Brexitin potentiaalisesti suurten vaikutusten takia kerännyt muilta FM-pelaajilta kantoja ja kokemuksia pelisarjan skenaarioihin. Lähestymistapoja tilanteeseen oli ollut lähinnä kolme: 1) Pitkän aikavälin varautuminen pa- himpaan mahdolliseen vaihtoehtoon tietämättä lopullista tu- losta. 2) Tallennuksen lopettaminen, mikäli pahin tapahtuu. Osa vastaajista oli jopa suositellut muuttamaan pois Isosta- Britanniasta, mikäli kova Brexit toteutuu todellisuudessa. 3) Ison-Britannian ja sitä kautta Brexitin välttely. Tämä näkökul- ma oli antanut myös mahdollisuuden tarkastella Brexitiä ul- kopuolelta (Osborn 2016). Osbornin kuvailut Brexit-vaihtoehdoista FM17-pelissä nos- tavat myös esiin mielenkiintoisen seikan. Pehmeän Brexi- tin myötämielisyys pelaajia kohtaan ei kuitenkaan välittyi- si muille Ison-Britannian talouden aloille. Vaikka kirjoitta- ja humoristisesti kuvaakin tilannetta iskulauseella “Suck on that, manufacturing!” – “Imekää sitä, teollisuus!”, on heit- toon sisällytetty pehmeän Brexitin epätasa-arvoistava vaiku- tusmaan eri tuottavuusaloille ja tilanne, jokamyös olisi maal- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 40 le epäedullinen (Osborn 2016). Osborn kertoo siis artikkelis- saanmyös siitä, että Football Managerin kautta onmahdollista pyrkiä näkemään kova Brexitin vaikutus pelaajamarkkinoi- den lisäksi muilla talouden aloilla. Osbornin kuvailemat pelot saattoivat toisaalta olla myös hel- potus. Syksyllä 2016 osa FootballManager -pelaajista saattoi jo- pa olla tyytyväisiä tähän Football Managerin tekemään Brexit- arvontaan, sillä sen jokaisella lopputulokselle oli asetettu jo- ku lopullinen muoto. Politiikassa Brexitin lopullisesta muo- dosta ja vaikutuksista ei sen sijaan ollut minkäänlaista var- muutta. Vaikka Brexit olikin todennäköisesti ikävä, ei sen ko- vinkaan vaihtoehto tarjonnut yllätyksiä, joihin ei olisi voinut varautua. Todellisuudessa Brexitiin ei voinut varautua oikein millään tavalla syksyllä 2016. Saman todellisuuden epävarmuuden erityisesti maan talou- delle myös Osborn oli huomannut jo äänestystuloksen rat- kettua ja maalasi vielä surullisemman kuvan siitä, että Brexit tarjoaisi joka tapauksessa valjun lopputuloksen: Parhaassa- kin tilanteessa Iso-Britannia vain hylkäisi Brexit-aikeet eikä todellisuudessa voittaisi tai saisi mitään uutta. Pahimmassa, ja todennäköisimmässä, tapauksessa tilanne maassa taas voi- si hankaloitua merkittävästi (Osborn 2016). Lontoossa ilmestyvän vasemmistolaisen New Statesmen - lehden toimittaja Steve Bush oli myös tehnyt oman kokeen- sa kahdella eri Football Manager -versiolla (2017 ja 2018) ja esitti oman huolestuneen kantansa Brexitiin. Bush oli pelan- nut kumpaakin peliversiota 30 kauden ajan aloittamalla uran- sa Englannin alasarjoista ja seuraamalla Valioliigan sekä ko- ko Ison-Britannian kehitystä jalkapallon saralla. Molemmil- la kerroilla Brexit-skenaario oli toteutunut Bushin mukaan Kanada-tyylisenä järjestelynä, eli maa poistui unionin yh- teismarkkinoilta ja loi kauppasuhteet muulla tavalla (Bush 2018). Bushin yksi huomio oli, että Ison-Britannian ulkopuolisiin jal- kapalloseuroihin Brexitillä ei alkuun vaikuttanut olevan oi- keastaan minkäänlaista vaikutusta. Sen sijaan uusien pelaa- jien hankinta Ison-Britannian ulkopuolelta Euroopasta osoit- tautui maan alasarjajoukkueille lähes mahdottomaksi, ja pe- laajasiirrot keskittyivätkin lähinnä muiden maanosien sarjoi- hin ja pelaajiin,mutta ne eivät täysin kompensoineet tukkoon mennyttä Euroopan kauppaa. Samasta ongelmasta kärsivät myös isommat joukkueet, jotka sitten ostivat kovan kamppai- lun jälkeen pelaajia maan omista alasarjoista. Brexit siis nosti kotimaisten pelaajien hintoja ja kiristi jo ennestään hankalaa taloudellista tilannetta seuroissa. Siirtohintojen noustessa pe- laajat eivät siirtyneet ja palkat nousivat. Moni englantilainen seura menikin Bushin tallennuksissa konkurssiin alle kym- menessä vuodessa (Bush 2018). Yhteenvetona Bush ennustikin, että Brexit siirtäisi myös oi- keasti Ison-Britannian kaupan Euroopan ulkopuolelle ja et- tä se olisi riittämätön kompensoimaan EU-kauppaa. Samalla myös Ison-Britannian status Euroopassa laskisi (Bush 2018). Pelaajasiirtojen vaikeutumisen oli huomannut myös Mirror- lehden toimittaja Aaron Flanagan (Flanagan 2017). Verkkojulkaisuihin keskittyvän JOE-verkkosivun toimittajal- le Alex Robertsille Brexit oli muuttanut Football Manager 2021 -tallennuksen täydeksi painajaiseksi12, josta kirjoitetun pe- liarvostelun ensimmäinen väliotsikkokin oli “Thanks, Boris” – kiitos Boris [Johnson]. Kuuden pelaajakaupan Espanjasta epäonnistuttua peräkkäin Roberts oli todennut, että hänen manageroimansa joukkueen menestysmahdollisuudet olivat menneet. Vaikka kyseessä olikin “vain” videopeli, tahtoi toi- mittaja tehdä sen pohjalta ennustuksen, kuinka Brexit toimisi 12Alkuperäinen otsikko “Brexit turnedmyFootballManager 2021 jour- ney into absolute hell”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 41 todellisuudessa: hänen mielestään Isossa-Britanniassa tultai- siin olemaan suurissa ongelmissa (Roberts, n.d.). Roberts kertoi myös jutussaan pelanneensa pelisarjaa aina 2008-versiosta alkaen tekemällä ensimmäisen tallennuksen suosikkijoukkueellaan, Englannin sarjajärjestelmässä muka- na olevalla Walesin puolella majailevalla, Swansea City A.F.C.:llä, joka on viimeiset vuodet pelannut Englannin toiseksi korkeimmalla sarjatasolla. Kuitenkin vasta FM21- versiossa Brexitin kovuus oli päässyt yllättämään hänet (Ro- berts, n.d.). Vaikka Brexit oli aiheuttanut toimittajalle harmaita hiuksia, sai peli itsessään positiivista palautetta juuri realistisuutensa sekä ajan hermolle olevien lisäystensä takia. Varsinkin maa- liodottamien13 lisääminen uusimpaan versioon oli tuonut pe- lin taas lähemmäs nykypäivän jalkapalloa (Roberts, n.d.). Toi- sin sanoen pelin realismi sai samanaikaisesti sekä kiitosta et- tä kritiikkiä, vaikka negatiiviset painotukset koskivatkin itse pelistä riippumatonta poliittista prosessia. Kovimmat reaktiot Brexitiä kohtaan tulivat kuitenkin muual- ta kuin videopelaajilta, joiden pelaajakaupat Ison-Britannian jalkapallosarjoihin olivat tulleet vaikeammaksi. Suurta kri- tiikkiä oli nimittäin saanut peliyhtiön ratkaisu lisätä yh- deksi olemattoman todennäköiseksi vaihtoehdoksi Pohjois- Irlannin ja Irlannin valtioliiton Brexitin seurauksena. Eri- tyisesti pohjoisirlantilainen Demokraattinen unionistipuo- lue (engl. Democratic Unionist Party, DUP) reagoi vahvasti mahdolliseen Irlannin yhdistymisen vaihtoehtoon. Pohjois- Irlannin kansalliskokouksen jäsen Gary Middleton koki ää- 13Tunnetaan yleisesti lyhenteellä xG (expected goals); jalkapallo- ottelun yhteydessä annettu lukema, joka arvioi jokaisen pelitilanteen laa- tua ja maalin syntymisen todennäköisyyttä sekä kertoo ottelun lopuksi, kuinka monta maalia joukkueen olisi (maali)paikoistaan pitänyt keski- määräisesti tehdä. rimmäisen erikoisena, että tilanne, jota kansanenemmistö oli kannatusmittauksissa vastustanut, olisi millään tapaa järke- vää sisällyttää peliin. Erityisesti edustajaMiddleton toivoi, et- teivät pelintekijät turhaan loisi epävarmuutta herkistä asiois- ta, vaikka keskustelun herättämisen erilaisista aiheista hän koki myös videopelien tehtäväksi. Suoranaista boikottia pe- liä kohtaan ei sentään suositeltu (Casey 2016; Kelly 2017). Oli siis selvää, että Football Manager -pelit olivat skenaarioil- laan sohaisseet ampiaispesää, sillä tuskin vastaavia reaktioi- ta olisi muuten tullut esiin. Pohjois-Irlannin herkkä tilanne ja kiivas historia olivat tietysti asioita, jotka olivat paikal- listen mielissä, eikä niitä toivottu puoliväkisin nostettavan taas pintaan. Toisaalta videopelissä kyseiselle Irlannin liitolle oli annettu häviävän pieni todennäköisyys, joka sillä on var- masti ollut myös todellisuudessa. Kääntäen, kyseisen vaih- toehdon pois jättäminen olisi pikemminkin voinut viestiä si- tä, että pelintekijät kokivat Pohjois-Irlannin tulevaisuuden olevan absoluuttisesti osa Isoa-Britanniaa. Lisäämällä Irlanti- liittouman vaihtoehtojen joukkoon pelintekijät siis tavallaan varmistivat sen, etteivät asetu asiassa kummallekaan puolel- le, sillä kumpikin lopputulos olisi mahdollinen. Oli siis selvää, että Brexit pakottaisi maan seurat myös muut- tamaan toimintatapojaan. Samaa pohti myös The Higher Tempo Press -sivuston kirjoittaja TheMetodoFM, joka antoi kanssapelaajille toimintaohjeet, joita joukkueiden olisi järke- vä tehdä myös todellisuudessa: Joukkueiden pitäisi kehit- tää omaa nuorisoakatemiaansa, jotta pelaajien hankkimisel- le ulkomailta tulisi vähemmän tarpeita. Joukkueiden pelaa- jatarkkailijoiden pitäisi myös panostaa yhä enemmän Ison- Britannian sisäisiin sarjoihin ja pelaajiin automaattisesti pe- liluvallisten pelaajien löytämiseksi. Lisäksi joukkueiden kan- nattaisi pyrkiä hankkimaan ulkomaisia yhteistyöseuroja niin, että heidän ilman työlupaa jääneet pelaajansa voisivat noi- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 42 den seurojen kautta saavuttaa sellaisen tason ja tilanteen, jos- sa työluvan saaminen Isoon-Britanniaan myöhemmin onnis- tuisi. Pitkän aikavälin suunnitelmalla erityisesti absoluutti- sen kärjen ulkopuolella olevat ja alempien sarjatasojen jouk- kueet pystyisivät varmistamaan pelaajiensa riittävän tason ja kilpailullisuuden (TheMetodoFM 2017). Toisin sanoen The- MetodoFM oppi tuntemaan pelaamisen etenemiseksi vaadit- tavan koodiston ja lisäksi sen järjestelmän, jolla pelin voi voit- taa (Kapell & Elliott 2013, 12). Videopeliä itsessään ei kuitenkaan siitä kirjoittaneiden jou- kossa pidetty poliittisena, vaikka siinä poliittisiakin tapahtu- mia oli simuloitu. Sen sijaan Football Managerin Brexit halut- tiin nähdä eräänlaisena esimerkkinä siitä, kuinka se jalkapal- loon voisi vaikuttaa. FM17:n tullessa ulos koko Brexithän oli vielä aivan alkutekijöissään ja sen todellinen toteutuminen vaikutti vielä hyvin epäselvältä. Oli siis loogista, että peliyh- tiö mahdollisti koko Brexitin skaalan (Smith 2016). Videopelillisesti Brexit koettiin kuitenkin hyvänä lisähaastee- na, joka voisi kiinnostaa yhä useampia pelaajia (Dictate the Game, n.d.). Osalle FM-pelaajista muutos oli jopa tervetul- lut, sillä Brexitistä koettiin myös etua Ison-Britannian ulko- puolisessa jalkapallomaailmassa. Tavallaan pelaajat pääsivät ennalta kurkistamaan tilanteeseen, josta ei ollut vielä täyttä varmuutta. Erityisesti kahta merkittävää etua oli mahdollista hyödyn- tää johdettaessa seuraa Ison-Britannian ulkopuolella. En- sinnäkin kilpailu ulkomaalaisista työluvan ehdot täyttävis- tä huippupelaajista kasvaisi, mikä voisi nostaa heidän hin- taansa. Oma seura voisi tehdä hyvin voittoa kaapatessaan halvalla pelaajan ja myydä hänet suurella summalla Valio- liigaan, kun hänen työlupaehtonsa täyttyisivät. Toisekseen Ison-Britannian joukkueiden ei olisi enää helppo kilpailla sa- moista työluvan ulkopuolisista pelaajista, joita on enemmis- tö, joten heidän ostamisensa voisi olla seuroille jopa halvem- paa (Guido 2018). Samalla Ison-Britannian poliittisen päätöksen poikkeukselli- suus koettiin myös oikeasti merkittävänä ja varmasti vaikut- tavan eurooppalaiseen jalkapalloon (Dictate the Game, n.d.). Pelaajat olivat saaneet kokea monenlaisia versioita Brexitis- tä ja varmasti tehneet mielessään päätöksen siitä, mikä olisi heidän mielestään paras lopputulos. Tärkeää kuitenkin oli, että pelitalo ja pelisarja itse asettui- vat puolueettomaan asemaan. Pelissä tapahtuvien mahdolli- suuksien vaihtoehdot olivat vain arveluja siitä, mitä voisi ta- pahtua. Pelissä tapahtumien mahdollisuuksien yhdistelmiä oli satoja ja todellisuudessa mahdollisuudet olivat vieläkin monipuolisemmat (Flanagan 2017). Kaikesta huolimatta pe- lisarjaa pidettiin jossain kohtaa parhaana simulaationa Brexi- tistä (Ford 2019). Ympäri maailmaa Brexitin vaikutus jäi myös varmasti var- joon pelisarjan vuoden 2018 versiossa ja siitä eteenpäin. Tuo oli nimittäin ensimmäinen versio, jossa “newgen”14 saattoi julkisesti myöntää olevansa homoseksuaali – toki vain niiden maiden sarjoissa ja kansalaisuuksilla, joille se todellisuudes- sakin oli mahdollista ilman ongelmia lainsäädännön kanssa. Pelintekijät eivät lisänneet mahdollisuutta oikeille pelaajille väärien mielikuvien välttämiseksi (Flanagan 2017). Oli siis mahdollista, että Brexitin sijasta monessa maassa tämä uu- distus koettiin merkittävämpänä ja enemmän tuntoja aiheut- tavana uudistuksena, sillä se saattoi potentiaalisesti kosket- taa suurempaa osaa pelisarjan pelaajista ja tietysti ihmisistä yleensäkin. 14Pelin generoima (fiktiivinen) jalkapalloilija (newly generated), joita il- mestyy vuosittain joukkueiden junioriosastolle paikkaamaan uransa lo- pettavien pelaajien tyhjiötä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 43 Kun Brexit viimein tapahtui vuoden 2021 alussa, oli peliyh- tiön johtohahmolla, Miles Jacobsonilla, hyvä hetki peilata ti- lannetta menneiden vuosien keskusteluun. Alkuun Jacobson nosti esiin irvokkaan näytelmän tammikuun 2021 jalkapallon siirtoikkunasta. Englantilainen pitkän linjan manageri Sam Allardyce oli julkisuudessa ruotinut Brexitiä, sillä uudet sään- nöt olivat estäneet kolme pelaajasiirtoa, jotka valmentaja oli nähnyt joukkueen Valioliigassa säilymisen kannalta olennai- siksi. Tilanteesta erityisen teki se, että Allardyce oli ollut aika- naan Brexitin suuri kannattaja. Lisäksi Jacobson tahtoi huo- mauttaa, että pelaamalla Football Manager -pelisarjaa Allar- dyce olisi välttynyt edellä mainitulta tilanteelta ja jo ennalta tiennyt, saavatko kyseisentasoiset pelaajat työluvan Brexitin jälkeiseen Valioliigaan (Jacobson 2021; Evans 2021). FM-pelaajat olivat Jacobsonin mukaan todellakin edellisten vuosien aikana päässeet kokemaan kaikki Brexitin vaikutuk- set ja vaihtoehdot ja olivat siksi ehkä parhaiten valveutuneita siitä, kuinka Brexit oikeasti vaikuttaisi jalkapallomaailmaan (Jacobson 2021; Evans 2021). Vuosien mittaan Football Manager -pelisarjan Brexit- vaihtoehdot elivät ja viimeisimpään 2021-versioon to- dellinen Brexit-tulos lisättiin vasta päivityksenä, sillä lopullinen Brexit-suunnitelma oli muodostettu suhteellisen nopeasti vuoden 2020 lopulla. Lopulliset Brexitin jälkeiset pisteytykseen perustuvat siirtosäännöt ulkomailta maan jalkapalloliitto oli koonnut kymmeneksi pitkäksi doku- mentiksi. Merkittävintä oli, että siirrot olivat käytännössä edelleen helppoja tehdä suurten sarjojen parhaimmista joukkueista, mutta entistä vaikeampaa kaikkialta muualta. Lisäksi säännöt koskivat miespelaajien lisäksi myös nais- pelaajia sekä jalkapalloseuran muuta henkilöstöä (kuten valmentajat ja managerit). Samoin Ison-Britannian kansalais- ten siirtyminen toisten EU-maiden jalkapallosarjoihin ei olisi enää vapaata, vaan heidän pitäisi mennä läpi kyseisen maan sarjan ulkomaalaisseulan (Jacobson 2021). Taloudellisen etuaseman Jacobsonin mukaan saivat Euroo- pan parhaiden sarjojen keskitason joukkueet, jotka voivat ke- hittää halvalla kaappaamistaan pelaajista niitä huippupelaa- jia, joita Valioliiga-joukkueet voivat vapaasti ostaa, juuri ku- ten kirjoittajat olivat edeltävinä vuosina ennakoineet. Samal- la kyseisten seurojen on mahdollista tehdä merkittävä talou- dellinen voitto näistä pelaajista. Valioliiga-joukkueet saatta- vat jopa alkaa tehdä keskinäisiä sopimuksia tällaisten seuro- jen kanssa ulkomaisen pelaajavirran takaamiseksi (Jacobson 2021). Lopuksi Voisi sanoa, että sen jälkeen, kun Football Manager -peleihin lisättiin erilaiset Brexit-skenaariot, monet Ison-Britannian tai Euroopan unionin politiikkaa tuntemattomat ihmiset tulivat kohdanneeksi Brexitin ja Euroopan unionin ehkä jopa en- simmäistä kertaa. Brexit-reaktioiden laajaa skaalaa voi myös selittää Englannin Valioliigan suosio yhtenä maailman suo- situimmista ja seuratuimmista urheilusarjoista sekä Ison- Britannian asema nykymuotoisen jalkapallon synnyinkotina. Videopelimanagerointi Valioliigassa ja yleensäkin kattavassa Englannin sarjajärjestelmässä on varmasti tuonut useat peli- sarjan pelaajat lähemmäs Isoa-Britanniaa. Reaktioita Brexitiä ja sen Football Manager -pelisarjan vaih- toehtoja kohtaan olisi saattanut lieventää todellisen Brexitin nopeampi hoitaminen. Nyt mahdollisia Brexit-vaihtoehtoja jouduttiin ruotimaan Football Manager -pelisarjassa usean vuoden ajan sen sijasta, että 2017 version arvailujen jälkeen olisi voitu tarjota jo virallinen Brexitin lopputulos. Vaikut- taakin ennen kaikkea siltä, että pelisarjan aiheuttamat Brexit- reaktiot osoittivat lähinnä sen, että pitkittynyt epävarmuus Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 44 oli Brexitin seurauksista se, joka haittasi ihmisiä eniten. Monille jalkapallosta kiinnostuneille tuli kuitenkin pian sel- väksi, että kova Brexit vaikutti merkittävästi heidän peliko- kemukseensa ja erityisen paljon silloin, kun heidän joukku- eensa pelasi Ison-Britannian sarjoissa. Moni peliä pelannut ja sen Brexitiin reagoinut on kuitenkin huomaamattaan nosta- nut esiin kauhukuvia Brexitistä pienoiskoossa.Miksi eivät sa- mat taloudelliset ongelmat heijastuisimyösmuihin valtionra- jat ylittäviin kauppoihin? Ison-Britannian alueella työskente- levät saattoivat siis saada videopelistä ennakkovaroituksen sille, mitä heidän omalla työpaikallaan voisi tapahtua: kaup- pa maan ulkopuolelle vaikeutuisi merkittävästi ja sisämark- kinoilla kilpailu kovenisi sekä samalla korottaisi hintoja. Poliitikot ovat kuitenkin pelintekijöitä paineistetummassa asemassa tekemässä päätöksiä, sillä heille lankeaa todellinen vastuu päätösten vaikutuksista ja lopputuloksista. Lopullis- ten päätösten tueksi Ison-Britannian poliittinen johto olisi kuitenkin voinut käyttää jalkapalloa simuloivan videopelin antamaa tulosta. Videopelissä eteen tulevat haasteet olivat mahdollisia ja todellisia myös todellisuudessa, joten niistä ja niiden aiheuttamista reaktioista olisi voinut olla apua pohdit- taessa, millainen Brexit olisi lopulta kaikista paras, ja miten Brexitiin pitäisi valtion tasolla varautua. On myös aiheellista kysyä, olisiko Brexitin vaihtoehto pitä- nyt sisällyttää jo edeltäviin Football Manager -versioihin, kun keskustelu EU-erosta virisi Isossa-Britanniassa. Näin asia oli- si saattanut saada eri tavalla julkisuutta ja nostanut parem- min esille mahdollisen lopputuloksen vaikutuksia. Silloin vi- deopelin opeilla olisi saattanut olla myös pieni, mutta mah- dollisesti ratkaiseva vaikutus kansanäänestyksen lopputu- lokseen, kun useampi olisi kohdannut kovan Brexitin pelital- lennuksessaan jo ennen äänestystä. On myös poikkeuksellista, kuinka paljon peliyhtiön johtajan Miles Jacobsonin piti esittää omia sekä yhtiönsä näkemyk- siä julkisuudessa. Joku olisi voinut viitata kintaalla tällaisel- le hullunmyllylle: “Sehän on vain videopeli…”. Jacobsonin vahva rooli kuvastanee jotain kasvavasta pelintekijöiden yh- teiskuntavastuusta ja siitä, miten yhteiskunta kokee videope- lit nykypäivänä. Myös tälle keskustelulle olisi ehdottomasti ollut enemmän tilaa julkisuudessa, sillä poliittinen asia nosti videopelin mediamyllytyksen kohteeksi. Ehkä poliitikkojen olisi kuitenkin kannattanut nostaa esil- le Brexit-vaihtoehtojen aiheuttamat reaktiot niiden varsinai- seen peliin sisällyttämisen sijasta. Tällöin olisi ollut mah- dollista analysoida sitä, miten jalkapallon tulevaisuus saari- valtiossa nähtiin sen harrastajien joukossa. Jos kova Brexit sai pelin pelaajilta enimmäkseen tyrmäävää kritiikkiä ja sen nähtiin paljolti hankaloittavan jalkapalloseurojen toimintaa Isossa-Britanniassa, kuulostaisi kovan Brexitin valitseminen todellisuudessa maallikon korviin järjettömältä. Toisaalta Football Managerin Brexitin voi nähdä vain myrs- kynä vesilasissa. Pelissä Brexit perustui ainoastaan pelin ar- pomaan lopputulokseen, joka valikoitui todennäköisyyksien perusteella laajasta skaalasta vaihtoehtoja. Peli itsessään ei siis “ennusta” mitään, vaan vain arpoo yhden ennalta asete- tuista skenaarioista. Ei siis sinällään ollut yllätys, että pelissä oli varsin todennäköistä kohdata kova Brexit, jota myös kan- sanäänestyksen voittaneet konservatiivit olivat ajaneet. Yksi- tyiskohtien osalta taas tuossa vaiheessa kellään ei voinut olla tarkkaa tietoa siitä, miten jyrkkänä Brexit toteutuisi. Samoin vahvat reaktiot “ennustamiseen” juontuivat varmas- ti juuri pelien realistisuudesta, sisältäähän se satoja oikeita joukkueita ja kymmeniä tuhansia oikeita pelaajia maailman kaikista kolkista. Kaikki mahdolliset Brexit-vaihtoehdot oli- vat todellakin mahdollisia, vaikkakin muutaman osalta erit- täin epätodennäköisiä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 45 Viimeiseksi on pakko todeta, että pelaan Football Manager - pelejä itsekin ja omissa FM19-tallennuksissani Brexit on ta- pahtunut joka kerta ja käytännössä aina sen kovassa muo- dossa. Pelaajien pelilupa on kuitenkin ollut hieman helpompi saada kuin kireimmissä skenaarioissa. Lisäksi jo joukkueessa olleet ulkomaalaiset pelaajat lasketaan yleensä “kotimaisiksi” heidän senhetkisen sopimuksensa loppuun asti. Tallennuk- sissani Brexitin jälkeen kaikki Ison-Britannian ja sen meren- takaisten alueiden ulkopuoliset kansalaisuudet vaativat peli- luvan, jonka saavuttaa tarjoamalla pelaajalle vähintään noin 10 000 euron viikkopalkkaa. Tämä palkkaraja kuitenkin tar- koittaa sitä, että ulkomaisia pelaajia on saatavissa vain muu- tamiin rikkaimpiin joukkueisiin ja sarjoihin koko valtiossa. Lisäksi useasti Irlannin kansalaiset lasketaan “kotimaisiksi” pelaajiksi. Muutamissa tallennuksissani vielä Brexitiä mie- lenkiintoisempi muutos on ollut uusien maiden, kuten Alba- nian ja Serbian, liittyminen Euroopan unioniin! Siinä on jopa Brexit-skenaarioita vahvempi poliittinen viesti, joka suoras- taan vaatisi keskustelua myös julkisuudessa. Lähteet Tutkimusaineisto Bush, Stephen. 2018. “Will Brexit be a success? Not if Football Manager is any guide”. New Statesman, 18.4.2018. https://www.newstatesman.com/politics/sport/2018/04/ will-brexit-be-success-not-if-football-manager-any-guide. Casey, Gavan. 2016. “DUP Outraged As Football Mana- ger 2017 Predicts A United Ireland”. Balls.ie,21.10.2016. https://www.balls.ie/football/football-manager-united- ireland-349433. Chaudhary, Abhishek. 2016. “Hello Brexit! Football Manager 2017 to Simulate UK’s Exit from Europe, Signing Players to Become a LotHarder”. FootTheBall, 19.10.2016. https://www. foottheball.com/featured/football-manager-brexit-2017. Dictate the Game. n. d. “Brexit is coming. How could it af- fect FM20 and British football?”. Luettu 24.11.2021. https:// dictatethegame.com/brexit-fm20/. Evans, Greg. 2021. “Football manager who voted Leave complains about not being able to sign players because of Brexit”. Indy100, 4.1.2021. https://www.indy100.com/ sport/sam-allardyce-brexit-west-brom-transfers-b1781990. Flanagan, Aaron. 2017. “Football Manager 2018 si- mulates BREXIT with budding bosses getting a hard or soft version to content with”. Mirror, 9.11.2017. https://www.mirror.co.uk/sport/football/news/football- manager-2018-simulates-brexit-11495153. Ford, James. 2019. “Stadia, Brexit, Pokemon, and more: Miles Jacobson talks about everything Football Manager 2020”. Games Radar, 29.10.2019. https://www.gamesradar. com/football-manager-2020-miles-jacobson-interview/. Foster, Mark. 2016. “Football Manager Has A Better Thought Out Brexit Plan Than The UK”. UNILAD, 19.10.2016. https://www.unilad.co.uk/gaming/football-manager-has- a-better-thought-out-brexit-plan-than-the-uk/. Guido. 2018. “Benefitting From Brexit (As A Non-British Club)”. Strikerless, 10.12.2018. https://strikerless.com/2018/ 12/10/benefitting-from-brexit-as-a-non-british-club/. Jacobson, Miles. 2016. “We planned for Brexit at Football Manager. So why did no one else?”. The Guardian, 14.11.2016. https://www.theguardian.com/commentisfree/2016/ nov/14/football-manager-anticipated-brexit-why-not- government. Jacobson, Miles. 2021. “Who are the winners and losers Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 46 of Brexit’s impact on football?”. Sport Business, 15.1.2021. https://www.sportbusiness.com/2021/01/miles-jacobson- i-who-are-brexits-winners-and-losers-in-football/. Kelly, Ryan. 2017. “Brexit in Football Manager 2018: Scena- rios, dates & how the game predicts the future”. Goal, 10.11.2017. https://www.goal.com/en/news/brexit- in-football-manager-2018-scenarios-dates-how-the- game/13grc7m4io8ge17lyzvzvhivo9. Khomami,Nadia. 2016. “Want to knowhowBrexitwillwork? Play Football Manager”. The Guardian, 18.10.2016. https: //www.theguardian.com/technology/2016/oct/18/want- to-know-how-brexit-will-work-play-football-manager. Osborn, George. 2016. “How Football Manager 2017 is ma- king football fans panic about Brexit”. Eurogamer, 25.11.2016. https://www.eurogamer.net/articles/2016-11-25-how- football-manager-2017-is-making-football-fans-panic- about-brexit. Roberts, Alex n. d. “Brexit Turned My Football Manager 2021 Journey into Absolute Hell”. JOE. https://www.joe.co. uk/football/brexit-football-manager-2021-256917. Luettu 24.11.2021. Smith, Adam. 2016. “Football Manager 17 Includes A Brexit Simulator”. Rock Paper Shotgun, 18.10.2016. https://www. rockpapershotgun.com/football-manager-17-brexit. TheMetodoFM.2017. “An FM17 Guide to Brexit”. The Higher Tempo Press, 1.5.2017. https://www.thehighertempopress. com/2017/05/fm17-guide-brexit/. Tieteelliset julkaisut Apperley, Tom. 2013. “Modding the Historians’ Code: His- torical Verisimilitude and the Counterfactual Imagination”. Teoksessa Playing with the Past: Digital Games and the Simu- lation of History, toimittaneet Matthew Wilhelm Kapell ja Andrew B. R. Elliott. New York: Bloomsbury Academic & Professional. Burns, Christa ja Sauers, Michael P. 2014.Google Search Secrets. Chicago: Neal-Schuman. Crawford, Garry. 2006. “The cult of Champ Man: the culture and pleasures of Championship Manager/Football Manager gamers”. Information, Communication & Society 9 (1): 496–514. https://doi.org/10.1080/13691180600858721. Dow, Douglas N. 2013. “Historical Veneers: Anachronism, Si- mulation, and Art History in Assassin’s Creed II”. Teoksessa Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of His- tory, toimittaneet Matthew Wilhelm Kapell ja Andrew B. R. Elliott. 2013. New York: Bloomsbury Academic & Professio- nal. Dowding, Keith ja Miller, Charles. 2019. “On prediction in political science”. European Journal of Political Research 58 (3): 1001–1018. https://doi.org/10.1111/1475-6765.12319. Frasca, Gonzalo. 2003. “Simulation versus Narrative: Intro- duction to Ludology”. Teoksessa The Video Game Theory Rea- der, toimittaneetMark J. P.Wolf ja Bernard Perron. Oxon: Tay- lor & Francis Books, Inc.. Kaldor, Mary. 2019. “Democracy and Brexit”. Soundings: A journal of politics and culture 72: 17–30. https://doi.org/10. 3898/SOUN.72.01.2019. Kapell, Matthew Wilhelm ja Elliott, Andrew B. R. 2013. “Int- roduction: To Build a Past ThatWill”Stand the Test of Time”— Discovering Historical Facts, Assembling Historical Narrati- ves”. Teoksessa Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, toimittaneet Matthew Wilhelm Kapell ja Andrew B. R. Elliott. New York: Bloomsbury Academic & Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 47 Professional. Köstlbauer, Josef. 2013. “The Strange Attraction of Simula- tion: Realism, Authenticity, Virtuality”. Teoksessa Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, toi- mittaneet Matthew Wilhelm Kapell ja Andrew B. R. Elliott. New York: Bloomsbury Academic & Professional. Lawler, Steph. 2002. “Narrative in Social Research”. Teokses- sa Qualitative Research in Action, toimittanut Tim May. Lon- don: SAGE Publications Ltd. https://dx.doi.org/10.4135/ 9781849209656. Levene, Mark. 2010.An Introduction to Search Engines andWeb Navigation. Hoboken: John Wiley & Sons, Inc. https://doi. org/10.1002/9780470874233. Lohmann, Robert. 2019. “Taking aGlimpse Into the Future by Playing?”. Simulation & Gaming 50 (3): 377–392. https://doi. org/10.1177/1046878119848133. Mattlin, Mikael. 2018. “Adapting the DIPLOMACY Board Game Concept for 21st Century International Relations Teac- hing”. Simulation & Gaming 49 (6): 735–750. https://doi.org/ 10.1177/1046878118788905. Medcalf, Richard ja Griggs, Gerald. 2015. “ ‘I Never SawHim Play but We Were the Best of Friends for Years’: A Case Stu- dy Exploring the Pseudosocial Relationships of Football Ma- nager Bloggers”. Communication & Sport 3 (3), 334–347. https: //doi.org/10.1177/2167479514542152. Morphet, Janice. 2017. Beyond Brexit? How to assess the UK’s future. Bristol: Bristol University Press. https://doi.org/10. 2307/j.ctt1t894jx. National Research Council. 2010. The Rise of Games and High Performance Computing for Modeling and Simulation. Washing- ton D. C., National Academies Press. Raveendran, Kiran. 2017. “Shadowof Brexit Looms onBritish Sports”. Journal of Strategic Human Resource Management 6 (1): 39–42. Schreier, Margrit, Christoph Stamann, Markus Janssen, Tho- mas Dahl ja Amanda Whittal. 2019. “Qualitative Content Analysis: Conceptualizations and Challenges in Research Practice—Introduction to the FQS Special Issue ‘Qualitative Content Analysis I’ ”. Forum: Qualitative Social Research 20 (3). https://doi.org/10.17169/fqs-20.3.3393. Lauta- ja videopelit Calhamer, Allan B. 1959. Diplomacy. Lautapeli. Renton, Was- hinton, Yhdysvallat: Wizards of the Coast. PopTop Software & Feral Interactive. 2001. Tropico. Windows, Mac OS X. NewYork City, New York, Yhdysvallat: Gathering of Developers (Windows)& Plymouth,Minnesota, Yhdysval- lat: MacSoft (Mac). Sports Interactive. 2016. FootballManager 2017.MicrosoftWin- dows, MacOS, Linux. Lontoo, Iso-Britannia: Sports Interacti- ve. Sports Interactive. 2017. Football Manager 2018. Microsoft Windows, MacOS, Linux, Nintendo Switch. Lontoo, Iso- Britannia: Sports Interactive. Sports Interactive. 2018. Football Manager 2019. Microsoft Windows, MacOS, Nintendo Switch. Lontoo, Iso-Britannia: Sports Interactive. Sports Interactive. 2019. FootballManager 2020.MicrosoftWin- dows, MacOS, iOS, Android, Nintendo Switch. Lontoo, Iso- Britannia: Sports Interactive. Sports Interactive. 2021. FootballManager 2021.MicrosoftWin- dows, MacOS, iOS, Android, Xbox One, Xbox Series X/S, Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 48 Nintendo Switch. Lontoo, Iso-Britannia: Sports Interactive. UbisoftMontreal. 2009.Assassin’s Creed II. PlayStation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, OS X, PlayStation 4, Xbox One. Montreuil, Ranska: Ubisoft. Muu verkkosisältö Sports Interactive. 2019. “Larry Nance jr. – Why I Love FM”. Football Manager,12.12.2019. https: //www.footballmanager.com/the-byline/larry-nance- jr-why-i-love-fm. Sports Interactive. 2020. “Football Manager 2020 by the Numbers”. Football Manager, 9.8.2020. https: //www.footballmanager.com/the-byline/football- manager-2020-numbers. Geey, Daniel ja Jonny Madill. n d. “The Foreigner Debate: The FA’s New Work Permit Regulations Explained”. Daniel Geey. https://www.danielgeey.com/post/the-foreigner- debate-the-fas-new-work-permit-regulations-explained/. Luettu 24.11.2021. Gilbert, Fraser. 2018. “8 things you never knew about Foot- ball Manager”. Redbull, 23.7.2018. https://www.redbull. com/in-en/football-manager-facts. Kopf, Dan. 2019. “The video game series”Football Manager” has a racism problem”. Quartz, 11.6.2019. Viimeksi päivi- tetty 14.6.2019. https://qz.com/1636057/football-manager- 2019-has-a-racism-problem/. Lee, James. 2008. “Everton FC to use Football Mana- ger as recruiting tool”. Gamesindustry.biz, 17.11.2008. https://www.gamesindustry.biz/articles/everton-fc-to- use-football-manager-as-recruiting-tool. Premier League. 2017. “Squads for 2017/18 Premier League confirmed”. 1.9.2017. https://www.premierleague.com/ news/465277. Riaz, Adnan. 2019. “Antoine Griezmann Drops First Look At His ‘Arsenal 2023’ Team In Football Manager 2019”. Sport Bible. 15.8.2019. https://www.sportbible.com/football/ news-gaming-griezmann-drops-first-look-at-his-arsenal- team-in-football-manager-20190814. Smith, Liam. 2015. “Permit to Play: Exploring the Rules that Govern Non-EU Footballer’s Joining British Clubs”. Liam Smith Law, 19.1.2015. https://liamsmithlaw.wordpress. com/2015/01/19/permit-to-play-exploring-the-rules-that- govern-non-eu-footballers-joining-british-clubs/. Steam. 2021. “Faroe Islands (3 divisions)”. https: //steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id= 2297999280. Stuart, Keith. 2014. “Why clubs are using Football Mana- ger as a real-life scouting tool”. The Guardian, 12.8.2014. https://www.theguardian.com/technology/2014/aug/12/ why-clubs-football-manager-scouting-tool. The World Game. 2020. “Record amount of people play Football Manager as self-quarantine increases.” Viimeksi päi- vitetty 16.3.2020. https://theworldgame.sbs.com.au/record- amount-of-people-play-football-manager-as-self- quarantine-increases. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 49 Valmiuksia tulevaisuuden työelämään simulaatiopelioppimisen kautta Artikkeli Kirsi Lainema Jyväskylän yliopisto Timo Lainema Turun yliopisto / Magisys Oy Tiivistelmä Tänä päivänä työtä tehdään yhä useammin hajautetuissa di- gitaalisissa ympäristöissä, joissa yhteisöllisten digitaalisten ja 21. vuosisadan taitojen merkitys korostuu. Myös liike- toimintaosaamista tarvitaan tänä päivänä laajalti eri aloilla. Dynaamisten ja monitahoisten ilmiöiden oppiminen tapah- tuu parhaiten aidon kaltaisissa oppimisympäristöissä, kuten simulaatiopeliympäristöissä. Tutkimusaineistomme koostuu simulaatiopeliympäristössä toteutetun korkeakoulukurssin opiskelijoiden reflektiivisistä esseistä. Tutkimuksen tulosten perusteella voidaan esittää, että tapauksemme kaltaisen si- mulaatiopeleillä voidaan tukea monipuolisesti työelämäval- miuksien kehittymistä. Avainsanat: simulaatiopelit, oppiminen, digitaalinen työ, työ- elämätaidot, liiketoimintaosaaminen Abstract Work is increasingly being conducted in dispersed digital environments, where the importance of collaborative digi- tal skills and 21st century skills are emphasized. Business knowledge is also required in many fields and in a variety of tasks. Learning of dynamic and complex phenomena ta- kes best place in authentic learning environments, such as si- mulation game environments. By analyzing reflective essays gathered from a game-based university course we show how learning with a simulation game can enhance the collaborati- ve development of various skills needed in worklife. Keywords: simulation games, learning, digital work, workli- fe skills, business knowledge 50 Johdanto: digitaalinen yhteisöllinen työ ja uudet osaamistarpeet Työelämässä painopiste on pysyvästi siirtynyt suorittavas- ta fyysisestä ja manuaalisesta työstä kognitiivisia, tietotekni- siä ja sosiaalisia taitoja edellyttävään asiantuntijatyöhön (Sit- ra 2019). Asiantuntija- ja johtotehtävien osuuden työtehtä- vistä ennakoidaankin kasvavan viisi prosenttiyksikköä vuo- teen 2035 mennessä (Hanhijoki 2020). Digitaaliset ratkaisut ja toiminta digitaalisissa ympäristöissä ovat tulleet osaksi myös perinteisiä ammatteja, kuten metsä- ja maataloutta se- kä rakennusalan ammatteja. Kaiken kaikkiaan osaamisen ke- hittäminen ja toimiminen verkostoissa digitaalisia välinei- tä käyttäen on laajentunut kaikille aloille (ks. esim. Etelä- Pohjanmaan ELY-keskus 2021). Lisäksi viimeaikaiset maailmanlaajuiset muutokset ovat pe- rustavalla tavalla muuttaneet työn tekemistä: koronapande- mia toi digitaaliset työvälineet ja etätyön laajamittaisesti työ- paikoille niin Suomessa kuin muuallakin (Suomen yrittäjät 2021). Nämä muutokset ja kehityssuunnat asettavat haasteen osaa- misen ja kyvykkyyksien kehittämiselle. Työelämässä tarvitta- va osaaminen käsittää ammattiosaamisen lisäksi niin sanot- tuja 21. vuosisadan taitoja, jotka käsittävät teknologisten tai- tojen lisäksi informaation hallinnan, vuorovaikutuksen, yh- teistyön, luovuuden, kriittisen ajattelun ja ongelmanratkai- sun taitoja (Binkley ym. 2012; Van Laar ym. 2017). Myös eetti- syyden, kulttuurisen tietoisuuden, joustavuuden, itseohjau- tuvuuden ja elinikäisen oppimisen taidot ovat tärkeitä 21. vuosisadan taitoja. Näiden taitojen hallinnan edellytyksenä on yksinomaan faktojen ja käsitteiden ymmärtämisen ase- mesta prosessien ja eri tekijöiden kytkösten ymmärtäminen. Voidaan sanoa, että kyseessä on tietojen soveltaminen käy- tännön toiminnassa, jolloin puhutaan prosessuaalisen osaa- misen kehittämisestä (Alessi 2000). Aiempi tutkimus onkin antanut viitteitä siitä, että pelilliset ympäristöt voivat tehok- kaasti auttaa kehittämään 21. vuosisadan taitoja (Qian ja Clark 2016). Tietoyhteiskunnassa yhteisöllistä työtä tehdään enenevässä määrin digitaalisissa työympäristöissä, joissa työtä voidaan tehdä aikaan ja paikkaan sitoutumatta. Monipaikkaisessa yhteisöllisessä työssä erilaiset teknologia-alustat ja työkalut mahdollistavat viestinnän ja vuorovaikutuksen eri kanavis- sa (Axtell, Fleck ja Turner 2004; Gallardo-Echenique ym. 2005; Hinds, Liu ja Lyon 2011; Oberländer, Beinicke ja Bipp 2020). Globaali digitaalinen tiimityö tuo yhteen eri alojen ammat- tilaisia, joilla ei välttämättä tule koskaan olemaan kokemus- ta kasvokkaisesta työskentelystä (Gibbs, Sivunen ja Boyraz 2017; Boughzala, de Vreede ja Limayem 2012; Huang ym. 2010). Kasvokkaisen kanssakäymisen puute saattaa heiken- tää ryhmän yhteenkuuluvuutta ja tuottaa ylimääräistä haas- tetta yhteistyölle (Charlier ym. 2016; Choi ja Cho 2019). Työs- kentely ja vuorovaikutus yksinomaan hajautuneessa digi- taalisessa työympäristössä vaatii ymmärrystä juuri tällaisen työympäristön erityispiirteistä sekä taitoa sopeuttaa vuoro- vaikutusta ja ennakoida mahdollisia sudenkuoppia. Digitaalisissa työympäristöissä toimiminen vaatiimonipuoli- sia kielellisiä ja vuorovaikutuksellisia osaamisia sekä media- taitoja. Digitaalisia työympäristöjä voidaan luonnehtia moni- mediaympäristöiksi, joissa on samaan aikaan käytössä useita erilaisia synkronisia ja asynkronisia viestintäkanavia (Madia- nou ja Miller 2013). Erilaisten teksti- ja puhepohjaisten vies- tintäkanavien ja -välineiden yhdistelmä mahdollistaa moni- puolista ja nopeaa viestintää. Samalla monimediaympäris- töt asettavat huomattavia vaatimuksia käyttäjän osaamiselle. Synkronisten ja asynkronisten viestintämuotojen yhdistely ja tarkoituksenmukainen käyttö sekä niiden hyötyjen ja rajoi- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 51 tusten ymmärtäminen kuuluvat tärkeisiin digitaalisen työn osaamisiin (Ala-Mutka 2011; Lee ym. 2021). Maantieteellisesti hajautuneen digitaalisen tiimityön organi- sointi ja johtaminen edellyttävät vahvaa ymmärrystä työn luonteesta sekä työympäristön tuottamista vaatimuksista (Si- vunen 2008; Pirkkalainen ja Salo 2016). Tiimityön tarkoituk- senmukainen organisointi on edellytys hyvien tulosten saa- vuttamisessa, ja se auttaa tiimiä ymmärtämään työn tavoit- teet sekä työskentelyn rajoitteet ja mahdollisuudet (Fjeldstad ym. 2012). Virtuaaliset tiimit kuitenkin kärsivät usein organi- soinnin ja johtamisen suuntaviivojen puutteesta sekä heikos- ta johtamisosaamisesta (Paul, He ja Dennis 2018; Siewiorek ym. 2012). Jaetun johtamisen käytäntöjen on todettu soveltuvan eri- tyisen hyvin teknologiaintensiivisissä konteksteissa tapahtu- vaan tiimityöhön (Busse jaWeidner 2020; Schwarzmüller ym. 2018). Hajautuneessa monipaikkaisessa tiimityössä motivoi- va, valmentava, kannustava johtaminen ja yhdessä asetettu- jen päämäärien asettaminen korostuvat hierarkkisten käytän- töjen ja muodollisten johtamisjärjestelmien asemesta (Hoch ja Kozlowski 2014). Tiimityön johtamisen ja organisoinnin tai- tojen kehittämisen olisi hyvä alkaa jo ennen työelämään siir- tymistä. Reaaliaikaista ja jatkuvaa päätöksentekoa vaativien työtehtä- vien määrä yrityksissä kasvaa jatkuvasti, ja moniin työtehtä- viin liittyy tarve prosessoida tietoa ja saada aikaiseksi nopeita päätöksiä (Tendick, Denby ja Ju 2016). Samaan aikaan teho- kas päätöksenteko edellyttää ymmärrystä organisaation eri tasojen tavoitteista, rakenteista ja prosesseista. Lisäksi organi- saatiot toimivat yhä laajemmilla maantieteellisillä alueilla ja niiden toiminta perustuu yhä enemmän moniammatillisten tiimien kansainväliseen yhteistyöhön. Työntekijöiltä edelly- tetään enenevässä määrin, että he ymmärtävät työnsä ja pää- töstensä liittymäkohdan organisaation tuloksellisuuteen. Nä- mä vaikutukset voivat ulottua heidän välittömän vastuualu- eensa ulkopuolelle, joskus maantieteellisesti hyvinkin kauas. Siitä huolimatta, että virtuaalinen tiimityö ja yhteisöllinen di- gitaalinen työ ovat voimakkaasti yleistyneet, on työelämän vaatimusten ja valmistuvien opiskelijoiden osaamisen välillä kuilu. Hajautetun digitaalisen työn taitojen oppiminen tuot- taa haasteita oppimisjärjestelmille ja -ympäristöille (Schartel Dunn, Dawson ja Block 2020). Oppilaitosten on muokatta- va opetustaan vastaamaan opiskelijoiden työelämätarpeita ja tarjottava mahdollisuuksia oppia kriittistä ajattelua, jousta- vaa ongelmanratkaisua sekä yhteistyö- ja vuorovaikutustai- toja (Binkley ym. 2012). Työelämätaitojen tärkeys on jo tunnistettu joissakin oppilai- toksissa. Esimerkiksi Helsingin yliopiston yliopistopedago- giikan keskuksessa on kehitetty malli opiskelijoiden akatee- misten asiantuntijataitojen kehittymisen tukemiseksi (HY+, 2019). HY:n mallissa tulevaisuuden työelämätaidot jaetaan kolmeen kategoriaan, joiden merkityksen ennakoidaan ko- rostuvan tulevaisuudessa: 1. oman toiminnan ohjaaminen ja itsensä johtaminen, 2. viestintä-, vuorovaikutus- ja yhteistyö- taidot, ja 3. asiantuntijataidot. Vaikka edellä mainittujen työ- elämätaitojen tärkeydestä vallitsee yksimielisyys, jää kuiten- kin epäselväksi, miten näitä taitoja voidaan oppia jo koulu- tuksen aikana (Schulze ja Krumm 2017). Binkleyn ja muiden (2012) mukaan erään ongelman muodos- taa myös se, että huomiota kohdennetaan testaamiseen pi- kemminkin kuin oppimistavoitteisiin. Oppimisen testaami- sessa ei usein huomioida monitahoista ajattelua ja ongelman- ratkaisua, jolloin opetuskin saattaa suuntautua kertaluontoi- siin suorituksiin ja testeillä todennettavan tiedon “kaatami- seen” opiskelijoiden päähän. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 52 Pelilliset oppimisympäristöt, kuten simulaatiopelit, havain- nollistavat tosielämän monitahoisia ja dynaamisia päätök- sentekotilanteita, ja niitä onkin esitetty ratkaisuksi yhteisöl- lisen digitaalisen työn taitojen oppimiseen jo koulutuksen aikana (Gonzalez-Perez ym. 2014). Simulaatiopelit ovat ai- toja päätöksentekotilanteita jäljitteleviä (simuloivia), koke- mukselliseen oppimiseen pohjautuvia immersiivisiä15 oppi- misympäristöjä, joilla on saavutettu lupaavia tuloksia erityi- sesti kompleksisten ja dynaamisten prosessiluonteisten asioi- den yhteisöllisessä oppimisessa (Seethamraju 2011; Palmu- nen, Lainema ja Pelto 2021). Simulaatiopeleissä voidaan yh- distää ryhmädynamiikan ja yhteisöllisen ongelmanratkaisun oppiminen konkreettisiin substanssiosaamisen teemoihin. Seuraavaksi tarkastelemme lähemmin pelillisiä oppimisym- päristöjä ja sitä, miten niitä on käytetty työelämässä tarvitta- van osaamisen kehittämisessä. Pelilliset oppimisympäristöt työelämätaitojen ja liiketoimintaosaamisen kehittämisessä Simulaatiopelejä on hyödynnetty monimutkaisten kokonai- suuksien hallinnan edellyttämän osaamisen kehittämiseen tosielämän lainalaisuuksia kuvaavassa aidon kaltaisessa ym- päristössä jo pitkään. Peleillä pyritään kehittämään teknistä osaamista, toimintokohtaista osaamista, ongelmanratkaisu- ja päätöksentekokykyä sekä vuorovaikutus- ja tiimityösken- telytaitoja (Lateef 2010). Klassisia esimerkkejä simulaatiopoh- jaisesta oppimisesta ovat lentosimulaattorit (Hays ym. 1992) sekä lääketieteen ja terveydenhuollon simulaatiot (Drews ja Bakdash 2013), joissa simulaatiopelejä on käytetty jo usei- ta vuosikymmeniä turvallisina, kustannustehokkaina, toden- tuntuisina ja tehokkaina oppimisympäristöinä. 15Immersio tarkoittaa peliin uppoutumista siten, että pelaajan keskit- tyminen on syvää (ks. Ermi ja Mäyrä 2005). Simulaatiopeleissä pelillisyyden elementit kuten kilpailu, säännöt, osallistujien yhteistyö ja osallistujillemääritellyt roo- lit yhdistyvät simulaatioille tunnusomaiseen realistiseen to- teutukseen prosesseista tai muista tosielämän dynamiikoista (Saunders 1987; Greenblat 1988; Ruohomäki 1994). Käytän- nössä käsitteitä simulaatio, peli ja simulaatiopeli käytetään simulaatiotutkimuksessa usein keskenään vaihtokelpoisesti tarkoittamaan samaa asiaa. Yrityssimulaatiopelit tai yrityspelit (jatkossa simulaatiopelit tai pelit) ovat pelillisiä oppimisympäristöjä, joiden perusta- na on jonkin tai joidenkin liiketoiminnan ilmiöiden ja niiden lainalaisuuksien todenmukainen kuvaaminen. Pelejä nämä simulaatiot ovat sikäli, että niissä pyritään ennalta määritel- lyn kriteerinmukaiseen hyvään lopputulokseen. Pelillisyyttä edustaa myös se, että suurin osa näistä simulaatiopeleistä on ympäristöjä, joissa osallistujat tai osallistujatiimit kilpailevat toisiaan tai toisia tiimejä vastaan. Pelillisten ympäristöjen vahvuuksiksi on luettu se, että ne toimivat erinomaisesti juuri monitahoisten kokonai- suuksien kuvaajina (Harviainen ja Lainema 2013). Täs- tä syystä ne sopivat erityisen hyvin liiketoiminnan syy- seuraussuhteiden esittämiseen, sillä yritystoiminta on luon- teeltaan syy-seuraussuhteiden dynaaminen verkosto, jonka kuvaamiseen tietokonepohjaisia yrityspelejä on käytetty jo 1950-luvun lopulta lähtien (Naylor 1971). Pelilliset oppimisympäristöt, kuten simulaatiopelit perustu- vat kokeilevaan oppimiseen, ja oppijakeskeinen näkökulma auttaa yhdistämään yksilöllisen ja yhteisöllisen oppimisen. Usein pelissä eteneminen ja pärjääminen edellyttävät tii- min tiivistä vuorovaikutusta, neuvottelua ja päätöksentekoa, joten yhteisöllisellä tiedontuottamisella on keskeinen rooli (Qian ja Clark 2016; Oksanen, Lainema ja Hämäläinen 2017). Tietokonepohjaisissa simulaatiopeleissä tieto- ja viestintätek- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 53 nologian oppiminen tapahtuu samalla kun opitaan yhteisöl- lisessä työssä tarvittavia taitoja (Martens, Bastiaens ja Kirsch- ner 2007). Monia ammatillisia taitoja voi kehittää asteittain tekemällä autenttisia tiimitehtäviä pelillisissä oppimisympä- ristöissä (Lateef 2010; Sailer ym. 2017). Oppimispeleihin on vuosien varrella kohdistettu runsaasti odotuksia ja myös kritiikkiä. Pelit eivät ole lähtökohtaisesti hyvä tai huono oppimismenetelmä, vaan niiden käyttökel- poisuus ja vaikuttavuus riippuvat esimerkiksi niiden suun- nittelusta ja käyttötavoista (Greenblat 1973; Hung 2017). Af- fordansseja eli tarjoumia hyödyntäen oppijoilla on mahdol- lisuus toimia tarkoituksenmukaisesti oppimisympäristössä. Tarjoumat eivät kuitenkaan suoranaisesti tuota oppimista (Jeong ja Hmelo-Silver 2016; Lainema ym. 2021b). Oppimis- pelin teknologisia tarjoumia ovat esimerkiksi mahdollisuus navigoida pelissä ja syöttää tietoja peliin (Bower 2008; Lai- nema ym. 2021a). Tarjoumien puute voi puolestaan vaikeut- taa pelissä toimimista ja oppimista, ja pelien suunnittelijoi- den onkin hyvä varmistaa, että pelin tarjoumat ovat linjas- sa aiotun käyttötarkoituksen ja oppimistavoitteiden kanssa (Jeong ja Hmelo-Silver 2016). Fasilitaattorin ohjeistuksella on todettu olevan vaikutusta siihen, miten ja mitä oppimispe- lien kautta voidaan oppia (Greenblat 1973; Clarke 2007; Ba- do 2019). Oikea-aikaisella ohjeistuksella ja palautteella on havaittu olevan merkitystä oppijoiden yhteistoimintaan pe- liympäristössä (Syynimaa ym. 2021). Simulaatiopelikirjallisuudessa on myös vuosikymmeniä pai- notettu debriefingin eli jälkiselvittelyn merkitystä oppimisen viimeistelyssä (esim. Crookall 1995; Peters ja Vissers 2004). Perusajatus debriefingissä on, että pelaaminen itsessään ei rii- tä, vaan tarvitaan tilaisuus, jossa osallistujat pääsevät keskus- telemaan pelikokemuksesta, ilmaisemaan käsityksensä siitä, mitä opittiin, jamiten opittu suhtautuu tosielämänvastaaviin ilmiöihin, ja jossa pelin fasilitaattori kommentoi pelituloksia (Thiagarajan 1995). Pelit eivät välttämättä ole kaikille oppijoille luonteva oppi- mismuoto. Olisi liian yksinkertaistettua sanoa, että kaikki opiskelijat suosivat aktiivista, yhteistoiminnallista ja tekno- logiapohjaista oppimista (Bekebrede, Warmelink ja Mayer 2011). Yrityssimulaatiokirjallisuudessa ei kuitenkaan ole juu- rikaan tutkittu, minkä tyyppisille oppijoille simulaatiopelit ovat tai eivät ole toimiva tapa oppia. Simulaatiopelaamiseen saattaa myös liittyä lieveilmiöitä, jot- ka voivat nakertaa oppimishyötyjä. Näitä ovat esimerkiksi pelissä huijaaminen, liiallinen kilpahenkisyys, vapaamatkus- tus, suurten riskien ottaminen päätöksissä tai pelaajien yri- tykset sääntöjen kiertämiseen tai rikkomiseen (Harviainen, Lainema ja Saarinen 2014). Simulaatiopelejä käyttävän opettajan on hyvä olla tietoinen siitä, että simulaatiopelaaminen saattaa tuottaa myös sellais- ta oppimista, jota hän tai pelin suunnittelija eivät ole osanneet ennakoida (Gosenpud 1990). Tällainen tilanne voi kuitenkin potentiaalisesti olla myönteinen, kunhan opettaja on asiasta tietoinen ja osaa hyödyntää nämä “lisäoppimishyödyt”. Lii- ketoimintaosaamisen koulutus, jossa simulaatiopeli tuottaa kokonaisvaltaisen kuvan yrityskokonaisuuden toiminnasta, on yksi esimerkki monitahoisesta oppimisalueesta, jossa op- pijoiden välisellä yhteistyöllä on merkittävä rooli (Palmunen ym. 2013). Liiketoiminnan kokonaisuuden ja prosessien ym- märtäminen on entistä tärkeämpää yhä useammissa tehtävis- sä toimialasta riippumatta, sillä työntekijöiden vastuu työn- sä tuloksesta on kasvanut samoin kuin tarve sovittaa oma vastuualueensa organisaation kokonaisuuteen. Pelillisissä si- mulaatioympäristöissä on mahdollista harjoitella ja vahvis- taa osallistujien päätöksentekotaitoja (Linehan ym. 2009) se- kä kehittää taitoja reflektoida ja tulkita tapahtumia ja niiden Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 54 merkitystä (Harviainen, Lainema ja Saarinen 2014). Dynaamisten prosessien kuvaamiseen simulaatiot soveltu- vat hyvin, sillä niiden kautta voidaan tehdämonitahoisia riip- puvuussuhteita näkyviksi. Simulaatioiden avulla päätösten mahdollisia seurauksia voidaan esittää ymmärrettävästi syy- seuraussuhteina (Anderson ja Lawton 2009; Palmunen ym. 2013; Ruohomäki 1994). Simulaatiopelit on havaittu tehokkaiksi välineiksi yliopisto- opetuksessa kansainvälisen kaupan, yhteistyön sekä viestin- nän ja vuorovaikutuksen oppimisessa (Faria 2001; Gonzales- Perez ym. 2014; Palmunen, Lainema ja Pelto 2021). Autenttis- ten tehtävien kautta pelaajilla onmahdollisuus oppia ymmär- tämään tosielämän tiimityöskentelyn ja vuorovaikutuksen monimutkaisuutta. Simulaatiopelaamisen kautta onmahdol- lista harjoitella informaation käsittelyn, neuvottelun ja ongel- manratkaisun taitoja (Ducrot ym. 2015; Greco ja Murgia 2007; Siewiorek ym. 2012; Susskind ja Corburn 2000). Tosielämän päätöksentekotilanteet eivät usein ole yksioikoisia, vaan suo- tuisat päätökset yhdellä alueella voivat vaikuttaa johonkin toiseen alueeseen kielteisesti. Simulaatiot auttavat havain- nollistamaan, että kokonaisuuden kannalta paras päätös on usein kompromissi erilaisten tavoitteiden suhteen. Monitahoisten työelämätaitojen opettaminen pelkästään teo- reettisesti on hyvin vaikeaa tai ainakin ajankäytöllisesti teho- tonta. Simulaatiopeleillä on oma tärkeä roolinsa näiden taito- jen oppimisessa, sillä ne havainnollistavat monimutkaisten kokonaisuuksien toimintaa ja kannustavat yhteisölliseen on- gelmanratkaisuun (Lainema ja Nurmi 2006). Digitaalisessa vuorovaikutteisessa työssä tarvittava ammatillinen osaami- nen on laaja-alaista ja monimuotoista. Tässä artikkelissa tarkastelemme simulaatiopelien hyötyjä ja mahdollisuuksia kehittää digitaalisessa yhteisöllisessä työs- sä tarvittavia työelämätaitoja ja liiketoimintaosaamista. Tut- kimuskysymyksemme on seuraava: Miten simulaatiopelaa- minen voi edistää yhteisöllisen digitaalisen työn taitojen ja työelämävalmiuksien kehittymistä? Yrityssimulaatio-kurssi RealGame (Lainema 2003) on toimitusketjun ohjauksen ja yritystoiminnan dynamiikan oppimiseen käytettävä kello- ohjautuva16 simulaatiopohjainen pelillinen oppimisympäris- tö, jota on käytetty korkeakoulu- ja ammattikorkeakouluope- tuksessa, johtamiskoulutuksessa ja yrityskoulutuksessa vuo- desta 2000. Oppimistapahtumiin on osallistunut vuosien var- rella kymmeniä tuhansia opiskelijoita ja yrityselämän työnte- kijöitä. RealGame-simulaatiopelissä tiimit ohjaavat tuotantotoimin- taa harjoittavan simulaatioyrityksensä toimitusketjua ja te- kevät päätöksiä hankinnoista, varastoinnista, tuotannon oh- jaamisesta ja myynnistä. Aineistomme on kurssitoteutukses- ta, jossa noin kaksi kolmasosaa simulaatioyrityksistä oli lop- putuotevalmistajia ja loput yrityksistä toimivat valmistajay- ritysten alihankkijoina. RealGame-simulaatiopelin pelillisyys syntyy siitä, että osal- listujat toimivat keinotekoisessa maailmassa, joka on määri- telty tietokoneohjelmistoon koodattujen algoritmien avulla (ks. esim. Salen ja Zimmerman 2004). Näin osallistujien pää- töksiä voidaan arvioida pelin tuottamien tulosten muodossa. Peliin osallistuminen vaatii aktiivista toimimista simulaatio- ympäristössä, jossa osallistujatiimit tekevät jatkuvasti ja reaa- liajassa omaa simulaatioyritystään koskevia päätöksiä. Simu- laation säännöt määrittävät ja rajoittavat minkälaisia päätök- 16Simulaation kello on pelin aikana käynnissä ja tapahtumat etene- vät jatkuvasti. Tämä on RealGame-simulaatiopelin ainutlaatuinen omi- naisuus. Perinteisissä eräajopohjaisissa yrityspeleissä pelaajien tekemät päätökset syötetään erittäin tai kierroksittain peliin. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 55 siä ympäristössä voi tehdä. Keskinäisen kilpailun lisäksi tii- mit voivat tehdä yhteistyötä. Simulaation lopuksi tiimien jou- kosta voidaan tunnistaa voittaja perustuen ennalta sovittui- hin tunnuslukuihin, jotka on valittu kulloistenkin oppimista- voitteiden mukaan. Tutkimusaineistomme on Yrityssimulaatio-kurssilta, joka oli osa liiketoimintaosaamisen virtuaalista opintokokonaisuut- ta (http://www.lito.fi), jossa muuta pääainetta kuin liiketa- loustiedettä opiskeleville korkeakouluopiskelijoille tarjotaan sivuaineen laajuinen liiketoimintaosaamisen opintokokonai- suus. Kurssin tavoitteena on simulaatiopelaamisen avulla välittää opiskelijoille kokonaiskuva yritystoiminnan dyna- miikasta ja eri prosessien keskinäisistä vaikutussuhteista ja riippuvuuksista. Kurssikokonaisuus muodostuu simulaatio- oppimateriaaleista ja simulaatioon liittyvistä oppimistehtä- vistä, pelaamisesta, opettajien vetämistä tulossessioista sekä reflektiotehtävistä. Aineistomme on keväällä 2019 vedetystä kurssitoteutuksesta. Kurssiin osallistui kahdeksan suomalaisen yliopiston opiske- lijoita pääaineenaan mm. kasvatustieteet, oikeustieteet, tie- tojenkäsittelytieteet, teknilliset tieteet tai kielitieteet. Opis- kelijat jaettiin pelitiimeihin siten, että kussakin tiimissä oli 6–8 jäsentä. Kunkin tiimin tavoitteena oli ohjata toimitus- ketjua mahdollisimman kustannustehokkaasti. Simulaatio- peliin osallistuttiin etäyhteyden kautta siten, että kukin tii- min jäsen näki saman näkymän tiimin yhteiseen yritykseen reaaliajassa. Tiimit toimivat täysin hajautetusti ja virtuaalises- ti siten, että kaikki osallistujat tulivat peliin mukaan eri sijain- tipaikoista. Tiimien käytössä oli erilaisia simulaatiopelaamis- ta tukevia synkronisia ja asynkronisia digitaalisia työkaluja, kuten Google Docs, Doodle, sähköposti, WhatsApp, Discord, Facebook, Skype VoIP ja chat sekä Adobe Connect. Oppimi- sympäristö muodostui näin RealGame-simulaatiopelistä ja digitaalisista työkaluista, jotka tukivat simulaatiopelissä toi- mimista. Simulaatiopeliä pelattiin kolmeen otteeseen viikon välein ja kukin pelikerta kesti 6 tuntia. Kunkin opiskelijan oli oltava kullakin pelikerralla paikalla vähintään 4 tunnin ajan. Näin tiimit saattoivat halutessaan työskennellä vuoroissa, ja kaik- ki tiimit hyödynsivät tämänmahdollisuuden. Tällä tavalla si- muloitiin myös hajautetun digitaalisen tiimin toimintaa pro- jektiluontoisessa työtilanteessa, jossa työtehtävät ja vastuut siirtyivät vuorojen vaihtuessa tiimin jäseniltä toisille. RealGame-simulaatiopelissä kaikki tiimin jäsenet näkivät sa- man ruutunäkymän, joka on esitetty kuvassa 1. Ruudun va- semmassa ylänurkassa näkyy simulaation sisäistä aikaa ku- vaava kello sekä yrityksen reaaliaikainen tulos- ja kassati- lanne. Kuvan keskellä näkyvät pelin keskeiset päätöksente- koikkunat, jotka liittyvät raaka-aineiden hankkimiseen, va- rastointiin ja tuotantoon. Lisäksi näkyvissä on kassatilanteen kehittymistä kuvaavaa tietoa pylväsdiagrammin muodossa. Tutkimusaineisto ja menetelmät Tutkimuksen aineiston muodostavat ne RealGame- simulaatiopelitapahtumaan osallistuneiden opiskelijoiden (n=85) reflektiokirjoitukset, joissa oli käsitelty kaikkia kirjoitustehtävän ohjeissa mainittuja osa-alueita (n=75). Tehtävänä oli reflektoida tiimin toimintaa ja yhteistyötä sekä vuorovaikutuksen, tiedonjakamisen ja organisoitumisen tapoja ja käytäntöjä sekä onnistumisia ja epäonnistumisia näillä osa-alueilla, sekä reflektoida omaa ja tiimin oppimista. Opiskelijoilta pyydettiin suostumus reflektiokirjoitusten käyttämiseen tutkimustarkoituksiin. Mahdolliset tunniste- tiedot poistettiin ja nimet pseudonymisoitiin. Tutkimusaineistojen analyysissä hyödynsimme laadullista si- sällönanalyysia, joka soveltuu ennen kaikkea kirjoitetun, ver- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 56 Kuva 1. Tiimin näkymä RealGamen käyttöliittymään. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 57 baalisen taikka visuaalisen kommunikaation ja viestien ana- lysointiin (Krippendorff 2018). Sisällönanalyysi pyrkii käsit- teiden kuvailuun ja ymmärtämiseen kontekstissaan. Ennen analyysia tutkimusaineistot järjestettiin tiimikohtai- sesti, ja kaikki aineistot koottiin sitten tekstitiedostoksi, joka käsitti yhteensä 440 sivua tekstiä (292711 sanaa). Noin kol- masosa tekstistä oli englanninkielistä ja ⅔ tekstistä oli suo- menkielistä. Tutkijoiden ennakkotieto ja tutkimuskirjallisuus jäsensivät sitä, millaisia asioita tekstistä analysoitiin, sillä tar- koituksena oli saada tietoa juuri virtuaalisessa yhteisöllisessä työssä tarvittavien työelämätaitojen oppimisesta simulaatio- ympäristössä. Aineistoihin perehdyttiin ensin lukemalla koko tekstimas- saa, jotta saatiin käsitys asioista, joista opiskelijat reflektii- visissä esseissään kirjoittivat. Tämän jälkeen aineistoja alet- tiin käydä systemaattisesti läpi hyödyntäen Microsoft Word -ohjelmiston hakutoimintoa. Avoimen kategorisoinnin apu- välineenä hyödynnettiin tutkimuksen tarkoituksen kannal- ta relevantteja työelämätaitoja kuvaavia sanoja suomeksi ja englanniksi. Analysoitaviksi asioiksi valittiin juuri näitä osaa- misia kuvaavia käsitteitä ja tekstikappaleita siten, että mu- kaan otettiin useita samaa tai samankaltaista asiaa kuvaavia käsitteitä. Esimerkiksi vuorovaikutusta ja viestintää kuvaa- via käsitteitä, sanoja ja sanan osia suomeksi ja englanniksi eri taivutusmuodoissaan olivat muun muassa keskustelu, vies- tintä, vuorovaikutus, puhe, kertoa, välittää, tiedottaa, kirjoit- taa, communication, interaction, talk, speech, tell, ask, write, send, share, disseminate ja niin edelleen. Hakusanoja täyden- nettiin analyysin edetessä niin, että saatiin käyttöön kaikki kutakin ilmiötä kuvaavat sanat tekstistä. Seuraavassa vaiheessa analyysia syvennettiin niin, että edelli- sessä vaiheessa tunnistettuja tekstipätkiä luettiin tarkemmin niin sanottuna lähilukuna (Pöysä 2010; Brummet 2018). Täs- sä vaiheessa huomiota kohdennettiin ennen kaikkea opiske- lijoiden kuvauksiin tekemisistään ja toiminnastaan simulaa- tiopelaamisen aikana. Valikoimme lähempään tarkasteluun rikkaita kuvauksia opiskelijatiimien toiminnasta simulaatio- yrityksen ohjaamisessa, tiimitoiminnassa ja sen johtamisessa ja organisoinnissa sekä vuorovaikutuksessa. Tarkastelemal- la näitä kuvauksia suhteessa RealGame-simulaatiopelin omi- naisuuksiin ja toiminnallisuuksiin pystyttiin hakemaan vas- tausta tutkimuskysymykseen: Miten simulaatiopelaaminen edistää yhteisöllisen digitaalisen työn taitojen ja työelämäval- miuksien kehittymistä? Raportointia ja tutkimustulosten esit- tämistä varten aineistosta tehtiin poimintoja, jotka esitellään aineisto-otteiden muodossa tulosluvussa. Tulokset Tässä tutkimuksessa käsittelemme digitaalisessa yhteisölli- sessä työssä tarvittavien työelämätaitojen kehittymistä ha- jautetussa pelillisessä simulaatioympäristössä, kun opiskeli- joiden oppimistehtävänä on liiketoiminta- ja toimitusketjuo- saamisen kehittäminen yhteisöllisen tiimityön keinoin. Ana- lysoimme yhteisöllisessä tiimityössä hyödynnettyjä osaami- sia suhteessa RealGame-simulaatiopelin pelillisiin ominai- suuksiin ja toiminnallisuuksiin. Yhteisöllisen tiimityön tai- toja olivat yhteistyötaidot, johtaminen ja organisointi sekä vuorovaikutus- ja viestintäosaaminen hajautetussa digitaali- sessa työympäristössä. Lisäksi tarkastelimme opintojakson pääteeman, liiketoiminta- ja toimitusketjuosaamisen oppi- mista simulaatiopelin kautta. Liiketoiminnan osaamista tar- vitaan lähes poikkeuksetta alalla kuin alalla, ja toimitusket- juosaaminen puolestaan auttaa hahmottamaan prosessien välisiä suhteita ja aikasidonnaisuuksia. Liiketoiminta- ja toi- mitusketjuosaamisen voidaan näin katsoa edustavan tärkeitä työelämässä tarvittavia ja yleisesti hyödyllisiä taitoja. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 58 Liiketoiminnan ja toimitusketjun prosessien ohjaaminen oli opintojakson keskeistä sisältöä. Reflektioteksteissään opis- kelijat kuvasivat tiiminsä ja simulaatioyrityksensä toimintaa tavalla, joka osoitti, että simulaatiopelaamisen kautta he oli- vat oppineet ymmärtämään eri toimintojen välisiä suhteita, asioiden syy-seuraus -suhteita ja yritystoiminnan dynamiik- kaa. Seuraava aineisto-ote havainnollistaa yritystoiminnan perusasioiden oivaltamista: (—) saimme pudotettua elektroniikkamme tuotan- tokustannukset todella matalaksi, mikä oli tarkoi- tuksemmekin. Pysäytimme jossain vaiheessa pro- sessoreiden tuotannon, koska halusimme keskittyä elektroniikan valmistukseen. Tarkoituksemme oli saada myytyä elektroniikka kaikista edullisimmin, jotta saisimme paljon asiakkaita. (—) Puolivälikat- sauksessa tilanteemme näytti suht hyvältä muihin vastaaviin ryhmiin verrattuna, mutta tulos ei silti kovin kummoiselta näyttänyt. – Opiskelija, alihank- kijatiimi 2. Edellä olevassa lyhyessä reflektiotekstissä tulee esiin, millai- sia asioita opiskelija on simulaatiopelaamisen kautta oival- tanut. Opiskelija ymmärtää tuotantokustannusten vaikutta- van tuotteen hintaan, jonka vuoksi tuotantokustannuksia on pyritty saamaan mahdollisimman mataliksi. Lisäksi tiimi oli päättänyt keskittyä yhteen tuotteeseen, jonka hinta oli valit- tu keskeiseksi kilpailukeinoksi. Näiden päätösten perustelu- jen ja tiimin toiminnan kuvaaminen tuo esille, että opiskeli- ja tunnistaa keskeisiä liiketoiminnan ja toimitusketjuosaami- sen perusasioita ja niiden välisiä suhteita. Opiskelija onmyös tarkastellut oman yrityksensä toimintaa suhteessa kilpailijoi- hin (toisiin simulaatioyrityksiin), ja tunnistanut tunnusluku- jen roolin yrityksen suoriutumisen ja vertailun välineenä. Jo tässä vaiheessa opiskelija osoittaa oppineensa tärkeitä perus- asioita, joiden hallitseminen on edellytys monimutkaisem- pien liiketoiminnan dynamiikkojen ymmärtämiselle. Simulaatiopelaamisen kautta kehittynyt parempi ymmärrys liiketoiminnan ja toimitusketjun ohjaamisesta yhteisöllisenä toimintana tuli näkyviin myös siinä, miten tarkasti ja täsmäl- lisesti opiskelijat pystyivät kuvaamaan eri prosesseja ja tiimi- työtä suhteessa niihin. Seuraavassa reflektiotekstissä opiske- lija kuvaa konkreettisin esimerkein käsitystään asioiden väli- sistä vaikutussuhteista: (—) minimoimme turhan työn/ virheellisten pää- tösten ja toimien määrän toiminnanohjauksessa ja pystyimme keskittymään tuotteiden toimitukseen asiakkaille (ns. ydinbisnekseen). Koko toimitusket- jun pyöritys lähti liikkeelle asiakkailta tulleiden ti- lauksien kautta, jotkamyyntipäällikkö ilmoittimuil- le tiimin jäsenille. (—) Suurimmat ongelmamme muodostuivat raaka-aineiden hankinnasta riittävän nopealla toimitusajalla ja varsinkin elektroniikan toimittamisessa oli ongelmia, jotka vaikuttivat jo pullonkaulamaisesti tuotteiden tuotantoon. – Opis- kelija, valmistajatiimi 11. Tässä aineisto-otteessa opiskelija kuvaa toimitusketjun dyna- miikkaa lähtien liikkeelle asiakastilauksista, joiden hoitami- nen edellytti viestintää tiimin jäsenten välillä sekä tuotannon ja raaka-ainehankintojen järjestämistä ennakoivasti. Opiske- lija on tunnistanut keskeisen toimituskykyyn vaikuttavan asian, oikea-aikaiset raaka-ainehankinnan, ja sen heijastevai- kutukset yrityksen muuhun toimintaan. Hänelle on muodos- tunut oikeellinen ja realistinen kuva eräästä yleisimmästä toi- mitusketjun toiminnan haasteesta. Perinteisistä yrityspeleistä poiketen RealGame esittää yritys- prosesseja ajan kuluessa muuttuvina prosesseina. Perinteisis- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 59 sä yrityspeleissä osallistujat tekevät päätökset yhtenä eränä tulevalle jaksolle ja päätökset syötetään simulaatiomalliin. Si- mulaatio tuottaa lopuksi algoritmiensa mukaan lasketut jak- son tulokset. Tällainen prosessi ei ole läpinäkyvä, sillä se, miten tulokset syntyivät, jää piiloon. RealGamessa prosessit puolestaan etenevät jatkuvasti ja muutokset näkyvät reaalia- jassa tietokoneen ruudulla. Tästä seuraa se, että RealGamessa opiskelijat näkevät prosesseissa olevien viiveiden vaikutuk- set sekä raha- että materiaaliprosessissa. Oheinen aineisto- ote havainnollistaa, miten opiskelijat oppivat tunnistamaan näitä prosesseja ja niiden keskinäisiä suhteita. Jos ajatellaan tuotannon toimivuutta, raaka- aineiden tilausmäärällä ja toimitusajalla on suurin vaikutus lopputuotteen tuotannon toimivuuteen. Ajantasainen tuotannonsuunnittelu, johon kuuluu myös oikea aikainen materiaalin hankinta mahdol- listaa ajallaan loppukäyttäjälle tehtävät toimitukset ja näin myös ajallaan saatavat maksusuoritukset tuotteista. Koko tuotantoketjun virheetön toiminta edellyttää raaka-ainehankintojen, maksuaikojen, toimitusmäärien sekä toimitusaikojen hallintaa. Simulaatiossa yrityksemme tavoite on nousta simu- laation alussa itseaiheutetusta kuopasta ja parantaa liikevaihtoa sekä laskea tuotteiden kappalehintaa. – Opiskelija, valmistajatiimi 6. Edellä olevasta aineisto-otteesta käy ilmi,miten prosessien lä- pinäkyvyys auttaa opiskelijaa näkemään eri päätösten vaiku- tusmekanismeja. RealGamessa tapahtumakohtaisen datan analysointi auttaa ymmärtämään myös eri tapahtumien vä- lisiä ajallisia viiveitä. RealGame-simulaatiopelissä opiskelijat toimivat tiimeissä, jo- ten pelissä tarvittiin monipuolisia virtuaalisen yhteistyön taitoja. Tiimin sisäistä yhteistyötä tarvittiin, jotta kaikki simu- laatiopelin osa-alueet tulisivat huomioiduksi ja jotta simulaa- tioyritys voisi toimia tarkoituksenmukaisesti ja tehokkaasti. Tiimien välinen yhteistyö käsitti muun muassa alihankinta- /päämies-sopimusten neuvottelua. Tässä tutkimuksessa kes- kityimme tarkastelemaan ensisijaisesti tiimin sisäistä yhteis- työtä, jota kuvattiin muun muassa seuraavasti: Currently our teamworks as a unit – if someone has something to propose, they’ll bring it out and we to- gether decide whether it would be a good idea or not. So our decision making is kind of democratic instead of having one member as a leader who deci- des what to do or who’s role is to do something etc. I don’t think our team’s practices need further deve- lopment – we are doing just well with our current game plan. – Opiskelija, alihankkijatiimi 5. Yhteistyön kuvaaminen konkreettisena tekemisenä on usein vaikeaa. Käytännön tilanteissa voi kuitenkin olla mahdollis- ta tunnistaa millaista toimintaa ja taitoja yhteistyöhön liittyy, kuten edellä olevasta aineisto-otteesta käy ilmi. Tässä yhteis- työkyky tulee esille taitona toimia yhtenä yksikkönä ja ky- kynä ottaa omistajuutta yhteisestä tehtävästä. Myös kyky ja mahdollisuus tuoda esille ideoita ja ottaa ne yhteiseen kes- kusteluun ja päätöksentekoon tunnistettiin tärkeiksi yhteis- työtaidoiksi. Tiimin sisäisen yhteistyön merkitys korostui RealGame- simulaatioympäristössä, sillä simulaatioyrityksen ohjaami- nen oli kognitiivisesti kuormittava tehtävä, jossa tarvittiin tiimin kaikkien jäsenten panosta. Simulaation kellon ollessa käynnissä toimitusketjun prosessit ja tapahtumat etenivät jat- kuvasti kaikilla toimitusketjun osa-alueilla samanaikaisesti ja toisiinsa vaikuttaen. Samanaikaisten tapahtumien moninai- suus ja eri tapahtumien määräajat aiheuttivat aikapaineen tehdä päätöksiä ripeästi ja jäsentää simulaation eri toimin- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 60 tojen tuottamaa tietovirtaa. Tiimin yhteistyötä tarvittiin juu- ri johtopäätösten tekemisessä sekä niiden pohjalta tehtävien päätösten linjaamisessa. Kuten aiemmin todettiin, RealGame- simulaatiopeli on tässä suhteessa poikkeuksellinen perintei- siin yrityspeleihin verrattuna, sillä simulaatio on elävä, jatku- vasti muotoutuvien prosessien kokoelma. Avun ja neuvojen tarjoaminen oli osa hyvää tiimityötä ja tär- keä yhteistyötaito. Edellytyksenä oli luottamus tiimin jäsen- ten välillä sekä kokonaiskuva siitä,millaisessa tilanteessa kul- loinkin oltiin. Yhteistyö meillä toimi mielestäni varsin hyvin. (— ) Kaikki osallistuivat keskusteluihin. Se kuvastaa mielestäni hyvää tiimihenkeä, että pystytään paik- kaamaan toisten tehtäviä “lennosta”. Pelin aikana oli useita tilanteita, että ei ollut täyttä miehitystä tai muuten vaan oli tarve auttaa kollegoita, niin tämä hoitui ilman erillistä pyyntöä. – Opiskelija, valmis- tajatiimi, 10. Tiimityön yhteisöllinen luonne havainnollistuu edeltävässä aineisto-otteessa osuvasti. Tiimin jäsenet kantavat yhdessä vastuuta kokonaisuudesta ja auttavat toisiaan yhteisen tulok- sen saavuttamiseksi oma-aloitteisesti. Tässä tutkimuksessa käytetyssä simulaatiopeliversiossa kaikki tiimin jäsenet nä- kivät saman ruutunäkymän. Tämän ansiosta kaikilla tiimin jäsenillä oli mahdollista saada riittävä kokonaiskuva simu- laatioyrityksen tilanteesta, ja auttaa toisiaan sujuvasti. Yhteis- työ oli RealGame-simulaatiossa tärkeä pelillisyyden element- ti, jonka avulla tiimin mahdollisuudet menestyä pelissä para- nivat. Digitaalisen tiimityön johtamisen ja organisoinnin taidot ja merkitys olivat tärkeitä RealGame-simulaatiopelin tiimien toiminnassa. Digitaalisen työn yhteydessä on puhuttu pal- jon itseorganisoituvista ryhmistä, joiden on ajateltu tuovan ratkaisun tietotyön haasteisiin. Johtamisen ja organisoinnin osaaminen onkin vähälle huomiolle jäänyt, mutta keskeinen menestystekijä hajautetussa tiimityössä. Ilman riittävää orga- nisointia tiimin toiminta voi olla sekasortoista ja tuloksetonta, kuten käy ilmi seuraavasta aineisto-otteesta. Koin päätöksenteon kaoottiseksi ja epäorganisoi- duksi. Emme pitäneet ryhmänä huolta, että kaikki jäsenet olisivat olleet tilanteen tasalla. En ole ikinä nähnyt haitaksi kunnollista kartoittamista ja tilan- teen tiedostamista ja organisoimista. Emme ehkä tie- dostaneet pelin hektisyyttä ja ajauduimme pienessä pinteessä tekemään päätöksiä ilman kunnon kom- munikaatiota. Olimme ns. tilanteen orjia. – Opiske- lija, valmistajatiimi 7. RealGame-simulaatiopelissä useiden eri tapahtumien saman- aikaisuus edellytti, että päätöksiä tehtiin pelin eri alueilla jatkuvasti niin, että päätökset palvelivat tiimin kokonaista- voitteita. Jos tiimi oli puutteellisesti organisoitu ja johdet- tu, jouduttiin päätöksiä tekemään aikapaineessa hätäisesti, ja ilman riittävää kokonaisnäkemystä ja pohdintaa. Suunnit- telulla, organisoinnilla ja ennakoinnilla oli keskeinen mer- kitys tiimin toimintaan ja menestymiseen pelissä, sillä pe- limalli simuloi realistisesti toimitusketjun aikaviiveitä esi- merkiksi raaka-ainetilauksen tekemisen ja tilauksen saapu- misen välillä. Myös muut toimitusketjun toiminnan säännöt on RealGame-simulaatiopelissä määritelty todellisuutta vas- taaviksi siten, että esimerkiksi myöhästyminen asiakastoimi- tuksissa heikensi yritysten mainetta (simuloitujen) asiakkai- den silmissä. Asiakkaat suosivat niitä yrityksiä, jotka pitivät luvatut toimitusajat. Vaikka tiimi jatkossa saisi toimitusket- jun hankinta- ja tuotantopään kuntoon, haasteeksi saattoi ai- empien virheiden johdosta muodostua huonomaine asiakas- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 61 markkinoilla. Tiimin jäsenten keskinäisen vuorovaikutuksen puute pahensi kierrettä, ja puutteellisen organisoitumisen ja tiimitoiminnan johtamisen kielteiset vaikutukset heijastuivat pelin kaikille osa-alueille. RealGame-simulaatiopelissä tiimit saivat sopia tehtävien jaosta ja rooleista itsenäisesti. Edellisessä aineisto-otteessa ku- vatussa tiimissä tällaista keskustelua ei ollut käyty eikä yk- sikään tiimin jäsenistä ollut ottanut organisointi ja johtamis- ta vastuulleen. Seuraavassa aineistonäytteessä tiimin organi- sointi ja johtaminen puolestaan sujuvat hyvin. Huomasin, että tiimin jäsenistä jonkun täytyy toi- mia kokoonkutsujana. Meidän tiimissämme Silja ot- ti ensimmäisenä yhteyttä tiimin jäseniin ja loi ryh- män whatsappiin. Hän on myös aina simulaatiopäi- vien jälkeen ollut se, joka kokoaa ryhmän uudes- taan kokoon ryhmätehtävien tekoa varten. Jonkun ryhmässä on todennäköisesti aina omaksuttava ryh- män vetäjän rooli, tai työskentely on erittäin han- kalaa. Varsinaista johtajaa tiimillämme ei ollut, en- kä sitä kokenut myöskään tarpeelliseksi. Tehtävät jaettiin ryhmän jäsenten osaamisen ja kiinnostuk- sen kohteiden mukaan. Kaikilta tiimiläisiltä löytyi myös kykyä joustaa ja kaikille löytyi lopulta mielui- sa tehtävä. Työt myös jakautuivat tasaisesti ryhmä- läisten kesken. Jotta tehtävät voi jakaa tasaisesti ja reilusti jäsenten kesken, kaikkien tiimiläisten tulee olla tavoitettavissa ja esittää oma kantansa työn suo- rittamiseen. – Opiskelija, valmistajatiimi 9. Edellisessä aineisto-otteessa kuvataan johtamis- ja organi- sointityötä havainnollisesti, vaikka kirjoittaja ei tunnistakaan tätä työtä johtamiseksi. Tekstistä käy ilmi yleinen käsitys sii- tä, että johtaja on tehtävään virallisesti nimitetty henkilö, jol- la asemavaltuutuksensa johdosta on oikeus ja vastuu joh- taa. Kaikissa työelämän organisaatioissa johtamistyötä teke- vät kuitenkin yleisesti myös sellaiset henkilöt, joilla ei ole vi- rallista johtajan asemaa tai nimikettä. Niin myös oheisessa tiimissä, jossa yksi jäsenistä, Silja (pseudonyymi) “omaksui vetäjän roolin” eli huolehti tiimin organisoimisesta ja johta- misesta. Siljan johtajuutta voi luonnehtia tilannekohtaiseksi, itsevalituksi johtajuudeksi, joka kävi ilmi siinä, että muut toi- mivat hänen ohjeidensamukaisesti. Tiimissä 9 hyödynnettiin myös jaetun johtajuuden käytäntöjä muun muassa tehtävien jaossa. Koska tiimit saivat RealGame-simulaatiopelissä organisoitua vapaasti, ne sovelsivat erilaisia johtamisen ja organisoinnin tapoja. Pelin aikaintensiivisyys, tapahtumien moninaisuus ja samanaikaisuus sekä tiedon määrä olivat tekijöitä, joiden vuoksi tehtävien jakamisesta ja toiminnan organisoimisesta ja johtamisesta oli tiimeille hyötyä. Tyytyväisimpiä pelikoke- mukseen olivat ne tiimit, joiden johtamisen ja organisoinnin käytännöt koettiin monipuolisiksi ja toimiviksi. Vuorovaikutus ja viestintä monimediaympäristössä on ny- kyajan työelämässä aiempaa tavallisempaa, ja siinä tarvitta- vien taitojen kehittäminen on erittäin tärkeää jo opiskeluaika- na. RealGame-simulaatiopelissä hyödynnettiin eri viestintä- välineitä, joilla oli erilaisia ominaisuuksia ja jotka soveltuivat eri tehtäviin. Opiskelijat oppivat hyödyntämään ja yhdistele- mään niitä sujuvasti ja tarkoituksenmukaisesti. We started organizing by getting in touch with each other through email at first. In the email we discus- sed about basic issues such as: who we are, how to divide responsibilities for the first virtual ses- sion and how to get started. After a while we deci- ded to establish a common whatsApp group for a faster communication. We also created a common GoogleDrive file where we share all the documents Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 62 like team assignments and so on. For the first ses- sion we came up with skype (non-video group call) as a communication tool when playing the game. For this we created a common skype group through which all the communication like managing sales, platform interface, customer relationships and raw materials order was done. These tools seemed to work well for us. - Opiskelija, valmistajatiimi 8. Tiimit hyödynsivät simulaatiopelin eri vaiheissa eri viestintä- kanavia. Oheinen tiimi aloitti keskustelun sähköpostissa, jon- ka jälkeen perustettiin yhteinen WhatsApp-ryhmä nopeam- paa viestittelyä varten. Google Driveä hyödynnettiin tiedon tallentamiseen ja jakamiseen. Simulaatiopelin aikaiset kes- kustelut käytiin puolestaan Skypen VoIP-palvelua hyödyn- täen. Aineisto-ote havainnollistaa osuvasti hajautetun tiimi- työn keskeisiä elementtejä ja haasteita – digitaaliset työympä- ristöt ovat monimediaympäristöjä, joissa täytyy osata käyt- tää useita eri viestintäkanavia. Viestintävälineiden teknisen hallinnan lisäksi niitä pitää osata valita, yhdistellä ja hyödyn- tää tarkoituksenmukaisesti niin, että kutakin tarvetta varten käytetään sopivaa välinettä ja kanavaa. RealGame-simulaatiopelissä viestintä ja vuorovaikutus oli- vat yhteistyön edellytyksiä, koska simulaatiopelin haasta- vuus ja monimutkaisuus sekä tapahtumien jatkuva ja saman- aikainen eteneminen edellyttivät kaikkien tiimin jäsenten panosta simulaatioyrityksen ohjaamiseen. Kaikilla tiimeillä viestintävälineiden valinta ja käyttö ei ollut sujuvaa, ja tällä oli kielteisiä vaikutuksia tiimityöhön. Kasvoton keskustelualusta mahdollistaa tilanteesta vetäytymisen ja vastuun siirtämisen muille. Hiljai- suudessa on helppo olettaa jonkun muun hoitavan ja tähän syyllistyn myös itse. Kasvokkain, tai edes audion kanssa skypen välityksellä, olisi elein tai ää- nenpainoin, jopa huokaisten avulla pystynyt ilmai- semaan läsnäoloaan, tai sitä, että selkeästi miettii ryhmämme asioita ja ongelmia. Jatkuva kysely, mi- tä kukin on tekemässä, saa minut tuntemaan itseni typeräksi. Ilman elekieltä väärinymmärrykset ovat todennäköisempiä. – Opiskelija, alihankkijatiimi 5. Yhteisöllisessä digitaalisessa ympäristössä viestinnän ja vuorovaikutuksen haasteet korostuvat. Edellisessä aineisto- otteessa opiskelija on tullut tietoiseksi virtuaalisen vuorovai- kutuksen sudenkuopista: valittu viestintäväline (tässä muu kuin audio) ei sovellu tarkoitukseensa, tiedonkulku ja uuden tiedon tuottaminen vaikeutuvat ja tiimin jäsenet eivät panos- ta vuorovaikutukseen, vaan vetäytyvät vastuusta. RealGamen pelikohtaisten sääntöjen lisäksi tiimityössä vai- kuttivat yleiset vuorovaikutuksen säännöt, jotka omaksutaan varhain ja jotka pätevät kaikkialla maasta ja kulttuurista huo- limatta (ks. esim. Goffman 1983; Heritage 1999; Schegloff 2007). Yleiset vuorovaikutuksen säännöt tulevat näkyviin eri- tyisen hyvin silloin, kun niitä rikotaan esimerkiksi siten, et- tä kysymykseen ei vastata tai osallistuja jätetään keskustelun ulkopuolelle, mikä vaikuttaisi olevan opiskelijan tilanne tii- missä 5. Keskeinen sujuvan tiimityön edellytys RealGame- simulaatiopelissä oli sopivien viestintävälineiden valinnan ja runsaan ja oikea-aikaisen viestinnän lisäksi vuorovaikutuk- sen sääntöjen noudattaminen, joka ilmeni toisten osallistu- jien kunnioittavana kohteluna. Eräs tärkeä tutkimushavainto aineistojen analyysin perus- teella on myös se, miten erilaiset simulaatiopelin kehittämät ja siinä tarvittavat osaamiset ja taidot liittyivät toisiinsa. Opis- kelijareflektioista kävi ilmi, että opiskelijat hahmottivat eri- laisten osaamisten keskinäisiä yhteyksiä ja havaitsivat, et- tä heikko osaaminen jollain osa-alueella vaikutti kielteisesti myös toisiin osa-alueisiin. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 63 Tiimiytyminen ja tehtävien organisointi kurssin aluksi ei toiminut niin sujuvassa yhteistyössä kuin olisi varmasti ollutmahdollista. Aivan aluksi yhteis- työ ja viestintä tiimimme jäsenten kesken oli vähäis- tä, mikä heikensi tiimimmemahdollisuuksia toimia täydellä potentiaalilla. – Opiskelija, alihankkijatiimi 3. Oheisessa aineisto-otteessa opiskelija tunnistaa erilaisten tii- mityössä tarvittavien taitojen keskinäisiä suhteita ja kyt- kentöjä, ja pystyy kuvaamaan, miten puutteet yhdellä osa- alueella heijastuvat toisille osa-alueille. Havainto eri osaamis- ten välisistä yhteyksistä on tärkeä myös siksi, että opinnoissa ja työelämäkoulutuksessa on tarkoituksenmukaista kehittää eri taitoja yhdessä. RealGame-simulaatiopeli edellyttää tii- meiltä yhteisöllistä toimintaa ja vuorovaikutusta, jotka ovat myös tosielämässä huomattavan tärkeitä taitoja. Opiskelijat reflektoivat myös omaa oppimistaan ja kokemus- taan RealGame-simulaatiopelistä. Peli toi näkyviinmonia sel- laisia taitoja, joita opiskelijat arvioivat tarvitsevansa tulevai- suuden työelämässä. Students are learning the communication and team works skills. (—) These social skills are inevitable in life and atworking life you need to achieve common goals with people who are coming totally different backgrounds than you do. You also need to have fluent virtual communication with your team ma- tes and other simulation participants. These skills rarely come across somewhere else before working life. You could also learn how different people are approaching the mutual problems and how you should take positive aspects from every opinion and perspective. – Opiskelija, alihankkijatiimi 5. Opiskelijat kokivat oppineensa simulaatiopelin kautta moni- puolisia yhteisöllisen digitaalisen työn vaatimia yhteistyö- ja tiimityötaitoja, vuorovaikutusta digitaalisessa tiimissä ja mo- nimediaympäristössä sekä tiimitehtävän organisointia ja tii- mijohtamista. Niissäkin tiimeissä, joissa yhteistyö ei sujunut, havaittiin näiden osaamisten hyödyllisyys ja tarpeellisuus. Kokemus opetti yhdistämään liiketoiminnan ope- raatiot yhdeksi kokonaisuudeksi. Simulaatio kon- kretisoi toimintojen yhdistämisen haasteellisuuden ja monimutkaisuuden. Peli myös vahvisti omaa aja- tustani siitä, että sinun ei tarvitse olla kaikessa pa- ras, sillä mikäli tiimissäsi on edes joku joka osaa tä- män osa-alueen hän voi opettaa muita ja näin voim- me pärjätä hienosti. Tärkeämpää on hahmottaa ko- konaisuus ja miten kaikki toimet vaikuttavat ja lin- kittyvät yhteen. – Opiskelija, alihankkijatiimi 1. Se, että opiskelijat raportoivat osaamisensa vahvistuneen paitsi yleisten digitaalisten työelämätaitojen osalta, myös liiketoiminta- ja toimitusketjuosaamisen alueella, oli erityi- sen merkillepantavaa, kun otetaan huomioon, että opiskeli- joiden pääaine oli muu kuin liiketoiminta tai logistiikka. Johtopäätökset Tässä tutkimuksessa tarkasteltiin miten yhteisöllisen digitaa- lisen työn taitojen ja työelämävalmiuksien kehittymistä voi- daan edistää simulaatiopelaamisen avulla. Tutkimusaineis- toina oli RealGame-simulaatiopeliin osallistuneiden opiske- lijoiden reflektiiviset esseet (n=75), joissa opiskelijat pohti- vat tiimin yhteistyön, vuorovaikutuksen ja tiedon jakamisen käytäntöjä, ja onnistumisia ja epäonnistumisia pelissä sekä reflektoivat omaa ja tiiminsä oppimista. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 64 Tutkimusaineistoja analysoitiin suhteessa RealGame- simulaatiopelin ominaisuuksiin ja toiminnallisuuksiin, ja haettiin vastausta tutkimuskysymykseen: Miten simulaa- tiopelaaminen voi edistää yhteisöllisen digitaalisen työn taitojen ja työelämävalmiuksien kehittymistä? Lähempään tarkasteluun valittiin sellaisia hajautetussa tiimityössä tar- vittavia taitoja, joita tämän hetken työelämässä tarvitaan toimintaympäristöstä ja toimialasta riippumatta. Näitä oli- vat yhteistyötaidot, johtamisen ja organisoinnin taidot sekä vuorovaikutus- ja viestintäosaaminen hajautetussa digitaali- sessa työympäristössä. Lisäksi tarkastelimme opintojakson pääteemaa, liiketoiminta- ja toimitusketjuosaamista, johon liittyvät taidot ovat entistä tärkeämpiä yhä useammissa tehtävissä toimialasta riippumatta. Tutkimukseen osallistuneet opiskelijat eivät olleet liiketoi- minnan tai logistiikan pääaineopiskelijoita, ja reflektioesseis- sään he keskittyivät kuvaamaan toimintaansa ja oppimiaan asioita simulaatioympäristössä. Näin on perusteltua olettaa, että opiskelijoiden kuvaama toiminta ja ilmiöt liittyivät suo- raan RealGame-simulaatiopelin tapahtumiin ja pelaamisen myötä kehittyneisiin taitoihin. Tulosten perusteella voidaan päätellä, että kello-ohjautuva, autenttista liiketoimintaa ja toimitusketjua simuloiva Real- Game edistää opiskelijoiden liiketoiminta- ja toimitusketjuo- saamisen kehittymistä. Tämä kävi ilmi ensinnäkin siinä, että opiskelijat pystyivät varsin tarkasti kertomaan yrityksen ja toimitusketjun prosesseista ja dynamiikasta. Lisäksi he pys- tyivät kuvailemaan eri toimintojen välisiä yhteyksiä ja analy- soimaan sekä myönteisiä että kielteisiä syy-seuraus -suhteita. Simulaatiomalli simuloi tosielämän autenttisia aikaviiveitä, prosesseja ja niiden välisiä suhteita. Tulosten pohjalta voi- daan todeta, että simulaatiopelaaminen edesauttoi opiskeli- joiden ymmärryksen kehittymistä yritystoiminnan dynamii- kasta. Tutkimuksemme tulokset ovat linjassa aiempien tutkimus- tulosten kanssa siinä, että dynaamisia ja todenmukai- sia prosesseja kuvaavassa simulaatioympäristössä opiskeli- jat oppivat tunnistamaan yrityksen eri toimintojen välisiä vuorovaikutus- ja syy-seuraussuhteita (Anderson ja Lawton 2009; Faria 2001; Oksanen, Lainema ja Hämäläinen 2018; Pal- munen, Lainema ja Pelto 2021). Kyvyllä hahmottaa dynaa- misia prosesseja on käyttöä kaikenlaisissa organisaatioissa ja toimintaympäristöissä. Lisäksi yhdessä kontekstissa opit- tuja taitoja on mahdollista soveltaa erilaisissa tilanteissa. Tä- nä päivänä monissa työtehtävissä onmyös tarve prosessoida isoja määriä tietoa ja tehdä nopeita päätöksiä. Tehokas pää- töksenteko puolestaan edellyttää ymmärrystä organisaation eri tasojen tavoitteista, rakenteista ja prosesseista. RealGame- simulaatiopelin kautta kehittyneillä taidoilla on näin runsaas- ti soveltamisalueita työelämässä. Tiimien työskentely RealGame-simulaatiossa oli riippuvai- nen yhteistyöstä, sillä monimutkainen simulaatiomalli, kog- nitiivinen kuormitus ja jatkuvasti etenevät tapahtumat edel- lyttivät osallistujien yhteistoimintaa. Tulosten perusteella voidaan todeta, että opiskelijoiden käsitys yhteistyötä edistä- vistä tekijöistä ja toiminnasta kehittyi simulaatiopelaamisen kautta. Tämä tuli esiin muun muassa siinä, että opiskelijat pystyivät kuvailemaan yhteistyön muotoja ja yhteistyöhön vaikuttavia asioita yksityiskohtaisesti, ja osoittamaan erilais- ten toimien vaikutukset tiimin toimintaan ja simulaatioyri- tyksen menestymiseen. Toisin sanoen, opiskelijat tunnistivat millaisia vaikutuksia erilaisilla yhteistyön muodoilla tai hei- kolla yhteistyöllä oli. Hyvät yhteistyövalmiudet ja kyky edis- tää rakentavaa tiimityötä ovat tärkeitä työelämävalmiuksia, joten yhteistyötä edistävien ja estävien tekijöiden tunnistami- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 65 nen on tärkeää, sillä suuri osa tietotyöstä tapahtuu erilaisissa tiimeissä, jotka yhä useammin ovat virtuaalisia ja kansainvä- lisiä. Tutkimuksemme tulokset vahvistavat aiempien tutki- musten tuloksia, joiden mukaan simulaatiopelien avulla voi- daan tehokkaasti oppia tiimityössä tarvittavia yhteistyötaito- ja (Hauge, Pourabdollahian ja Riedel 2012; Lateef 2010; Lu- kosch ym. 2018; Palmunen ym. 2013). RealGame-simulaation jatkuva eteneminen tuotti opiskeli- joille todenkaltaisen kokemuksen aikapaineen alla työsken- telystä. RealGamen kello-ohjautuvuus saa aikaan sen, että se esittää yritysprosesseja ja niiden ajallisia ulottuvuuksia au- tenttisesti (Lainema ja Makkonen 2006). Koska pelimalli si- muloi realistisesti toimitusketjun aikaviiveitä eri prosessien välillä, tuli ennakkosuunnittelun ja tiimityön organisoinnin merkitys pelin aikana havainnollisesti esiin. Tutkimuksen tu- loksista voi päätellä, että opiskelijat oppivat tunnistamaan johtamisen ja organisoinnin käytäntöjä ja niiden hyödyllisyy- den tiimin toiminnalle, sekä soveltamaan oppimiaan asioi- ta käytäntöön. Simulaatiopeli myös havainnollisti ajankoh- taisia johtamisnäkemyksiä ja -käytäntöjä, joiden mukaisesti johtamisen edellytyksenä ei ole muodollinen johtajan nimike. Jaettu johtajuus ja tilannekohtaiset johtamiskäytännöt havait- tiin hyödyllisiksi tiimien johtamisessa. Nämä ovat myös tär- keitä työelämätaitoja, sillä hajautetussa digitaalisessa tiimi- työssä ja asiantuntijatiimeissä tarvitaan joustavia johtajuus- taitoja (Axtell, Fleck ja Turner 2004; Larsson ja DeChurch 2020). Aiemmissa tutkimuksissa on havaittu, että taitojen harjoit- telu autenttisessa ympäristössä, esimerkiksi hajautetussa tii- mityössä, edesauttaa näiden taitojen soveltamista tosielämän työtehtävissä (Davids ym. 2017; Schartel Dunn, Dawson ja Block 2020). Hajautetun digitaalisen tiimityön johtamisen ja organisoinnin taidot ovat keskeisiä sille, että tiimit voivat ym- märtää työn tarkoituksen ja työskentelyn rajoitteet jamahdol- lisuudet sekä saavuttaa tiimityön tavoitteita (Fjeldstad ym. 2012). Simulaatioyrityksen ohjaaminen RealGame- peliympäristössä edellytti tiimin vuorovaikutusta, vies- tintää ja tiedon jakoa. RealGame-simulaatiopeli ja siinä käytetyt digitaaliset viestintävälineet muodostivat monime- diaympäristön, jolle tunnusomaista on useat samanaikaiset viestintäkanavat. Tulokset osoittivat, että teknisen osaami- sen lisäksi opiskelijat oppivat simulaatiopelaamisen aikana arvioimaan eri viestintävälineiden soveltuvuutta erilaisiin tehtäviin. Opiskelijat oppivat yhdistelemään viestintävä- lineitä pelin aikana, ja monet tiimit oppivat valitsemaan eri tarpeisiin tarkoituksenmukaiset välineet ja kanavat. Joissakin tiimeissä viestintätyökalujen valinta ja käyttö ei sujunut optimaalisesti, ja näissä tiimeissä tultiin erityisen hyvin tietoisiksi virtuaalisen vuorovaikutuksen sudenkuo- pista ja heijastevaikutuksista: kun valittu viestintäväline ei soveltunut tarkoitukseensa, tiedonkulku ja uuden tie- don tuottaminen vaikeutuvat ja tiimin jäsenet saattoivat vetäytyä yhteistyöstä. Myös vuorovaikutuksen sääntöjen noudattamisen tärkeys kävi ilmi simulaatiotyöskentelyn aikana. Tulostemme perusteella voidaan esittää, että opiskelijoiden tiimityö RealGame-simulaatiopeliympäristössä auttaa op- pimaan, miten toimia tulevaisuuden työelämän monime- diaympäristöissä. Kyky valita ja käyttää viestintävälineitä tarkoituksenmukaisesti ovat tärkeitä työelämätaitoja (Ala- Mutka 2011; Lee ym. 2021; Madianou ja Miller 2013), joiden oppimista RealGame-simulaatiopeli vaikuttavaa tämän tut- kimuksen tulosten valossa edistävän. Pidämme tärkeänä tutkimushavaintona myös sitä, että opis- kelijat hahmottivat, miten erilaiset taidot olivat kytköksissä Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 66 toisiinsa sekä sitä, että osaaminen yhdellä alueella (esimer- kiksi vuorovaikutus) vaikutti myönteisesti toisiin alueisiin (yhteistyö ja organisointi). Tulokset antavat viitteitä siitä, et- tä RealGame-simulaatioympäristö toimii antoisana oppimi- sympäristönä, jossa on mahdollista kehittää samanaikaisesti monenlaisia hajautetussa tiimityössä tarvittavia osaamisia. Aiemman tutkimuksen mukaan yhteistyöintensiivisissä op- pimispeleissä asiantuntijuuden ja ammatillisen osaamisen kehittyminen edellyttää oppimisen teoreettisen substans- sin yhdistämistä sen käytännön soveltamiseen (Eraut 2003; Bound ja Lin 2013). Tulosten pohjalta voidaan päätellä, et- tä kun oppimistehtävä ja oppimisympäristö tukevat toisiaan hajautetussa digitaalisessa työympäristössä, opiskelijat oppi- vat tunnistamaan, soveltamaan ja kehittämään digitaalisessa työssä tarvittavia keskeisiä taitoja ja osaamisia (ks. myös Da- vids ym. 2017). Oppimiskokemuksen autenttisuus edesaut- taa taitojen merkityksen ja käyttökelpoisuuden arvioimista ja soveltamista tulevissa työtehtävissä. Tutkimuksessamme on luonnollisesti rajoitteita. Havaintom- me opiskelijoiden osaamisen kehittymisestä pohjautuvat opiskelijoiden omiin reflektioihin. Tämä on tutkimuksen po- tentiaalinen heikkous, sillä opiskelijoiden omat kuvaukset ei- vät anna kattavaa kuvaa opiskelijoiden oppimisesta kokonai- suudessaan. Aineiston muodostavien opiskelijareflektioiden havainnot olivat kuitenkin kauttaaltaan hyvin samansuuntai- sia, mikä lisää tulosten uskottavuutta. Tutkimuksemme yhtenä heikkoutena voi pitäämyös sen koh- dentumista vain yhteen simulaatiopeliin ja rajalliseen mää- rään opiskelijareflektioita. Emme esimerkiksi pysty varmuu- della sanomaan, voidaanko samanlaisia tuloksia saavuttaa muilla simulaatiopeleillä. Tämä rajoittaa tulosten yleistettä- vyyttä. Tämä potentiaalinen heikkous koskee yleisesti kva- litatiivista tutkimusta ja tulostemme vahvistamiseen tarvi- taan lisätutkimuksiamyösmuunlaisista simulaatiopeliympä- ristöistä. Analysoimalla tutkimusaineistoja suhteessa tässä tutkimuk- sessa käytetyn RealGame-simulaatiopelin ominaisuuksiin ja toiminnallisuuksiin pystyimme kuitenkin osoittamaan, mil- laiset pelin dynamiikkaan ja ominaisuuksiin liittyvät teki- jät edistävät tässä paperissa kuvatun kaltaisten työelämäval- miuksien kehittymistä. Tätä voidaan pitää tämän tutkimuk- sen keskeisenä kontribuutiona. Tämän tutkimuksen tulosten perusteella voidaan esittää, että RealGame-simulaatiopelin kaltainen oppimisympäristö tukee keskeisten ja monipuolis- ten työelämävalmiuksien kehittymistä. Globaali koronapandemia on peruuttamattomasti muutta- nut työelämää eikä paluuta entiseen ole. Digitaalinen työ on tullut jäädäkseen. Samalla pandemia on paljastanut koulu- tusinfrastruktuurin haavoittuvuuden sekä vajeet koulutus- teknologioiden käytössä ja digitaalisessa pedagogiassa kaut- ta maailman. Tarve pedagogisesti jänteville pelillisille oppi- misympäristöille on ilmeinen. Koska virtuaalisen tiimityön, digitaalisten työelämätaitojen ja 21. vuosisadan taitojen kehit- tyminen tapahtuu pitkän ajan kuluessa, on oppimisprosessi saatava käyntiin jo ennen työelämään siirtymistä. Simulaatio- pelit tarjoavat keinon yhdistää substanssiosaamisen kehittä- minen ja tämän ajan työelämätaitojen oppimisen kiinnosta- valla ja tehokkaalla tavalla. Sidonnaisuudet Artikkelin kirjoittajat työskentelevät yrityksessä, joka tuot- taa asiakkailleen RealGame-koulutuksia. Kirjoittajat eivät ole osallistuneet artikkelin kuvaamaan koulutukseen opettajina eivätkä ole olleet keräämässä artikkelissa käytettyä tutkimus- dataa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 67 Kiitokset Kiitämme avusta tutkimusaineistojen keräämisessä KTM Ee- li Saarista ja tutkimusaineistojen järjestämisessä KM Suvi Toi- vosta. Lähteet Ala-Mutka, Kirsti. 2011. Mapping digital competence: Towards a conceptual understanding. Sevilla: Institute for Prospective Technological Studies. Alessi, Stephen. 2000. “Designing educational support in system-dynamics-based interactive learning environments.” Simulation & Gaming 31 (2): 178–196. Anderson, Philip H. ja Leigh Lawton. 1988. “Assessing stu- dent performance on a business simulation exercise.” Teok- sessaDevelopments in Business Simulation and Experiential Lear- ning: Proceedings of the Annual ABSEL conference 15: 241–245. Axtell, Carolyn M., Steven J. Fleck ja Nick Turner. 2014. “Vir- tual teams: Collaborating across distance.” International re- view of industrial and organizational psychology 19: 205–248. Bado, Niamboue. 2019. “Game-based learning pedagogy: A review of the literature.” Interactive Learning Environments 1 (1). Bekebrede, Geertje, H. J. G. Warmelink ja Igor S. Mayer. 2011. “Reviewing the need for gaming in education to accommo- date the net generation.” Computers & Education 57 (2): 1521– 1529. Binkley, Marilyn, Ola Erstad, Joan Herman, Senta Raizen, Martin Ripley, May Miller-Ricci ja Mike Rumble. 2012. “Defi- ning twenty-first century skills.” In Assessment and teaching of 21st century skills, toimittaneet Patrick Griffin, Barry McGaw & Esther Care, 17–66. Springer, Dordrecht. Boughzala, Imed, Gert-Jan de Vreede jaMoez Limayem. 2012. “Team collaboration in virtual worlds: Editorial to the special issue”. Journal of the Association for Information Systems 13 (10): 714–734. Bower, Matt. 2008. “Affordance analysis–matching learning tasks with learning technologies.” Educational Media Interna- tional 45 (1): 3–15. Brummett, Barry S. 2018. Techniques of close reading. Sage Publications. Busse, Ronald ja Georg EmilWeidner. 2020. “A qualitative in- vestigation on combined effects of distant leadership, organi- sational agility and digital collaboration on perceived emplo- yee engagement.” Leadership &Organization Development Jour- nal 41: 535–550. Charlier, Steven D., Greg L. Stewart, Lindsey M. Greco ja Co- dy J. Reeves. 2016. “Emergent leadership in virtual teams: A multilevel investigation of individual communication and team dispersion antecedents”. The Leadership Quarterly 27 (5): 745–764. Choi, Ok-Kyu ja Erin Cho. 2019. “The mechanism of trust af- fecting collaboration in virtual teams and the moderating ro- les of the culture of autonomy and task complexity.” Compu- ters in Human Behavior 91: 305–315. Clark, Richard E. 2007. “Learning from SeriousGames?Argu- ments, Evidence, and Research Suggestions Source.” Educa- tional Technology 47 (3): 56–59. Davids, Ana Inés Renta, Piet Van den Bossche, David Gijbels ja Manel Fandos Garrido. 2017. “The impact of individual, educational, and workplace factors on the transfer of school- based learning into the workplace”.Vocations and Learning 10: 275–306. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 68 Drews, Frank A. ja Jonathan Z. Bakdash. 2013. “Simulation training in health care.” Reviews of Human Factors and Ergono- mics 8 (1): 191–234. Crookall, David. 1995. “Preface: Debriefing the Profession and Professionalizing Debrifing.” Teoksessa The Simulation and GamingWorkbook Volume 3: Games and Simulations for Busi- ness, toimittanut Danny Saunders, 7–12. Lontoo: Kogan Page. Ducrot, Raphaelle, Annemarie Van Paassen, Vilma Barban, William S. Daré ja Christelle Gramaglia. 2015. “Learning inte- grative negotiation tomanage complex environmental issues: Example of a gaming approach in the peri-urban catchment of São Paulo, Brazil.”Regional Environmental Change 15 (1): 67– 78. Etelä-Pohjanmaan ELY-keskus. “Kohti kestävää tu- levaisuutta, tutustu Etelä-Pohjanmaan alueelliseen maaseudun kehittämissuunnitelmaan”. Viitattu 29.10.2021. https://www.sttinfo.fi/tiedote/kohti-kestavaa- tulevaisuutta-tutustu-etela-pohjanmaan-alueelliseen- maaseudun-kehittamissuunnitelmaan?publisherId= 69817874&releaseId=69917021. Ermi, Laura, ja Frans Mäyrä. 2005. “Fundamental Compo- nents of the Gameplay Experience: Analysing Immersion”. Teoksessa DiGRA 2005 Conference: Changing Views–Worlds in Play. http://www.digra.org/dl/db/06276.41516.pdf. Faria, Anthony J. 2001. “The changing nature of business si- mulation/gaming research: A brief history.” Simulation & Ga- ming 32 (1): 97–110. Fjeldstad, Øystein D., Charles C. Snow, Raymond E. Miles ja Christopher Lettl. 2012. “The architecture of collaboration”. Strategic Management Journal 33 (6): 734–750. Gallardo-Echenique, Eliana E., Janaina Minelli de Oliveira, Luis Marqués-Molias ja Francesc Esteve-Mon. 2015. “Digital competence in the knowledge society.” MERLOT Journal of Online Learning and Teaching 11 (1): 1–16. Gibbs, Jennifer L., Anu Sivunen ja Maggie Boyraz. 2017. “In- vestigating the impacts of team type and design on virtual team processes.” Human Resource Management Review 27 (4): 590–603. Goffman, Erving. 1983. “The Interaction Order.” American Sociological Review 48: 1–17. Gonzalez-Perez, Maria Alejandra, Andres Velez-Calle, Virgi- nia Cathro, Dan V. Caprar ja Vasyl Taras. 2014. “Virtual teams and international business teaching and learning: The case of the Global Enterprise Experience (GEE).” Journal of Teaching in International Business 25 (3): 200–213. Gosenpud, J. 1990. “Evaluation of experiential learning.” TeoksessaGuide to business gaming and experiential learning, toi- mittanut Gentry J. W., 301–329. Lontoo: Nichols/GP. Greenblat, Cathy S. 1988. Designing games and simulations. Lontoo: Sage. Greco, Marco ja Gianluca Murgia. 2007. “Improving nego- tiation skills through an online business game”. Teoksessa Proceedings of the European Conference on Game Based Learning 25 (10): 97–104. Hanhijoki, Ilpo. 2020. Koulutus ja työvoiman kysyntä 2035 – Osaamisen ennakointifoorumin ennakointituloksia tulevaisuuden koulutustarpeista. Opetushallitus, Raportit ja selvitykset 2020: 6. Harviainen, J. Tuomas ja Timo Lainema. 2013. “Pelit, systee- midynamiikka ja oppiminen.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuo- sikirja, toimittaneet Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 69 Mäyrä, Petri Saarikoski ja Olli Sotamaa, 1–12. Tampere: Tam- pereen yliopisto. Harviainen J. Tuomas, Timo Lainema ja Eeli Saarinen. 2014. Player-reported Impediments to Game-based Learning. Tran- sactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA) 1 (2): 55–83. Hauge, Jannicke Madeleine Baalsrud, Borzoo Pourabdolla- hian ja Johann CKH Riedel. 2012. “The use of serious ga- mes in the education of engineers.” In IFIP International Confe- rence on Advances in Production Management Systems: 622–629. Springer, Berlin, Heidelberg. Hays, Robert T., John W. Jacobs, Carolyn Prince ja Eduardo Salas. 1992. “Flight simulator training effectiveness: A meta- analysis.”Military psychology 4 (2): 63–74. Heritage, John. 1999. “Conversation Analysis at Century’s End: Practices of Talk-in-Interaction, Their Distributions, and Their Outcomes.” Research on Language and Social Interaction 32 (1 & 2): 69–76. Hinds, Pamela, Lei Liu ja Joachim Lyon. 2011. “Putting the global in global work: An intercultural lens on the practice of cross-national collaboration.” Academy of Management annals 5 (1): 135–188. Hoch, Julia E. ja Steve W. J. Kozlowski. 2014. “Leading vir- tual teams: Hierarchical leadership, structural supports, and shared team leadership.” Journal of applied psychology 99 (3): 390–403. Huang, Rui, Surinder Kahai ja Rebecca Jestice. 2010. “The contingent effects of leadership on team collaboration in vir- tual teams.” Computers in Human Behavior 26 (5): 1098–1110. Hung, Aaron Chia Yuan. 2017. “A critique and defense of ga- mification.” Journal of Interactive Online Learning 15 (1). HY+ (2019). Tulevaisuuden työelämätaidot henkilöstön kehit- tämisen tueksi. Koulutus- ja kehittämispalvelut, Helsingin yliopisto. https://hyplus.helsinki.fi/wp-content/uploads/ 2019/09/Tulevaisuuden-tyoelamataidot.pdf. Jeong, H.jad C: E. Hmelo-Silver. 2016. “Seven affordances of computer-supported collaborative learning: How to support collaborative learning? How can technologies help?” Educa- tional Psychologist 51 (2): 247–265. Krippendorff, Klaus. 2018. Content analysis: An introduction to its methodology. Lontoo: Sage publications. Lainema, Kirsi, Timo Lainema, Kirsi Heinonen ja Raija Hä- mäläinen. 2021. “Technological, Organisational and Socio- Interactional Affordances in Simulation-Based Collaborative Learning.” In Balancing the Tension between Digital Technologies and Learning Sciences: 199–216. Cham: Springer. Lainema, Kirsi, Kirsi Syynimaa, Timo Lainema ja Raija Hä- mäläinen. 2021. “Organizing for collaboration in simulation- based environments: An affordance perspective.” Journal of Research on Technology in Education. Julkaistu sähköisesti, 25.10.2021. Lainema, Timo. 2003. Enhancing Organizational Business Process Perception – Experiences from Constructing and Applying a Dynamic Business Simulation Game. Turku School of Econo- mics, Series A-5:2003. Lainema, Timo ja Pekka Makkonen. 2003. “Applying Con- structivist Approach to Educational Business Games: Case REALGAME.” Simulation & Gaming 34 (1): 131–149. Lainema, Timo ja Sami Nurmi. 2006. “Applying an Authen- tic, Dynamic Learning Environment in Real World Business.” Computers and Education 47 (1): 94–115. Lateef, Fatimah. 2010. “Simulation-based learning: Just like Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 70 the real thing.” Journal of Emergencies, Trauma and Shock, 3 (4): 348–352. Lee, Thomas, Kane Pham, Alexandra Crosby ja J. Fiona Peter- son. 2021. “Digital collaboration in design education: how on- line collaborative software changes the practices and places of learning”. Pedagogy, Culture & Society 29 (2): 231–245. Linehan, Conor, Shaun Lawson, Mark Doughty ja Ben Kir- man. 2009. “Developing a serious game to evaluate and train group decision making skills.” Teoksessa Proceedings of the 13th international MindTrek conference: Everyday life in the ubiquitous era, toimittaneet Artur Lugmayr, Heljä Franssila, Olli Sotamaa, Pertti Näränen ja Jukka Vanhala, 106–113. New York: Association for Computing Machinery. Lukosch Heide K., Geertje Bekebrede, Shalini Kurapati ja Stephan G. Lukosch. 2018. “A scientific foundation of simula- tion games for the analysis and design of complex systems”. Simulation & gaming 49 (3): 279–314. Madianou, Mirca ja Daniel Miller. 2013. “Polymedia: Towards a new theory of digital media in interpersonal communication”. International journal of cultural studies 16 (2): 169–187. Martens, Rob, Theo Bastiaens ja Paul A. Kirschner. 2007. “New learning design in distance education: The impact on student perception andmotivation.”Distance education 28 (1): 81–93. Naylor, Thomas H. 1971. Computer Simulation Experiments with Models of Economic Systems. New York: John Wiley & Sons, Inc. Oberländer, Maren, Andrea Beinicke ja Tanja Bipp. 2020. “Di- gital competencies: A review of the literature and applica- tions in the workplace.” Computers & Education 146: 103752. Oksanen, Kimmo, Timo Lainema ja Raija Hämäläinen. 2018. “Learning from social collaboration: A paradigm shift in evaluating game-based learning.” Teoksessa Gamification in education: Breakthroughs in research and practice, toimittaneet Mehdi Khosrow-Pour ym.: 500–524. IGI Global. Palmunen, Lauri-Matti, Timo Lainema ja Elina Pelto. 2021. “Towards a manager’s mental model: conceptual change th- rough business simulation.” The International Journal of Mana- gement Education 19 (2): 100460. Palmunen, Lauri-Matti, Elina Pelto, Anni Paalumäki ja Timo Lainema. 2013. “Simulation Gaming and the Formation of Mental Models – A Case of Novices in Business Studies.” Si- mulation & Gaming 44 (6): 846–868. Paul, Souren, Fang He, and Alan R. Dennis. 2018. “Group at- mosphere, shared understanding, and team conflict in short duration virtual teams.” Proceedings of the 51st Hawaii Interna- tional Conference on System Sciences, Big Island, Hawaii, January 2–6, 2018, toimittanut Tung X. Bui, 361–370. Peters, Vincent A.M., Gert A. N. Vissers. 2004. “A simple clas- sificationmodel for debriefing simulation games.” Simulation & Gaming 35 (1): 70–84. Pirkkalainen, Henri ja Markus Salo. 2016. “Two decades of the dark side in the information systems basket: Suggesting five areas for future research”. Teoksessa ECIS 2016: Procee- dings of the 24th European Conference on Information Systems, Istanbul, Turkey, Research Papers, 101. Pöysä, Jyrki. 2010. “Lähiluku vaeltavana käsitteenä ja tietei- denvälisenä metodina.” Teoksessa Vaeltavat metodit, toimitta- neet Jyrki Pöysä, Helmi Järviluoma ja Sinikka Vakimo, 331– 360. Joensuu: Suomen Kansantietouden Tutkijain Seura. Qian,Meihua ja KarenA. Clark. 2016. “Game-based Learning Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 71 and 21st century skills: A review of recent research.” Compu- ters in human behavior 63: 50–58. Ruohomäki, Virpi. 1994. “Viewpoints on learning and educa- tion with simulation games.” Teoksessa Simulation Games and Learning in ProductionManagement. APMS 1994. IFIPAdvances in Information and Communication Technology, toimittanut Jens O. Riis, 13–25. Boston, MA: Springer. Sailer, Michael, Jan Hense, Heinz Mandl ja Markus Klevers. 2017. “Fostering development of work competencies andmo- tivation via gamification.” Teoksessa Competence-based Voca- tional and Professional Education, Technical and Vocational Education and Training: Issues, Concerns and Prospects 23, toimittanut Martin Mulder, 795–818. Cham: Springer. Saunders, Danny. 1987. “Preface.” Teoksessa Learning from experience through Games and Simulations, toimittaneet Danny Saunders, Alan Coote ja DavidA. Croocall, 8–11. Cardiff: Sag- set. Schartel Dunn, Stephanie, Michelle Dawson ja Beverly Block. 2020. “Teaching teamwork in the business school.” Journal of Education for Business 96 (6): : 381–386. Schegloff, Emanuel A. 2007. Sequence Organization in Interac- tion: A Primer in Conversation Analysis, Vol. 1. Cambridge: Cambridge University Press. Schulze, Julian ja Stefan Krumm. 2017. “The ”virtual team player”. A review and initial model of knowledge, skills, abi- lities, and other characteristics for virtual collaboration.” Or- ganizational Psychology Review 7 (1): 66–95. Schwarzmüller, Tanja, Prisca Brosi, Denis Duman ja Isabell M. Welpe. 2018. “How does the digital transformation affect organizations? Key themes of change in work design and lea- dership.” Management revue – Socio-Economic Studies 29 (2): 114–138. Seethamraju, Ravi. 2011. “Enhancing student learning of en- terprise integration and business process orientation through an ERP business simulation game.” Journal of Information Sys- tems Education 22 (1): 19. Siewiorek Anna, Eeli Saarinen, Timo Lainema ja Erno Lehti- nen. 2012. “Learning leadership skills in a simulated business environment.” Computers and Education 58 (1): 121–135. Sitra. 2019. Kohti osaamisen aikaa – 30 yhteiskunnallisen toimi- jan yhteinen tahtotila elinikäisestä oppimisesta. Sitran selvityksiä 146. Sivunen, Anu. 2008. “The communication of leaders in vir- tual teams: expectations and their realisation in leaders’ computer-mediated communication”. Journal of eWorking 2 (1): 47–60. Suomen yrittäjät. 2021. “Tutkimusmonipaikkatyöstä työllisil- le Suomessa.” Luettu 29, 2021. https://www.yrittajat.fi/wp- content/uploads/2021/02/tyoelamagallup_tammikuu_ 2021_etatyo_.pdf. Susskind, Lawrence ja Jason Corburn. 2000. “Using simula- tions to teach negotiation: Pedagogical theory and practice.” Teoksessa Simulation und Planspiel in den Sozialwissenschaften: Eine Bestandsaufnahme der Internationalen Diskussion: 62–90. Syynimaa, Kirsi, Kirsi Lainema, Raija Hämäläinen, Timo Lai- nema ja Joni Lämsä. 2021. “The Role of Instructional Activi- ties for Collaboration in Simulation-Based Games.” Teokses- sa Smart Pedagogy of Game-based Learning, toimittanut Linda Daniela, 21–40. Cham: Springer. Tendick, Patrick H., Lorraine Denby ja Wen-Hua Ju. 2016. “Statistical methods for complex event processing and real Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 72 time decision making.” Wiley Interdisciplinary Reviews: Com- putational Statistics 8 (1): 5–26. Thiagarajan, Sivasailam. 1995. “Guidelines for Conducting a Debriefing Session and for Developing a Debriefing Gui- de.” Teoksessa The Simulation and Gaming Workbook Volume 3: Games and Simulations for Business, toimittaneet Danny Saun- ders, 43–49. Lontoo: Kogan Page. Van Laar, Ester, Alexander J. A. M. Van Deursen, Jan A. G. M. Van Dijk ja Jos de Haan. 2017. “The relation between 21st- century skills and digital skills: A systematic literature re- view.” Computers in human behavior 72: 577–588. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 73 Pelataanko babkaa? Naudanluisia pelinappuloita keskiaikaisesta Turusta Katsaus Auli Bläuer Turun yliopisto Sonja Hukantaival Åbo Akademi Riikka Saarinen Turun museokeskus Maarit Hirvilammi Turun museokeskus Tanja Ratilainen Turun museokeskus Tiivistelmä Tämä katsaus käsittelee Turusta arkeologisilta kaivauksilta löydettyjä naudanluusta valmistettuja keskiaikaisia pelinap- puloita. Samankaltaisesta pelistä nimeltä babka on taltioitu muistitietoja 1900-luvulla Karjalasta, ja pelityyppi on ollut tunnettu Länsi-Euroopassa ainakin keskiajalta alkaen. Tutki- muksen kohteena oli 32 naudan työstettyä sormiluuta, joita on tasoitettu, täytettymetallilla tai kuvioitu. Yhden nappulan sisälle on jopa kätketty pieni metalliesine, ehkä luun heitto- ominaisuuksien muuttamiseksi tai onnea tuovaksi amuletik- si. Avainsanat: Keskiaika, pelinappula, babka, kaupunkiarkeo- logia Abstract In this article, we present medieval cattle bone gaming pieces from the Turku archaeological excavation material. A similar Karelian folk game called babka has been recorded in the 20th century and a similar type of game has been present in Wes- tern Europe since the medieval period. We studied a total of 32 worked cattle first phalanges, which have been cut in or- der to make them flatter, filled with metal, or decorated. In one bone there is a metal alloy object hidden inside, possibly to give it better throwing properties or to make it a good luck charm. Keywords: Medieval, gaming piece, skittles, urban archaeo- logy 74 Johdanto Arkeologisilta kaivauksilta löytyy joskus esineitä, jotka tulki- taan pelinappuloiksi. Nappulat ovat voineet säilyä muodol- taan tunnistettavana nykypäivään saakka, kuten shakkinap- pulat, tai ne voidaan liittää esimerkiksi haudoista löytynei- siin, nappulat ja laudan sisältäviin kokonaisuuksiin (MacGre- gor 1985, 132–141; Lawrence 2014). Myös nopat ja rikkoutu- neista saviastioista muotoillut pyöreät, litteät kiekot ovat hel- posti tunnistettavaa arkeologista pelivälineistöä. Arkeologisilta kaivauksilta löytyvien esineiden alkuperäisen käyttötarkoituksen tulkitseminen on kuitenkin joskus haas- teellista, sillä muuttuvat elinkeinot, tekniset innovaatiot ja uudet materiaalit ovat syrjäyttäneet vanhoja esinemuotoja. Tietoa menneisyydenmateriaalisesta kulttuurista voidaan et- siä muun muassa kansatieteellisistä aineistosta, taiteesta se- kä kirjallisten lähteiden kuvauksista. Materiaalisen kulttuu- rin muuttumisesta ja tulkinnan vaikeudesta kertoo esimer- kiksi Turun Kuuvuorelta löytynyt luupuikko, jonka nuppi on veistetty pässinpään muotoon. Se tulkittiin alustavasti keskiaikaista perinnettä edustavaksi kirjoituspuikoksi, mut- ta esineen radiohiiliajoitus osoitti sen kuuluvan keskiajan jäl- keiselle aikakaudelle, jolloin vahataulut ja niihin liittyvät kir- joituspuikot olivat jo poistuneet käytöstä. Todennäköisesti kyseessä on pikemminkin työväline, mahdollisesti verkon- paikkauspuikko (Harjula ym. 2015). Yksittäisen arkeologi- silta kaivauksilta talteen otetun esineen tulkintaa voi vai- keuttaa myös harvinaisuus. Tiettyä esinetyyppiä voi löytyä vain muutama kappale tuhansien löytöjen joukosta. Vasta laajempi tarkastelu vertailevassa kulttuurisessa kontekstissa voi paljastaa esineen levinneisyyden ja sitoa sen tiettyyn käyt- töyhteyteen ja kulttuuriseen perinteeseen. Eräs nykysuomalaiselle usein tuntematon esinetyyppi on naudan sorkkiin kuuluvien luiden tarkkuusheittoon perustu- vaan peliin kuuluvat osat. Kyseinen peli erilaisine variaatioi- neen on ollut yleinen Länsi- ja Pohjois-Euroopassa keski- ja uudella ajalla. Suomessa käytetyt alkuperäiset nimitykset pe- lille eivät ole säilyneet, mutta kutsumme tässä katsauksessa peliä nimellä babka Rafael Helangon artikkelin mukaan (He- lanko 1975). Helanko teki babka-pelistä sanomalehtien kaut- ta kyselytutkimuksen 1970-luvulla, ja vastausten perusteella peli on tunnettu 1900-luvun ensimmäisellä puoliskolla erityi- sesti Laatokan Karjalassa sekä Itäisessä Pohjois-Suomessa. Peliin liittyvä perinne on katkennut Suomessa, eikä peliväli- neistön tunnistaminen ole siis itsestään selvää. Pelinappuloi- ta on tallennettu jonkin verran Kansallismuseon kokoelmiin, mutta arkeologisilta kaivauksilta löytyneet työstetyt naudan sormiluut ovat Suomessa saaneet erilaisia tulkintoja. Niitä on esimerkiksi arveltu työkalujen kahvoiksi. Esinetyypin tulkin- ta nousi ajankohtaiseksi, kun vuonna 2014 Turun Katedraa- likoulun arkeologisilta kaivauksilta löytyi työstetyn naudan sormiluun palanen. Ryhmä erilaisten arkeologisten aineisto- jen ja menetelmien asiantuntijoita kiinnostui löydöstä ja tut- ki kaikki tiedetyt Turusta löydetyt työstetyt naudan sormi- luut. Tutkimus on julkaistu Lund Archaeological Review - lehdessä, ja tämä katsaus perustuu kyseisen artikkelin tietoi- hin (Bläuer ym. 2020). Babka-peli ja sen kulttuurinen tausta Babka-pelin pelaamiseen tarvitaan “keilat” sekä heittoväline. Keiloina käytettiin yleensä naudan ensimmäisiä sormiluita, joita kutsuttiin esimerkiksi babkoiksi tai paaskoiksi. Heitto- väline saattoi olla esimerkiksi kivi, putkiluu tai tinalla täytet- ty naudan sormiluu, tinapersu. Helanko (1975) tallensi 1970- luvulla pelistä useita erilaisia versioita, joista yksinkertaisim- massa, Pohjois-Suomessa lasten pelaamassa, on pyritty kaa- tamaan kaikki vastustajan nappulat. Aikuisten miesten suo- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 75 simissa monimutkaisemmissa versioissa, joita voitiin pelata rahasta, pyrittiin esimerkiksi kaatamaan vain tietyt babkat. Babka-tyyppinen peli on tunnettu ainakin keskiajalta lähtien Länsi- ja Pohjois-Euroopassa. Arkeologiset työstetyt naudan- luiset pelinappulat on yhdistetty peliin, jolle on useita nimi- tyksiä eri alueilla (englanniksi skittles, ruotsiksi kasta kota) (esi- merkiksi Baart ym. 1977, 452–454; Luik ym. 2015; Arkeologer- na 2018). Peli on myös mukana alankomaalaisen taiteilijan Pieter Bruegelin maalauksessa Kinderspiele (Lasten leikkejä) vuodelta 1560. Arkeologiset naudanluunappulat Turusta Turun kaupunkikaivauksilta on vuosikymmenten saatossa otettu talteen tuhansia kiloja eläinten luita. Nämä ovat pää- osin peräisin eläinten kasvatukseen, teurastukseen ja syömi- seen liittyvästä kotitalousjätteestä, jota on kertynyt kaupunki- laisten pihapiiriin ja tunkioille. Kaivausten aikana luuaineis- tosta poimitaan erilleen luuesineet, jos ne tunnistetaan ken- tällä. Varsinkin runsaslöytöisillä kaupunkikaivauksilla suuri osa luuesineistä huomataan kuitenkin vasta luiden puhdis- tuksen jälkeen varsinaisen luuanalyysin aikana. Naudan sor- miluista tehdyt nappulat ovat vain vähän työstettyjä, joten niistä suurin osa on havaittu vasta luuanalyysissä. Turunmuseokeskuksen ja Aboa Vetus Ars Nova -museon ko- koelmissa on yhteensä 32 naudan ensimmäistä sormiluuta, jossa on merkkejä tarkoituksenmukaisesta työstämisestä, jo- ka ei liity eläimen ruhon teurastuksen jälkeiseen käsittelyyn (Bläuer ym. 2020; taulukko 1; kuva 1). Näihin luihin on po- rattu reikiä, niiden pintaa on tasoitettu ja niihin on viilletty tai kaiverrettu merkkejä. Osa on täytetty metallilla ja osan läpi on lyöty rautanaula. Usean pinnassa on toistuvaan kä- sittelyyn viittaava kiiltävä, sileä patina. Naudan ensimmäi- nen sormiluu on noin 8 cm pitkä, kompakti luu, joka pysyy pystyasennossa itsestään ilmanmuokkausta (Kuva 1). Yhdel- lä naudalla näitä luita on kahdeksan kappaletta, ja ne ovat kuuluneet ruhon taloudellisesti vähäarvoisimpiin osiin. Sor- miluita on siis ollut runsaasti tarjolla keskiajalla, ja ne ovat olleet luonteva valinta pelinappuloiksi. Työryhmä tutki luunappuloita monitieteisestä näkökulmas- ta. Tutkimuksessa huomioitiin löytöjen arkeologinen kon- teksti eli löytöyhteys. Suurin osa luista on peräisin Turun keskiaikaisista piha- ja tunkiokerroksista. Luita on löytynyt eri kaupunginosista, eikä selvää sosiaaliseen asemaan liitty- vää yhteyttä löytynyt. Kaikki nappulat ovat peräisin joko keskiajalle ajoittuvista tai sekoittuneista, vailla tarkkaa ajoi- tusta olevista kerroksista. Vaikka muualla Länsi- ja Pohjois- Euroopassa babka-pelin versioita on pelattu myös uudella ajalla, Turusta tästä ei ole merkkejä. Tosin täytyy huomioida, että keskiaikaista luumateriaalia on analysoitu Turusta huo- mattavasti enemmän kuin uudelle ajalle ajoittuvaa aineistoa. On siis mahdollista, että keskiajan jälkeiselle ajalle ajoittuvia nappuloita ei siksi ole vielä löydetty Naudanluunappulat, niiden työstöjäljet ja täytemateriaalit tutkittiin erilaistenmenetelmien avulla. Kaikki luut paitsi yk- si ovat peräisin aikuisista naudoista. Luut, joita on tasoitet- tu tai joihin on kaiverrettu kuvioita tai reikiä ovat todennä- köisesti keiloja, ja merkit kertovat omistajasta tai luiden ar- vosta pelissä. Heittoluiksi tulkitut luut on täytetty metallilla ja mahdollisesti maalla tai kivillä niiden painon lisäämisek- si ja heitto-ominaisuuksien parantamiseksi. Luista otetuista röntgenkuvista paljastui, että osa lyijytäytteestä oli yhtenä kappaleena luun sisällä (kuva 2), mutta osa oli täytetty lyijy- muruilla. Yhden nappulan sisältä paljastui röntgenkuvassa yllätys. Ulkopäin tarkasteltuna luussa vaikuttaa olevan täyt- teenä rautanaula. Tarkempi tutkimus paljasti kuitenkin, et- tä luun sisällä oli piilossa pieni seosmetallinen esine. Nap- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 76 Kuva 1. Lapset pelaamassa babkan tyyppistä peliä. Yksityiskohta Pieter Bruegelin maalauksesta Kinderspiele. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 77 Taulukko 1. Turun arkeologiset työstetyt naudan sormiluut. Tiedot julkaistu aikaisemmin Bläuer ym. 2020. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 78 Kuva 2. Keskiaikainen naudan sormiluu, johon on lyöty rautanaula. Esineen pinnan kiiltävä patina kertoo sen toistuvasta käsitte- lystä. Aboa Vetus Ars Nova-museo, luu numero 9 taulukossa 1. Kuva: Auli Bläuer. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 79 pula saattoi olla salaisesti painotettu, jotta siitä tulisi pelkäl- lä rautanaulalla varustettua parempi heittoluu. Kyseessä on saattanut myös olla pelionnea tuottava amuletti. Luiden si- sällä oleva materiaali tutkittiin XRF (röntgenfluoresenssi) - menetelmällä, joka osoittautui olevan tarkempi kuin silmä- määräisesti ja magneetin avulla tehty tutkimus. Esimerkiksi erittäin hapettunut eikä enää magneettinen rautanaula luoki- teltiin alustavasti lyijytäytteeksi, mutta röntgenkuva ja XRF- analyysi muuttivat tulkinnan. Babka-peliin liittyvän kulttuurin muutos ja jatkuvuus Turusta löydetyt naudanluunappulat ovat osa keskiajalla laa- jalle levinnyttä peliperinnettä. On todennäköistä, että pelin säännöt ovat vaihdelleet eri alueilla ja eri aikakausina. Rafael Helangon (1975)mielestä babka-peliin liittyvämonipuolinen ja yksityiskohtainen sanasto osoitti pelin pitkästä historiasta, ja tämä on arkeologisten löytöjen valossa todennäköistä. Turusta ei ole löytynyt keskiajan jälkeiseltä ajalta esineitä, joita voisi varmasti sanoa babka-pelin nappuloiksi. Tämä voi liittyä tutkitun luuaineiston vähäiseen määrään, mutta ei ehkä kuitenkaan selitä työstettyjen nappuloiden täydel- listä puuttumista aineistosta. Rafael Helanko (1975) arve- lee babka-pelin harvinaistumisen erääksi syyksi 1900-luvun puolivälissä Karjalassa tapahtuneen omavaraistalouden väis- tymisen, jonka myötä nautoja ei enää teurastettu kotona. Tä- mä selitys ei kuitenkaan päde uuden ajan Turkuun, jossa sor- miluita on vielä ollut helposti saatavilla. Pelivälineiden materiaali voi myös vaihtua, vaikka vanha muoto säilyisikin. Suomen kansallismuseon kansatieteelli- seen kokoelmaan on talletettu kokonaan metallista valmis- tettu heittonappula, rautabapka (kuva 3; Finna-tietokanta, K6884:7), joka vastaa muodoltaan täysin alkuperäistä nau- danluista esikuvaansa. Myös muita luisia pelinappuloita on valmistettu myöhemmin muovista säilyttäen alkuperäisen muodon tunnistettavana (esimerkiksi Bunnock- ja Knucklebo- nes -pelien nappulat: The Original Bunnock n.d.; Museums Victoria n.d.). Ehkä peli muutti muotoaan niin, että nappulat eivät ole enää tunnistettavissa. Keskiaikaisten nappuloiden eteen on nähty vaivaa, ja myös luun sisälle piilotettu metalliesine kertoo pe- laamisen, ja siinä voittamisen, merkityksellisyydestä. Pelin merkityksen muuttuminen aikuisten rahapelistä lasten lei- kiksi voisi aiheuttaa pelinappuloiden muokkaamiseen näh- dyn vaivan vähenemistä (vertaa Helanko 1975). Sormiluut pysyvät pystyssä ilman minkäänlaista tasoitusta tai työstöä, ja heittovälineeksi on voitu ottaa täytetyn sormiluun sijas- ta jokin muu luu, kivi tai esine (Helanko 1975). Esimerkiksi färsaarelaisessa pelin versiossa (kasta kungar) heittovälineenä on käytetty naudan jalan muita luita (Jirlow 1931; Göteborgs Stadsmuseum n.d.). Pelin tällaisesta versiosta ei välttämät- tä jäisi mitään tunnistettavia merkkejä arkeologiseen aineis- toon, vaan pelinappuloina käytetyt luut luokiteltaisiin toden- näköisemmin tavalliseksi kotitalousjätteeksi. Babka-peli kokeiluun? Yhteistyössä turkulaisten museoiden kanssa babka-peli voi- si tarjota mahdollisuuden tuoda keskiaikainen pelikokemus suuren yleisön saavutettavaksi. Kuten kanadalaisesta Bun- nock-pelistä, jota pelataan hevosen sormiluilla (The Original Bunnock, n.d.), myös Babka-pelistä voitaisiin valmistaamuo- vinen versio 3D-printterin avulla sekä vertailusetti aidosta naudanluusta. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 80 Kuva 3. Keskiaikainen naudan sormiluun pala Turun Tuomiokirkontorin kaivaukselta, lyijytäyte näkyvissä. Turun museokeskus, numero 15 taulukossa 1. Kuva: Auli Bläuer. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 81 Kuva 4. Metallista valmistettu heittoväline, rautabapka. Kuva: Finna-tietokanta, Kansallismuseon kansatieteellinen kokoelma, K6884:7, CC BY 4.0. Kiitokset Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa BoNe-projektia (Borrowing from the neighbor. Animal hus- bandry methods and cultural contacts in the Northern Baltic Sea region. Rahoituspäätös 286499). Lähteet Arkeologerna. 2018. “Lucka 8: Att kasta kota på me- deltiden.” Julkalender. Arkeologerna (blogi). 8.12.2018. https://arkeologerna.com/bloggar/arkeologernas- julkalender/att-kasta-kota-pa-medeltiden/. Baart, Jan, Wiard Krook, Ab Lagerweij, Nina Ockers, Hans Van Regteren Altena, Tuuk Stam, Henk Stoepker, Gerard Stouthart jaMonika Van der Zwan. 1977.Opgravingen in Ams- terdam; 20 jaar stadskernonderzoek. Amsterdam: Fibula-van Dishoeck. Bläuer, Auli, Sonja Hukantaival, Riikka Saarinen, Maarit Hir- vilammi jaTanja Ratilainen. 2020. “Cattle phalanx gaming pieces from Turku, Finland.” Lund Archaeological Review 24– 25: 7–25. The Original Bunnock. n.d. Vierailtu 6.4.2021. http://www. bunnock.com/index.php. Göteborgs Stadsmuseum. n.d. “GM:36115: spelpjäs”. http:// 62.88.129.39/carlotta/web/object/27678. Harjula, Janne, Bläuer, Auli, Hukantaival, Sonja, Ikäheimo, Janne, Kirjavainen, Heini ja Ratilainen, Tanja. 2015. “Animal- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 82 headed bone artefact from Kuuvuori in Turku interpreted – and reinterpreted.” Finskt museum 120–122: 131–147. Helanko, Rafael. 1975. “Babka.” Kotiseutu 1975 (4): 193–198. Jirlow, Ragnar. 1931. “Drag ur färöiskt arbetsliv.” RIG – Kul- turhistorisk tidskrift 14: 97–133. Lawrence, David. 2014. “A Pictish Origin for Hnefatafl?” Board Game Studies Journal Online 8: 63–79. http://bgsj.ludus- opuscula.org/Home/ArticleDetails/100. Luik, Heidi, Ulla Kadakas, Villu Kadakas, ja Liina Maldre. 2015. “Bone andAntlerWorking in the Tallinn Suburb of Kivi- silla, 14th–19th Centuries. The Results of the Archaeological Investigations at Tartu Road 1.” Lietuvos Archeologija 41: 143– 168. MacGregor, Arthur. 1985. Bone, Antler, Ivory & Horn. The Tech- nology of Skeletal Materials since the Roman Period. London: Croom Helm. Museums Victoria. n.d. SH 990053. Knucklebones – Plas- tic. https://collections.museumsvictoria.com.au/items/ 254093. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 83 Kellarista parrasvaloihin: Kuinka striimaaminen on uusi tapa pelata pöytäroolipelejä Katsaus Dan Santamäki Turun yliopisto Tiivistelmä Tässä katsauksessa tarkastelen, kuinka striimaaminen on uusi tapa pelata pöytäroolipelejä ja kuinka yleisön läsnäolo vaikuttaa peliin. Teknisen toteutuksen ja välillisesti peliko- kemukseen vaikuttavien tekijöiden lisäksi tämä katsaus tar- kastelee lyhyesti pöytäroolipelejä esittävänä taiteena. Käsit- telen aihetta kahden esimerkin kautta: toinen on pöytärooli- pelien mainetta kasvattanut Critical Role, jossa näyttelijät ja ääninäyttelijät pelaavat Dungeons & Dragons -pelin viidettä painosta, ja toinen on RollPlay-kanavan sarjaNebula Jazz, jos- sa Twitch-striimaajat ja Youtube-sisällöntuottajat pelaavat Fa- te Accelerated -peliä. Avainsanat: Dungeons & Dragons, pöytäroolipelit, perfor- manssi, striimaus Abstract This review observes how streaming is a new way to play tabletop role-playing games, and how the presence of au- dience affects the game. In addition to technical aspects and factors that have indirect effects, this review briefly examines tabletop role-playing games as performative art. I discuss the subjectwith two examples.The first one is,Critical Role, which has increased the reputation of tabletop role-playing games. In Critical Role, actors and voice actors play the fifth edition of Dungeons & Dragons. The second example is the Youtube channel RollPlay’s Nebula Jazz series, in which Twitch strea- mers and Youtube content creators play Fate Accelerated. Keywords: Dungeons & Dragons, tabletop role-playing ga- mes, performance, streaming 84 Johdanto Tämä katsaus tarkastelee, kuinka pöytäroolipelien pelaami- nen striimattuna on uudenlainen muoto pelata, ja minkälai- sia elementtejä striimattu pöytäroolipelikokemus pitää sisäl- lään. Striimatussa pöytäroolipelissä – kuten perinteisessäkin pöy- täroolipelissä – pelataan valitun sääntösysteemin avulla jon- kinlainen tapahtumasarja pelinjohtajan (gamemaster) tai luo- lamestarin (dungeon master) johdolla. Striimatuissa pöytä- roolipeleissä perinteiset nopanheitot ja miniatyyrien liikutte- lut saatetaan kuitenkin korvata digitaalisilla vastaavilla. Si- sällön näkökulmasta molemmat esimerkkini seuraavat tut- tua kaavaa: joukko seikkailijoita joutuu kohtaamaan vaaroja ja ratkomaan ongelmia fantastiamaailmoissa. Pöytäroolipelit ovat hyvin perinteinen pelaamisen muoto, ja esimerkiksi vuonna 1974 julkaistu Dungeons & Dragons on nauttinut näkyvyydestä vielä videopelien aikakaudellakin. Dungeons & Dragons jatkaa edelleen videopelien inspiroimis- ta, sillä tasaiseen tahtiin julkaistaan sen nimellä lisensoituja pelejä eri alustoille. Pitkään jatkuneiden pelaamisen ilmiöi- den tarkastelu on tärkeää, sillä mikäli nopeasti kehittyvän, yhä monipuolisemman pelitarjonnan maailmassa on jotakin, joka säilyy suosiossa vuosikymmeniä, on siinä pakko olla ele- menttejä, jotka pitävät pelaajat kiinni pauloissaan. Samalla striimaaminen on kasvattanut suosiotaan massiivisesti, joten oli vain ajan kysymys, milloin nämä kaksi kohtaisivat. Käsittelen aihetta kahden esimerkin kautta: toinen on Youtube- ja Twitch -kanava Geek & Sundryn tuottama pöy- täroolipelien mainetta kasvattanut Critical Role, jossa näyt- telijät ja ääninäyttelijät pelaavat Dungeons & Dragons -peliä (Gygax & Anderson 1974). Toinen on Youtube- ja Twitch- kanava RollPlayn sarja Nebula Jazz, jossa Twitch-striimaajat ja Youtube-sisällöntuottajat pelaavat Fate Accelerated -peliä (Valentine & Hicks 2013). Molemmat esimerkit ovat amma- tikseen esiintyvien ihmisten pelaamia sessioita. Näiden esi- merkkien valinnan takana ovat Critical Rolen katsojamää- rät, jotka ovat kasvaneet tasaisesti ja ovat olleet 1.1.2021– 31.5.2021 keskimäärin 55 000 katsojaa lähetystä kohden (TwitchTracker.com). RollPlayn Nebula Jazz valikoitui kat- saukseen sen radikaalisti eroavan sääntökokonaisuuden li- säksi siksi, että tallenteet ovat helposti saatavilla lähetyksen striimaajan Youtube-kanavalla. Tämän lisäksi pelaajat ovat ammattistriimaajia, mikä antaa mielenkiintoista perspektii- viä analyysille. Critical Rolesta poiketen Nebula Jazz pelat- tiin kokonaan etänä, jokainen pelaaja omalta tietokoneeltaan, käyttäen Roll20-järjestelmää, joka on roolipelien pelaamista varten luotu verkkosivu, jolla voi helposti simuloida tavalli- sesti pöydällä olevia elementtejä tai esimerkiksi nopan heit- toa. Roll20 saavutti vuonna 2021 Covid-19-pandemian siivit- tämänä yli 8 000 000 käyttäjän rajan (The Roll20 Team 2021). Striimaamisen kasvaessa ilmiönä on mielenkiintoista tarkas- tella erilaisia striimausalustojen käyttötapoja. Vaikka eri sisäl- töjen striimaaminen ei itsessään ole uusi ilmiö, on lähettämi- sen kynnyksen madaltuessa ja potentiaalisen katsojamäärän kasvaessa huomattavissa yhä marginaalisempien alakulttuu- rien ilmestyminen striimausalustoille. Samalla on mahdollis- ta huomata, kuinka nämä alakulttuurit saavat uutta verta joukkoonsa. Toisaalta ne pystyvät mahdollisesti kehittämään sisältöjään striimaamisen tuomien uusien mahdollisuuksien avulla. Vaikka katsauksessa käydään läpi pöytäroolipelien striimaa- mista pintapuolisesti useasta näkökulmasta, on sen ytimessä kuitenkin jatkuvasti kasvavan medialajin vaikutus nimeno- maan pöytäroolipelien pelaamiseen. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 85 Kuva 1. Ruutukaappaus Critical Rolen uusimmasta kampanjasta vuodelta 2021. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 86 Kuva 2. Ruutukaappaus Rollplay Nebula Jazzin lähetyksestä vuodelta 2018. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 87 Uusi tapa pelata Pöytäroolipeleistä on tehty runsaasti tutkimusta, ja striimaus- kin on viimeisen kymmenen vuoden aikana kerännyt oman osansa tiedeyhteisön huomiosta, mutta on ymmärrettävää, että näiden kahden yhteensovittamisen lopputulos ei vält- tämättä ole saavuttanut suurta mielenkiintoa.17 Dungeons & Dragonsin suosion ja myyntinumeroiden kasvaessa (Whit- ten 2021) on kuitenkin mielenkiintoista tarkastella, kuinka uudenlaiset, mahdollisesti suosion kasvun, sekä Covid-19 - pandemian yhteydessä kasvaneet tavat pelata muokkaavat pelikokemusta. Striimattujen pöytäroolipelien kokemus ei ole enää pelkäs- tään ystäväpiirin kanssa pelin pelaaminen ja vuorovaiku- tus pelin kanssa, vaan vuorovaikutus leviää myös yleisöön (Hamilton ym. 2014). Hamilton (2014) mainitsee eräässä tar- kastelemassaan striimissä striimaajien ottavan vastaan kat- sojiensa tekemiä kuvateoksia ja integroivan ne osaksi peliä. Tällaiset käytännöt yhdistävät katsojat ja striimaajien pelaa- man pelin ja näin tekevät katsojien panoksesta pysyvän osan pelimaailmaa. Omista tarkastelemistani esimerkeistä Nebu- la Jazzissa tehdään jotain vastaavan kaltaista, kun pelaajat tarttuvat aika-ajoin Twitch-chatin ehdotuksiin tehdessään va- lintoja hahmojensa toimintatavoista. Esimerkiksi jokin mitä hahmo voi sanoa tai miten hahmo voi lähestyä esillä ole- vaa ongelmaa ovat tilanteita, joissa katsojat saattavat auttaa – tai “auttaa”, nimittäin kaikki chatissä olevat katsojat ei- vät usein lähesty asiaa välttämättä “fiksuimman” ratkaisun kautta, vaan viihdyttävyyden näkökulmasta. Tämä saattaa aiheuttaa hahmolle tai ryhmälle pelillisiä ongelmia,mutta pe- laajat saattavat päätyä silti chatissä ehdotettuihin ratkaisui- 17Pöytäroolipeleihin liittyvää tutkimusta julkaistaan esimerkiksi Inter- national Journal of Role-Playing- ja Analog Game Studies -julkaisuissa. hin. Tähän syynä on juuri osallistava pelitapa, sekä uudenlai- nen tapa pelata pöytäroolipelejä. Pöytäroolipelien pelaaminen ja kehyksissä toimiminen Roolipelit ovat useimmiten kokoelma monenlaisia sääntö- jä, noppia ja referenssilistoja, mutta pohjimmiltaan roolipelit ovat jonkinlaista leikkiä, tai vaihtoehtoisesti voidaan ajatella kuin Daniel Mackay kirjassaan The Fantasy Role-Playing Ga- me (2001), että pöytäroolipelejä ei voi pelata sen olematta per- formanssia, sillä roolipelaamiseen kuuluu aina jossain mää- rin vähintäänkin ripaus hahmon kautta toimimista. Sanaan “performanssi” liittyy vahvasti yleisön läsnäolo (Schenchner 1988), joka taas perinteisesti ei ole osa roolipelaamisen kon- ventioita. Dungeons & Dragons tarjoaa sivuillaan sopivaksi kooksi pelille yhden luolamestarin (muissa peleissä pelinjoh- taja, jota käytän jatkossa kuvaamaan molempia) ja 3–5 pe- laajaa (https://dnd.wizards.com/). Yleisöstä ei ole puhetta. Yleisön käsite on kaksijakoinen: se ei toisaalta välttämättä ai- na tarkoita joukkoa ihmisiä, jotka eivät pelaa, vaan toiset pe- laajat ja pelinjohtaja voivat toimia ikään kuin yleisönä. Larp- tutkimuksessa tästä ilmiöstä käytetään termiä “ensimmäisen persoonan yleisö” (Stenros 2010, 20). Mikäli roolipelejä tarkastellaan Erving Goffmanin kehittä- män kehysanalyysin avulla, voidaan tarkastella erilaisia ke- hyksiä, joiden välillä roolipelaaja toimii ja liikkuu pelates- saan. Sosiologi Gary Allan Fine soveltaa Goffmanin teoriaa roolipeleihin teoksessaan Role Playing Game As Social Worlds (1983), luodakseen kolme kehystä: 1) Sosiaalinen kehys, jossa pelaaja toimii “henkilönä” a. pelaaja puhuumuille pelaajille itsenään, liittymättä välttämättä peliin Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 88 2) Pelikehys, jossa pelaaja toimii “pelaajana” a. pelaaja toimii muiden kanssa pelaamisen näkökul- masta, 3) Pelimaailman kehys, jossa pelaaja toimii “hahmona” a. pelaaja toimii muiden kanssa esiintyen hahmonaan Mackay (2001) lisää vielä kaksi kehystä lisää: 4) Kertova kehys, jossa pelaaja toimii “tarinankertojana” a. Pelaaja kertoo tarinaa toisille pelaajille asioita, joita pelimaailmassa tapahtuu 5) Toteava kehys, jossa pelaaja toteaa jotain maailmasta a. Pelaaja (usein pelinjohtaja) kertoo maailmasta pe- laajille toisessa persoonassa sellaisessa muodossa, jonka hahmo näkee ja pystyy aistimaan Kaksi viimeistä kehystä sopivat hyvin Nebula Jazziin, sillä sii- nä pelaajilla on pelimekaanisesti mahdollisuus osallistua ta- rinankerrontaan myös toisten hahmojen kautta, ikään kuin toimien pelinjohtajana. Fate acceleratedin säännöt antavat pe- laajille mahdollisuuden “vedota” kanssapelaajiin ja kertoa, kuinka tarina etenee, ja kuinka toisen pelaajan hahmo reagoi tapahtumiin. Toteava kehys taas sopii Nebula Jazziin, koska sen pelijohtaja Adam Koebel käyttää tätä tekniikkaa elävöit- tääkseen peliä niin pelaajille kuin katsojillekin. Olisi mahdollista lisätä näihin kehyksiin vielä kuudes kehys, jossa pelaaja toimii striimaajana, yleisön kanssa. Striimaaja joutuu siis liikkumaan vielä kuudennenkin kehyksen sisällä ja neuvottelemaan uutta “identiteettiä” yleisön kanssa (Hope 2017). Woodcock ja Johnson (2019) esittävät, että striimaajan on siir- ryttävä striimaajan hahmoon, jonka hän on luonut omaa ylei- söään varten, tai olla jatkuvasti “päällä” striimatessaan. Täl- löin voidaan ajatella, että koska esimerkiksi striimaajat esiin- tyvät jo valmiiksi hahmoina (esimerkiksi iloisena ja energise- nä striimaajana), on roolipelissä roolissa esiintyminen ikään kuin rooli roolin päällä. Tämä pätee varsinkin Nebula Jazziin, jossa striimaajat ja Youtube-sisällöntuottajat esiintyvät omil- ta työpisteiltään, ja ikään kuin striimaavat omalle yleisölle, jolloin oma tuttu rooli on oletettavasti varsin helppo ottaa. Varsinkin Nebula Jazzissa pelaaja siis hallitsee useaa kehystä samaan aikaan: omaa kehystään striimiä varten valitussa tai luodussa roolissa, sosiaalista kehystä, pelikehystä, pelimaail- man kehystä, sekä kertovaa kehystä. Pelaajan on siis pallotel- tava neljää viimeistä, samalla halliten oma roolinsa striimaa- jana. Tähän rooliin liittyy myös yleisön osallistaminen, jolla on merkittävä rooli jokaisen ammattistriimaajan päivätyössä (Woodcock & Johnson 2019). Critical Rolen kohdalla tilanne on hieman erilainen. Vaikka pe- laajat ovat ammattiääninäyttelijöitä, ja tuttuja roolien hallitse- misessa, he eivät ole luoneet itselleen persoonaa oman, “hen- kilökohtaisen” yleisönsä edessä. Tämä poistaa yhden ulot- tuvuuden heidän rooleistaan ja antaa tietynlaisen vapauden keskittyä esiintymiseen, ilman jatkuvasti luettavana olevan chatin läsnäoloa. Toki silti pelaajat pallottelevat lähes kaikkia samoja kehyksiä kuin Nebula Jazzin pelaajat, mutta pienem- millä häiriötekijöillä, varsinkin sarjan myöhemmissä jaksois- sa, joissa sarjan tuotanto on minimoinut ympäristön häiritse- vyyttä (Hope 2017). Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 89 Yleisön rooli striimauksessa ja osallistaminen Striimaukseen kuuluu striimaajan ja yleisön jonkintasoinen yhteys. Jokainen striimaaja ei kommunikoi yleisönsä kans- sa runsaasti, mutta yleisölle esittäminen on kuitenkin suuri osa striimatessa pelaamista (Scully-Blaker ym. 2017). Scully- Blakerin ja muiden (2017) artikkelissa eräs haastateltava ku- vailee striimatessa pelaamista seuraavalla tavalla: Because I was being streamed, I think that maybe I was a little bit more inclined to be like, “what’s some cool side things I can do right now”. I think I might’ve subconsciously figured, people who are watchingme play this game probablymight already know what the main questline in this game looks li- ke. Jo pelkästään yleisön olemassaolo siis muuttaa pelaamista ta- valla, jolla voi olla suuri vaikutus pelin etenemiseen. Tämä pätee siis oletettavasti myös roolipelaamiseen striimatessa. RollPlayn Nebula Jazzin kohdalla performanssi yleisölle se- kä pelaajille konkretisoituu aivan erilaisella tavalla, sillä it- se pelissä ei ole minkäänlaisia miniatyyrejä tai pelikenttää. Kaikki tapahtuumielikuvituksen varassa, joten pelinjohtajan rooliksi tulee suorittaa lähes performanssin kaltainen kuvaus miljööstä, alueesta, jolla toimitaan, hahmoista, jotka pelaajat näkevät, sekä liikkeistä, joita ilmassa tapahtuu. Koska pelaa- jat ovat kaikki striimaajia tai pelaamisesta Youtube-videoissa elantonsa saavia sisällöntuottajia, voi heillä olettaa olevan jonkinlainen tietämys peleistä sekä pelaamisen konventiois- ta, ikään kuin ammattisanasto tai “lukeneisuus”. Koska ylei- sön ei voida olettaa olevan samalla tasolla, on pelinjohtajan kuvailtava peli tarkemmin, jotta mahdollisimman moni kat- sojista ymmärtää vastoinkäymiset ja kohtaamiset, joita pelaa- jilla on edessään. Tässä yhteydessä myös kieli ja sanasto saat- tavat olla merkittäviä: monimutkaiset sanat tai aluekohtaiset sanonnat eivät ole vaihtoehtoja, mikäli haluaa pitää yleisön samalla tasolla tiedoissa kuin mitä pelaajat ovat. Yleisön läsnäolo vaikuttaa myös pelaajien ja pelinjohta- jan mahdollisuuksiin tuottaa monenlaista sisältöä peleihin. Twitch alustana käyttää useita keinoja sensuroida sisältöään (Partin 2019), ja Youtube alustana taas sensuroi sisältöään ot- tamalla mainostulot pois sisällöstä, jonka katsotaan olevan sopimatonta mainostajien mainosten oheen. Käytännössä tä- mä tarkoittaa rajoitteita pelaajien ja pelinjohtajan mahdolli- suuksiin käyttää pelimekaniikkoja, joita jotkut pelit pitävät si- sällään, esimerkiksi liittyen seksiin. Koska kyseessä on ikään kuin julkinen tila, sekä lähetys- ja julkaisualustojen mode- roima tila, suljetun pelaajien ja pelinjohtajan tilan sijaan, on peliin osallistujien harkittava tuottamansa sisällön sopivuut- ta alustoille. Vaikka se pelimekaanisesti ei olisikaan tarpeen, niin jokaisen peliin osallistuvan on kuitenkin pakko pitää nä- mä rajat mielessä pelin aikana, mikä voi johtaa tavallista suu- rempaan varovaisuuteen. Striimaajat viittaavat usein Twitch-chatin olevan yksittäinen “hahmo”. Tietenkään minkään kokoisen chatin ei voi kuvi- tellakaan pääsevän konsensukseenmistään päätöksistä, mut- ta striimaajat nappailevat kommentteja ja tulkitsevat näiden olevan chatin päätöksiä. Tämä sangen mielenkiintoinen ta- pa osallistaa katsojat tuntuu ainakin omasta kokemuksestani toimivan. Mahdollisuus, että se yksi kommentti joka joukos- ta napataan, onkin omani, toimii vastaavanlaisena kannusti- mena kuin uhkapelaamisessa voitto tai ehkä teemaan sopi- vammin erilaisten loot boxien viehätys ja mahdolliset palkin- not (Brady & Prentice 2019). Chatin viesteissä ei kuitenkaan ole uhkapelaamiseen tai loot boxeihin liittyvää osallistumisen hintaa, maksuna on ainoastaan oma menetetty aika viestiä kirjoittaessa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 90 Toisaalta toiset striimaajat huomioivat esimerkiksi chatin ole- massaolon hyvinkin tarkasti, lukevat viestejä ja osallistavat katsojia monella erilaisella tavalla. Tämä vaikuttaa eniten pelaamiseen varsinkin yksin pelatessa jo pelkästään senkin vuoksi, että pelaaminen usein keskeytyy pelaajan reagoides- sa chat-viesteihin. Mutta osallistaminen on se, joka tuo mie- lenkiintoisen näkökulman varsinkin roolipelejä striimatessa. Kauaskantoisetkin,mahdollisesti hahmoa rakentavatkin pää- tökset saattavat tulla ikään kuin kolmannelta osapuolelta tai jopa toiseksi pelaajaksi mielletyltä chatilta. Piti striimin chattiä sitten yksittäisenä “hahmona” tai vaih- toehtoisesti yleisönä, on lopputulos joka tapauksessa sama: katsomassa on joku, ja se joku on kolmas osapuoli, jonka läs- näolo vaikuttaa pelikokemukseen ja jossain määrin jopa pe- liin itseensä. Striimin tuotanto ja sen vaikutus peliin Sekä Critical Rolea että RollPlay-kanavan Nebula Jazz-sarjaa voi hyvällä omallatunnolla kutsua “pöytäroolipeliohjelmik- si”, sillä tasainen julkaisutahti, episodipohjainen formaatti, sekä jo itsessään julkaisun ja formaatin käsitteiden läsnäolo pöytäroolipelien pelaamisessa sekoittaa pelaamisen ja episo- dimaisen tv-sarjan tuotannon rajat. Laadukkaasti suoratois- tetun ja nautinnollisen katselukokemuksen tarjoamiseen vaa- ditaan tiettyjä ominaisuuksia ja toimijoita, joita perinteisissä pöytäroolipelisessioissa ei tarvita: jonkinlainen ohjaaja, mah- dollisimmanmontamikrofonia ja videokuvaa jokaisesta osal- listujasta sekä pelipöydästä, mikäli sellainen on käytössä. Critical Rolen alussa formaatti muistutti enemmän sarjan tuot- tajan Geek & Sundryn aikaisempia striimattuja tuotoksia. Ruudulla näkyy jatkuvasti Twitchin chat, ja tuotantoa on oh- jattu hyvin vähän, ainoastaan kun “peli siirtyy” pelilaudal- le tai jakson aikana on eräänlainen äänikohtaus, jossa pelaa- jia tai pelinjohtajaa ei näy ollenkaan. Nopeasti Critical Rolen saaman huomion huomattuaan Geek & Sundry alkoi kuiten- kin kehittämään tuotantoa eteenpäin, ja jo jaksossa 13 Twitch- chat korvattiin kuvalla pelikentästä ja vaihtoehtoisesti hah- mojen oleellisimmista statistiikoista. Tässä vaiheessa pelin lä- hettäminen vaati jo huomattavasti enemmänhuomiota ohjaa- misen näkökulmasta. Kehitys on toki jatkunut, ja esimerkik- si Critical Rolen toinen, vuonna 2018 alkanut kampanja, The Mighty Nein alkoi jo runsaasti monimutkaisemmalla yhdistel- mällä kameroita, vaihtuvia sponsoreita ja mainoksia. Ohjaa- misen näkökulmasta ollaan jo lähempänä urheilulähetystä kuin perinteistä Twitch-striimiä, jossa pelikuvan lisäksi mu- kana useimmiten on vain pelaajan kuva (Woodcock & John- son 2019). SisällöllisestiCritical Rolen lähetys ei noudata Twitch-striimin konventioita. Woodcock ja Johnson (2019) kirjoittavat tavois- ta, joilla striimaaja lähentyy katsojiensa kanssa ja sitä kaut- ta tuottaa mahdollista rahallista voittoa. Kaikki Woodcockin ja Johnsonin mainitsemat keinot liittyvät suoraan kommuni- kaatioon joko chatin tai erilaisten lahjoitusten tai kanavan ti- lausilmoitusten kanssa. Koska Critical Role oletettavasti pyr- kii olemaan striimin ohella myös mahdollisimman ammatti- mainen televisiotuotannon kaltainen tuotanto, ei ole tarkoi- tuksenmukaista, että ruudulla vilkkuvat ilmoitukset jokaises- ta kanavan tilauksesta tai lahjoituksesta, joita tuotanto lähe- tyksen aikana saa. RollPlayn Nebula Jazz on alusta asti tarkasti suunniteltu Twitch-alustalle, mutta hyvin episodimaiseen formaattiin, jo- ka jäljittelee elokuvien tai televisio-ohjelmien formaattia. Li- säksi Nebula Jazz jäljittelee sisällöllisesti perinteisen audiovi- suaalisen kerronnan konventioita. Näitä ovat esimerkiksi pe- linjohtaja Adam Koebelin käyttämä kuvailutekniikka, jossa kuvaillaan maailmaa ja kohtauksia “kameran näkökulmas- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 91 Kuva 3. Ruutukaappaus Critical Rolen ensimmäisestä lähetyksestä vuodelta 2015. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 92 Kuva 4. Ruutukaappaus Critical Rolen lähetyksestä vuodelta 2018. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 93 ta”. Koebel kuvailee tapahtumia esimerkiksi seuraavalla ta- valla: So this episode we… we start on as a fade in from black. Black screen andwe fade in, and aswe fade in soundtrack starts, and it’s a kind of funky, like bass- line, like a cheerful major chord bassline. And then some really synthie keyboards come in, and a voice, someone’s voice starts singing. Lyrics are about a fa- mily like living in a house, and we see the house as we fade in. And the title card fades in. “Nebula Jazz”, but it’s not the usual show logo, it’s more of like colorful bubble letters. RollPlayn sarjoissa on 10 minuutin tauot noin tunnin välein. Koebel käyttää näitä taukoja myös narratiivisesti emuloides- saan kuvakerrontaa kerronnassaan. Hän myös asettelee pe- linjohtajana tauot sopiviin kohtiin tarinallisesti, luodakseen “cliffhangereita” niin jaksojen kuin taukojenkin loppuihin. Toisin kuin Critical Rolen varsinkin myöhempien kausien ja jaksojen ohjattu monikameratuotanto, on Nebula Jazzin oh- jaus hyvin vähäistä. Tämä johtuu osittain pelin luonteesta, sil- lä Nebula Jazzin käyttämässä roolipelisysteemissä ei ole käy- tössä miniatyyrejä tai pelikenttää sellaisena kuinDungeons & Dragonissa, vaan siinä on ainoastaanmuutama pieni element- ti, joita siirrellään pelaajalta toiselle ja pelinjohtajalta pelaa- jille. Peli on siis lähtökohtaisesti hieman helpompi toteuttaa tuotantona ohjauksen näkökulmasta. Nebuja Jazzin tuotannossa pelaajat pelaavat omasta työpis- teestään ja tuotantoon on lisätty web-kameran kuvaa kaikis- ta pelaajista sekä pelinjohtajasta, ja he kaikki käyvät ääni- kommunikaationsa Skypen kautta. Koska pelaajat ovat omil- la työpisteillään, on heidän helppo ottaa kanavan chat esille ja seurata sitä pelin aikana. Tämä on Nebula Jazz -sarjan aika- na aiheuttanut useamman kerran sen, että pelaajat ovat vil- kuilleet chattia ja saattaneet keskittyä siihen enemmän kuin itse peliin. Chat onmyös tuottanut useita ehdotuksia siitä,mi- tä pelaajien tai pelinjohtajan tulisi seuraavaksi tehdä tai sa- noa. Pelaajat ovat useasti ottaneet näitä ehdotuksia vastaan ja monesti juuri sellaisia ehdotuksia, jotka luovat hauskoja tai erittäin dramaattisia tapahtumia. Näin striimaajat tule- vat luoneeksi yhteyden chattiin osallistamisen jamahdollisen huumorin kautta (Woodcock & Johnson 2019) sekä vahvista- vat katsojien yhteyttä striimiin ja sen sisältöön (Hamilton ym. 2014). Jos vertaa perinteistä pöytäroolipelisessiota ja striimattua pöytäroolipelisessiota, voi ainakin tässä esitetyistä esimer- keistä todeta, että striimatut ovat huolellisemmin mitoitettu- ja kokonaisuuksia. Perinteiset pelisessiot voivat kestää kol- mesta seitsemään tuntia, riippuen pelaajien ja pelinjohtajan aikatauluista,muttaCritical Rolen sessiot kestävät puolen tun- nin tarkkuudella neljä tuntia ja Nebula Jazzin pelit ovat lä- hes tarkalleen hieman alle neljän tunnin sessioita. Tämä pe- rustuu oletettavasti katsottavuuteen ja katsojien haalimiseen niin suoratoiston aikana kuin tallenteidenkin näkökulmas- ta. Varsinkin Nebula Jazzin tunnin välein pidettävä tauko ryt- mittää jaksot lähes tarkalleen tavallisen televisiosarjan jakson mittaisiksi, mikä mahdollistaa tallenteiden jakamisen tunnin mittaisiksi jaksoiksi Youtubeen ja näin ollen helpommin lä- hestyttävämmiksi katsojalle. Lopuksi Tässä katsauksessa on todettu, että striimattuna pöytärooli- pelien pelaaminen tuo runsaasti uusia elementtejä pelikoke- mukseen. Yleisön läsnäolo vaikuttaa uusien teknisten omi- naisuuksien käytön kautta esimerkiksi keskittymiseen. Tä- män lisäksi kokemukseen vaikuttaa yleisön läsnäolon syn- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 94 Kuva 5. Ruutukaappaus RollPlay Nebula Jazzin lähetyksestä vuodelta 2017. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 95 nyttämä performatiivinen käyttäytyminen. Striimaaja ottaa roolin esiintyjänä omassa striimissään ja kun pöytäroolipeli striimataan, pelaaja omaksuu striimaajan roolinsa myös pe- latessaan pöytäroolipeliä. Tämän lisäksi esimerkiksi sisällön tekeminen mahdollisimman lähestyttäväksi yleisölle ja kat- sojille on vaikuttanut sessioiden pituuteen. Katsaukseen olisi ollut monia mahdollisia esimerkkejä, sillä striimattujen pöytäroolipelien suosio on kasvanut runsaasti varsinkin Critical Rolen suuren suosion jälkeen. Kuitenkaan tutkimusta aiheesta ei ole juuri tehty. Haastattelututkimuk- sella olisi mielenkiintoista lähestyä aihetta juuri performans- sin tai “rooli roolin sisällä” -näkökulmasta. Aiheesta tehty tut- kimus voisi esimerkiksi edistää performanssin ja vuorovaiku- tuksen käsittelyä pöytäroolipelien saralla. Kiitokset Kiitokset tuesta ja kattavasta ohjauksesta Jonne Arjorannalle. Lähteet Andrade, Leonardo, Tiago Dos Santos, Diogo Augusto Gonçalves, ja Layla Stassun Antonio. 2011. “Transmedia’s Implications of theUse of RPG andWargameAs Tools to Sup- port Vast Narratives of Medieval Fantasy.” Revista GEMInIS 2 (2): 135–166. Brady, Andrew, ja Garry Prentice. 2021. “Are Loot Boxes Ad- dictive?Analyzing Participant’s Physiological ArousalWhile Opening a Loot Box.” Games and Culture 16, no. 4 (June 2021): 419–433. Fine, Gary Alan. 2002. Shared fantasy: Role playing games as social worlds. 2. ed. Chicago: University of Chicago Press. Gygax, Gary, ja Dave Arneson. 1974.Dungeons &Dragons. La- ke Geneva, Wisconsin: TSR. Hamilton, William, Garretson, Oliver, ja Kerne, Andruid. 2014. “Streaming on Twitch: fostering participatory commu- nities of play within live mixed media.” Teoksessa CHI 2014: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Com- puting Systems, Toronto, Ontario, Canada, April 26–May 1, 2014, 1315–1324. https://doi.org/10.1145/2556288.2557048. Hope, Robyn. 2017. “Play, Performance, and Participation: Boundary Negotiation and Critical Role.” PhD diss., Concor- dia University. Mackay, Daniel. 2001. The Fantasy Role-Playing Game: A New Performing Art. Jefferson, North California, London: McFar- land & Company. Partin, William Clyde. 2019. “Watch Me Pay: Twitch and the Cultural Economy of Surveillance.” Surveillance & Socie- ty 17(1/2): 153–160. Schechner, Richard. 1988. Performance Theory. Rev. and ex- pand. ed. New York (NY): Routledge. Scully-Blaker, Rainforest, Jason Begy, Mia Consalvo, and Sarah Ganzon. 2017. “Playing along and playing for on Twitch: Livestreaming from tandem play to perfor- mance.” In Proceedings of the 50th Hawaii International Con- ference on System Sciences, Hawaii, January 4–7, 2017. DOI: 10.24251/HICSS.2017.246. Stenros, Jaakko, ja Markus Montola, toim. 2010. Nordic Larp. Stockholm: Fëa Livia. http://urn.fi/URN:ISBN:978-91-633- 7857-7. The Roll20 Team. 2021. “The Orr Group Industry Report Q4 2020: 8 Million Users Edition!” Roll20 Blog (blog). 18. hel- mikuuta 2021. https://blog.roll20.net/posts/the-orr-group- industry-report-q4-2020-8-million-users-edition/. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 96 Valentine, Clark, ja FredHicks. 2013. Fate Accelerated. Evil Hat Productions LLC. Whitten, Sarah. 2021. “Dungeons & Dragons had it’s big- gest year despite the coronavirus.”CNBC, 13.3.2021. Vierailtu 30.7.2021. https://www.cnbc.com/2021/03/13/dungeons- dragons-had-its-biggest-year-despite-the-coronavirus.html. Woodcock, Jamie, ja Mark R. Johnson (2019). “The Affective Labor and Performance of Live Streaming on Twitch.tv.” Te- levision & New Media 20, no. 8 (December 2019): 813–823. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 97 God of War: Jumalten luonto Essee Eetu Heikkinen Johdanto Vuonna 2018 julkaistu kolmannen persoonan toimintaseik- kailupeli God of War (Santa Monica Studio) on yksi viime konsolisukupolvenmielenkiintoisimpia teoksia. Kolmentois- ta vuoden ikään ennättäneen pelisarjan uusin osa onnistui el- vyttämään kreikkalaisen sodanjumala Kratoksen tarinan, jo- ka oli vuosien saatossa alkanut kärsiä väsymyksestä. Pelisar- jaa lähdettiinkin uudistamaan erilaisilla keinoilla. Pelimekaa- nisesti God of War säilytti pelisarjan vanhoista osista tutun toimintapelirakenteen, jossa pelaaja tuhoaa mahtipontiseen sävyyn eteensä tulevat viholliset ja esteet. Toimintaosuuk- sien välillä pelaaja pääsee ratkomaan myös pulmia. Vanhois- ta osista poiketen pelisarjan uusin osa korvasi kiinnitetyn elo- kuvamaisen kameran takaapäin kuvatulla näkökulmalla. Pe- li on myös kuvattu yhden otoksen taktiikalla. Pelimekaani- set muutokset olivat merkittävä tekijä sarjan uudistumiselle, mutta näkisin kaikkein tärkeimpänä elementtinä pelin tari- nan. God of War (2018) kertoo koskettavan tarinan sulkeutu- neesta ja menneisyytensä vainoamasta Kratoksesta, joka yrit- tää aloittaa uuden alun poikansa Atreuksen kanssa. Tarinan aiempana näyttämönä toiminut antiikin Kreikka on vaihtu- nut mytologiseen Skandinaviaan, jossa Kratos ja Atreus käy- vät läpi eeppisen seikkailun. Kaiken kaikkiaan sarjan aiem- piin osiin verrattuna tarinan kerronta on kypsempää. Se hei- jastelee sarjan ohjaajan Cory Barlogin muuttunutta mielen- maisemaa, sillä pelin kehityksen aikana Barlogista oli tullut isä. God of Warin teemattiset elementit rakentuvat mielenkiintoi- sesti isän ja pojan suhteen ympärille, ja siitä ne laajenevat kä- sittelemään suurempia kysymyksiä ihmisyydestä jumaluu- den kautta. God of War -sarja kuvaa jumalat usein oikukkai- na ja epämiellyttävinä, eikä sarjan uusin osa ole poikkeus. God ofWar (2018) syventää tätä kuvausta pohtimalla, onko ky- seinen käyttäytyminen jotain, mikä kumpuaa jumalten luon- nosta. Jos asia on näin, onko jumalten kohtalo ennalta mää- rätty, vai pystyvätkö he valitsemaan oman polkunsa? Peli käsittelee näitä kysymyksiä myös menneisyyden ja perheen kontekstissa. Kratoksen perintö sodanjumalana on verinen ja raskas, ja sekä isä että poika joutuvat kamppailemaan sen kanssa. Peli kysyykin, onko Atreus tuomittu toistamaan isän- sä virheet ja kasvamaan tämän kuvajaiseksi ja täten kykene- mätön muuttumaan. Tätä tematiikkaa käsitellään myös mui- den Skandinaavisen mytologian jumalten kautta. God of War esittää kysymyksiä, joissa on eksistentialismina tunnetun aa- tesuunnan kaiku. Edeltääkö olemus olemassaoloamme, vai muovaammeko identiteettimme ja polkumme olemassaolon kautta? Tästä johtuen eksistentialismi tulee toimimaan tämän esseen teoreettisena viitekehyksenä. Teoreettisia viitekehystä ja sen kytköksiä peliin avataan tarkemmin omassa osiossaan. Tätä ennen on kuitenkin tarpeellista avata pelin hahmoja ja tarinaa tarkemmin.Millaisia hahmoja Kratos ja Atreus oikein ovat ja millaisessa maailmassa he elävät? God ofWarin tarina alkaamytologisen Skandinavian syrjäises- tä kolkasta. Kratos ja Atreus elelevät keskenään syrjäisessä 98 metsässä, ja kaksikon kontaktit metsän ulkopuoliseen maa- ilmaan ovat vähäiset. Atreuksen äiti Faye on hiljattain kuol- lut. Viimeisenä toiveenaan tämä halusi, että isä ja poika levit- täisivät hänen tuhkansa korkeimmasta kohdasta mitä maa- ilmoista löytyy. Muinaiskandinaavinen mytologia rakentuu yhdeksästä maailmasta. Näitä maailmoja ovat muunmuassa Muspelheim, demonisten tulihenkien maailma, kylmyyden ja varjo-olentojen asuttamaNifelheim sekä sairauksiin ja van- huuteen kuolleiden maa Helheim (Sumari 2007, 7–8). Maail- moihin kuulu myös jättiläisten maa Jötunheim sekä ihmisten maa Midgard. Midgard, jossa Kratos ja Atreus asustavat, toi- mii God of Warin päänäyttämönä. Jotta Kratos ja Atreus pys- tyvät täyttämään Fayen toiveen, heidän täytyy matkata kor- kealle vuorelle Midgarissa. Matka on pitkä ja vaarallinen, joten Kratos haluaa testata poi- kansa kykyjämetsästysretken avulla.Metsästysretki esittelee Kratosta ja Atreusta hahmoina sekä valottaa kaksikon suh- detta. Kratos on yksilönä vähäpuheinen, sulkeutunut ja hie- man pelottava. Isän keskustelut poikansa kanssa ovat lyhyitä ja asiaan keskittyviä. Kratoksen opetukset pojalleen havain- nollistavat myös hänen luonnettaan. Löytäessään peuran At- reus ampuu nuolensa aivan liian aikaisin. Kratos hermostuu poikansa virheestä ja sanoo karjuen, että tämä saa ampua vain, kun hän käskee. Atreuksen pyytäessä anteeksi Kratos käskee tämän anteeksipyynnön sijaan olemaan parempi. Kra- toksen opetukseen sisältyy totuutta, mutta tapa, jolla isä esit- tää sen, on suoraviivainen ja tyly. Tästä huolimatta Kratos sel- västi välittää pojastaan. Metsästysretken päätteeksi kaksikko saa peuran kaadettua. Atreuksen empiessä peuran tappamis- ta Kratos osoittaa hienovaraisuutta ja auttaa poikaansa saa- maan työn päätökseen. Peuran kuoltua Atreus kääntää miet- teliäästi ja melankolisesti päänsä kohti horisonttia, ja kun poi- ka ei näe, Kratos yrittää koskettaa Atreuksen olkapäätä, mut- ta vetää kätensä pois. Kratos välittää pojastaan ja hänellä on pehmeämpikin puoli, mutta hän on huono tuomaan sitä esil- le. Siinä missä Kratos on hieman yrmeä ja tyly, Atreus on isänsä utelias ja auttavainen vastakohta. Kratos pyrkii vält- tämään kaikenlaisia turhikseen näkemiä asioita tai sosiaali- sia kontakteja, kun taas Atreus suhtautuu niihin lapsen rie- mukkaalla uteliaisuudella. Aina kun isä ja poika tapaavat uu- den hahmon tai kohtaavat jotain uutta, Atreus on innokkaas- ti tekemässä tuttavuutta. Atreus on myös innokas tarinoiden kuuntelija ja riimujen oppija, ja poika osaakin kirjoittaa ja lu- kea riimuja isäänsä paremmin. Etenkin tarinan alussa Kratok- sen ja Atreuksen suhde kuvataan vaikeaksi. Isä ja poika eivät puhu paljon keskenään, ja katsekontaktit sekä fyysiset kon- taktit ovat vähäisiä. Tarinan edetessä tämä kuitenkin muut- tuu, ja isän ja pojan suhde vahvistuu. Molemmat osapuolet luottavat enemmän toisiinsa ja Kratoksen kulmikkuus peh- menee suhteen voimistuessa. Metsästysretki päättyy peikon hyökätessä Atreuksen ja Kra- toksen kimppuun. Kaksikko päihittää vastustajansa, mutta taistelun päätteeksi Atreus saa merkillisen raivokohtauksen. Poika sivaltelee jo kuolleen peikon kehoa, ja raivonsa huipul- la Atreus alkaa yskiä. Fyysinen reaktio on selvästi kytköksis- sä vihaan, ja kuten Kratoksen ja Atreuksen keskustelusta käy ilmi, kyseessä on Atreuksen kärsimä sairaus. Kratoksen mie- lestä tämä onmerkki siitä, ettei poika ole vielä valmis, vaikka Atreus protestoi sanomalla, ettei hän ole ollut sairas pitkään aikaan. Isä ja poika palaavat mökilleen, mutta heidät yllättää tuntemattoman henkilön ryskytys kotiovellaan. Tämä mysti- nen vierailija, joka myöhemmin paljastuu Balduriksi, yhdek- si skandinaavisen mytologian jumalista, etsii heiltä jotakin ja pakottaa Kratoksen kiivaaseen taisteluun kanssaan. Atreuk- sen piilotellessa mökissä Kratos kamppailee Baldurin kanssa ja lopulta vaikuttaa päihittävän tämän. Baldurin ilmaantumi- nen saa Kratoksen panikoimaan ja miettimään, onko hänen olemuksensa jumalana paljastunut. Atreus ei nimittäin tiedä, Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 99 että Kratos on jumala, ja isä haluaa pitää asian visusti salassa. Vieraan jumalan saapuminen pakottaa Kratoksen toimeen, ja niinpä isän ja pojan matka vuorelle sittenkin alkaa. Kulkiessaan eteenpäin Atreus ja Kratos pääsevät vihdoinkin Midgarissa sijaitsevalle vuorelle, jossa Fayen tuhkat pitäisi levittää. Valitettavasti kaksikko saa ikäväksi yllätyksekseen kuulla, että Midgarissa sijaitseva huippu ei ole maailmojen korkein. Vuoren huipulle puuhun vangittu tietäjä Mimir ker- too, ettei Atreuksen ja Kratoksen etsimä vuori oleMidgarissa vaan Jötunheimissa. Jötunheimiin pääsy on kuitenkin haasta- vaa, sillä sinne johtava matkustustorni on kadonnut. Matkaa- minen muista portaaleista ei myöskään onnistu, sillä niihin tarvitaan salainen riimu. Mimir lupaa auttaa kaksikkoa, jos he vapauttavat hänet. Jumalien kuningas Odin on noitunut Mimirin puuhun ja käy aika ajoin kiduttamassa ja kyselemäs- sä tältä tietoja. Kratos vapauttaa tietäjän leikkaamalla tämän pään irti, ja Mimir herätetään henkiin vanhan magian avulla. Mimirin pää toimii Kratoksen ja Atreuksen kolmantena mat- kakumppanina. Tietäjänä Mimirillä on hallussaan paljon kai- kenlaista tietoa, ja hahmo jakaakin sitä erilaisten tarinoiden muodossa. Persoonana Mimir on tarkkanäköinen ja hauska, ja tietäjän liittyminen joukkoon täydentää hyvinAtreuksen ja Kratoksen hahmokemiaa. Mimir ei ole ainoa uusi tuttavuus, jonka Kratos ja Atreus kohtaavat seikkailunsa aikana. Muita hahmoja ovat muun muassa kääpiöveljekset Brok ja Sindri, jotka valmistivat ukkosenjumala Thorin Mjölnir-vasaran. Va- sara esitetään God of Warin maailmassa superaseena, jolla Thor on tappanut armotta niitä epäonnisia, jotka ovat sattu- neet hänen tielleen. Kääpiöveljekset katuvatkin syvästi vasa- ran valmistamista. Yksi Atreuksen ja Kratoksen kohtaamis- ta hahmoista on syrjäiselle metsäalueelle karkotettu jumala Freya. Freya on se, joka herättää Mimirin uudestaan henkiin ja pelin loppupuolella pelaajalle myös paljastuu, että Freya on Baldurin äiti. Kratoksen, Atreuksen ja Mimirin eteneminen ja tien etsimi- nen kohti Jötunheimia muodostaa hahmoja eteenpäin ajavan tavoitteen, johon eri temaattiset palaset nivoutuvat. Näitä ele- menttejä käsitellään seuraavissa osioissa. Skorpioni ja sammakko – olentojen luonto ja eksistentialismi God of War esittää näkemyksiä jumalten perimmäisestä luon- teesta, ja tämä näkemys on useimmiten kielteinen. Jumalat kuvataan usein itsekkäinä, riidanhaluisina ja epämiellyttävi- nä. Etenkin Kratos pitää tätä kuvaa jumalista totena ja us- koo, ettei hyviä jumalia ole olemassakaan. Kratos uskoo, et- tä jumaluudessa itsessään on jotain kielteistä, joka saa heidät käyttäytymään epämiellyttävästi muita kohtaan. Tämän on opetus, jonka hän pyrkii välittämään Atreukselle. Kratoksen näkemys tiivistyy hyvin tarinassa skorpionista ja sammakos- ta. Kratos kertoo, kuinka skorpioni halusi matkata joen toi- selle puolelle. Skorpioni pyysi sammakkoa avukseen, mutta sammakko suhtautui pyyntöön epäröiden. Sammakko pel- käsi skorpionin pistävän sitä, mutta skorpioni lupasi olla sa- tuttamatta sammakkoa, sillä muutenmolemmat hukkuisivat. Sammakko suostui ehdotukseen ja niinpä eläimet lähtivät matkaan. Kuitenkin puolivälissä jokea skorpioni pisti mat- katoveriaan ja molemmat hukkuivat. Kratoksen mukaan ta- rinan opetus on se, että olennot eivät voi paeta luontoaan. Skorpioni pisti sammakkoa, koska sen luontoon kuuluu teh- dä harmia. Atreus pohtii tarinan sanomaa ja kertoo Faeyn aja- telleen samaa jumalista. Kratos lopettaa tarinoinnin yhtymäl- lä tähän mielipiteeseen. Kratoksen näkemyksestä on helppo olla samaa mieltä, sillä tämä puhuu kokemuksen syvällä rintaäänellä. Entisessä elä- mässään antiikin Kreikassa Kratos oli tekemisessä useiden ju- malten kanssa, ja kaikissa näissä kohtaamisissa oli jotain epä- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 100 Kuva 1. Kratos rauhoittaa Atreusta pojan saaman raivokohtauksen jälkeen. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 101 miellyttävää.Menneisyydessään Kratos oli spartalainen sota- kenraali, joka lupasi sielunsa sodanjumala Arekselle voimas- ta päihittää vihollisensa. Näin Kratoksesta tuli sodanjumalan työkalu, jota Ares pyrki parantelemaan omien mieltymysten- sä mukaan. Yksi parannuskeino oli Kratoksen inhimillisyy- den hävittäminen murhaamalla tämän perhe, koska Ares nä- ki sen heikkoutena. Ares huijasikin Kratosta ja tämän jouk- koja tuhoamaan erään kylän. Kratoksen tietämättä Ares oli kuljettanut tämän perheen kyseiseen kylään, ja tuhotessaan sitä Kratos tappoi samalla vaimonsa ja tyttärensä. Tämä tra- gedia sai Kratoksen vihaaman Aresta, ja kolmen ensimmäi- sen God of War -pelin edetessä viha laajeni koskemaan kaik- kia jumalia. Kratos oppi kantapään kautta, että jumalat ovat usein oikukkaita, kateellisia sekä petollisia. Esimerkiksi Athe- nan kanssa tehty sopimus sodanjumala Areksen tappamises- ta Kratoksen muistojen pyyhkimistä vastaan päättyy petty- mykseen. Areksen kuoleman jälkeen Kratoksen rikokset kat- sotaan hyvitetyiksi, mutta Athenan mukaan tämän muistoja ei pyyhitä koskaan. Jopa Kratoksen suhde omaan isäänsä, jo- ka trilogian myöhemmissä osissa paljastuu Olympoksen val- tias Zeukseksi, on karvas ja petollinen. Nuoruudessaan Zeus ja tämän sisarukset kärsivät julmasta kohtelusta isänsä Titaa- ni Kronoksen kynsissä. Tästä katkeroituneena Zeus ja hänen sisaruksensa karkottivat Titaanit sodassa näitä vastaan. Zeus pelkäsi, että hänen poikansa syrjäyttäisi hänet samalla taval- la kuin hän Kronoksen, joten Zeus pyrki estämään asian tap- pamalla Kratoksen. Kratos kuitenkin selvisi murhayritykses- tä ja trilogian lopussa toteuttaa kostonsa tappamalla kaikki Olympuksen jumalat, mukaan lukien isänsä Zeuksen. Näistä kokemuksista johtuen Kratos näkee jumalat ja juma- luuden erittäin negatiivisessa valossa. Näkemys olisi helppo sivuuttaa sanomalla sen johtuvan pelkästään Kratoksen huo- noista kohtaamisista. Kuitenkin kuolevaiset jakavat myös kyseisen ajatuksen. Esimerkiksi Midgarissa Atreus törmää erään kyläläisen kirjoittamaan sanalaskuun, jonka mukaan sato kasvaa vasta, kun jumalista tulee hyviä. Atreus ymmär- tää sananlaskun niin, ettei sato kasva koskaan, sillä hyviä ju- malia ei ole. Tämän kautta God of War esittääkin mielenkiin- toisen kysymyksen: ovatko olennot kahlittuja omaan luon- toonsa? Jos syntyy jumalaksi, onko tuomittu korruptoitu- maan sen tuomasta vallasta sekä asemasta ja käyttäytymään itsekkäästi ja vahingollisesti muita kohtaan? Koska tämä kor- ruptio kumpuaa syvältä jumaluuden olemuksesta, kohtalo- aan ei ole mahdollista paeta tai valita. Kysymystä on hedel- mällistä tarkastella eksistentialistisesta näkökulmasta. Eksis- tentialismi on filosofinen aatesuuntaus, jonka tunnetuimpia edustajia oli ranskalainen Jean-Paul Sartre. Eräs eksistentia- lismin rakennuspalikoista on ajatus, jonka mukaan olemas- saolo edeltää olemusta (Saarinen 1994, 208–209). Tällä tar- koitetaan sitä, että ihminen määrittelee itsensä. Toimintansa kautta ihminen osoittaa sen kuka on, ja tästä syystä mitään olemusta, identiteettiä taiminuutta ei ole olemassa etukäteen. Ihminen on siis radikaalilla tapaa vapaa päättämään omas- ta itsestään ja polustaan. Tämä vapaus on niin absoluuttista, että jopa sairaudet eivät vähennä ihmisen vapautta. Sartren mukaan ihmisestä itsestään riippuu, minkälaisen merkityk- sen sairaus saa ihmisen elämän kokonaisuudessa. Tämä va- paus määrittelee myös asioiden merkitykset ja arvon, jotka Sartren mukaan muodostuvat valintojen kautta. Nämä ele- mentit eivät ole valmiiksi tehtyjä, vaan vapaalla valinnallaan ihminen luo arvojenmerkityksen. Kaiken kaikkiaan eksisten- tialismi on vapauttava filosofia. Eksistentialistisessa kontekstissa jumalat esittäytyvät mielen- kiintoisina olentoina. Etenkin pelin alkupuolella Kratos pii- lottelee sekä omaansa että Atreuksen jumalaista luontoa. Sen paljastamisen sijaan Kratos päätti elää kuolevaisena ja koh- teli myös poikaansa samalla tavoin. Tämä johtaa huvittaviin tilanteisiin, joissa Atreus uskoo isänsä selvästi yliluonnollis- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 102 ten voimien, kuten raskaiden kivenlohkareiden siirtämisen, johtuvan pelkästään Kratoksen yllättävästä vahvuudesta. At- reus ei näe itseään eikä isäänsä minään muuna kuin kuo- levaisina. Kratoksen kasvatusmetodi on mahdollista tulkita eksistentialistisesta näkökulmasta. Sekä poika että isä elävät sekä tekevät valintoja kuten tavalliset kuolevaiset. Näinpä kuolevainen olemassaolo muovaisi myös Atreuksen olemus- ta kuolevaisena. Tekstissään “Eksistentialismikin on humanis- mia” Sartren (1965, 13)mukaan ihmisestä tulee se, mitä hän it- sestään tekee. Jos Atreus siis käyttäytyy ja ajattelee kuin kuo- levainen, hän on kuolevainen. Tällä tavoin Atreuksen mah- dollista olemuksesta pursuavaa jumaluutta olisi mahdollis- ta tukahduttaa, ja myös jumalat olisivat vapaita valitsemaan oman polkunsa. Asia ei kuitenkaan ole niin yksiselitteinen. Jumaluuden ole- mus on nimittäin niin vahva, ettei Atreuksen todellista luon- netta pystytä sivuuttamaan elämällä ja ajattelemalla kuin kuolevaiset. Tämä käy katastrofaalisesti selväksi pelin puo- lenvälin aikana. Seikkailun edetessä Kratos, Atreus sekä Mi- mir kohtaavat ukkosenjumala Thorin pojat Magnin jaModin. Baldurin tavoin Thorin pojat etsivät Kratosta ja Atreusta, ja nämä kohdatessaan veljekset haastavat kolmikon taisteluun. Taistelun päätteeksi Kratos tappaa Magnin ja tämän nähty- ään Modi pakenee paikalta. Myöhemmin tutkiessaan sodan- jumala Tyrin temppeliäModi yllättää kolmikon.Modi vangit- see Kratoksen sähkövirran avulla ja pilkkaa Atreusta tämän näennäisestä avuttomuudesta. Intensiivinen tilanne ajaa At- reuksen raivokohtaukseen, joka muistuttaa Kratoksen spar- talaista raivoa. Spartalainen raivo on osa Kratoksen jumalai- sia voimia, jotka Atreus vaikuttaa perineen, mutta Atreuksen keho ei kestä sen aktivoimista ja poika pyörtyy. Kratos on- nistuu sinnikkyydellä ja raivolla puskemaan Modin sähkö- virtaa vastaan ja ajamaan hyökkääjän pois. Päästessään poi- kansa rinnalle Kratos ja Mimir huomaavat Atreuksen olevan tajuton. Tämän lisäksi pojalle on noussut hengenvaarallisen korkea kuume. Kratos ja Mimir päättävät viedä Atreuksen Freyan hoidettavaksi.Matkatessaan parantajan luokseMimir pohtii, mistä Atreuksen vakava tilanne voisi johtua. Mimir päättelee, että sairaus on manifestaatio Atreuksen sisäisestä konfliktista: Olen nähnyt sen kuolevaisissa, jonkinlainen konflik- ti mielessä ilmaisee itsensä sairautena kehossa. Tä- tä ei tapahdu jumalilla, mutta… jumala, joka uskoo olevansa kuolevainen!? Voin vain kuvitella.18 Freya vahvistaa ajatuksen toteamalla, että Atreuksen todel- linen jumalallinen luonto, Kratoksen luonto, taistelee pojan sisällä. Tällä tavoin God of War esittääkin, että jumalten pol- ku on ainakin tietyssä määrin ennalta määrätty. Jumalat ei- vät esimerkiksi pysty elämään täyttä kuolevaisen elämää, sil- lä näiden jumalainen olemus pyrkii pintaan. Tämän sivuut- taminen tai tukahduttaminen ei ole suositeltavaa, sillä At- reuksen tapaus osoittaa, kuinka vaarallista se voi olla. Niin- pä jumalten osalta sartrelainen unelma täydellisestä vapau- desta ja olemassaolosta ennen olemusta näyttää epätodennä- köiseltä. Näkökulma on mielenkiintoinen, ja sen voisi tulki- ta myös kommentiksi ihmisistä. Myös ihmisillä sartrelainen vapaus osoittautuu liian naiiviksi. Filosofi Maurice Merleau- Ponty, joka alkuvuosinaan kuului eksistentialisteihin, painot- ti, etteivät ihmiset ole olemassa puhtaana tietoisuutena eris- tettynämaailmasta (Nordin 1995, 428–429). Tästä johtuen Sar- ten visioimaa totaalista vapautta ei ole. Todellisuudessa ih- misiä kahlitsevat monenlaiset esteet, jotka rajoittavat näiden vapautta. Ihminen voi esimerkiksi olla alistavien rakenteiden painostama tai elää syvässä köyhyydessä. Yksilö voi myös 18I’ve seen it in mortals, that some conflict of the mind expresses itself as an ailment of the body. Never in a God, but… a God believing himself mortal!? I can only imagine. (Kaikki käännökset kirjoittajan.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 103 Kuva 2. Kratos, Atreus ja Mimir kohtaavat ukkosenjumala Thorin pojat, Magnin ja Modin. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 104 olla perinnöllisten ja geneettisten syiden takia herkempi sai- rauksille ja täten kahlitumpi kuin muut. God of Warin kon- tekstissa jumaluus on perinnöllistä, ja vaikka kuinka tätä ole- musta pyrkisi pakoon, se saa yksilön aina kiinni. Kratokselle tulee selväksi, että hän ei voi estää poikansa kohtaloa jumala- na ja sen piilottelu on pelkästään vahingollista. Peli käsittelee olemuksesta kumpuavia ongelmia kuitenkin monipuolisesti. Vaikka oman olemuksensa ymmärtäminen on tuskallista, se ei välttämättä johda aina epätoivoon. Hirviön luonne ja jumalan röyhkeys Auttaakseen poikaansa Kratoksen täytyy noutaa Freyalle ai- nesosa parantajan valmistamaan lääkkeeseen. Atreuksen lää- ke tarvitsee Helheimin sillanvartijan sydämen. Matkaami- nen kuolleiden valtakuntaan on kuitenkin haastavaa, sillämi- kään tuli yhdeksässä valtakunnassa ei pysty palamaan siellä. Kratos toteaakin, että hänen on matkustettava mökilleen ja kaivettava esiin Kaaoksen miekat. Miekat ovat ainoat aseet, jotka pystyvät luomaan tulta Helheimissa, ja ne edustavat Kratoksen veristä menneisyyttä. Miekat olivat Areksen lahja Kratokselle ja näillä aseilla spartalainen tappoi perheensä ja useita jumalia kylväessään tuhoa antiikin Kreikassa. Miekat kiedotaan raudoilla käyttäjän ranteisiin, ja ne ovat jättäneet arvet Kratoksen käsiin. Kratos on peittänyt arvet liinoilla ja täten pyrkinyt salaamaan oman menneisyytensä. Miekkojen esiin kaivaminen tarkoittaa menneisyyden ja oman itsensä kohtaamista, ja juuri sitä Kratos lähtee suorittamaan. Palatessaan mökilleen ja ottaessaan Kaaoksen miekat Kratos kohtaa hallusinaation Athenasta, joka uskoo, että Kratos ei pysty pakenemaan sitä mikä hän on. Athenan mukaan Kra- tos voi teeskennellä olevansa opettaja, aviomies tai isä, mut- ta se ei muuta väistämätöntä totuutta siitä, ettei Kratos pys- ty muuttumaan. Athenanmukaan Kratos tulee aina olemaan hirviö. Tämä syytös on etenkin pureva tilanteessa, jossa Kra- tos on jälleen käyttämässä Kaaoksen miekkoja, aseita, joilla Kratos on riistänyt viattomien henkiä, mukaan lukien oman perheensä. Aseet ja niiden rautakahleiden jättämät arvet ovat ainainen muistutus ja osa Kratoksen identiteettiä hirviönä. Kratos myöntää Athenan syytöksen olevan totta, mutta ku- moaa myös näkemyksen sanomalla, ettei hän ole enää an- tiikin jumalten hirviö. Vaikka Kratos on veren tahrima ja it- sensä sekä muiden silmissä hirviö, se ei tarkoita sitä, etteikö hän voisi silti ohjata omaa elämäänsä tiettyyn suuntaan. Kra- tos ei enää ole Kreikan jumalten käskyläinen, vaan voi kont- rolloida omaa hirviömäisyyttään valjastamalla sen johonkin rakentavaan tarkoitukseen, esimerkiksi poikansa pelastami- seen. Helheimissa tapahtuva sillan vartijan sydämen hankin- ta on hyvä esimerkki tästä. Kratos tappaa sillan vartijan ja joutuu leikkaamaan sen rinnan auki brutaalilla tavalla. Teon jälkeen Kratos on uhrinsa veren peittämä ja täten ansainnut nimityksensä hirviönä. Teko olisi mahdollista nähdä taantu- misena menneisyyden tavoille, mutta näin ei ole. Vaikka Kra- tos tappaa hirviön spektaakkelimaisesti, sydämen leikkaami- nen on hänelle kammottava teko. Koko prosessista puuttuu väkivallalla mässäilemisen kaiku ja raivo, mitä aiemmat pe- lit olivat täynnä. Sen sijaan näemme hahmon, joka tietää ole- vansa hirviö ja tehdäkseen hyvää joutuu jälleen kerran tahri- maan itsensä vereen. Kratoksen kohtaus näyttää, että oman olemuksensa ymmär- täminen ja käsitteleminen on tärkeää. Vaikka luonto luo tiet- tyjä esteitä, ratkaisevaa on se, että yksilö on tietoinen tästä ja kuinka hän itse hioo ja mihin hän suuntaa tätä olemus- ta. Kratos on hirviö, mutta hän voi itse päättää, millainen hirviö hän on. Atreuksen kohdalla tämä tarkoittaa sitä, että vaikka hän ei voi estää kohtaloaan jumalana ja että jumaluu- teen liittyy monia kielteisiä mielleyhtymiä, Atreus voi ohjata omaa jumaluuttaan itse sekä muiden avustuksella. Hän voi Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 105 päättää, millainen jumala hän on. Jotta tämä olisi mahdollis- ta, Atreuksen täytyy kuitenkin ensin tietää, kuka ja mikä hän on. Siksi on tärkeää, että pelin puolivälissä Kratos paljastaa poikansa todellisen luonteen. Isä kertoo pojalleen, että hän itse on kaukaisesta maasta kotoisin oleva jumala, ja tästä joh- tuen Atreus on myös jumala. Kratos on ensin kauhuissaan siitä, miten Atreus reagoi paljastukseen. Pelko on nähtävissä hahmon kasvoilta, mutta isän suureksi helpotukseksi ja yllä- tykseksi poika ei suhtaudu paljastukseen katkeruudella. Sen sijaan Atreus kysyy nuoruuden uteliaisuuden innoittamana, pystyykö hänmuuttumaan eläimeksi. Nyt kunAtreus tuntee todellisen luonteensa, hän pystyy isänsä avustuksella tutus- tamaan jamuokkaamaan tätä osaa identiteetistään. Kratos sa- nookin, ettei hän tiedä Atreuksen jumaluuden ulottuvuutta, mutta että ajan kanssa he pääsevät siitä selville. Mimir myös lisää, että jokainen jumala on ainutlaatuinen. Atreuksen tiedon kasvaminen omasta itsestään on tärkeää ek- sistentialistisesta näkökulmasta. Vaikka aatesuuntaa on kriti- soitu siitä, ettei se aina ota huomioon ihmisiä todellisuudessa rajoittavia rakenteita, eksistentialismissa esiintyy tietty kon- tekstitietoisuus. Merleau-Pontyn mukaan ihminen on osa maailmaa: ihmisen keho liittää hänet osaksi tätä maailmaa, ja ihminen toimii aina tietyssä tilanteessa tai kontekstissa. Tä- män tilanteen muodostavat muun muassa asema ja paikka, jotka sekä tarjoavat edellytykset tämän toiminnalle että ra- joittavat mahdollisuuksia (Nordin 1995, 428–429). Merleau- Pontyn mukaan ihmisten kohtaama todellisuus ei ole pel- kästään annettu, vaan aina myös ristiriitaista sekä monimer- kityksistä. Tästä syystä Atreuksen tietoisuus omasta juma- luudestaan on merkittävää eksistentialistisesta näkökulmas- ta. Tietäessään olevansa jumala Atreus ymmärtää oman kon- tekstisidonnaisuutensa ja tulee tietoiseksi siitä, mitkä mah- dollisuudet ja valinnat ovat hänelle mahdollisia. Hän on ju- mala, ja jumalia sitovat ja vapauttavat eri asiat kuin kuole- vaisia. Jumalilla on moninkertaisesti enemmän valtaa kuin kuolevaisilla, mutta kuten Kratos sanoo, heidän vastuunsa on myös paljon raskaampi. Tämä on hienovaraisempi versio eksistentialismista, joka havainnollistaa ihmisen vapauden mahdollisuudenmuttamyös sitä rajoittavat tekijät. Kaikki tä- mä on tärkeääAtreuksen hahmonkehityksen kannalta, koska silloin Atreus tietää, millainen horisontti hänellä on avoime- na edessään. Vaikka se näyttäisi jatkuvan loputtomiin juma- luuden tuoman vallan vuoksi, siinä on myös omat rajoituk- sensa. Jumalan elämä voi Kratoksen mukaan olla kärsimyk- sen ja tragedian täyttämä. Kratoksen tuntema pelko Atreuksen jumaluutta kohtaan ja jumalan elämän kuvaaminen traagiseksi on mielenkiintois- ta. Kieltämättä suurin osa Kratoksen ja samalla pelaajan ta- paamista jumalista ovat olleet epämiellyttäviä. Pelaaja saat- taa kuitenkin vielä kummastella, miksi jumaluus on niin hir- vittävää, että sen pelkkä olemus nähdään kielteisessä valos- sa. Miksi jumalista tulee niin riitaisia ja itsekeskeisiä? God of War avaa tätä näkökulmaa näyttämällä jumalten korruptoi- tumisprosessin Atreuksen kautta. Kratoksen paljastuksen jäl- keen asiat näyttävät menevän aluksi hyvin. Atreus suhtau- tuu tietoon mielenkiinnolla ja innokkuudella. Pelin edetessä Atreuksen käytös alkaa kuitenkin muuttua. Empaattinen ja auttavainen poika alkaa muuttua röyhkeäksi ja ylimieliseksi. Tarinan alussa Kratos ja Atreus matkaavat haltioiden maail- ma Alfheimiin, jossa kaksikko sotkeutuu kahden haltijaryh- män väliseen konfliktiin. Pohtiessaan matkaansa Alfheimiin Atreus sanoo, että hän olisi halunnut tietää olevansa jumala jo aiemmin. Jumaluutensa ansiosta hänestä ei olisi tuntunut niin pahalta tappaa haltioita. Haltioiden konflikti näyttäytyy- kin Atreuksen silmissä kuolevaisten pieneltä pulmalta, joille jumalten ei tarvitse korvaansa kallistaa. Jumaluutensa löytä- minen saa Atreuksen myös tuntemaan itsensä voimakkaak- si, Mimirin mielestä ehkä liiankin. Atreuksessa heräävän yli- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 106 mielisyyden avulla God of War esittää jumaluuden avainele- mentiksi sen sisältämän vallan. Valta ja voima ovat niitä yk- sityiskohtia, jotka tekevät jumalista epämiellyttäviä ja röyh- keitä. Tämä yhdistyy myrkyllisesti Atreuksen aiempaan epä- varmuuteen omasta itsestään. Pelin aikana Atreus on usko- nut, että Kratos on pettynyt poikaansa, koska Atreus ei ole yhtä vahva kuin hän itse. Taistellessaan Thorin poikia Mag- nia jaModia vastaan veljekset vertaavat Atreusta Kratokseen ja pilkkaavat tätä. Veljekset näkevät Atreuksen heikkona ja kömpelönä. Tämä todennäköisesti selittää, miksi Atreus rea- goi jumaluuteensa niin voimakkaasti. Valta saa jumalat ajattelemaan, että he voivat tehdä mitä ta- hansa, ja näin tekee myös Atreus. Peli välittää tätä ajatus- ta mielenkiintoisesti sekä tarinan että pelimekaniikkojensa avulla. Pelaaja kontrolloi ja taistelee suurimman osan ajasta Kratoksella, mutta Atreukselle on mahdollista antaa komen- toja taisteluiden aikana. Atreus voi esimerkiksi ampua nuolia Kratoksen osoittamaa vihollista kohti. Atreuksen ylimielisyy- den kasvaessa poika ei enää ota vastaan Kratoksen ja täten pelaajan komentoja. Sen sijaan Atreus taistelee uhkarohkeas- ti ja aggressiivisesti. Atreuksen käytös myös muita hahmoja kohtaanmuuttuu. Tarinan edetessä Kratos ja Atreus tapaavat vakavasti haavoittuneen Modin. Paetessaan epäonnistuneen väijytyksensä jälkeen Modi meni isänsä Thorin puheille. Mo- di kertoo ukkosenjumalan olleen pettynyt ja vihoissaan pojal- leen. Thorin mukaan Magnin kuolema oli Modin pelkuruu- den syytä, ja isä on piessyt poikansa henkihieveriin. Modi on niin heikossa kunnossa, ettei hän edusta enää uhkaa, ja Kra- tos haluaakin vain jatkaa matkaa. Atreus kuitenkin kieltäy- tyy sanomalla, että jumalat saavat tehdä mitä haluavat. Vii- meisillä voimillaan Modi pilkkaa Atreusta ja tämän äitiä, ja tästä turhautuneena Atreus lyö veitsensä Modin kurkkuun. Kratos on järkyttynyt ja pettynyt poikansa käytöksestä. Hän näkee Atreuksen toiminnan kontrollin menettämisenä, ja se todennäköisesti muistuttaa Kratosta hänestä itsestään. Antii- kin Kreikassa Kratos menetti helposti itsekontrollinsa vihalle pienimmästäkin ärtymyksestä. Atreuksen näyttäytyminen enemmän isänsä kaltaisena on mielenkiintoista, ja tällä tavoin God of War syventää pohdin- taansa. Peli on esittänyt näkemyksiä siitä, tulevatko kaikki jumalat olemaan samanlaisia ja onko näiden polku ennalta määrätty. God of War esittää saman kysymyksen myös per- heen kontekstissa. Onko Atreus tuomittu kasvamaan isänsä kaltaiseksi, vai onko pojalla mahdollisuus irtaantua sodanju- malan perinnöstä? Ovatko lapset pelkkiä vanhempiensa ku- vajaisia? Pohdinta sopii hyvin yhteen jo aiemmin pohjuste- tun eksistentialistisen kysymyksen kanssa, ja on siksi huo- mioimisen arvoinen. Perheen dynamiikkaa käsitellään Kra- toksen ja Atreuksen sekä Thorin kautta. Thor ja tämän po- jat luovat tarinallisen peilin, johon verratessa on mahdollista hahmottaa Kratoksen ja Atreuksen suhdetta paremmin. Lapset vanhempien kuvajaisina Thor ei näyttäydy pelin aikana lainkaan, mutta hahmo on sil- ti läsnä tätä esittävien patsaiden ja tarinoiden kautta. Eri hah- mojen jakamat kertomukset Thorista maalaavat kuvaa pelot- tavasta, sadistisesta ja kaiken kaikkiaan epämiellyttävästä ju- malasta. Erään hahmon mukaan Thor saattoi humalassaan tappaa kuolevaisia, jotka pyysivät tätä lähtemään, kun ukko- senjumalan juhlinnasta oli saatu tarpeeksi. Thorin kylvämä tuho ja kuolema jättiläisten keskuudessa on myös pelaajan nähtävissä. Kratoksen, Atreuksen ja Mimirin kulkiessa Mid- garin läpi nämä näkevät jättiläisten ruumiita, joita Thor on armotta tappanut legendaarisella Mjölnir-vasarallaan. Ukko- senjumala tekee voimiensa ja vasaransa avullamitä häntä hu- vittaa, eikä hänen mielihaluilleen ja vihanpuuskilleen näytä olevan esteitä. Magnin ja Modin suhde isäänsä esitetään vai- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 107 keana ja monimutkaisena. Thor on palvottu ja legendaarinen hahmo, jota pelätään ja kunnioitetaan Midgarissa. Veljekset ovat joutuneet elämään tarunhohtoisen isänsä varjossa. Kra- toksen ja Atreuksen kiivetessä Midgarin korkeimmalle vuo- relle he kuulevat, kun Mimir kysyy veljeksiltä, vieläkö nä- mä elävät isänsä varjossa ja yrittävätkö he yhä tehdä vaiku- tuksen tähän. Thorin rinnalla eläminen onkin ruokkinut vel- jesten välillä esiintynyttä kilpailua, ja ukkosenjumalan per- heessä kunnioitusta saa vain voimalla ja verenhimolla. Tä- mä on havaittavissa esimerkiksi taistelussa veljeksiä vastaan. Magni ja Modi pilkkaavat Atreusta tämän laihasta kehosta ja ulkonäöstä. Veljesten mukaan Kratoksen poika ei jaksaisi edes nostaa käyttämäänsä jousta ja että tämä kalpenee vah- van isänsä rinnalla. Tästä onmahdollista päätellä, että Thorin perheessä arvostetaan fyysistä voimakkuutta. Myöhemmin Modin yllätyshyökkäyksen aikana pelaajan on mahdollista havaita lisää Thorin kasvatusmenetelmiä. Mo- di kertoo, kuinka hänen veljensä kuolema pilasi kaiken. Nyt kun Magni on poissa, Modin mukaan kaikki tulevat luule- maan, että hän perii vasaran vain siksi, että hän on ainut elos- sa oleva Thorin lapsi. Modi kuitenkin spekuloi, että jos hän tappaa Kratoksen, kukaan ei enää naura hänelle. Jälleen ker- ran Thorin lapsi näkee, että kunnioitusta ja hyväksyntää saa vain voimalla. Sen puuttuminen esimerkiksi taistelussa hä- viämisen takia johtaa pilkkaukseen ja hylkäämiseen. Aiem- min salaa kuultu Magnin ja Modin keskustelu vihjaa myös, että Thorin kasvatusmetodit ovat ankarat ja että tämä suhtau- tuu vihaisesti epäonnistumiseen. Etsiessään Kratosta ja At- reusta veljekset ovat yhtä mieltä siitä, että he eivät saa tuot- taa pettymystä isälleen. Sanoessaan tämän veljesten äänes- tä kumpuaa hienoinen pelko. Toinen veljeksistä myös imitoi isäänsä sanomalla: “Lyön sinua poika.” 19 Pelaaja näkeemyös 19Oh, I’ll smack you boy. Thorin menetelmät suoraan, kun Kratos, Atreus ja Mimir myöhemmin tapaavat pahasti hakatun Modin. Kaiken kaik- kiaan veljeksistä on mahdollista havaita, että Thor on luonut myrkyllisen kasvuympäristön ja mielenmaiseman lapsilleen. Palkintona veljesten silmissä siintää isän antama kunnioitus ja mahdollisuus periä Mjölnir. Vain voimalla on mahdollista ansaita toisten hyväksyntä. Pettymykseen ja havaittuun heik- kouteen suhtaudutaan ankarasti ja väkivaltaisesti. Kasvatus- menetelmillään Thor onkin onnistunut siirtämään omat kiel- teiset ja sadistiset piirteensä lapsiinsa. Magni ja Modi ovat kuin heijastuksia omasta isästään, ja Thor on luonut ympä- ristön, jossa heistä on vaikea tulla mitään muuta. God of War herättelee edellä mainitulla tavalla mielenkiin- toista mutta myös pelottavaa pohdintaa. Lapset perivät tiet- tyjä ominaisuuksia aikaansaavia geenejä. Nämä ominaisuu- det liittyvät muun muassa ihmisen ulkonäköön, esimerkiksi hiusten väriin. Lasten onmyös mahdollista oppia toimintata- poja vanhemmiltaan. Thorin lapsissa on havaittavissa samoja fyysisiä tuntomerkkejä kuin isällään, ja kasvatuksellaan tämä on siirtänyt julmuutensa lapsiinsa.Ovatko lapsemmepelkkiä vanhempiemme kopioita, jotka perivät näiden ominaisuudet ja käytöstavat? Tuleeko Atreuksesta mitään muuta kuin uusi Kratos? Atreus onkin perinyt isältään tiettyjä ominaisuuksia. Taipumus raivokohtauksiin on elementti, jonka Atreus on saanut isältään. Atreuksen jumaluus onmyös Kratokselta pe- ritty piirre. Tämä herättääkin kysymyksen siitä, onko Atreus Magnin ja Modin tavoin vain oman isänsä kuvajainen. Tämä kehityskulku on mahdollinen, mutta kasvatusmetodeiltaan Kratos eroaa suuresti Thorista. Vaikka Kratos on paikoitellen hieman karkea, hän ei koskaan satuta poikaansa. Siinä mis- sä Thor on tehnyt lapsistaan itsensä kopioita, Kratos ei ha- lua Atreuksen olevan samanlainen kuin hän itse. Sen sijaan Kratos haluaa Atreuksen olevan häntä parempi ja että tällä olisi kaikki ne myönteiset piirteet, jotka puuttuivat nuorelta Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 108 Kratokselta. Luovuttaessaan uuden veitsen Atreukselle Kra- tos kertoo, kuinka voima minkä tahansa aseen takana lähtee tunteista, mutta vain kun sen käyttäjä pysyy kontrollissa: Kratos: Sinun täytyy olla minua parempi. Ymmär- rätkö? Kratos: Sano se. Atreus: Minä tulen olemaan parempi. Kratos: Tämän aseen voima, minkä tahansa aseen tulee täältä (osoittaa Atreuksen sydäntä) mutta vain kun tämä (osoittaa Atreuksen päätä) tasapainottaa sitä. Sen henkilön kurinpito ja itsehallinta, joka käyt- tää asetta. Siellä sijaitsee suuren soturin voima. Si- nun ei pidä koskaan unohtaa sitä.20 Opetus itsehillinnästä on suora kytkös Kratoksen omaan menneisyyteen, jossa hän menetti harkintakykynsä vihalle. Näin Kratos pyrkii ohjaamaan poikaansa oikeaan suuntaan, jotta tämä ei toistaisi samoja virheitä. Atreuksen nimi heijas- taa myös Kratoksen toivetta siitä, että tämä välttäisi isänsä virheet. Aivan pelin lopussa Kratos kertoo, mistä Atreuksen nimi on peräisin. Kratos otti Atreuksen nimen samannimisel- tä legendaariselta spartalaiselta sotilaalta. Siinä missä muut spartalaiset sotilaat olivat synkkiä, Atreus oli pirteä ja hy- myili jopa huonompina aikoina. Hän oli onnellinen ja herätti muissa toivoa läsnäolollaan. KratoksenmukaanAtreusmuis- tutti siitä, että vaikka spartalaiset taistelijat olivat sotakoneis- ton osia, heissä olimyös inhimillisyyttä ja jotain hyvää. Koska 20Kratos: And you must be better than me. Understand? Kratos: Say it. Atreus: I will be better. Kratos: The power of this weapon, any weapon comes from here… but only when tempered by this. By the discipline, the self-control, of the one who wields it. That is where the true strength of a warrior lies. You must never forget that. Kratos nimesi poikansa tällaisen henkilön mukaan, on mah- dollista tulkita, että hän näkee (tai haluaa) Atreuksen omaa- van nämä positiiviset piirteet. Atreuksen nimi on muistutus sekä pojan että isän hyvyydestä ja inhimillisyydestä. Mer- kittävää on myös se, että nimi on annettu kuolevaisen mu- kaan. Jumalia vihaava Kratos on halunnutkin painottaa tätä osaa poikansa identiteetistä. Nimeämisen taustan valottumi- nen toimii mainiona kontrastina Thorin perheelle. Siinä mis- sä Magni ja Modi ovat vangittuja oman isänsä kuvia, Atreus ei ole pelkkä Kratoksen heijastus vaan jotain enemmän. Nu- rinkurisesti Atreus pitääkin itseään heikkona, koska hän ei ole yhtä vahva kuin isänsä, eikä siis poikana sitä mitä Kra- tos haluaisi. Atreus näkee itsestään puuttuvat isänsä piirteet pettymyksenä, mutta Kratos ei ajattele näin ja Atreus oppii tämän myös. Onko Atreus lupaavan alun jälkeen taipuvainen muuttu- maan samanlaiseksi kuin muut jumalat, vai voiko hän valita oman polkunsa? Atreuksen nurinkurinen käytös yltää huip- puunsaMidgarin vuorella. Atreuksen tapettuaModin isän ja pojan välit ovat kireät, vaikka kolmikko on vihdoin koonnut tarvittavat välineet Jötunheimiin matkaamista varten. Kra- toksen avatessa matkaportaalin Baldur yllättää heidät. At- reus yrittää auttaa isäänsä taistelussa Balduria vastaan vedo- ten omaan jumaluuteensa. Kratos kuitenkin tahtoo poikan- sa pakenevan, sillä tämä ei hänen mukaansa ole vielä valmis taisteluun. Kratoksen kehotuksista huolimatta Atreus hyök- kää Baldurin kimppuun, mutta Baldur nujertaa pojan helpos- ti. Baldur yrittää viedä Atreuksen portaalin kautta Asgardiin, mutta viime hetkellä Kratos onnistuu muuntamaan kurssin kohti Helheimia. Hahmot päätyvätkin kuolleiden valtakun- taan, joka piinaa vierailijoitaan hallusinaatioilla näiden men- neisyydestä. Atreus näkee itsensä murhaamassa Modin, ja katsellessaan tekoa Atreuksen on vaikea prosessoida tapah- tunutta. Tämä on tärkeä hetki Atreuksen hahmonkehityksel- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 109 le, sillä kun hänen ylimielisyytensä on hälventynyt, hän pys- tyy katsomaan tekojaan uudesta näkökulmasta. Mikä aiem- min näyttäytyi jumalan oikeutena, paljastuu veriteoksi. At- reus joutuu kohtaamaan alhaisimman pisteensä. Koska ky- seessä on Helheimin esittämä illuusio, Atreus tekee sen joh- topäätöksen, että kuvajainen ei ollut hän itse. Illuusio ei esitä Atreuksen todellista luontoa. Kratos on samaa mieltä, mutta hänmyös sanoo, että kuvajaisen esitys on jotain sellaista, mil- laiseksi Atreus on muuttunut viime aikoina. Kielteinen kehi- tyskulku on mahdollinen, mutta kuten hahmot pohtivat, At- reus pystyy muuttamaan omaa suuntaansa. Voimme valita, millaisia jumalia olemme Kuinka God of Warin hahmoille sitten käy? Pääsevätkö he irti väkivaltaisesta kierteestä, vai toistavatko he samat vir- heet kuinmenneisyyden jumalat?God ofWar esittää, että hah- mojen onmahdollista vapautuamenneisyyden ja olemuksen syklistä ja muovata omaa jumaluuttaan. “Olemassaolo edel- tää olemusta” ei ole sen äärimmäisessä muodossa mahdolli- nen, mutta omasta kohtalostaan on mahdollista päättää. Tä- mä on kuitenkin haastavaa, ja niin pelaaja kuin hahmotkin ovat nähneet varoittavia esimerkkejä sen epäonnistumisesta. Kohtalo voi olla sama kuin Thorin pojilla, jotka ovat juopu- neita omasta vallastaan mutta myös vangittuja heijastuksia isästään. Menneisyys sekä olemus jumalana sitoo näitä hah- moja. Viimeinen varoittava esimerkki tapahtuu lähellä pelin lop- pua, jolloin Baldur ja Freya kohtaavat vuosien jälkeen. Näh- dessään Kratoksen ja Atreuksen kehityksen Freya on päättä- nyt yrittää korjata suhdettaan poikaansa. Baldurin saapuessa paikalle ja yllättyessään äitinsä jälleennäkemisestä sekä pe- laajalle että muille hahmoille selviää, että Freyan ja Baldu- rin suhde on pysyvästi rikki. Äidin ja pojan tarina on traa- ginen. Freyan mukaan Baldurin ollessa nuori riimut ennusti- vat pojan kokemaan kuoleman, jolla ei ole tarkoitusta. Tämä pahaenteinen ennustus ja Baldurin pieni keho saivat Freyan päättämään, että hän tekisi mitä tahansa suojellakseen poi- kaansa.Niinpä Freya käytti voimakasta vanhaamagiaa ja lan- getti poikansa ylle loitsun. Loitsun ansiosta Baldurin kehosta tuli haavoittumaton eikä hän tuntenut enää kipua. Mikä ta- hansa haava Baldurin kehossa riippumatta sen kuolettavuu- desta paranee nopeasti ja varmasti. Freyan langettama taika voi aluksi kuulostaa hyvältä: kukapa ei haluaisi elämää, jossa ei tarvitse pelätä kipua tai kuolemaa. Loitsulla oli kuitenkin pimeämpi puoli, joka teki Baldurin elämästä vaikeaa jamono- tonista. Kivun poistaminen tarkoitti sitä, että Baldur ei tunte- nut enää yhtään mitään. Haavat, tuntemus ilman lämpötilas- ta ja ruoan maku katosivat, ja maailma menetti vivahteensa. Tämä turtumus tuhosi Baldurin elämän, ja siitä lähtien poika on vihannut äitiään. Kun Freya yrittää puhua Baldurille, tämä kiehuu vihasta äi- tiänsä kohtaan. Baldur sanoo uneksineensa heidän kohtaa- misestaan vuosia ja sanoo harjoitelleensa jokaisen sanan ja lauseen, jonka hän haluaa sanoa Freyalle. Puheen sijaan Bal- dur kuitenkin toteaa, ettei hän tarvitse äitiään ja alkaa lähes- tyä tätä uhkaavasti. Kratos menee äidin ja pojan väliin ja sa- noo Baldurille, ettei koston tieltä löydy rauhaa. Verisen men- neisyyden omaava sodanjumala tietää tämän hyvin. Tämä ei muuta Baldurin uhkaava asennetta, ja hahmot ajautuvat taisteluun. Ironisesti loitsusta, jonka piti puolustaa Baldurin tulevaisuuttaa, muodostui menneisyyden painolasti, joka on myrkyttänyt Freyan ja Baldurin suhteen. Baldurin voisi näh- dä oman menneisyytensä vankina, sillä se ajaa hänen toimin- taansa. Syymiksi hänmetsästää Atreusta ja Kratosta on se, et- tä Odin kertoi heidän voivan rikkoa Baldurin kirouksen. Bal- durin viha ja kostonhalu Freyaa kohtaan on myös merkki sii- tä, ettei jumala ole pystynyt käsittelemäänmenneisyyttään ja Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 110 suhdetta äitiinsä rakentavasti. Baldur ajattelee vain mennei- syyttään, kuolemattomuuttaan ja vihaansa äitiään kohtaan. Tämä tapahtuu myös Baldurin loitsun murenemisen jälkeen. Taistelun raivotessa kiihkeänä Baldur lyö Atreusta suoraan rintaan. Isku on niin kova, että se saaAtreuksen haukkomaan henkeään. Kratos huolestuu, sillä pojan vaatteilla on verta, mutta katkonaisella äänellä Atreus kertoo, ettei veri kuulu hänelle. Veri tulee Baldurin kädestä, jonka mistelinoksa on lävistänyt. Atreuksen vyöhön kiinnitetty mistelinoksan pala- nen alkaa purkaa Baldurin ylle langetettua loitsua ja kuole- mattomuus hajoaa. Innoissaan siitä, että hän pystyy jälleen tuntemaan vuosien jälkeen, Baldur aloittaa uuden taistelun Kratosta ja Atreusta vastaan. Kamppailu päättyy kuitenkin Baldurin tappioon, ja jumala joutuu taipumaan Kratoksen ja Atreuksen yhteistyön edessä. Taistelun jälkeen Freya yrittää luoda uutta kytköstä poikan- sa kanssa viimeisen kerran. Loitsun murennettua Baldur on saanut haluamansa, ja tämän voisi nähdä Baldurin vapau- den hetkenä. Kuolemattomuuden hävitessä Baldur on pääs- syt eroon menneisyytensä taakasta. Freya näkee tämän tilai- suutena rakentaa jotain uutta, mutta Baldur sanoo, ettei hän anna äidilleen koskaan anteeksi. Baldurin mukaan hänen äi- tinsä täytyy maksaa eliniästä, jonka Freya varasti pojaltaan. Freya on murtunut poikansa katkeruudesta ja tarjoaa omaa henkeään hyvitykseksi rikoksestaan. Baldur ottaa tarjouksen vastaan ja kietoo kätensä äitinsä kurkun ympärille. Jos Baldur tappaa äitinsä, vapauttaako se hänet Freyan vaikutusvallas- ta? Vapautuksen sijaan näkisin Baldurin sitovan tällä tavoin itsensä vielä vahvemminmenneisyyteensä ja vanhempaansa. Baldur on kirouksestaan vapaa ja pystyisi elämään täydem- min kuin koskaan ennen, mutta siitä huolimatta jumala halu- aa kostaa äidilleen. Baldur määrittelee itsensä vieläkin men- neisyyden katkeruuden kautta. Tämä kahlitsee Baldurin vä- kivaltaiseen vanhempainsurman sykliin, joista jumalat God of Warinmukaan kärsivät. Menneisyyden kahleiden ja vihan takia Baldur menettääkin tulevaisuutensa, sillä Kratos astuu väliin ja ottaa Freayn pojan kuritusotteeseen. Baldurin pyris- tellessä vastaan Kratos sanoo syklin loppuvan tähän, ja että heidän täytyy olla tätä parempia. Tämän jälkeen Kratos tait- taa Baldurin niskat ja estää poikaa tappamasta äitiään. Freya on järkyttynyt poikansa kuolemasta ja sylkee myrkyl- lisiä sanoja ja kirouksia Kratoksen ja Atreuksen ylle. Kratok- sen väkivaltainen teko on Freyalle todiste siitä, että Kratos on vain muutokseen kykenemätön hirviö, joka siirtää vihan- sa ja julmuutensa eteenpäin. Kratos toteaa, että jos Freya ajat- telee näin, niin tämä ei tunne häntä tarpeeksi hyvin. Freyan asennemuuttuu yhä vihamielisemmäksi ja tämä kysyy, kuin- ka paljon Atreus tietää isästään. Tämä saa Kratoksen paljas- tamaan Atreukselle synkimmät osuudet menneisyydestään. Hän kertoo, kuinka hän tappoi monia, jotka ansaitsivat koh- talonsa, mutta myös syyttömiä. Viimeisempänä ja raskaim- pana totuutena Kratos myöntää tappaneensa oman isänsä. Kratoksen verentahrima menneisyys ja hirviömäinen luonto näyttäytyy tässä kohtauksessa koko olemuksessaan. Atreus on melankolinen kuullessaan tämän kaiken ja paljastukset saavat hänet pohtimaan, onko kyseessä lopulta jumalan osa. Kratos kuitenkin torjuu traagisen lopun pysyvyyden: Atreus: Onko tämä millaista on olla jumala? Päät- tyykö tämä aina näin? Lapset tappamassa äitejään… isiään? Kratos: Ei. Me olemme sellaisia jumalia kuin me ha- luamme. Emme niitä, jotka ovat jo olleet. Sinä et tule olemaan se, joka minä olin. Meidän täytyy olla pa- rempia.21 21Atreus: Is this what it is to be a god? Is this how it always ends? Sons killing their mothers… their fathers? Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 111 Väkivaltainen sykli ja jumalan traaginen elämä on olemassa, mutta se ei ole kiveen hakattu. Valinnoillaan Atreus ja Kra- tos voivat ohjata polkuaan eri suuntaan kuin Thorin ja Frey- an perheet. Vaikka he ovat jumalia, se ei tarkoita sitä, että he ovat samanlaisia kuin muut. Myös hyviä ja epäitsekkäi- tä jumalia on olemassa. Eksistentialismi kuvaa ihmisen ab- soluuttisesti vapaana olentona, joka tekee itsensä omien va- lintojensa kautta. God of War kallistuu tämän väitteen puolel- le niin, että jumalia (kuten ihmisiä) kahlitsee tietty ennalta määrätty olemus, mutta tätä olemusta on mahdollista muo- vata oman olemassaolon ja valintojen avulla. Kratoksen pe- rintö onkin moniulotteinen: yhdeltä kädeltä Atreuksen ole- mus jumalana on väistämätön, mutta isänsä opetusten sekä omien valintojensa kautta Atreuksen on mahdollista päättää, millainen jumala hän itse on. Myös ihmiset, joiden vapautta erilaiset rakenteet tai geneettiset syyt voivat rajoittaa, voivat päättää, millaisia ihmisyksilöitä he haluavat olla. Atreus on myös pakotettu tekemään kyseinen valinta, koska hän tulee aina ja ikuisesti olemaan jumala. Hahmojen on myös valitta- va viisaammin ja oltava parempia kuin edelliset sukupolvet, sillä jumalten tarinoilla on tapana päättyä surullisesti ja väki- valtaisesti. God of War on kuitenkin toiveikas ja näyttää, että mahdollisuus muutokseen on olemassa. Ehkäpä seuraavalla keralla skorpioni ei pistä sammakkoa, ja eläimet pääsevät tur- vallisesti joen yli. Lähteet Nordin, Svante. 1999. Filosofian historia: länsimaisen järjen seik- kailut Thaleesta postmodernismiin. Suomentanut Jukka Heiska- nen. Jyväskylä: Gummerus Kirjapaino Oy. Saarinen, Esa. 1994. Filosofia. 6. painos. Porvoo: WSOY. Kratos: No. We will be the gods who we choose to be. Not those who have been. Who I was is not who you will be. We must be better. Santa Monica Studio. 2005. God of War I. PlayStation 2. San Mateo, California: Sony Interactive Entertainment. Santa Monica Studio. 2007. God of War II. PlayStation 2. San Mateo, California: Sony Interactive Entertainment. Santa Monica Studio. 2010. God of War III. PlayStation 2. San Mateo, California: Sony Interactive Entertainment. SantaMonica Studio. 2018.God of War. PlayStation 4. SanMa- teo, California: Sony Interactive Entertainment. Sartre, Jean-Paul. 1965. Esseitä I. Suomentaneet Aarne T.K Lahtinen ja Jouko Tyyni. Helsinki: Otava. Sumari, Anni. 2007. Óðinnin ratsu: skandinaaviset jumaltarut. Otava: Keuruu. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 112 Ambient Play Arvio Hanna Järvenpää Jyväskylän yliopisto Larissa Hjorth & Ingrid Richardson. Ambient Play. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press, 2020. Mobiilipelaaminen on vuotuisten Pelaajabarometrien mu- kaan noussut tietokone- ja konsolipelaamista suositummaksi meillä Suomessa, jamyyntitilastojenmukaan tilanne on sama myös globaalisti. Mobiilipelaamisesta on saatavilla runsaasti tutkimusta ansaintalogiikasta urbaaneihin pelikäytänteisiin, mutta etnografista tutkimusta mobiilipeleistä ja niiden pelaa- jista on tehty niukasti. Larissa Hjorthin ja Ingrid Richardso- nin Ambient Play (2020) käsittelee mobiilipelaamisen paikkaa arkielämässä ja tarjoaa samalla uudenlaisen näkökulmanmo- biilipelaamisen suosioon. Kirjoittajienmukaanmobiilipelejä ei voi ymmärtää ymmärtä- mättä niiden paikkaa arjessa: pelaaminen on nykyään osa jo- kapäiväistä elämäämme, ei pakokeino siitä. Pelilliset ja leikil- liset käytänteet eivät ole irrallaanmuustamaailmasta, sillä ne ovat kietoutuneet keskeiseksi osaksi niin koti- kuin kaupun- kiympäristöämme. Tämän Hjorth ja Richardson yhdistävät mobiilipeleihin ja erityisesti niiden sijaintitietoihin ja koske- tusnäytön käyttöön liittyviin ominaisuuksiin. Arkisen ihmi- selämän lisäksi kirja painottaa siis mobiilipelaamisen materi- aalista ulottuvuutta. Samalla se pyrkii etsimään synteesiä ko- din ja urbaanin elämään piiriin kuuluvien pelaamisen muo- tojen välille kiinnittämällä huomion niiden yhteiseen histori- aan. Ambient Play suuntaa lukijan huomion siihen, kuinka mobii- lipelaaminen kytkeytyy arjen rytmeihin ja rutiineihin. Hjorth ja Richardson perustavat kirjansa etnografiselle aineistolle, jonka he keräsivät vuosina 2013–2016 seuraamalla 60 austra- lialaista kotitaloutta ja heidän digitaalista arkeaan. Käsitel- lyksi tulevat myös pelaamisen ja leikin ylisukupolviset ja - lajiset muodot, sillä kotitalouksien kaikki perheenjäsenet ja lemmikit ovat myös tutkimuksen osallistujia. Tämä metodi- nen lähtökohta antaa lukijalle lupauksen vahvasti empiriaan kytkeytyvästä ja avoimin mielin aihettaan lähestyvästä tutki- muksesta. Koska ihmisten aistillisista arkikokemuksista kiin- nostunut etnografinen tutkimus on ollut pinnalla ihmistie- teellisessä tutkimuksessa jo jonkin aikaa, kirjan voi liioittele- matta sanoa olevan ajankohtainen katsaus pelaamisen mate- riaalisuuteen arjessa. Käytännössä Hjorth ja Richardson tar- kastelevat esimerkiksi sitä, miten ihmiset kuvaavat pelikoke- muksiaan. Ambient Play on selkeä ja tasapainoinen kokonaisuus, joka sopii myös sellaisille lukijoille, joille esimerkiksi digitaalisen leikin tai etnografisen tutkimuksen näkökulmat ovat ennes- tään vieraita. Johdannossa Hjorth ja Richardson asemoivat tutkimuksensa näkökulman osaksi muuta pelillisten ja leikil- listen käytänteiden tutkimusta. Johdanto esittelee tutkimuk- sen kaksi keskeisintä käsitettä, joiden ympärille lopputeos kietoutuu. Näistä ensimmäinen, ambient play, viittaa pelaa- 113 miseen ja leikillisiin mediakäytäntöihin, jotka ovat levittäyty- neet suureen osaan sosiaalisesta ja viestinnällisestä ympäris- töstämme niin kodeissa kuin urbaanissa ympäristössä. Tämä kirjan otsikkoonkin nostettu pelaamisen ja digitaalisen leikin muoto, joka ei valitettavasti taitu kovin sujuvasti suomen kie- lelle, liikkuu ihmisten mukana sosiaalisten verkostojen, eri alustojen ja laitteiden, julkisten ja yksityisten tilojen sekä me- diavälitteisten ja kasvokkaisten kontekstien läpi. Pelaajien ja pelikäytänteiden liikkeestä erilaisten urbaanien, arkisten ja digitaalisten kontekstien läpi kirjoittajat käyttävät käsitettä digital wayfaring, digitaalinen vaellus. Oivaltavana yksityiskohtanaHjorth ja Richardson yhdistävät leikillisen ja pelillisen kaupunkikulttuurin historian muun muassa 1800-luvun ranskalaisesta kirjallisuudesta tuttuun hahmoon, flanööriin (flâneur), joka kuljeskelee kaupungin ka- duilla havainnoimassa modernia yhteiskuntaa ja elämänme- noa. Paikoin Hjorthin ja Richardsonin kuvailut kirjansa kes- keisistä käsitteistä ja niiden suhteestamoderniin ihmisarkeen yltävätmelko poeettiselle tasolle. Teoreettisesti kirjassa onkin ajoittaista liioittelua ja siksi taipumusta johtopäätöksiin, jotka eivät ole kovin tarkkarajaisia. Kirjan seuraavat luvut, jotka on järjestetty kahden teeman al- le, kuvaavat peli- ja leikkikäytänteitä eri konteksteissa. Nä- mä teemat avautuvat Hjorthin ja Richardsonin etnografisen aineiston ja teorian vuoropuheluna – kirjan sivuille on ri- poteltu aineistoesimerkkejä sekä haastatteluotteiden että ku- vien muodossa. Pelaamiseen liittyvien kosketusaistimusten yhteydessä kirjoittajat nostavat kiinnostavasti mobiilipelien taipumuksen oikean elämän toimintojen jäljittelyyn. Kun täl- lainen simulointi yhdistetään kosketusnäytön aistillisuuteen, päästään Hjorthin ja Richardsonin mukaan käsiksi yhteen mobiilipelaamisen olennaisimmista mielihyvää tuottavista ominaisuuksista. Aistikokemusten lisäksi kirjoittajat nosta- vat esille esimerkiksi mobiilipelaamisen sidonnaisuuden eri aikoihin ja ympäristöihin. Tässä mielessä kirjassa ei ole kyse pelkästä pelaamisesta vaan myös pelikulttuurista ja leikilli- sistä digitaalisen median käytön tavoista. Esimerkiksi pelaa- misen katsominen – Let’s Play -videot ja livestriimaus – tulee käsitellyksi osana kaikista nuorimpienkin pelaajien arkea. Pidän kirjan kiinnostavimpana avauksena lemmikkieläinten digitaalista leikkiä ja pelaamista käsittelevää lukua, joka si- sältää runsaasti kissakuvia, mutta osoittaa muillakin tavoil- la etnografisen tutkimusotteen vahvuudet. Eläinten leikin li- säksi Ambient playn arvokkainta antia on perheiden yhteisen pelaamisen ja digitaalisen leikin tarkastelu kotiympäristös- sä. Hjorth ja Richardson nostavat erityisenä tapauksena esil- le Minecraftin (Mojang 2011), jota monessa perheessä pela- taan sisarusten tai vanhempien ja lasten kesken. Kirjan ha- vainnotMinecraftista ovat osuvia ja ajankohtaisia aineistonke- ruun ajankohdasta huolimatta, mikä johtunee pelin asemasta modernina klassikkona – pelinä, joka kiehtoo kaiken ikäisiä pelaajia ja uusia pelaajasukupolvia vuodesta toiseen. Kuten olen hiljattain havainnut omassa kodissani, jossa on siirrytty pelaamaanMinecraftiä yhdessä, pelissä on loputtomasti mah- dollisuuksia sosiaalisille ja leikillisille ylisukupolvisen pelaa- misen tavoille. Mitä pelaamiseen kaupunkiympäristössä tulee, Hjorth ja Ric- hardson käsittelevät sitä, miten Pokémon GO (Niantic 2016) ja muut sijaintiperusteiset lisätyn todellisuuden mobiilipelit muuttavat pelaajien kokemusta kaupunkiympäristöstä. Tä- män lisäksi he huomioivat senkin, miten kasuaaleja mobiili- pelejä pelataan yhtä lailla urbaanisti, sillä niihin on helppo tarttua lyhyeksi aikaa vaikka bussia odottaessa. Tässä yhtey- dessä kirjoittajat haastavat käsitykset kasuaalista pelaamises- ta helppona ja tyhjänpäiväisenä pelaamisen muotona. Hjort- hin ja Richardsonin haastatteluiden perusteella näyttää sil- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 114 tä, että pelaajat vähättelevät itsekin kasuaalia pelaamistaan eivätkä välttämättä miellä sitä pelaamiseksi, vaikka saatta- vat sijoittaa merkittävästi aikaa ja vaivaa Candy Crush Sagan (King 2012) kaltaisiin peleihin. Kirjan etnografinen ote osoit- tautuu tässäkin yhteydessä arvokkaaksi välineeksi, jolla voi- daan tavoittaa ihmisten arkisen pelaamisen erilaisia tasoja. Kaiken kaikkiaan Ambient Play on virkistävä avaus, jota voi suositella kaikillemobiilipelaamisesta, eri sukupolvien pelaa- misesta ja arjen pelikäytänteistä kiinnostuneille lukijoille. Kir- ja on miellyttävä lukea, mutta alle 200-sivuisena se jää hie- man suppeaksi kokonaisuudeksi. Metodisesti kirjassa onkin terävöittämisen varaa. Kuten kirjoittajat itsekin huomautta- vat, etnografisessa tutkimuksessa olisi tarpeen jatkossa huo- mioida esimerkiksi ikääntyneemmän väestön tai vammais- ten ja liikuntarajoitteisten ihmisten pelaaminen sekä mobii- lipelaaminen eri maissa ja kulttuureissa. Hjorth ja Richard- son olisivat siksi voineet pohtia enemmän tutkimuksensa ra- jallisuutta. Lisäksi olisin kaivannut tutkimuksen kytkemistä vahvemmin osaksi muillakin ihmistieteellisillä aloilla nous- suttamateriaalisen kulttuurin ja kokemuksen tutkimusta. Sii- nä missä arkiset pelikäytänteet on syytä ottaa huomioon pe- litutkimuksessa, toivoisi pelaamisen osuuden nykyarjesta tu- levan paremmin ymmärretyksi myös sen ulkopuolella. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 115 Videopelien historia Ranskassa Arvio Louis Clerc Turun yliopisto Alexis Blanchet ja Guillaume Montagnon, Une his- toire du jeu vidéo en France. 1960–1991: Des labos aux chambres d’ados, Pix’n Love éditions, Paris, 2020. Tieteellisen tutkimuksen ja akateemisen ympäristön viime vuosikymmenien vahva kansainvälistyminen näkyy tieteen- tekijöiden verkostojen, julkaisumahdollisuuksien ja metodo- logisten horisonttien laajentumisessa. Käytännössä tämä kan- sainvälisyys tapahtuu kuitenkin englanniksi ja angloamerik- kalaisen tutkimustradition ehdoilla. Pelitutkimuksessa se on voinut tarkoittaa, että videopelaamisen historian ja kehityk- sen paikalliset erikoisuudet on unohdettu tai ne on nähty käsitteiden ja kronologioiden kautta, jotka eivät sovi paikal- lisiin konteksteihin. Ranska on hyvä esimerkki kielistä, joil- la tapahtuva tutkimus jää Suomessa pääasiassa tuntemat- tomaksi. Tämä on erityisen ongelmallista tieteellisessä kon- tekstissa, jossa esimerkiksi Melanie Swalwellin (2021) anto- logia peräänkuuluttaa pelihistoriaa, joka korostaisi samaan aikaan globaaleja yhteyksiä ja paikallisia konteksteja.22 Rans- kan tapauksessa ongelma on ollut ranskankielisten julkai- 22Johdannossa Swalwell julistaa tieteellistä ohjelmansa muun muas- sa korostamalla sitä, että pelihistoria unohtaa usein paikalliset kontekstit: “Game history did not unfold uniformly and the particularities of space and place matter, yet most digital game and software histories are silent with respect to geography”. Kiinnostavasti tämä debatti “pelihistorian maantieteistä” muistuttaa globaalihistorian dilemmaa globaalin ja lokaa- lin välillä. sujen tietynlainen eristyneisyys englanninkielisestä valtavir- rasta mutta myös puute teoksesta, joka toimisi eräänlaise- na perusesityksenä videopelaamisen historiasta Ranskassa: Alexis Blanchetin ja Guillaume Montagnonin kirja korjaa tä- män ongelman. Vaikka Blanchet ja Montagnon eivät mainit- se Swalwellin työtä, heidän kirjansa tuo esiin paikalliseen ja kansalliseen kontekstiin juurtuneen pelihistorian, eli toimii hyvin Swalwellin local game histories -tutkimustrendin hen- gessä. Ranskalaisessa kontekstissa Blanchetin ja Montagnonin kir- ja on ensimmäinen laaja akateeminen esitys ranskalaisesta videopelaamisesta, vaikka aihepiiristä on kirjoitettu muuta- mia journalistisia ja ei-akateemisten asiantuntijoiden esityk- siä (esim. Ichbiah 1997). Otteeltaan kirja tulee selkeästimedia- historiaa ja mediateollisuuden historiaa tutkivasta kulttuuri- ja taloushistoriasta. Se muistuttaa Colin Sidren (2014) talous- ja elinkeinohistoriallista väitöskirjaa varhaisesta peliteolli- suudesta. Ranskassa on aktiivinen pelitutkimuskenttä, joka toimii pää- asiassa ranskaksi ja akateemisten klassisten oppiaineiden si- sällä (kulttuuri- ja taloushistoria, sosiologia, kirjallisuustie- de, mediatutkimus, antropologia, filosofia; ks. esim. Meunier 2014). Ensimmäiset ranskalaiset tutkimukset videopeleistä tehtiin 1980-luvulla, jolloin ne tulivat erityisesti lapsuuden psykologian alalta. 1990-luvun alussa pelitutkimuksen ym- 116 pärille muodostuivat ensimmäiset tutkimusryhmät (esimer- kiksi vuonna 1993 GRAAL eli Groupe de recherche en anthro- pologie sur les activités ludiques). Ensimmäinen videopeliä kä- sittelevä väitöskirja, Laurent Trémelin (2001) työ, tuli sosio- logian alalta ja käsitteli sekä video- että roolipelaamista. Me- todologisesti väitöskirja oli antropologinen eri tahojen ja toi- mijoiden sekä heidän toimintansa havainnointiin perustuva – kirja käsitteli pelaamisen tapoja ja paikkoja teinien makuu- huoneista pelikauppoihin. Jos Trémelin oli pakko johdannossa puolustaa tutkimusob- jektiensa vakavuutta, 2000-luvun alusta lähtien videopeli- teollisuuden valtavirtaistuminen on tehnyt videopeleistä le- gitiimejä tutkimuskohteita. Valtaosa tutkimuksesta tehtiin Ranskassa aluksi psykologian alalla sekä mediatutkimukses- sa, jossa videopelejä tutkitaan erityisesti osana mediateolli- suuden toimintaa ja historiaa – tutkimustraditio, jota Alexis Blanchet edustaa.23 Silloin alkoivat syntyä myös ensimmäi- set akateemiset rakenteet, jotka yhdistyivät myös luonnontie- teisiin, kauppatieteisiin ja yhteiskuntatieteisiin. Pelitutkijoita yhdisti myös heidän identiteettinsä pelaajina sekä nuorina tutkijoina akateemisessa maailmassa, jossa kilpailu on kovaa. Sarah Meunier korostaa, miten tämä tutkimusala on monil- le “epistemologinen sitoutuminen” sekä tapa rakentaa insti- tuutionaalinen asemansa uuden tutkimusobjektin ympärille, jonka he hallitsevat hyvin omista harrastuksistaan. Pikkuhil- jaa tämä akateeminen strategia onnistui, kun ranskalaisissa yliopistoissa alkoi syntyä tutkimusprojekteja, yhdistyksiä, ja laboratorioita, joissa videopelejä tutkittiin, sekä akateemisia lehtiä ja tapahtumia. Sarah Meunier korostaa kuitenkin, mi- ten monet tieteenalat ovat alkaneet tutkia videopelejä omis- 23Vuonna 1999 pariisilaiset psykologit ja mediatutkijat perustivat yh- distyksen nimeltään Observatoire des mondes numériques en sciences humai- nes (OMNST), joka edustaa hyvin tätä vaihetta videopelien tutkimuksen historiassa. ta lähtökohdistaan ilman, että varsinainen “pelitutkimus” ki- teytyisi erillisenä tutkimuskenttänä –muunmuassa sen takia, että tutkijat itse haluavat pysyä omilla tieteenaloillaan (vaik- ka osa noista tutkijoista korostaa äänekkäästi erityistä ase- maansa akateemisen kentän reunoilla). Meunier puhuu mie- luummin “kollektiivista”, jossa akateemisten oppiaineiden li- säksi elinkeinoelämä, kustannus- ja kulttuuriala, journalismi ja kansalaisjärjestöt ovat aktiivisia. Samalla ranskalainen vi- deopelitutkimus korostaa lähestymistapaa, jossa videopelit nähdään “play”-käsitteen kautta eli sosiaalisena, taloudelli- sena ja kulttuurisena toimintana, jota tutkitaan osana sosiaa- lisia, taloudellisia ja kulttuurisia kokonaisuuksia (ks. Triclot 2013). Blanchetin ja Montagnonin kirja edustaa selkeästi tätä trendiä. Kun ranskalaiset videopelitutkijat ovatmyös itse pelaajia, tut- kimuskentällä on vahvat kytkökset alan lehdistöön ja kustan- nusalaan, peliteollisuuteen, sekä aktiiviseen kansalaistoimin- nan kenttään seuroineen ja valistuneine amatööreineen.Näin ollen kirjan taustajoukko on kirjava. Blanchet tulee media- ja erityisesti elokuvatutkimuksesta ja työskentelee Pariisin Sorbonne-yliopistossa. Montagnon on tietokirjailija ja vapaa tutkija sekä aktiivinen pelaajien yhdistysten keskuudessa. Se- bastien Genvo, joka on osallistunut kirjan viimeisen osan kir- joittamiseen, toimii professorina teknologia- ja mediatutki- muksen alalla. Esipuheen kirjoittamiseen osallistunut Matt- hieu Triclot on teknologiaan erikoistunut filosofi. Tutkimus- kentän runsaus ja siellä toimivat eri suuntaukset ja toimijat näkyvät hyvin myös kirjan kustantajan kirjoittajaluettelossa, jossa on sekä akateemisia tutkijoita monilta eri aloilta että toi- mittajia, pelintekijöitä, pitkäaikaisia aktiivisia pelaajia, tieto- ja kertomakirjailijoita sekä kääntäjiä.24 24Pix’n Love -kustannusyhtiön kirjoittajat: https://www. editionspixnlove.com/auteurs-Pix-N-Love Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 117 Kirja siis tuo esiin tämä kirjavan kentän. Sen toinen kiinnosta- va anti on laaja reflektio videopelaamisen historiantutkimuk- sen vinoutumista ja lähteistä. Ranskalaiset julkaisut videope- laamisen historiasta ovat useimmiten perustuneet muistitie- toon ja suurten hahmojen tai yritysten korostamiseen: pelin- tekijät ja yhtiöiden perustajat pääsevät loistamaan eräänlai- sen moderniuden esitaistelijoina ja sankareina. Samalla mo- net historiateokset ovat olleet luetteloja peleistä, tarkoitettu- ja lähinnä pelaajien luettaviksi, tai kulttuurintutkimuksellisia teoksia pelien sisällöistä. Blanchet jaMontagnon pyrkivät sel- keästi irti näistä tyylilajeista. Kirjoittajat tuovat ensin esiin erittäin laajasti ja monipuolises- ti arkistoaineistoja: virallisia raportteja ja instituutioiden ar- kistoja, monentasoista lehdistöaineistoa, yhtiöiden sekä yh- distysten arkistoja ja niin edelleen. He pyrkivät myös re- konstruoimaan yhteiskunnallisen ja kulttuurisen kontekstin, jossa peliteollisuus kehittyi. Heitä ei kiinnosta ainoastaan yritysjohtajien yrittäjyys tai pelintekijöiden luovuus,25 vaan heidän näkökenttänsä laajenee koko peliteollisuuteen ja tuo esiin pelialan kehityksen monimutkaisuutta. Mukaan pääse- vät esimerkiksi Doubs-alueella sijaitseva Socodimex-tehdas, jonka pääasiassa naispuolinen henkilökunta kokosi Atari- pelien kabinetit, ensimmäisten tivolien pelikabinettien asen- tajat ja korjaajat pakettiautoineen, tai esimerkiksi vuosina 1985–2004 toimineen Titus Interactiven huonosti palkatut oh- jelmoijat. Socodimexin työtaistelut tai Tituksen työkulttuu- rin ongelmat tuovat esiin kehittyvän teollisuuden raakuut- ta sekä sosiaalisia ja taloudellisia ongelmia, jotka vaikuttavat edelleen ajankohtaisilta. Samalla tekijät pohtivat videopelaa- misen alun yhteyksiä tietotekniikkaan ja kirjallisuuteen sekä taide- ja kulttuurialaan. Kirjan lähtökohta on siis samaan ai- kaan elinkeino- ja taloushistoria, jossa tekijät pohtivat talou- 25Eräänlainen peliteollisuuden “suurmiesten historia”, josta esimer- kiksi Alex Wade ja Nick Webber (2016) pyrkivät ottamaan etäisyyttä. dellisen sektorin nousua ja vakiintumista, teknologian histo- ria, kulttuurihistoria, sekä videopelaamisen fyysiset ulottu- vuudet (esineet, paikat jne.).26 Kirjoittajat pohtivat myös kiinnostavasti henkilökohtaisia si- doksiaan ilmiöön, jota he tutkivat. Johdanto ja Matthieu Triclot’n esipuhe käsittelevät pelitutkimuksen eräänlaista henkilökohtaista ulottuvuutta. Tutkijat ovat usein myös pe- laajia, joille pelaaminen voi olla enemmän kuin harrastus, tärkeä sosiaalinen ja henkilökohtainen asia. He voivat kokea eräänlaiseksi tehtäväkseen pelaamisen ilosanoman levittämi- sen sekä videopelaamisen puolustamisen kritiikkiä vastaan. Tämä ilmiö ei ole nähtävissä ainoastaan pelitutkimuksessa, ja tutkijan omien lähtökohtien kyseenalaistaminen on tietys- ti osa erityisesti historiantutkimuksen metodologiaa – Blanc- het jaMontagnon kuvailevat videopelaamisen historiantutki- musta osittain “järjestäytyneen muistamisen” (remémoration) prosessina, jossa heidän omiamuistikuviaan pitää suhteuttaa tieteellisin menetelmin saatuun tietoon niin, että niihin voi ottaa etäisyyttä. Itse ranskalaisen pikkukaupungin ainoassa videopeliluolassa suurimman osan 1990-luvun alun lukioai- kaansa viettäneenä tämän arvostelun kirjoittaja voi helposti samastua tähän metodologiseen pulmaan. Metodologisesti kiinnostavan kirjan tärkein rooli on kui- tenkin tuoda tietoa ranskalaisen videopelaamisen kehityk- sen historiasta. Ranskalaisessa videopelitutkimuksessa kirja edustaa talous-, kulttuuri- ja mediahistorian trendiä, jossa vi- deopelejä tutkitaan yhteiskunnallisina ilmiönä. Kiinnostava piirre on myös se, miten se käsittelee videopelaamisen var- 26Tässä asiassa kirjan otsikko antaa vinkin yleisestä kehityksestä: vi- deopelaaminen siirtyi 60-luvulta 90-luvulle mennessä tutkimuslaborato- rioista, joissa niitä kehittelivät matemaatikot, tein-ikäisten makuhuonei- siin, joissa pelattiin tietokoneilla tai konsoleilla. Näiden kahden vaiheen välillä on Ranskassa tivolien ja baarien pelikoneiden aikakausi, jonka kir- joittajat selkeästi avaavat. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 118 haisvaiheita (tarkoituksena on ilmeisesti tehdä toinen osa, jo- ka käsittelee 1990- ja 2000-lukuja). Sodan jälkeisessä Ranskassa videopelaaminen näyttää ke- hittyneen kahteen suuntaan. Ensimmäinen käsittää huvipai- koissa, tivoleissa ja baareissa sijaitsevat “automaattiset” pe- lit (automatique-sanaa käytettiin 90-lukuun asti samassa mer- kityksessä kuin arcade-termiä Yhdysvalloissa). Tämä kehitys tarkoittaa erityisesti perinteisten tivolien pelikoneiden uutta vaihetta, jolloin flipperin tapaisten mekaanisten pelien vie- reen ilmestyivät elektroniset “kuvaruutupelit”. Vuonna 1982 julkaistu Le Bagnard (Valadon Automation 1982) on nois- ta ensimmäinen; se kehitettiin ja tuotettiin täysin Ranskas- sa. Tämän kultakauden aikana, vuosina 1977–1983, pelitoi- miala oli tärkeä osa tivoli- ja baarimaailmaa, jolla on jopa siihen erikoistunut lehdistö ja omat sidosryhmänsä. Sidos- ryhmät tulevat tarpeeseen 1980-luvun aikana: tivolien hä- märässä maailmassa toimivat ensimmäiset yhtiöt kopioivat häikäilemättömästi erityisesti amerikkalaisia pelejä, ja 1980- luvunpuolivälissä tulivat ensimmäiset suuret oikeudenkäyn- nit tekijänoikeusrikkomuksista. Kirjassa avautuu kokonai- nen maailma, johon kuuluvat tehtaat, ohjelmoijat, kauppa- matkustajat ja asentajat, tivolimaailman toimijat ja niin edel- leen. Suurimmat tekijät ovat tietysti Pariisissa mutta myös Keski-Ranskassa, fyysisesti lähellä tivoleita, paikallisia baare- ja ja peliluolia. Keski-Ranskassa onmyös paljon pieniä tehtai- ta, joissa rakennetaan kabinetit, asetetaan elektroniset kom- ponentit ja keksitään sekä maalataan taustat. Jotkut toimijat tässä maailmassa ovat perinteisiä tivoli- ja pelialan toimijoi- ta, mutta jotkin yhtiöt perustuvat myös yhden ihmisen tekni- seen luovuuteen tai kykyyn tehokkaasti kopioida amerikka- laisia pelejä ja myydä niitä paikallisille toimijoille. Toinen suunta kytkeytyy akateemisessa kontekstissa tapah- tuvaan tietokoneiden, ohjelmoinnin ja niihin liittyvän tutki- muksen kehittymiseen sekä kotitietokoneiden markkinoin- tiin. Ranskalaisissa tutkimuslaboratorioissa, joissa ensimmäi- siä tietokoneita käytettiin, tutkijat loivat myös sivu- tai tes- tituotteina ensimmäisiä interaktiivisia tietokonepelejä ohjel- moinnista mutta myös taiteesta ja kirjallisuudesta innostu- neina. Kirjassa nostetaan esiin muutamia kiinnostavia hah- moja, kuten esimerkiksi matemaatikko Paul Braffort (1923– 2018). Matemaatikkona Braffort työskenteli 1950-luvulla ai- kansa suurimpien tietokoneiden kanssa Ranskan atomiener- gian tutkimuslaitoksessa, jossa hänestä tuli ohjelmoija ja eräs ensimmäisistä ranskalaisista tekoälyn tutkijoista. Braffort oli myös runoilija ja säveltäjä, joka oli runoilija Raymond Que- neaun ja matemaatikko François Le Lionnais’n vuonna 1960 perustaman surrealistisen OuliPo (Ouvroir de Littérature Po- tentielle) -nimisen taideryhmän jäsen. Hän kehitti 1950-luvun lopulla kaksi interaktiivista peliä: Queneaun teoksista sovel- letun runokoneen, jossa tietokone poimii satunnaisesti riimit- tyvät säkeistöt Queneaun runoista, sekä tietokoneversionGo- Bang-pelistä, jonka hän ohjelmoi FORTRAN-kielellä. Braffortissa yhdistyvät taide, kirjallisuus ja tekniikka – yhdis- telmä, jokamäärittää ensimmäisiä ranskalaisia tietokonepele- jä. Kirjallisuustausta ja kiinnostus kirjallisuuteen sekä vahva, huolellinen kerronnallisuus olivat alusta lähtien läsnä mää- rittävinä tekijöinä ranskalaisissa videopeleissä. Ne alkoivat tuottaa hedelmää, kun kotitietokoneet ja pelikonsolit alkoi- vat 1980-luvulla kehittyä isoksi ilmiöksi. Ensimmäiset varsi- naiset ranskalaiset video- tai tietokonepelit ovat siis kerron- nallisesti ja aiheiltaan vahvasti inspiroituneita kirjallisuudes- ta ja erityisesti genrekirjallisuudesta, pääasiassa dekkarikir- jallisuudesta. Pelit olivat usein verrattavissa seikkailupelikir- joihin, joissa valintoja tekemällä edetään tarinassa. Vuosina 1982–1987 julkaistiin muutamia hyviä esimerkkejä tästä: Gil- les Blanconin L’Affaire Vera Cruz (Infogrames 1986), Bernard Grelaud’n ja Bruno Gourierin Le Manoir de Mortevielle (Lank- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 119 hor 1987), taiMuriel Tramisin vuoden 1987Méwilo, jonka hän kehitti kirjailijan Patrick Chamoiseaun kanssa ja jonka teema on orjuus ja sen jättämä jälki ranskalaisissa siirtomaissa. Toi- nen näkyvä trendi oli sankarifantasia, jota edusti esimerkiksi peliMandragore (Infogrames 1985). Muutamat pelit pyrkivät myös adaptoimaan erityisesti rans- kalaisen sarjakuvan tunnetuimpia hahmoja, esimerkiksi As- terix et la potion magique (Vifi-Nathan 1986) tai Ahmed Ah- ne -peli Iznogoud (Infogrames 1987). Kirjoittajat korostavat kuitenkin, miten yllättävän vähän noista varhaisista peleis- tä löytyy kytköksiä leimallisesti ranskalaisiin kulttuurituot- teisiin: Tintti ja patongit, Eiffel-torni ja Ranskan suuri vallan- kumous loistavat poissaolollaan. Enemmän kuin teemoissa “ranskalaisen koulukunnan” erikoispiirteet näkyvät kirjoitta- jien mukaan kerronnallisessa tyylissä, tarinoiden hienostu- neisuudessa sekä monipuolisessa ja laadukkaassa teknises- sä toteutuksessa. Tekijöiden tavoitteena oli ratsastaa trendik- käillä amerikkalaisen pop-kulttuurin teemoilla sekä kehit- tää pelejä nopeasti myös muiden maiden markkinoille. Alan suhde amerikkalaiseen pop-kulttuuriin oli näin ollen, kuten muuallakin, erittäin tiivis ja tärkeä.Mukaanmahtuimyös eri- koisempia projekteja, joista tuli klassikoita Ranskan ulkopuo- lellakin, kuten Another World (Delphien Software 1991). 1980-luvulla nimenomaan tietokonepelien alan kehittyminen sekä ohjelmointityökalujen leviäminen tarkoittivat monien pienten yhtiöiden perustamista ja luovuuden puhkeamis- ta. Ala muistutti kustannusalaa: ohjelmoijat tekivät omal- la ajallaan pelejä, joita he yrittivät “myydä” pääasiassa Pa- riisissa toimineille yrityksille, kuten Infogrames, Coktel Vi- sion, Lankhor ja Loriciels. Ranskan kontekstissa erikoisuu- tena oli varhainen ja suhteellisen aktiivinen julkisen vallan tuki. Vuoden 1981 sosialistipresidentin François Mitterandin valitsemisen jälkeen “nuorisokulttuuria” tuettiin enemmän, ja vuonna 1983 Ranskan kulttuuriministeriö perusti rekiste- röidyn yhdistyksen Octet, Agence pour la Culture par les Nou- velles technologies de Communication. Yhdistyksen tarkoitukse- na oli ylläpitää erilaisia tukimuotojamediaprojekteihin, jotka käyttivät “uusia menetelmiä”. Samalla kehittyvä peliala pyr- ki tekemään itsensä tunnetuksi ja arvostetuksi käyttämällä samoja keinoja kuin muut luovat alat: korostamalla tunnettu- ja tekijöitä, jakamalla palkintoja kulttuuriministeriön avulla, ohjaamalla sektorille julkista rahaa ja niin edelleen. Ala oli kuitenkin varsin pieni sekä altis nopeille käänteille. Ainoastaan 1980-luvun lopussa tuli esiin isompia yhtiöitä kuten Infogrames, Ubisoft, Loriciels ja Titus, joilla oli mah- dollisuus selviytyä sekä kehittää omia pelejä. Alan alkuluo- vuus antoi myös hitaasti sijaa teolliselle logiikalle, jossa yh- tiöt rationalisoivat kehitystä ja kontrolloivat tekijöitä aiem- paa enemmän. Alkuvuosien luovien ohjelmoijien tilalle tu- livat markkinointi- ja teollisuusammattilaiset samalla, kun suurimmat yhtiöt tavoittelivat myös kansainvälisiä markki- noita. Vuonna 1986 perustettu Ubisoft on hyvä esimerkki tästä ke- hityksestä. Kun Yves Guillemot palasi Yhdysvalloista, jos- sa hän opiskeli kaupallista alaa, hän perusti veljensä kans- sa maahantuontiyhtiön, jonka kautta he toivat Ranskaan esi- merkiksi Electronic Artsin pelejä. Vuonna 1986 yhtiö kehitti Amstrad CPC:lle oman pelin, Zombi. Peli oli menestys Rans- kassa mutta myös Englannissa ja Saksassa, ja Ubisoft kasvoi tasaisesti 1980- ja 1990-luvuilla. Vuonna 1992 yhtiöllä oli jo oma varsinainen pelinkehityspaja sekä Pariisissa että Roma- niassa, Bukarestissa. Vuonna 1995 Marcel Ancelin Rayman- peli julkaistiin samaan aikaan Euroopassa, Yhdysvalloissa ja Japanissa, ja varmisti Ubisoftin asema maailman peliteolli- suudessa. Kymmenessä vuodessa peliä myytiin noin 18 mil- jonaa kappaleetta. Ubisoft on samaan aikaan hyvä esimerk- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 120 ki ranskalaisen pelialan kehityksestä ja selkeä poikkeus: se on miltei ainoa 1980-luvun alun yhtiö, joka onnistui kehitty- mään ja selviytymään. Kirja sisältää myös erityisen kiinnostavan kirjallisuus- ja läh- deluettelon sekä huolellisesti laaditun kuvaliitteen ja lukuisia haastattelujen osia, joissa tutkijoiden, pelaajien ja taloudelli- sen sektorin toimijoiden äänet pääsevät kuuluviin. Lähteet Ichbiah, Daniel. 1997. Bâtisseurs de rêves : Enquête sur le nouvel Eldorado des jeux vidéos. Pariisi: First. Meunier, Sarah. 2017. “Les recherches sur le jeu vidéo en France. Émergence et enjeux”, Revue d’anthropologie des con- naissances 11 (3): 379–396. Sidre, Colin. 2014. Une histoire du jeu vidéo en France. L’objet vidéoludique et ses réseaux de distribution (1974–1988). Thèse de l’école nationale des chartes. Swalwell, Melanie. 2021. “Introduction: Game History and the Local”. Teoksessa Game History and the Local, toimittanut Melanie Swalwell, 1–15. Palgrave Games in Context. Cham: Springer International Publishing. Trémel, Laurent. 2001. Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia. Les faiseurs de mondes. Pariisi: PUF. Triclot, Matthieu. 2013. “Game studies ou études du play? Une lecture croisée de Jacques Henriot et de Jesper Juul” Sciences du jeu 1. Wade, Alex ja Nick Webber. 2016. “A future for game histo- ries?” Cogent Arts & Humanities 3 (1), 1212635. http://dx.doi. org/10.1080/23311983.2016.1212635. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 121 Ilmaispelit ansaitsevat arvostusta ja kriittistä tarkastelua Lektio 11.12.2020 Tampereen yliopistossa Kati Alha Tampereen yliopisto Kolme väitettä ilmaispeleistä Ne ovat peliteollisuuden syöpä. Ne pilaavat pelaamisen ja vaarantavat pelien lahjomattomuuden. Ne saattavat tarkoit- taa mobiilipelinkehityksen loppua ja myrkyttävät peliteolli- suuden. Ne ovat laillistettua uhkapeliä lapsille, ne hyväksi- käyttävät aivojamme. Ne ovat ahneita, häpeällisiä, vasten- mielisiä. Ne ovat petosta. Nämä ovat kannanottoja ilmaispelejä kohtaan: pelejä, joita voi ladata ja pelata ilmaiseksi, mutta jotka sisältävät vapaa- ehtoisia maksuja, jotka puolestaan antavat pelaajille erilaisia etuja. Näitä mielipiteitä ovat ilmaisseet pelaajat, media, jopa pelinkehittäjät ja pelitutkijat. Samaan aikaan näistä peleistä on tullut suunnattoman me- nestyneitä. Ilmaispelimallista on tullut erityisen suosittu verkkopeleissä, sosiaalisen median peleissä sekä mobiilialus- toilla. Arvio on, että tällä hetkellä jopa 80 % digitaalisten pe- lien tuotoista tehdään ilmaispeleillä (SuperData 2020) – pe- leillä, joita voi pelata myös täysin ilmaiseksi. Suurimman osan näistä tuotoista tekevät mobiilipelit, kuten Candy Crush Saga (King 2012), Clash Royale (Supercell 2016), Pokémon GO (Niantic 2016) ja Hay Day (Supercell 2012). Pelit, joita kutsumme kasuaalipeleiksi. Pelit, joita usein ajattelem- me vähemmän tärkeinä. Näiden pelien ennenkuulumaton suosio yhdistettynä yhtä- läiseen halveksuntaan ja jopa vihaan loi kiinnostavan yhdis- telmän, jota minä, muiden muassa, halusin tutkia. Miksi il- maispelit ovat niin suosittuja ja niin vahvasti kritisoituja? Kuinka voisimme tehdä niistä parempia? Kun aloitin, tutkimusta ei juuri ollut, ja tällä väitöskirjalla tavoitteeni oli luoda laajempi kuva vähän tutkitusta aihees- ta. Tämän väitöskirjan artikkeleissa olen lähestynyt aihetta useista näkökulmista. Tutkimuksen kohteena on ollut pelaa- jia, pelialan ammattilaisia ja pelejä. Fokus on ollut erityisesti mielipiteissä, asenteissa, kokemuksissa sekä pelien suunnit- teluratkaisuissa, ja tavoitteena on ollut nähdä, kuinka tämä ansaintamalli on vaikuttanut peleihin ja pelaamiseen. Tämä lähestymistapa on mahdollistanut useiden huomioi- den tekemisen. Tuli nopeasti selväksi, että vaikka ilmaispe- lejä pelataan laajasti, ne ovat vähemmän arvostettuja kuin muut pelit. Tämä pitää paikkansa erityisesti mobiili- ja kasuaali-ilmaispelien kohdalla, ja kuvastaa sitä, miten arvo- tamme pelejä. Tässä haluan kiinnittää huomion erityisesti kolmeen yleiseen väitteeseen ilmaispeleistä: 1. Ilmaispelit tarjoavat heikompia pelikokemuksia. 2. Ilmaispelit ovat epäreiluja. 3. Ilmaispelit ovat eettisesti arveluttavia. 122 Ilmaispelimallin vaikutukset pelikokemukseen Heikommat pelikokemukset yhdistetään tyypillisesti näiden pelien suunnitteluprosesseihin. Pelisuunnittelun tavoite ker- tamaksullisissa peleissä on yleensä luoda pelaajalle paras mahdollinen pelikokemus. Nämä pelit nojaavat laadukkai- siin pelikokemuksiin, joilla voidaan menestyä peliarvioissa ja joita voidaan markkinoida yleisölle. Ihmiset maksavat pe- listä ja kokevat pelin erikseen. Ilmaispeleissä tilanne on eri. Koska tuloja tulee saada pelaa- jilta pelaamisen aikana, ansaintamalli pitää toteuttaa osaksi pelikokemusta. Pelinkehittäjien haasteena on löytää tasapai- no tarjoten sekä tarpeeksi hyvän pelikokemuksen ilmaiseksi pelaaville että tarpeeksi kannustinta, jotta osa yleisöstä mak- saisi parantaakseen kokemustaan. Tämä voi tarkoittaa esimerkiksi sitä, että ilmaispeli ei salli pelaajan pelata niin paljon kuin tämä haluaisi, vaan rajoittaa sessioita. Pelaajalla voi olla rajoitettumäärä toimintoja ennen kuin energia tai elämät loppuvat, jolloin näiden palautumista joutuu odottamaan – taimaksamaan jatkaakseen peliä. Toisis- sa peleissä tämä voi tarkoittaa tylsiä, itseään toistavia tehtä- viä, jotka voi sitten ohittaa tai tehdä nautittavammaksi mak- samalla. Näitä ominaisuuksia on usein nähty negatiivisena kehitykse- nä. Taloudellisten päätösten ajattelemisen on oletettu katkai- sevan pelin flow-kokemuksen. Osa haastateltavista kuiten- kin kuvasi ostopäätöksiään sujuvana osana pelaamista. Jos- kus näitä päätöksiä harkittiin maltillisesti, toisinaan ne olivat jännittävä pahe, mutta ostopäätösten tekemisestä oli tullut normaali osa näitä kokemuksia. Rajoitteet voivat myös toimia uudenlaisten pelikokemusten innoittajana. Sessioihin pilkottu pelaaminen saattaa luoda rytmin pelille, kun taas rajoitteet voivat olla ylimääräinen haaste, jota vastaan pelataan. Hitaampi eteneminen sopii pe- laajille, joilla on vähemmän aikaa käytettävissään. Ilmaispeleillä vaikuttaa kyllä olevan tiettyjä pelattavuuson- gelmia, jotka johtuvat ansaintamallista. Mutta kokemukset eivät ole heikompia kaikille. Reiluus ja yhdenvertaisuus Reiluuteen liittyvät ongelmat yhdistetään usein ilmaispeleis- sä myytävään sisältöön. Pelinsisäisiä maksuja voi toteuttaa monilla tavoin. Tyypillisesti ostot jaetaan kosmeettiseen sisäl- töön, jolla ei ole vaikutusta pelin etenemiseen, sekä toimin- nalliseen sisältöön, jolla on jonkinlainen vaikutus. Kosmeetti- set ostot voivat esimerkiksi muuttaa pelihahmon ulkonäköä, mutta ei tehdä tästä voimakkaampaa. Tämän ajatellaan ole- van hyväksyttävin ja reiluin tapa pyytää rahaa ilmaispeleissä, ja se näyttääkin toimivan joissain peleissä. Harva peli pystyy kuitenkaan ansaitsemaan tarpeeksi pel- källä kosmeettisella sisällöllä. Jopa ansaintamallin toteutuk- sestaan kiitetyt ilmaispelit, kutenWorld of Tanks (Wargaming 2010) tai League of Legends (Riot Games 2009), usein myyvät toiminnallisia esineitä tai etuja.World of Tanksissa pelaajat voi- vat ostaa pientä kilpailullista etua ja nopeampaa etenemistä, kun taas League of Legendsissä toiminnalliset ostot kytkeyty- vät pelihahmoihin. Vaikka ne voidaan avatamyös pelaamalla ja odottamalla, maksaminen on nopein tapa saada hahmoja käyttöön, ja siten pelaaja voi mahdollisesti myös saada etu- matkaa sen suhteen, miten niillä parhaiten pelataan. Kaikki toiminnallinen sisältö ei ole samalla viivalla reiluu- tensa suhteen. Toiminnallinen sisältö voi tehdä pelaamises- ta miellyttävämpää, etenemisestä nopeampaa, tai pelaajas- ta voimakkaamman. Erityisesti silloin, kun voimaa voi ostaa pelissä, joka sisältää suoraa kilpailua pelaajien välillä, pelin Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 123 reiluus kyseenalaistetaan. Näitä pelejä kutsutaan pay-to-win -peleiksi. Pay-to-winistä onkin tullut ilmaispelimaailman ki- rosana. Usein ajattelemme, että aika, vaiva ja taito ovat oikeat tavat edetä peleissä. Pelien ajatellaan olevanmeritokratioita, joissa jokaisella on yhtäläinen mahdollisuus voittaa, jos he vain nä- kevät tarpeeksi vaivaa. Koska ihmisillä on eri määriä rahaa käytössään, maksaminen vääristää tätä. Mutta, kuten Chris- topher Paul (2018) huomauttaa ja kuten meritokratioissa yli- päänsä, pelaajilla ei ole koskaan ollut yhtäläisiä mahdolli- suuksia osallistua – tai voittaa. On monia seikkoja, jotka haastavat pelaamisen yhdenvertai- suuden: pelien sisältö ja konventiot, jotka suosivat pelaaja- harrastajia ja taidon siirtymistä pelien välillä, toksiset yhtei- söt, jotka ottavat erityisesti vähemmistöjä kohteekseen ja sul- kevat heitä ulkopuolelle, kalliiden laitteiden tai merkittävän ajankäytön vaatiminen, ja ei-vammaisten suosiminen opti- maalisen pelaamisen suhteen. Ilmaispelit tarjoavat enemmän tasa-arvoa joidenkin näiden asioiden suhteen, tuoden mukanaan myös omat haasteensa. Monia ilmaispelejä pelataan laitteilla, joita meistä useimmil- la jo on käytössään, kuten mobiilipuhelimilla. Niitä voidaan pelata ilmaiseksi ja ne ovat usein saavutettavampia myös tar- vittavien taitojen suhteen. Toisin kuin useimmissa muissa pe- leissä, monien ilmaismobiilipelien kohdeyleisönä ovat nais- pelaajat. Ajanpuute voidaan korvata rahan käytöllä. Nämä seikat tekevät peleistä reilumpia osalle yleisöstä, mutta voi- vat tuntua epäreilulta toisille – esimerkiksi jos pelaaja haluai- si pärjätä pay-to-win -pelissä, muttei voi tai halua käyttää ra- haa niin tehdäkseen. Ilmaispelien eettisyys Siinä missä kaksi ensimmäistä väitettä, pelikokemusten laa- tu ja pelien reiluus, ovat useinmielipide- ja mieltymysasioita, kysymys eettisistä ongelmista on vakavampi. Ilmaispelit si- sältävät useita eettisiä epäkohtia, jotka tulee ottaa huomioon peliyrityksissä ja lainsäädännössä. Nämä ongelmat yhdisty- vät läpinäkyvyyden puutteeseen, ongelmapelaamiseen, uh- kapelimäisyyteen, alaikäisille markkinointiin sekä yksityi- syyteen. Monet eettiset huolet ilmaispeleihin liittyen yhdistyvät tie- don puutteeseen, joskus jopa tarkoitukselliseen tiedon pimit- tämiseen. Koska pelinsisäiset ostot ovat näissä peleissä kes- keisiä, ei pelejä tulisi markkinoida ilmaisina, vaikka maksut olisivat vapaaehtoisia. Tähän on jo puututtu lainsäädännöl- lä osalla alustoista, esimerkiksi muuttamalla asennusnapin tekstiksi “free+” tai “asenna” pelkän ilmaisuudesta viestimi- sen sijaan ja vaatimalla pelikuvaukseenmaininnan pelinsisäi- sistä ostoista. Läpinäkyvyyttä voidaan lisätä ilmaisemalla selkeästi, mitä pelissä myydään, ohjeistamalla ettei maksaminen ole vält- tämätöntä pelissä etenemiseen, ja kertomalla ostojen oikeat hinnat selkeästi. Loot boxien eli ilmaispeleissä suosittujen yl- lätyslaatikoiden suhteen lisänäkyvyyttä tarvitaan yhä. Jos yl- lätyslaatikoitamainostetaan niiden harvinaisimpien ja arvok- kaimpien sisältöjen kautta samalla kunmahdollisuus näiden saamiseen on minimaalinen, eikä tätä kommunikoida pelaa- jalle, pelissä on ongelmia läpinäkyvyyden suhteen. Sisällön todennäköisyyksien näyttäminen lisää pelin eettisyyttä. Kun pelaajalla on tarpeeksi tietoa, voi hän ottaa enemmän vastuu- ta omasta pelaamisestaan ja kulutuksestaan. Toinen usein mainittu eettinen kysymys liittyy lapsille mark- kinointiin. Monet muistavat otsikot suurista summista, joita Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 124 lapset olivat vanhempiensa tietämättä vahingossa käyttäneet ilmaispeleihin. Olemme nähneet lapsille suunnattuja ilmais- pelejä, jotka samalla yrittävätmyydä pelinsisäistä sisältöä hy- vinkin aggressiivisesti. Nämä ongelmat tulee ratkoa. Jos pelin määritellään sisältävän uhkapelaamista, voi se tar- koittaa, että se tulisi rajoittaa täysi-ikäisille tai kokonaan kiel- tää. Toisissa peleissä ratkaisut voivat tarjota nuoremmille pe- laajille enemmän rajoituksia esimerkiksi pelinsisäisten ostos- ten suhteen. Hyvänä esimerkkinä tästä toimii Pokémon GO, jossa alle 13-vuotiaiden tilin tulee olla vanhemman luoma, ja pelin ominaisuuksia rajoitetaan tietyiltä osin. Vanhemmat voivat myös tehdä joitain valintoja omille lapsille näytettä- vien sisältöjen suhteen. Parhaimmassa tapauksessa peliyhtiöt itse löytävät parhaita käytäntöjä vastuullisten pelien kehittämiseen, jolloin näitä parhaita käytäntöjä voidaan käyttää malleina ja esimerkkei- nä uutta lainsäädäntöä luodessa. Emme ole valmiita ilmaispelien suhteen. Vastuulliset yhtiöt luovat hyviä käytäntöjä tehdäkseen näistä peleistä turvalli- sempia, läpinäkyvämpiä ja reilumpia kuluttajille. On silti ole- massa tunnettujakin yhtiöitä luomassa pelejä, jotka saatta- vat sijoittua harmaille alueille, puhumattakaan kyseenalai- simmista yhtiöistä kalastelemassa nopeita voittoja valheelli- sella mainonnalla. Me tarvitsemme lainsäädäntöä, ja tämän lainsäädännön tulee olla reilu ja toimiva. Se tarkoittaa sitä, et- tä meidän tulee sisällyttää asiantuntijoita sekä tutkimuksesta että teollisuudesta lainsäädäntöelimiin näitä ongelmia ratko- maan. Parempia, eettisempiä ja arvostetumpia pelejä Palataksemme alkuun, ilmaispelit ovat aliarvostettuja niin pelaajien, median, pelinkehittäjien kuin meidän pelitutkijoi- denkin taholta. Arvostuksen puute näkyy siinä, miten peleis- tä puhutaan, kuinka ilmaispelien pelaajia voidaan sulkea yh- teisöjen tai pelaajaidentiteettien ulkopuolelle, kuinka pelejä arvioidaan tai ei arvioida lainkaan, ja kuinka niitä tutkitaan. Ilmaispelejä verrataan usein “varsinaisiin” peleihin tai “oi- keisiin” peleihin. Tällä asettelulla on vahva arvolataus: il- maispelit eivät ole oikeita pelejä. Kun ilmaispelejä yleisesti arvostetaan vähemmän kuin ker- tamaksullisia pelejä, mobiili- ja kasuaalipelit ovat näistä pe- leistä vähiten arvostettuja. Tunnistan tämän ajattelun myös omien pelitapojeni ja peli-identiteettini kautta. Saatan sulkea PS4-konsolin ja mainita kumppanilleni, että lopetan pelaami- sen siltä päivältä, vain tarttuakseni puhelimeeni muutamaa minuuttia myöhemmin napatakseni pari Pokémonia tai pela- takseni muutaman tason yhdistä kolme -peliä. Koska sitä ei lasketa pelaamiseksi? Asenteet ilmaismobiilipelejä kohtaan kertovat paljon arvois- tamme pelaamista kohtaan. Kilpailulliset verkkoilmaispelit, kuten League of Legends, ovat onnistuneet tavoittamaan peleihin liitettäviä arvoja, kuten meritokratian, ja yhdistämään sen ilmaispelimalliin. Ne tar- joavat pelattavaa samalle ydinyleisöille, joihin peliteollisuus on keskittynyt läpi historiansa: nuorille, valkoisille miespe- laajille. Niitä on kutsuttu jopa ilmaispelimallin oikeaksi to- teutukseksi, muuhun väärään toteutukseen verrattuna. Ilmaismobiilipelit ovat erilaisia. Monet niistä keskittyvät tar- joamaan pelattavaa naispelaajille. Meritokratian sijaan ne tar- joavat avoimesti etenemistä rahalla ja vaivan tai taidon mer- kitys saattaa olla pienempi. Aika ja vaiva voidaan myös kor- vata maksamalla. Ne eivät vaadi paljoa aiempaa pelikoke- musta ja niitä voidaan pelata jo omistamillamme laitteilla teh- den niistä helposti saavutettavia suuremmille yleisöille. Me pelaajat olemme kovin hyviä näkemään näiden pelien Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 125 huonot puolet, emmekä kovin hyviä näkemään niiden mah- dollisuuksia. Mainitsin, että halusin tehdä ilmaispeleistä parempia, ja ha- luankin. Mutta alkuperäinen asenteeni – että ilmaispeliko- kemuksissa on jotain luontaista vikaa – oli elitistinen. Se oli asenne, joka tulee peliharrastajan mielestä, haluten tehdä näistä kokemuksista paremmin soveltuvia peleihin yleisesti liitettäviin arvoihin. Mutta on myös muita arvoja, eivätkä ne ole objektiivisesti huonompia. On monia tapoja, joilla voimme tehdä ilmaispeleistä parem- pia. Voimme tehdä niistä parempia tekemällä niistä läpinä- kyvämpiä. Voimme ottaa ikärajoitukset huomioon ja lopet- taa pelinsisäisten ostosten markkinoinnin suoraan lapsille. Voimme keskustella yksityisyysasioista ja datan suojaami- sesta. Voimme tarkastella näihin peleihin liittyvää ongelma- pelaamista, harkita tulisiko tiettyjä mekaniikkoja suunnitel- la uudelleen tai rajoittaa, ja luoda parempaa lainsäädäntöä. Ja voimme etsiä ja korjata pelattavuusongelmia, työskennel- lä pelinkehitysprosessien haasteiden parissa, parantaa pelejä entisestään, ja voimme ehdottomasti kritisoida näitä pelejä. Mutta meidän ei tule tehdä niistä “parempia” lunastaaksem- me nekin pelaajaharrastajille, eikä meidän tule aliarvioida tai kutsua niitä vähemmän tärkeiksi. Pelit kuuluvat kaikille. Nämäkin pelit ovat tärkeitä. Nämäkin pelit ovat oikeita pele- jä. Alha, Kati. 2020. “The Rise of Free-to-Play: How the RevenueModel Changed Games and Playing”. Väi- töskirja, Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn. fi/URN:ISBN:978-952-03-1774-4. Lähteet King. 2012. Candy Crush Saga. Android, iOS, Microsoft Win- dows, MacOS, Linux, verkkoselain. Tukholma, Ruotsi: King. Niantic. 2016. Pokémon GO. Android, iOS. San Francisco, Ka- lifornia, Yhdysvallat: Niantic. Paul, Christopher. A. 2018. The Toxic Meritocracy of Video Ga- mes:WhyGamingCulture is theWorst.Minneapolis: University of Minnesota Press. https://doi.org/10.5749/j.ctt2204rbz. Riot Games. 2009. League of Legends. Microsoft Windows, MacOS. Los Angeles, Kalifornia, Yhdysvallat: Riot Games. Supercell. 2012. Hay Day. Android, iOS. Helsinki, Suomi: Su- percell. Supercell. 2016. Clash Royale. Android, iOS. Helsinki, Suomi: Supercell. SuperData. 2020. 2019 Year in Review: Digital Games and In- teractive Media. . https://direc.ircg.ir/wp-content/uploads/ 2020/01/SuperData2019YearinReview.pdf. Wargaming. 2010. World of Tanks. PlayStation 4, Microsoft Windows, MacOS, Nintendo Switch, Xbox 360, Xbox One. Minsk, Valko-Venäjä: Wargaming. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 126 Vanhat tavat tietää, uudet tavat pelata: Pelinkehitystapahtumien potentiaali saamelaiskulttuurin voimaannuttamisessa Lektio 6.2.2021 Lapin yliopistossa Outi Laiti Lapin yliopisto Lektio saamelaisten kansallispäivänä 6.2.2021 Tänään vietämme saamelaisten kansallispäivää, joka juontaa juurensa ensimmäiseen saamelaisten pohjoismaiseen yleis- kokoukseen vuonna 1917 ja erityisesti saamelaiseen naiseen, Elsa Laulaan. Elsa Laula on yksi merkittävimmistä 1900- luvun alussa vaikuttaneista saamelaispoliitikoista sekä en- simmäinen saamelainen nainen, jonka tiedetään julkaisseen omia kirjoituksiaan. Hän oli käynyt kouluja, oppinut kirjoit- tamaan ja kommunikoimaan valtaväestön kanssa sen asetta- milla ehdoilla. Elsa Laula oli aikansa muutosagentti, joka us- koi erityisesti kansanvalistukseen sekä yhteistyön voimaan. (Hirvonen 1999, 76–84). Saamelaisten kansallispäivä on ilon ja ylpeyden päivä, jon- ka voisi kiteyttää esimerkiksi saamelaismuusikko Sofia Jan- nokin sanoin: Me olemme yhä täällä [We are still here]. (Jannok ja Sunna 2016) Tähän viittaavat myös monet alkuperäiskansatutkijat, esi- merkiksi Linda Tuhiwai Smith kirjoittaessaan, että vuosisa- tojen ajan alkuperäiskansojen tärkein päämäärä on ollut sel- viytyminen (Smith 1999), tai Gerald Vizenor määritellessään käsitteen survivance kuvaamaan eräänlaista aktiivista, asen- teellista selviytymistä (Vizenor 1999). Selviytyminen on kes- kiössämyös saamelaisessa kasvatuksessa ja opetuksessa, jon- ka ytimessä on erityisesti kielten elvytys. Tarve digitaalisille peleille on saamelaisopetuksessa suuri esi- merkiksi kielen elvyttämisen näkökulmasta. Saamelaisia di- gitaalisia pelejä on olemassa vain kourallinen, ja ne ovat pääosin opetuksen käytössä olevia sovelluksia tai minipele- jä. Haasteeksi nousee esimerkiksi se, että saman pelin pitäi- si paikata puutteita saamelaistietämyksessä sekä opettaa saa- melaislapsia kulttuurinsisäisesti. Haasteet nousevat esimer- kiksi rahoituspohjasta: Suomessa pelejä toteutetaan esimer- kiksi hankerahoitteisesti tai saamelaisopetuksen oppimateri- aalirahoista. Pelien toteutuksen tekee useimmiten ulkopuoli- nen peliyritys, ja saamelaiset ovat mukana kulttuurikonsult- teina. Vallalla on ajattelua, että vasta pelin pelaaminen opet- taa. Epäonnistumiseen ei ole varaa: esimerkiksi Suomessa pu- hutut kolme saamenkieltä ovat kaikki uhanalaisia. Kysymyk- siä on paljon, vastauksia vielä vähän. Jos tarkastellaan esi- merkiksi sitä, että digitaalisia pelejä rahoitetaan oppimateri- 127 aalirahoista, nämä rahat ovat pois esimerkiksi oppikirjoista. Jos taas tarkastellaan hyötypelien tavoitteenasettelua, suuret tavoitteet lisäävät epäonnistumisen riskiä: käsissä onkin lo- pulta yhden koon sukkahousut, jotka eivät sovi oikein kenel- lekään. Jos taas keskitytään siihen, että digitaalinen peli ku- vaa kulttuuria ja esittää kulttuurin mahdollisimman oikein, kuluu suurin osa pelibudjetista yksityiskohtien viilaamiseen monien muiden elementtien kustannuksella. Väitöstutkimukseni työnimenä oli pitkään Saamelaisuus pelis- sä, sillä siihen kiteytyy mielestäni tämän tutkimuksen moni- merkityksinen luonne. Kun jotakin laitetaan peliin, on mah- dollisuus voittaa moninkertaisesti tai hävitä peliin asetettu panos. Alkuperäiskansojen käteen on monesti jäänyt peli- korttien Pekka, tuo varsin selvä esimerkki toiseudesta pelis- sä. Menemättä sen enempää siihen kuvastoon, jota peleissä on esimerkiksi etnisistä vähemmistöistä tarjoiltu, kerron esi- merkin kulttuurin pelillistämisen vaikeudesta. Pelaan itse jonkin verran ja pyrin myös pelaamaan erityisesti alkuperäiskansoista kertovia pelejä. Tunnetuin näistä lienee Alaskan alkuperäiskansasta kertova Never Alone (E-Line Me- dia 2016). Pelasin kyseisen pelin läpi samoihin aikoihin, kun aloittelin väitöstutkimustani. Pelissä pelaajan tehtävänä on muun muassa selvitä arktisessa luonnossa. Itselleni esimer- kiksi kaamos näyttäytyy hieman eri tavalla kuin Never Alone sen kuvaa. Iso osa pelistä vietetäänkin lumipyryssä, pimeäs- sä tai pimeässä lumipyryssä sen sijaan, että kuvattaisiin esi- merkiksi kaamosajan kauniita sinisen sävyjä. Tämäntyyppisen kuvaamisen voin ohittaa esimerkiksi tai- teellisina vapauksina, mutta sitten pelissä tuli kohta, jossa revontulet kuvataan ihmisiä napsivina aaveina. Se pysäyt- ti miettimään. Saamelaisessa tarinankerronnassa on muun muassa tarina revontulista ja revontulten pilkkaajasta. Tari- nassa kuvataan kaksi veljestä, joista nuorempi alkaa joikaa- malla pilkata aurinkoa, kuuta ja tähtiä. Vanhempi veli varoit- taa pilkkaamasta luontoa, mutta nuorempi veli ei ota varoi- tuksia kuuleviin korviinsa, vaan alkaa pilkata revontulia. Lo- pulta revontulet villiintyvät, alkavat paukahdella lunta vas- ten ja lopulta iskevät kuoliaaksi pilkkaajan. (Aikio ja Aikio 1978, 96–99.) Tarinalla opetetaan kunnioittamaan luontoa. Se myös opet- taa, mitä luonnon kanssa eläminen vaatii. Luonto on toisi- naan armoton ja arvaamaton, mutta myös ihmisen omalla toiminnalla on roolinsa, jota tarinassa korostetaan. Esimer- kiksi arktisten alueen alkuperäiskansojen tarinoissa tämä sa- mainen tematiikka korostuu riippumatta kansasta. Siksi tun- tuikin hieman merkilliseltä ajatus revontulista metsästämäs- sä pelaajaa ilman sen suurempaa syytä, sillä se tuntui ole- van suorassa kontrastissa alkuperäiskansojen maailmanku- van kanssa. Luonto ei ole vihollinen tai vastustaja, se on eli- nehto.Never Alone on kuitenkin peli, jossa on tehty sekä tiivis- tä yhteistyötä alkuperäiskansan kanssa, ettämyös pelinkehit- tämistiimissä on ollut mukana alkuperäiskansajäsen. Jäin sil- ti miettimään, kenen näkökulmaNever Alone lopulta on, ketä varten se on, ja kenen ehdoilla se on. Tänä päivänä monet alkuperäiskansaan kuuluvat pelisuun- nittelijat, kuten Meagan Byrne, Elizabeth LaPensée tai Maize Longboat, ovat käsitelleet esimerkiksi alkuperäiskansojen historiaa digitaalisten pelien avulla. Heidän töissään digitaa- linen peli on vahva kasvatuksellinen työkalu, joka tuo esiin alkuperäiskansojen näkökulman historiaan, tähän päivään ja tulevaisuuteen. Alkuperäiskansalähtöisen pelisuunnittelun tarkoitus ei ole palvella valtaväestöä, jauhaa kulttuuri pienik- si, helposti nieltäviksi palasiksi ja syöttää sitten pikkulusikal- la massoille. Sen tarkoitus on olla yksi monista itseilmaisun kanavista. Sen avulla voidaan käsitellä esimerkiksi historialli- sia traumoja, kasvattaa lapsia alkuperäiskansakulttuurien jä- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 128 seninä, tai sitten se voi olla kokonaan vailla minkäänlaista hyötynäkökulmaa tai kulttuurista osuutta. Globaalissa mit- takaavassa alkuperäiskansojen ja pelitutkimuksen keskiössä on ollut jo pitkään alkuperäiskansapelien digitaalinen suve- reniteetti ja itsemääräämisoikeus. Pienen kansanosan toimintaa kuvaa esimerkiksiMattiMorot- tajan luonnehdinta: [O]saavia ja aktiivisia ihmisiä on vähän. Sama ih- minen joutuu olemaan opettaja, toimittaja, kulttuu- rityöntekijä, lakimies, muusikko, taiteilija, kirjaili- ja, tutkija, poliitikko ja nuorisotyöntekijä. (Morottaja 2007) Väitöstutkimukseni tuo myös näkyväksi tätä moniroolisuut- ta ja työtä, jota saamelaisyhteisöissä tehdään päivästä toi- seen kapeilla hartioilla. Olen tämän väitöstutkimuksen aika- na ollut muun muassa pelaaja, pelinkehittäjä, tutkija, orga- nisaattori, kulttuurikonsultti, projektipäällikkö, projektikoor- dinaattori, elokuvateatterin suunnittelija ja saamelaislapsen äiti. Voisin pohtia tämän moniroolisuuden taustaa: koenko niin sanottua etnostressiä (Kuokkanen 1999), eli tarvetta toi- mia kaiken aikaa kulttuurini hyväksi, vai vaikuttavatko esi- merkiksi taakkasiirtymä ja ylisukupolviset traumat siihen, et- tä tämä tutkimus sai alkunsa. Varmasti näillä tekijöillä on roolinsa,mutta itse olen kokenutmoniroolisuuden enimmäk- seen rikkautena, sillä se tarjoaa monta näkökulmaa. Koska historia on, mikä se on, tämä tutkimus on olemassa. Koloni- saation käsitettä en voi täysin välttää, mutta voin antaa tilaa kolonisaation positiivissävytteiseksi tulkittaville seurauksil- le. Näen tämän tutkimuksen sellaisena. Tutkimukseni aineisto on koottu kahdessa eri pelinkehittä- mistapahtumassa Utsjoella vuosina 2017–2018. Nuorten pe- liohjelmointikurssi sekä Sami Game Jam kokosivat yhteen 57 peleistä ja pelisuunnittelusta kiinnostunutta paikallises- ti, valtakunnallisesti sekä ympäri maailman. Näiden tapah- tumien ensisijainen tarkoitus oli iskeä kipinää saamelaiseen pelinkehittämiseen sekä tuottaa pelejä. Pelejä syntyi kaiken kaikkiaan 16 kappaletta joko yksilö- tai ryhmätyönä. Nämä pelit kertoivat hyvin monenlaisia tarinoita esimerkiksi lohes- ta, riekosta, saamelaisen tarinankerrontaperinteen maahisis- ta tai elämän eri osa-alueiden välillä tasapainoilemisesta. Toi- saalta mukana oli myös yleismaailmallisempi teemoja, ku- ten possuja ja kassakoneita. Kolme Suomessa puhuttua saa- men kieltä löysivät myös tiensä osaan peleistä joko puhee- na tai tekstinä ja yhdistyivät joko yleismaailmallisempaan teemaan tai saamelaisuuden teemaan. Joikua kuultiin ennen kuin kalojen vanhin Skaimmadas opetti pelaajaa hoitamaan kalavesiä jaGufihtara eallu vei pelaajan osaksi virtuaalimaail- maa kulkemaan läpi perinteisen tarinan maahisten poroelos- ta. Osa peleistä oli pelimekaniikaltaan perinteisempiä kaksiu- lotteisia, sivusuunnassa eteneviä tasohyppelyitä, osa oli esi- merkiksi virtuaalitodellisuuksia tai vaativat kehollista ohjaa- mista esimerkiksi kädellä, jalalla tai tasapainolaudalla. Pelit eivät pyrkineet korostamaan saamelaisuutta esimerkiksi al- leviivaamalla kulttuurisymboleita vaan pikemminkin leikki- mään perimätiedon ja tämän päivän rajapinnassa. Nämä yhteistoiminnasta ammentavat pelikehitystapahtu- mat myös toteutettiin ympäristössä, joka on opettanut saa- melaisia alkuperäiskansana. Luonto ei ollut vihollinen vaan oppimisympäristö. Erityisesti mieleeni on jäänyt Sami Ga- me Jamin aikaiset lähes neljänkymmenen asteen pakkaset. Olimme lainanneet erään järjestäjän kirjastokortilla norjalai- sesta kirjastosta suuren laavun ja myös näillä pakkasilla ko- koonnuimme tapahtuman aikana päivittäin laavuun keskus- telemaan kokemuksista sekä ratkomaan ongelmia. Mainitta- koon tässä, että laavu on maastossa käytetty kevytrakentei- nen asumus, joka on rakennettu laavupuista eli ruoteista ja Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 129 peitetty kankaalla. Laavun sisäpuolella keskellä on tulisija, árran, ja tulisijan yläpuolella savuaukko, reahpenráigi. Laavu on saamelaisten perinteinen tiedeseminaari – siellä jaetaan perimätietoa tarinoiden muodossa. Laavussa istutaan usein pyöreän tulisijan ympärillä, tasavertaisina. Tiedon muodos- tamisessa ei ole auktoriteetteja, vaan tieto muodostuu yhdes- sä keskustelemalla. Laavussa istuneet tietävät, että laavun savuaukosta näkee palasen taivasta - tähtiä, revontulia, to- ki savuakin. Se on kurkistusikkuna maailmaan. Reahpenrái- gista tuli Sami Game Jam -tapahtuman logo mutta myös väi- töstutkimukseni kannen kuvitus sekä alkuperäiskansalähtöi- sen pelisuunnittelun mallin pohja. Se kuvaa sekä toimintata- paa että useiden kulttuurien keskinäistä yhteistyötä lopulli- sen toteutuksenmuodostamiseksi ollen kurkistusikkuna saa- melaiskulttuuriin. Lopputulos näyttäytyy jokaiselle katsojal- le eri tavoin, kuten laavussa olijatkin näkevät paikaltaan hie- man eri palan taivasta. Vuokko Hirvonen on väitöskirjassaan todennut, että perin- teen piirissä kasvanut myös kirjoittaa sen mukaan. Suullinen kertomaperinne muuntuu tekstiksi moniroolisuuden kautta: kirjailija on sekä kyselijä, kertoja että kuuntelija. Kirjoittami- nen alkuperäiskansakontekstissa on hyvinmonitahoinen työ- kalu, sillä se jäsentää suullista kirjalliseksi, aineetonta aineel- liseksi. (Hirvonen 1999, 91–93). Väitöstutkimukseni aikana päästin vallalle itselleni tyypillisen kirjoittamisen tavan, jossa tarinankerrontaperinne kohtaa värikkäät kielikuvat. Saame- lainen tarinankerronta ei ole lineaarista, vaan rönsyää sivu- poluille, mutta useimmiten nämä rönsyt ja sivupolut jätetään kirjallisesti kuvaamatta. Itse kuvasin nekin, ja lopulta käsis- säni oli, lineaarisen käsikirjoituksen sijaan, nippu ympyröitä. Ei ole sattumaa, että esimerkiksi saamen lipussa on kuvattu ympyrä tai laavussa istutaan ympyrän muodossa. Maoritut- kija Rangi Matamuaamukaillen isompaa kuvaa ei voi nähdä, ennen kun katsoo ilmiötä myös toisen kulttuurin silmin (Ma- tamua 2018). Lopuksi haluan todeta, että vaikka digitaliset pelit ovatkin merkittävä aikamme ilmiö, ne eivät ole esimerkiksi saame- laiskulttuurin nousu tai tuho. Kuitenkin sillä, että asiasta puhutaan kulttuurinäkökulmasta valtafoorumeilla voi olla isokin merkitys esimerkiksi saamelaisille lapsille ja nuorille. Myös elokuvaohjaaja Taika Waititi kohdisti sanansa Oscar- puheessaan alkuperäiskansojen lapsille ja nuorille todeten, että me olemme alkuperäisiä tarinankertojia ja voimme me- nestyä myös elokuva-alalla (Oscars 2020). Roolimallit ovat tärkeitä, ja tätä samaa viestiä haluan myös korostaa lainaa- malla Nils-Aslak Valkeapään tekstiä vuodelta 1971: Koko maailma elää tosiaan voimakkaasti eri kult- tuurien hyväksymisen kautta. Kulttuurimonipuoli- suus on ajan ihanne. Näissä olosuhteissa ei ole ih- meteltävää, jos saamelainen kulttuuri kehittyy mer- kittäväksikin tekijäksi. Mutta vain, jos se jaksaa, saa ja tahtoo kehittyä ja sulattaa uusia tekijöitä ominta- keiseksimuodoksimuiden omintakeistenmuotojen joukkoon. Silloin siinä on tyyliä. (Valkeapää 1971, 127–128.) Laiti, Outi. 2021. “Vanhat tavat tietää, uudet tavat pelata – Pelinkehitystapahtumien potentiaali saa- melaiskulttuurin voimaannuttamisessa”. Rovanie- mi: Lapin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978- 952-337-249-8. Lähteet Aikio, Annukka ja Aikio, Samuli. 1978. Lentonoidan poika. Por- voo: WSOY:n graafiset laitokset. E-Line Media. 2016. Never alone. Linux, Microsoft Windows, Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 130 OS X, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U, Xbox One, iOS, Android. E-Line Media. Hirvonen, Vuokko. 1999. Saamenmaan ääniä. Saamelaisnaisen tie kirjailijaksi. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura. Jannok, Sofia ja Sunna, Anders. 2016. WE ARE STILL HERE (Official). YouTube-video, 5:14, julkaistu 21.1. https://youtu. be/EVH0jvnaIqU. Kuokkanen, Rauna. 1999. “Etnostressistä sillanrakennuk- seen. Saamelaisen nykykirjallisuuden minäkuvat.” Pohjoiset identiteetit ja mentaliteetit I: Outamaalta tunturiin, toimittaneet Marja Tuominen, Seija Tuulentie, Veli-Pekka Lehtola jaMervi Autti, 95–112. Rovaniemi: Lapin yliopisto. Matamua, Rangi. 2018. Ngā Pae o te Māramatanga Fulbright ‘Indigenous Futures’ Forum. Paneelikeskustelu 13.11.2018, Auckland, Uusi-Seelanti. Morottaja, Matti. 2007. “Inarinsaamen kielen tilanne se- kä kielenhuolto- ja tutkimustarpeet.” Kotimaisten kielten keskus. Luettu 29.6.2021. https://www.kotus.fi/files/716/ inariSelvitys2007.pdf. Oscars. 2020. “Jojo Rabbit” wins Best Adapted Screenplay. You- Tube video, 2:55, 11.3.2020. Smith, Linda Tuhiwai. 1999. Decolonizing methodologies: Re- search and indigenous peoples. London, UK: Zed Books. Valkeapää, Nils-Aslak. 1971. Terveisiä Lapista. Helsinki: Kus- tannusosakeyhtiö Otava. Vizenor, Gerald. 1999.Manifest Manners: Narratives on Postin- dian Survivance. Lincoln: Nebraska. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 131 Pelien kulttuuriperintöä vaalittava harrastajien ja museoiden yhteistyössä Lektio 9.10.2020 Tampereen yliopistossa Niklas Nylund Suomen pelimuseo Olen pelannut erilaisia pelejä niin kauan kuin muistan. Mo- net varhaisimmista lapsuudenmuistoistani liittyvät Pongin, Commodore 64:n ja Nintendo Game &Watchin kaltaisilla di- gitaalisilla laitteilla pelaamiseen. Nämä pelit ovat olleet osa elämääni melkein 40 vuoden ajan ja joskus huomaan ajatte- levani niitä nostalgisesti, kuin jotakin, jonka olen kerran ko- kenut, mutta joka on nyt saavuttamattomissa. Kun seuraan retropelaamisen ympärillä käynnissä olevaa kiihkeää keskus- telua, on selvää, että muutkin kokevat nostalgiaa videopelei- hin liittyen. Mutta mitä me itse asiassa kaipaamme nostalgi- soidessamme pelejä? Olen työskennellyt museotutkijana paljon kauemmin kuin olen ollut pelitutkija. Vuosien varrella työni Mediamuseo Rupriikissa johti minut kontaktiin pelihistorian mutta myös kaikenlaisten pelien tallettamisesta kiinnostuneiden fanien ja harrastajien kanssa. Tuotimme yhdessä näyttelyitä, jotka kä- sittelivät pelejä, ja aloimme myös haaveilla pysyvästä peleil- le omistetusta museosta. Näiden keskusteluiden edetessä mi- nulla vahvistui tunne siitä, ettemme oikeastaan tiedä, miten museoiden pitäisi käsitellä pelejä tai mitä pelien kulttuuripe- rintö tarkalleen ottaen tarkoittaa. Minkä kanssa lopulta olem- me tekemisissä, kun teemme näyttelyitä peleistä? Mitä muis- tamme? Mitä kaipaamme? Pelitutkimuksen ja kulttuuriperintötutkimuksen risteyskoh- taan sijoittuvan väitöskirjani nimi on Game Heritage: Digital Games in Museum Collections and Exhibitions, ja se on kuuden vuoden tutkimuksen huipentuma. Neljä ensimmäistä vuotta tein väitöskirjaani päivätyön ohessa, mutta viimeiset puoli- toista vuotta sain keskittyä siihen Hedmanin säätiön ja Suo- menKulttuurirahaston apurahojen ansiosta. Ajattelen nyt, et- tä väitöskirjani on itselleni eräänlainenmuistio taimuistijälki, joka kartoittaa tutkimusmatkani pelien, pelaajien, kulttuuri- perinnön ja niin sanottujen “kulttuuriperintöyhteisöjen” pa- riin. Esitän seuraavaksi käsitykseni siitä,mitä tapahtuu, kun alam- me ajatella pelejä kulttuuriperintönä. Väitöskirjani koostuu neljästä artikkelista ja niitä yhdistäväs- tä yhteenvedosta. Yhteenveto perustuu artikkelien havain- toihin, joiden pohjalta se rakentaa laajemman teoreettisen kehyksen, joka yhdistää kulttuuriperintökysymyksiä ja pe- lien tallettamiseen tähtäävää tutkimusperinnettä. Väitöskir- ja on näin ollen läpeensä poikkitieteellinen työ, jossa yhdis- tyvät kulttuuriperintötutkimuksen ja pelitutkimuksenmutta myös osallistavan kulttuuriperinnön ja pelien tallettamisen tutkimukset. Vaikka osassa väitöskirjan artikkeleista hyödyn- netään erilaisia empiirisiä tiedontuotantomenetelmiä, on yh- 132 teenveto pohjimmiltaan teoreettinen. Se hyödyntää teoreet- tista triangulaatiota kartoittaakseen jamääritelläkseen ne teo- reettiset käsitteet, joita tarvitaan, jos haluamme ymmärtää pe- lejä kulttuuriperintönä, ja tarjoaa kriittisen näkökulman sii- hen, mitä tapahtuu, kun peleistä tulee kulttuuriperintönä. Väitöskirjani yhteenveto koostuu neljästä päähavainnosta, jotka esittelen seuraavaksi. Ensinnäkin meidän on ymmärrettävä, etteivät pelit ole ole- massa muusta yhteiskunnasta irrallaan ja että ne kiinnosta- vat hyvinmonenlaisia sidosryhmiä ja yhteiskunnallisia toimi- joita siitäkin huolimatta, että länsimaissa on viimeisen viiden- kymmenen vuoden ajan ollut tapana ajatella pelejä yhteis- kunnan ulkopuolella olemassa olevana ilmiönä. On selvää, etteivät pelit, ja kaikkein vähiten digitaaliset pelit, ole yllä mainitun ajanjakson aikana juurikaan kiinnostaneet perintei- siä kulttuuriperintötoimijoita ja muistiorganisaatioita. Pelien tallettamista edistävät aloitteet ovat sen sijaan tulleet pelaa- jilta itseltään ja heidän muodostamiltaan yhteisöiltä, kuten verkon laittomia roistoarkistoja (rogue archives) ylläpitäviltä tahoilta ja erilaisilta pelien säilyttämiseen tähtääviltä koo- dausaloitteilta. Olen väitöskirjassani käsittelyt näitä pelien tallettamiseen tähtääviä aloitteita kulttuuriperintöyhteisöinä ja määritellyt ne tahoiksi, jotka tekevät kulttuuriperintötyö- tä virallistenmuistiorganisaatioiden ulkopuolella.Nämä ryh- mät ovat selvästi syvästi kiinnostuneita peleistä, ja niillä on monesti jaettu käsitys siitä,minkälaista pelien kulttuuriperin- tö on. Museaalisesta näkökulmasta kulttuuriperintöyhteisö- jen näkökulma korostaa kuitenkin pelejä tuotteina eli pelatta- via digitaalisia ohjelmia ja pelikaupoissa esillä olevia myynti- laatikoita tai pelien tallentamiseen käytettyjä levykkeitä. Väi- töskirjassani huomautan, että pelien kulttuuriperinnön pitäi- si kiinnostaa muitakin sidosryhmiä, kuten vaikkapa poliitti- sia toimijoita, vakiintuneita kulttuuriperintöorganisaatioita, akateemisia tutkijoita, erilaisia pelaajien muodostamia yhtei- söjä ja peliteollisuutta. Nämä ovat kaikki potentiaalisia kult- tuuriperinnön sidosryhmiä, joilla on kaikilla omat näkökul- mansa peleihin ja niiden muodostamaan kulttuuriperintöön. Ne on syytä ottaa kaikki huomioon keskusteltaessa siitä,mitä pelien kulttuuriperintö tarkalleen tarkoittaa. Toiseksi, vaikka aikaisemmissa pelien tallettamista koskevis- sa tutkimuksissa on suurelta osin käsitelty pelejä pelattavi- na ja toiminallisina teknologisina artefakteina (eli pelattavina peleinä), osoitan, että ne ovat itse asiassa olemassa paljonmo- nimutkaisemmassa suhteessa pelaajiinsa ja niiden ympärille syntyviin fyysisiin ja digitaalisiin efemeerisiin artefakteihin. Pelit tarvitsevat pelaajia merkitystensä muodostumiseen, ai- van kuten kirjat tarvitsevat lukijoita ja elokuvat katsojia. Pe- laajat ja heidän muodostamansa yhteisöt, jotka osallistuvat merkitysten luomiseen, tekevät mahdolliseksi peleistä puhu- misen. Pelit ovat siten olemassa digitaalisina ohjelmina, mut- ta niihin liittyy myös materiaalinen ja diskursiivinen ulottu- vuutensa. Siksi esitän teoreettisen rakennelman, joka ymmär- tää pelit kolmentyyppisten artefaktien (digitaalisten, materi- aalisten, diskursiivisten) ja varsinaisen pelaamisen yhdessä muodostamaksi kokonaisuudeksi. Mallinmukaan pelit koos- tuvat ensinnäkin toiminnallisista digitaalisista ohjelmista ja muista digitaalisista artefakteista. Toiseksi ne ovat olemassa materiaalisina artefakteina, kuten pelilaatikoina, tallennusvä- lineinä ja fyysisinä laitteina, sekä monenlaisina efemeerisinä artefakteina, jotka liittyvät niiden tuotantoon ja käyttöön, eli markkinointimateriaalina, kehitysaineistoina, erityyppisinä materiaalisina prototyyppeinä sekä pelaajien tekeminä muis- tiinpanoina. Kolmanneksi pelit ovat tallettamisen näkökul- masta olemassa myös aineettomina ja diskursiivisina käytän- teinä, kuten leikkiin liittyvinä taitoina ja muina hiljaisen tie- don muotoina mutta myös itse pelaamistapahtumana tai - aktiviteettina. Koska nämä digitaalisuuden, diskursiivisuu- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 133 den ja materiaalisuudenmutta myös pelien ja pelaamisen vä- liset suhteet ovat monimutkaisia, auttaa väitöskirjan yhteen- vedossa esitelty nelitahoinen pelien ontologiaa kuvaava mal- li museoita ja muita kulttuuriperintötoimijoita käsittelemään pelejä kokoelmissaan ja näyttelyissään. Kolmanneksi näytän, että pelit muuttuvat, kun niistä teh- dään kulttuuriperintöä, ja että ne ovat paraikaa läpikäymäs- sä kulttuuriperintöprosessia. Kun verkossa toimivat kulttuu- riperintöyhteisöt tallettavat pelejä murtamalla niiden kopio- suojaukset (eli “crackaamalla” ne), ne eivät vain muuta di- gitaalisia tiedostoja omaksi mukavuudekseen, vaan myös määrittävät sitä, mikä on pelien kulttuuriperinnölle oleellis- ta. Vastaavasti, kun museot esittelevät fyysisiä pelien myyn- tilaatikoita lasivitriineissä, ne vaikuttavat siihen, miten pe- lejä tulisi kohdella, ja muuttavat samanaikaisesti pelejä ex- peleiksi, joita ei enää voi pelata. Kun laittomat verkossa toimi- vat roistoarkistot koostavat luetteloita olemassa olevista pe- leistä, ne samanaikaisesti muokkaavat käsityksiämme peleis- tä, usein sivuuttamalla koko ajatuksen siitä, että monenlaiset ihmiset pelaavat niitä, tai keskittymällä peleihin kaupallisen peliteollisuuden tuotteina, sen sijaan että ymmärtäisivät pe- lit pelaajien, modaajien ja pelinkehittäjien yhdessä luomina ja jatkuvastimuunteleminamonimutkaisina kulttuurituottei- na. Väitänkin, että kun alamme käsitellä pelejä kulttuuripe- rintönä ja nostalgisoida niitä, emme vain säilytä ja tallenna niitä, vaan myös muutamme niitä. Tämä muutos ei kuiten- kaan ole automaattista tai hallitsematonta, sillä refleksiiviset kulttuuriperintötoimijat, kuten museot, voivat jatkossa tulla tietoisemmiksi siitä, miten kulttuuriperintöprosessi muuttaa pelejä, jolloin ne voivat ryhtyä aktiivisesti edistämään näkö- kulmia, jotka muuten unohdettaisiin tai sivuutettaisiin. Neljänneksi ja viimeiseksi kiinnitän huomiota siihen tosiasi- aan, että pelit kulttuuriperintönä sijaitsevat ideologisten ja poliittisten konfliktien keskipisteessä. Eri sidosryhmillä on erilaiset ja ristiriitaiset tavoitteet pelien kulttuuriperinnölle. Toimijoiden välisessä diskursiivisessa valtataistelussa voitol- le pääsevät näkemykset alkavat muokata ymmärrystämme peleistä ja pelien kulttuuriperinnöstä, etenkin jos vakiintu- neet muistiorganisaatiot ja muut institutionaaliset toimijat ryhtyvät toistamaan niitä. Se, että pelien säilyttäminen on ta- pahtunut virallisten kulttuuriperintöprosessien ulkopuolel- la, on voimistanut käsityksen siitä, että pelit ovat jotain ai- nutlaatuista ja että ne ja niiden kulttuuriperintö ovat olemas- sa muusta yhteiskunnasta irrallaan. Se on myös synnyttänyt ajatuksen, että pelien säilyttäminen vaatii pääasiassa teknistä osaamista koodauksen ja tietokonejärjestelmien kanssa. On selvää, että tekninen osaaminen on hyvin tärkeää pelien kult- tuuriperintöä talletettaessa, varsinkin kun tiedämme, että 40- vuotiaan pelin pitäminen pelattavana edellyttää kaikenlaista erikoistietoa koodista ja laitteistosta, mutta huomautan, ettei se voi olla ainoa kehys, jonka kautta pelien kulttuuriperintöä tarkastellaan. Väitöskirjan tarkasteluosiossa esitän näkemyksen, että pelien kulttuuriperinnön kokonaisvaltainen ymmärtäminen edel- lyttää siihen liittyvien sidosryhmien välistä aktiivista keskus- telua ja yhteistyötä. Museoiden ja tutkijoiden on kuunnel- tava erilaisia sidosryhmiä ja pyrittävä lieventämään niiden välisiä jännitteitä sekä edistämään näkökulmia, jotka muu- ten jätettäisiin huomiotta tai sivuutettaisiin. Sen sijaan, että ymmärtäisimme pelien kulttuuriperinnön jonakin, joka kiin- nostaa vain pelejä käsitteleviä kulttuuriperintöyhteisöjä tai peliyrityksiä, tarvitsemme vuoropuhelua näiden eri toimi- joiden välillä. Meidän on kutsuttava myös muita sidosryh- miä keskusteluun pelien kulttuuriperinnön luonteesta sekä sisällytettävä pelien tallettaminen myös museoiden ja mui- den muistiorganisaatioiden toimintaan. Väitän, että kulttuu- riperintölaitoksilla, kutenmuseoilla, olivatpa ne peleistä kiin- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 134 nostuneita ammatillisia museoita tai harrastajien perustamia pelimuseoita, jotka ovat kiinnostuneita aktiivisemman sosi- aalisen roolin ottamisesta, on käytössään sellaisia työkalu- ja, jotka voivat auttaa lieventämään väitöskirjan havaintojen synnyttämiä huolenaiheita.Museot ovat toisin sanoen sosiaa- lisia toimijoita, jotka voivat ottaa kulttuuriperintöprosessis- sa refleksiivisen roolin. Se tarkoittaa, että ne voivat lähestyä pelien kulttuuriperintöprosessia itsekriittisesti sekä huomioi- da keskustelussa mukana olevien sidosryhmien välisiä valta- asemia. Siten ne voivat myös auttaa lieventämään sidosryh- mien välisiä jännitteitä. Tätä refleksiivisyyttä voidaan soveltaa siihen, minkä tyyppi- siä artefakteja verkkonäyttelyissä ja niiden fyysisissä vasti- neissa on esillä tai minkälaisia artefakteja säilytetään erilaisis- sa kokoelmissa, olivat ne sitten ammatillisten museoiden tai amatöörikeräilijöiden ylläpitämiä. Pelien kulttuuriperinnön ymmärtäminen niin, että se koostuu muustakin kuin pelat- tavista peleistä tai kaupallisten pelien myyntilaatikoista, on tärkeä ensimmäinen askel entistä useampia sidosryhmiä huo- mioon ottavan inklusiivisen pelien kulttuuriperinnön tuotta- misessa. Tämä voi tarkoittaa esimerkiksi piraattilevyjen, pe- laajien muistiinpanojen, kehitysmateriaalin tai pelien läpipe- luuohjeiden tallettamista ja esittelyä peliteollisuuden valmis- tamien tuotteiden rinnalla. Vastaavasti refleksiivisyys voi tar- koittaa siitä, että pelien kulttuuriperinnön kanssa tekemisissä olevat tahot kiinnittävät enemmän huomiota siihen, keiden representaatioita ja kiinnostuksen kohteita tallettuu museoi- den kokoelmiin kuuluvissa peleissä, tai että pelaamista esit- televät kuvat ja muut tallenteet näyttävät pelaajien laajan kir- jon. Nämä kysymykset ovat tärkeitä, jottei pelaamisesta ja pelien kulttuuriperinnöstä piirry kuvaa toimintana joka kiin- nostaa vain nuoria valkoisia miehiä – jotka ovat monissa ta- pauksissa olleet yliedustettuja peleistä ja pelikulttuurista pu- huttaessa – koska tiedämme olemassa olevasta tutkimukses- ta, että monet muutkin ryhmät pelaavat pelejä. Refleksiivisyys voi myös auttaa lieventämään sidosryhmien välisiä jännitteitä ja näkemään nostalgiaan pohjaavan tek- nologisen determinismin ja sen pelattavia pelejä korostavan kulttuuriperintönäkemyksen taakse. Kuten todettua, ei pelk- kä pelien pelaaminen auta ymmärtämään niiden yhteiskun- nallisia ulottuvuuksia, joten museoiden on talletettava myös muita artefakteja kuin pelattavia pelejä voidakseen kokonais- valtaisesti kertoa pelien roolista ja merkityksestä. Se tarkoit- taa pelien kontekstualisointia historiallisina artefakteina, jot- ka perustuvat historiallisesti ja materiaalisesti paikannettui- hin teknologioihin, tuotantoympäristöihin, fanien käyttäyty- miseen ja kulttuurisiin merkitysprosesseihin. Se tarkoittaa myös, että pelattavien pelien lisäksi on huomioitava pelei- hin liittyvä paratekstuaalinen ja metatekstuaalinen materiaa- lisuus ja että pelien tallettamisesta kiinnostuneiden sidosryh- mien on käsiteltävä pelaamista (eikä vain pelejä) tallettami- sen kohteena, sekä talletettava ja kontekstualisoitava tapoja, joilla ihmiset ovat historiallisesti olleet pelien kanssa vuoro- vaikutuksessa. Edellä hahmoteltu paradigmaattinen muutos pelien talletta- misessa, jossa toiminnan painopiste siirtyy pois pelattavis- ta peleistä kohti muita artefakteja ja pois sukupuolittuneis- ta peliharrastajista (“gamereista”) ja kohti inklusiivisempaa ymmärrystä pelaamisesta ja sen sidosryhmistä, edellyttää pelien ymmärtämistä osana muuta kulttuuria mutta myös sen ymmärtämistä, että pelit muuttuvat niistä kiinnostunei- den sidosryhmien tehdessä työtä niiden säilyttämiseksi. Ke- räilijöillä, muistiorganisaatioilla, internetin laittomilla rois- toarkistoilla ja muilla sidosryhmillä on kaikilla omat tavoit- teensa ja näkökulmansa, joiden yhteensopivuus voidaan var- mistaa tarkastelemalla niitä refleksiivisesti. Kuten todettua, Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 135 ovat harrastajavetoiset talletustoimenpiteet jo alkaneet mää- ritellä sitä, mikä on tärkeää yleiselle pelien kulttuuriperin- nölle, ja alkaneet siten toimia portinvartija-asemassa pelien kulttuuriperinnön määrittelyssä. Siksi peleistä kiinnostunei- den sidosryhmien tulee tehdä aktiivisesti työtä sen eteen, että myös muita näkökulmia sisällytettäisiin keskusteluun. Museoilla ja muilla muistiorganisaatioilla, ainakin pohjois- maisilla ammattimuseoilla, on tarvittavat välineet ja asian- tuntemus oman valta-asemansa tunnistamiseen ja edellä hah- motellun kaltaiseen inklusiivisuuteen tähtäävään toimintaan. Näitä toimenpiteitä seuraten tuleemahdolliseksimuuttaa pe- lien kulttuuriperintöprosessin painopiste positivistisesta “pe- laajien kulttuuriperinnöstä” kriittiseksi “pelien ja pelaamisen kulttuuriperinnöksi”. Vastatakseni lektion alussa esitettyihin kysymyksiin tämä tar- koittaa, että pelien kulttuuriperinnön tulee olla muutakin kuin nostalgiaa. Tärkein argumentti pelien käsitteellistämi- seksi kulttuuriperinnöksi on se, että se helpottaa museoiden ja muiden sidosryhmien pääsyä nostalgisten lapsuuskoke- musten kaipuun taakse ja kiinni rakenteisiin, joissa yksilöinä elämme. Sellainen vuorovaikutus, jonka pelit mahdollistavat – niiden taikaympyrä (magic circle) – ei kuulu vain lapsuuteen tai menneisyyteen, tai tiettyjen historiallisten pelilaitteiden yhteyteen. Se on pikemminkin jotakin, johon voimme leikki- vinä ihmisinä (homo ludens) palata ajankohdasta ja iästämme riippumatta. Toivon, että pelien ymmärtäminen kulttuuriperintönä auttaa meitä suhtautumaan kriittisemmin niiden tallettamiseen. Toi- von myös, että se auttaa vaalimaan ja ylläpitämään niitä aja- tuksia, toiveita ja maailmassa olemisen tapoja, joiden pariin kaipaamme nostalgisoidessamme pelejä. Näinä epävarmoi- na aikoina tarvitsemme kaiken mahdollisen tuen selviytyäk- semmemaailmanmullistusten keskellä, ja juuri pelit ja pelaa- minen auttavat meitä ylläpitämään ja mahdollistamaan sel- laisia sosiaalisia suhteita ja olemisen tapoja, jotka tekevät elä- mästä nautittavampaa. Nylund, Niklas. 2020. “Game Heritage: Digital Ga- mes in Museum Collections and Exhibitions”. Väi- töskirja, Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn. fi/URN:ISBN:978-952-03-1697-6. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 136 Pelien joukkorahoituksen tuotantologiikka Lektio 13.11.2020 Tampereen yliopistossa Heikki Tyni Tampereen yliopisto Tänä kesänämaailman suurin pelikauppaketju GameStop lo- petti toimintansa Suomessa. Maailmanlaajuisella pandemial- la ei ollut juurikaan tekemistä tämän kanssa, sillä GameStop on sulkenut kauppoja kaikkialla useiden vuosien ajan. Pelien vähittäiskaupat ovat osa suurempaa konsolipeliteollisuuden rakennetta, joka ulottuu noin neljäkymmentä vuotta taakse- päin ja on vuosituhannen alusta lähtien ollut muutostilassa. Osana tätä perinteistä teollisuusrakenteessa ovat: 1. konsolivalmistajat, jotka tekevät pelikonsolit, 2. kehitysstudiot, jotka tekevät pelit, 3. julkaisijat, jotka rahoittavat kehittämiskustannukset ja julkaisevat pelit, 4. jakelijat, jotka toimittavat pelit kauppoihin, 5. ja vähittäiskauppiaat, jotka myyvät pelit asiakkaille. Tässä peliteollisuuden mallissa julkaisijoilla on paljon valtaa, sillä he viime kädessä omistavat pelit ja hallitsevat niiden jul- kaisua. Myös konsolivalmistajat tekevät ja julkaisevat pelejä, mutta tarvitsevat edelleen suurelta osin muita pelijulkaisijoi- ta tarjoamaan hyvää pelattavaa asiakkailleen. Pelien varsinai- silla tekijöillä, pelinkehittäjillä, on huomattavan vähän valtaa ja he saavat vain pienen osan myyntivoitosta. Useat uudet teknologiat ja tuotantomallit ovat haastaneet tä- män perinteisen peliteollisuuden mallin. Ehkä kaikkein mer- kittävimpänä näistä, pelikonsolien internet-yhteys ja pelien digitaalinen jakelu ovat hitaasti murentaneet pelien vähittäis- kaupanmerkitystä. Myösmuilla teknologioilla, kuten sosiaa- lisen median verkostoilla ja älypuhelimilla, on ollut valtava vaikutus peleihin ja siihen, miten ne luodaan ja toimitetaan pelaajille. Samaan tapaan tässä uusien teknologioiden ja tuotantomal- lien joukossa joukkorahoitus on jälleen yksi rakenteellisen muutoksen mahdollisuus, jota on käytetty perinteisen peli- julkaisumallin haastamiseen. Vuonna 2008 ilmestyneet jouk- korahoitusalustat ovat antaneet kenelle tahansa mahdolli- suuden luoda projektisivu joukkorahoitusalustalle, esitellä suunnitelmansa, asettaa rahoitustavoite ja pyytää valtavalta online-yleisöltä pieniä lahjoitussummia, joilla kehittää idea tuotteeksi tai palveluksi. Palkkioksi lahjoituksestaan rahoit- tajat, tai kannattajat, saavat projektin lopputuotteen, pelin, il- man lisäkustannuksia. Yksi ensimmäisistä joukkorahoitusta kokeilleista pelistu- dioista oli yhdysvaltalainen Double Fine. Vuonna 2012 Double Fine pyysi joukkorahoitusalusta Kickstarterissa 400 000 dollaria vanhantyylisen osoita-ja-klikkaa -seikkailupelin kehittämiseen – ja siinä oli kaikki mitä heillä oli tarjota tuki- joille, pelkkä idea. Studion mukaan suuret pelijulkaisijat ei- 137 vät enää rahoittaneet tällaisia seikkailupelejä koska ne näyt- tivät vanhanaikaisilta, mutta faneilta suoraan saatu kehitys- rahoitus sivuuttaisi kustannusyhtiöiden vallan. Projekti kerä- si lopulta yhteen lähes 90 000 fania, jotka yhdessä keräsivät projektiin lähes kolme ja puoli miljoonaa dollaria. Studion juhliessa onnistunutta rahoituskampanjaa studiojohtaja Tim Schafer julisti: Jos sinulle on koskaan sanottu, että olet osa pelkkää pientä niche-markkinaa, jos esimerkiksi silloin, kun olit lapsi suosikki-TV-ohjelmasi peruttiin, tai kuu- lit että levy-yhtiö oli pudottanut suosikkibändisi lis- toiltaan, koska heidän levynsä eivät myyneet tar- peeksi, ja olet miettinyt, miksi suuryritykset saavat valita sen musiikin, jota kuuntelen, ja elokuvat tai ohjelmat, joita katselen, tai mitä peliä saan pelata, niin nyt tiedätte, he eivät yksinkertaisesti voi enää tehdä sitä – te voitte valita. Pelien joukkorahoitus oli näin saapunut kulttuuriseen valo- keilaan – ja sillä näytti olevan valtavasti demokratisoivaa po- tentiaalia. Pelien joukkorahoitus kiinnitti huomioni noin kaksi vuotta tämän jälkeen. Se oli tuolloin vielä uusi ilmiö, mutta jo useat peliprojektit olivat onnistuneet keräämään joukkorahoituk- sella yli miljoonaa dollaria tai ainakin päässeet hyvin lähellä tuota taianomaista rajapyykkiä. Hetken ajan näytti siltä, että joukko faneja voisi esimerkiksi pitäämyynnillisesti epäonnis- tuneen pelikonsolin kannattavana rahoittamalla sille uusia, hyviä pelejä. Joukkorahoituksen kautta oli syntynyt todelli- nen mahdollisuus vaikuttaa asioihin, sekä fanikulttuurien et- tä peliliiketoiminnan näkökulmasta. Ja melkein kukaan ei ol- lut tutkinut aihetta. Pelien joukkorahoitus on monimutkainen ilmiö, joka kehit- tyy edelleen. Kaiken kaikkiaan tänään keskustelemamme tut- kimustyö koskee pelien joukkorahoituksen harjoittamista ja sen mukana tulevia erilaisia ilmiöitä. Laajemmassa mielessä yksi väitöskirjatyöni päätavoitteista on ollut antaa hyvä yleis- käsitys ilmiöstä kattamalla laajasti siihen liittyvää maape- rää eksploratiivisen lähestymistavan kautta – selvittää, mit- kä ovat tutkimuksen kannalta tärkeimmät avainalueet, ja mi- kä on oleellista. Koska joukkorahoitusilmiöön kytkeytyy niin paljon erilaisia sidosryhmiä, tutkimuksen yhteydessä käy- tetty menetelmäpaketti on vaatinut useita menetelmiä sekä monitieteisen ja kokonaisvaltaisen lähestymistavan. Käytän tässä työssä maisterin tutkinnostani omaksuttua monipers- pektiivistä lähestymistapaa, ja tutkin pelien joukkorahoitusta kolmesta eri näkökulmasta, jotka ovat: tuotanto, vastaanotto ja miten pelejä myydään joukkorahoitusmallissa. Ensiksi tutkin joukkorahoitusmallista pelituotantoa keskitty- mällä peliteollisuuden rakenteisiin kahden tapaustutkimuk- sen kautta. Pelien joukkorahoitusta tutkittaessa kaikki mikä edeltää pelin varsinaista julkaisua, muuttuu keskeiseksi tut- kimuskohteeksi, etenkin se, miten pitkistä tuotantoperiodeis- ta selvitään, ja se, miten rahoittaja-tukijat pidetään tyytyväi- senä heidän odottaessaan pelin julkaisua. Toiseksi, rahoittaja- tukijoita ja heidänmotiivejaan tutkittiin syksyllä 2016 tehdyn laajan verkkokyselyn kautta, josta saatiin 426 käyttökelpois- ta vastausta. Lopuksi analysoin pelien vähittäiskauppaa alu- eena, joka kuvastaa kehittäjien ja rahoittaja-tukijoiden vuo- rovaikutussuhdetta. Vähittäiskauppa heijastaamonia laajem- pia kytköksiä, joita pelien joukkorahoituksella on ympäröi- vään kulttuuriin. Tutkimusjakso kesti vuodesta 2014 vuoteen 2019, ja siinä keskityttiin lähinnä yhdysvaltalaiseen Kickstar- teriin, joka on länsimaissa suosituin joukkorahoitusalusta pe- liprojekteille. Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 138 Teorian näkökulmasta tutkimuksessa yhdistyy useita tutki- muskenttiä. Ensimmäisenä lähtökohtana on toiminut pelitut- kimus, koska tämän väitöskirjatutkimuksen keskiössä ovat ni- menomaan pelituotannon mallit ja historia. Poikkitieteellise- nä tutkimuskenttänä pelitutkimus sopeutuu luontevasti mo- nimutkaisiin tutkimuskohteisiin yhdistämällä erilaisia lähes- tymistapoja tarkoituksena kyetä vastaamaan jokaiseen tutki- mushaasteeseen tapauskohtaisesti. Toiseksi kriittinen poliitti- nen taloustiede on antanutminullemahdollisuuden kuvata pe- liteollisuuden murrosta, sillä tavalla kuin se on nähtävissä joukkorahoituksen tuotantologiikan kautta, sekä niitä haas- teita ja selvittämättömiä kysymyksiä, joita joukkorahoitus on aiheuttanut tuotannosta vastaaville työntekijöille. Kolmanneksi käytän kulttuurintutkimuksen traditioita melko pelkistetyllä tavalla tutkiakseni fanien tekemää työtä sekä si- tä, miten he itse kokevat joukkorahoitusmallin ja hyödyntä- vät sitä. Lopuksi otan käyttööni myös liiketoimintatutkimus- ten käsitteitä selvittääkseni, kuinka markkinat toimivat kor- kean teknologian alustataloudessa. Syy tähän on ennen kaik- kea se, että pelien joukkorahoitus on esimerkki kulttuurituo- tannon alustoitumisesta, joka puolestaan keskeisellä tavalla kehystää tutkimukseni aihepiiriä. Alustoituminen on laajem- pi prosessi, jossa kulttuurinen tuotanto siirtyy tuotantotyö- tä fasilitoiville verkkoalustoille. Kickstarterin kaltaiset alus- tat avaavat kulttuurintekijöille uusia mahdollisuuksia muun muassa tarjoamalla suoran yhteyden asiakkaisiin ja yleisöön, mutta samaan aikaan alustat toimivat uusina portinvartijoi- na ja käyttävät valtaa myös muilla tavoilla. Alustoitumispro- sessissa koko tuotantorakenne muuttuu: mukaan tulee esi- merkiksi uusia välikäsitoimijoita, jotka tarjoavat uusia –mak- sullisia – palveluita ja jotka on huomioitava uusilla tavoilla. Käsitykseni mukaan tämä on ensimmäinen väitöskirja pelien joukkorahoituksesta. Se voi olla jopa ensimmäinen väitöskir- ja, joka keskittyy ylipäänsä joukkorahoituksen kulttuurisiin näkökulmiin. Näin ollen se tuo uutta ymmärrystä siinä käy- tettyihin tutkimustraditioihin, pelitutkimukseen, pelien po- liittiseen taloustieteeseen ja kulttuurintutkimukseen. Tämän tutkimuksen ansiosta tiedämme nyt paljon enemmän siitä, miten pelin tuotantoprosessi muuttuu, kun kehittäjät luopu- vat perinteisistä julkaisijoista ja alkavat käyttää joukkorahoi- tusta pelinkehitysprosessin rahoittamiseen. Tiedämmemyös enemmän rahoittajayhteisöjen dynamiikasta ja siitä, että mo- net rahoittajat osallistuvat prosessiin myös monista muista syistä kuin rahoitetun pelin saamiseksi. Lopuksi ymmärräm- me paremmin, miten joukkorahoitus kytkeytyy laajempaan sitä ympäröivään pelikulttuuriin, esimerkiksi sen kautta mi- tä joukkorahoitusmalli kertoo meille pelien vähittäiskaupan instituutioiden kehityksestä. Sen lisäksi, että tämä tutkimus kattaa paljon täysin uusia alueita, se syventää aiempaa ymmärrystämme pelien jouk- korahoituksenmerkittävistä alueista, esimerkiksi tuoden pal- jon enemmän vivahteita kampanjapalkintojen rooliin tär- keimpänä motivaatiotekijänä tukijoiden osallistumiselle. Li- säksi väitöskirja haastaa joitain niitä harvoja aiempia tutki- muksia pelien joukkorahoituksesta, jotka on julkaistu tutki- musjakson aikana: tutkimuksessani esimerkiksi havaittiin, et- tä mahdollisuus luoda sisältöä yhdessä kehittäjien kanssa ei ole tukijoille kovin merkittävä motivaatio osallistua pelien joukkorahoitukseen. Palatakseni Double Fineen, tuossa heidän ensimmäisessä on- nistuneessa kampanjassaan he pyysivät rahoitusta pelkälle idealle – ilman prototyyppiä, taidetta, luonnoksia tai mitään muuta mitä näyttää mahdollisille rahoittaja-tukijoille. Noi- hin päiviin verrattuna joukkorahoitusympäristö on nyt mer- kittävästi ruuhkaisempi, täynnä projekteja. Enää voi nähdä vähän digipelihankkeita, jotka ylittävät tuon maagisen mil- Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 139 joonan dollarin kynnyksen. Mikäli peliprojektin tavoitteena on saada enemmän kuin vain muutamia tuhansia dollareita, projektilla tulee olla hiottu prototyyppi pelistä ja joukkora- hoituskampanja, jossa on paljon tuotantoarvoa tai esimerkik- si kuuluisa pelinkehittäjä taustavoimanaan. Jopa tunnetun kehittäjäbrändin kanssa hankkeen on tunnistettava aiemmin hyödyntämätönmarkkinarako, ja se on tulossa koko ajan vai- keammaksi. Tämän seurauksena, ja yhteenvetäen joitakin työni laajempia havaintoja, kampanjoissa on nyt enää harvoin kyse rahoituk- sen saamisesta pelikehitysidealle. Sen sijaan kampanjoissa tähdätään useimmiten pitkällä olevan peliprojektin viimeis- telyyn ja hiomiseen. Tämä tarkoittaa sitä, että kehittäjien on ollut pakko panostaa paljon aikaa, rahaa ja muita resursseja kehitystyöhön jo ennen kampanjan alkua. Lisäksi joukkora- hoituskampanjoissa on kyse brändin markkinoinnista ja us- kollisen faniyleisön luomisesta, josta parhaassa tapauksessa tulee ‘evankelistaryhmä’, joka markkinoi brändiä. Vaatimus uudenlaisesta ammattitaidosta näillä myöhemmin ilmaantu- neilla joukkorahoituksen alueilla kuormittaa kehittäjiä uusil- la rasitteilla, sillä päinvastoin kuin perinteisessä peliteollisuu- dessa he toimivat ilman julkaisijaa ja heidän on pakko hoi- taa myös nämä alueet itse. Tänä päivänä pelien joukkorahoi- tus tuottaa tasaisesti pelejä, joita ei todennäköisesti voitaisi tuottaa millään muulla tavalla, ja mallin avulla on lanseerat- tu jo satoja pelejä. Mutta samaan aikaan joukkorahoitusmalli on alkanut muistuttaa enemmän ja enemmän ennakkotilauk- siin perustuvaa verkkokauppaa – ja suurin osa rahoittaja- tukijoista näkeekin sen sellaisena. Tuo alkuaikojen vallanku- mouksellinen taika on pitkälti nyt jo kadonnut. Kun pelikulttuuri kasvaa ja laajenee, meidän on ymmärret- tävä paremmin pelituotannon konteksteja, kuka tekee pele- jä, missä olosuhteissa, kenen ehdoilla ja miten tämä kaikki vaikuttaa ympäröiviin kulttuureihin, esimerkiksi siihen mi- ten fanit vastaanottavat ja oppivat elämään uusien tekno- logioiden ja liiketoimintamallien kanssa. Joukkorahoitus on tässä mielessä erityisen monimutkainen alue, jossa erilaisin muuttuvin voimasuhtein ovat kanssakäymisissä kehittäjät, rahoittaja-tukijat, alustat ja muut sidosryhmät. Toivon, että tämä tutkimus tarjoaa hedelmällisen aloituspaikan jatkotut- kimuksille, koska sekä pelien joukkorahoituksessa että kult- tuurintuotannon alustoitumisprosesseissa on vielä paljon kä- siteltävää. Tyni, Heikki. 2020. “Games crowdfunding as a form of platformised cultural production: Effects on production, reception and circulation.” Väitös- kirja,Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn.fi/ URN:ISBN:978-952-03-1757-7 Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 140