K
A
R
H
U
N
H
A
M
M
A
S
20
A
r
k
e
o
lo
g
iA Tu
r
u
n
y
lio
p
is
To
Arkeologisten
ko ko e l m i e n
3D-Digitointi
Annukka Debenjak-ijäs
Toimittajat Visa Immonen, Henrik Asplund, Janna Jokela ja Tanja
Ratilainen
Taitto T:mi Joonas Kinnunen | joonastkinnunen.com
Julkaisija Arkeologia, Turun yliopisto
Kuvat Annukka Debenjak-Ijäs
Liitteiden kuvat Annukka Debenjak-Ijäs
Annukka Debenjak-Ijäs & Akseli Tolvi (liite 3)
ISSN 0356-8601
ISBN 978-951-29-8229-5 (Painettu)
978-951-29-8230-1 (Sähköinen)
3D-digitoinnin menetelmät ja digitointiin liittyvät ohjeistukset muuttuvat nopealla aikataululla. Opas ja liitteenä
olevat ohjeet on koottu kesän 2020 aikana. Tähän digitaaliseen versioon on tehty seuraavat muutokset:
S. 15 korjattu lähdeviittaus (Khoshelham & Elberink 2012) paremmin soveltuvaan lähteeseen
(Sanastokeskus TSK ry 2018: 83).
S. 22 lisätty maininta Smithsonian Digitization Program Office:n julkaisemasta uudesta
massadigitointiprosessin Osprey-hallinnointityökalusta (Villanueva 2020).
Ohjeita päivitetään muutosehdotusten perusteella, ja päivitetyt ohjeet julkaistaan hankkeen
kotisivuilla https://sites.utu.fi/ark3d/fi/.
Annukka Debenjak-Ijäs
ARKeOlOgIA TuRun ylIOPISTO 2020
Karhunhammas 20
ArkeologIsten
kokoelmIen
3D-DIgItoIntI
sisällysluettelo
Alkusanat 6
Johdanto 9
3D-digitoinnin käsitteitä 11
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi 17
Tutkimushistoria 17
Kulttuuriperintöaineiston 3D-digitoinnin tutkimustyö: kotimaiset ja
kansainväliset toimijat
18
3D-digitointiprosessin suunnittelu 21
Aineistonhallintasuunnitelma 22
Miksi ja kenelle 3D-digitointi tuotetaan? 22
Mitä 3D-digitoidaan? 24
3D-digitointimenetelmän valinta 28
3D-digitoinnin fyysinen ympäristö 29
3D-digitointimenetelmät 31
Digitaalinen fotogrammetria 31
3D-skannerit 46
3D-digitointimenetelmien vertailu 49
3D-digitointien jälkikäsittely 55
3D-digitointien tallentaminen ja jakaminen 59
Metatiedot 60
Yleiset 3D-aineistojen tallentamiseen käytetyt tiedostomuodot 64
Tallennus ja pitkäaikaissäilytys 67
3D-aineistojen jakaminen ja julkaiseminen 69
Arkeologisten löytöjen 3D-digitointien käyttöesimerkkejä 71
Arkeologinen tutkimus 71
Kokoelmatyössä 73
Yleisötyössä 73
lähteet 76
liitteet 94
Liite 1. Metashape-ohje
Liite 2. RealityCapture-ohje
Liite 3. Valokuvausohje fotogrammetrista 3D-digitointia varten
Liite 4. RAWtherapee-ohje valokuvien jälkikäsittelyyn
Liite 5. Digitointimenetelmien vertailu
Liite 6. Blender-ohje 3D-digitoinnin jälkikäsittelyyn
Liite 7. Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihanke 2019-2020
Alkusanat
Kolmiulotteiset, digitaalisesti käytettävät mallit ovat monelle arkipäivää niin viihdeteollisuuden
kautta – videopeleissä ja elokuvien erikoisefekteissä – kuin vaikkapa virtuaalisten asuntoesittelyjen
muodossa. Museoiden ja yliopistojen arkeologiseen kulttuuriperintöön keskittyvässä työssäkään
3D-mallit eivät ole vieraita, mutta niiden laajamittaiseen ja järjestelmälliseen hyödyntämiseen
ollaan vasta siirtymässä. Tähän saakka ehkäisevänä tekijänä on ollut vaaditun, korkealuokkaisen
teknologian kalleus sekä 3D-mallien tuottamisen vaatima työpanostus. Myös tiedon puute
kulttuuriperintötyössä toimivista 3D-mallintamisen ratkaisuista on hidastanut teknologian
käyttöönottoa. Toimintaa on jouduttu kehittämään tapauskohtaisesti, oppimalla yrityksistä ja
erehdyksistä.
Edistääkseen arkeologisten 3D-mallien käyttöä kulttuuriperintötyössä Turun yliopiston
arkeologian oppiaine, Aboa Vetus & Ars Nova -museo ja Turun museokeskus käynnistivät
yhteishankkeen syksyllä 2019 (Immonen & Ratilainen 2019). Rahoitus hankkeelle saatiin
opetus- ja kulttuuriministeriöltä. Vuoden kuluessa teimme 3D-malleja kunkin osapuolen
kokoelmissa olevista arkeologisista löydöistä, testasimme digitointimenetelmiä sekä kokosimme
ja tiedotimme saamistamme kokemuksista. Nyt julkaistava raportti on ensisijaisen tärkeä
hankkeen tulosten jakamisessa.
Vaikka vuoden 2020 koronakriisi ja museoiden sulkemiset osoittivat, että kulttuuriperintöä
on tärkeä saada virtuaalisesti vapaasti saavutettavaksi, tarve museokokoelmien 3D-digitointiin
kumpuaa laajemmasta ja pidempiaikaista kulttuuriperintötyön muutoksesta. Euroopan
neuvoston arkeologisen kulttuuriperinnön suojelemista koskeva yleissopimus astui Suomessa
voimaan vuonna 1995. Siinä todetaan, että osapuolet sitoutuvat ”edistämään yleisön
mahdollisuutta tutustua arkeologisen perintönsä tärkeisiin osa-alueisiin […] ja kannustamaan
arkeologisten esinekokoelmien esittelemistä julkisissa näyttelyissä” (Asetus arkeologisen
perinnön suojelua koskevan tarkistetun eurooppalaisen yleissopimuksen voimaansaattamisesta
1995/26 § 9).
Suomen perustuslaki toteaa puolestaan, että vastuu kulttuuriperinnöstä kuuluu kaikille (Suomen
perustuslaki 1999/731 § 20). Tätä vastuuta laajentaa eduskunnan vuonna 2017 hyväksymä Faron
puiteyleissopimus (Valtioneuvoston asetus kulttuuriperinnön yhteiskunnallisesta merkityksestä
tehdystä Euroopan neuvoston puiteyleissopimuksesta 2018/50). Sopimus korostaa sekä
yksilöiden ja yhteisöjen oikeutta ja mahdollisuuksia osallistua kulttuuriperintötyöhön että
kulttuuriperinnön monimuotoisuutta ja merkitystä nykyhetken voimavarana. Myös vuonna
2018 valmistunut uusi museopoliittinen ohjelma nostaa digitaaliset kokoelmat ja palvelut
museoiden keskeiseksi kehittämiskokonaisuudeksi (Mattila 2018). Kolmiulotteisten mallien
luominen arkeologisista löydöistä ja niiden saattaminen yleiseen käyttöön on keino edistää
kulttuuriperinnön saavutettavuutta ja sen käytön moninaisuutta.
Euroopan unioni sekä Suomessa opetus- ja kulttuuriministeriö ovat tarjoavat
rahoitusta 3D-mallien tuottamiseen kulttuuriperinnöstä. Rahoituksen ja laajentuvan
kulttuuriperintökäsityksen ohella keskeistä hankkeemme menestykselle on ollut digitoinnin
edellyttämä ja mahdollistama museoiden ja yliopiston yhteistyö. Olemme onnistuneesti
yhdistäneet tutkimus- ja kokoelmatyön. Toimivan ohjausryhmätyöskentelyn ohella oleellinen
voimatekijä on ollut projektitutkija Annukka Debenjak-Ijäs, joka on asiantuntevasti ja
energisesti yhdistänyt hankkeemme tavoitteet ja käytännön. Tämä raportti on pitkälti hänen
aikaansaannostaan. Uskomme, että siinä esitellyt käytännöt, kokemukset ja ehdotukset
tehostavat arkeologisen kulttuuriperinnön 3D-digitointia ja saavutettavuutta.
Arkeologisten löytöjen 3D-digitointihankkeen johtoryhmän jäsenet Visa Immonen, Henrik Asplund,
Janna Jokela ja Tanja Ratilainen.
9Johdanto
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi on valtakunnallisesti vielä käynnistymisvaiheessa. Nyt
tarvitaan pohjatutkimusta, eri toimijoiden koulutusta ja opetusta sekä suosituksia toimivista
käytänteistä.
Hankehakemus, arkeologisten kokoelmien 3D-digitoinnin opetus-, tutkimus- ja
tiedotushanke
Turun yliopiston arkeologian oppiaineen, Turun museokeskuksen ja Aboa Vetus & Ars
Nova -museon yhteinen arkeologisten kokoelmien 3D-digitoinnin opetus-, tutkimus- ja
tiedotushanke toteutettiin vuosina 2019–2020 Suomen opetus- ja kulttuuriministeriön
rahoituksella.
Hankkeen aikana tehdyn kirjallisuuskatsauksen sekä saatujen käytännön kokemusten
pohjalta koostettiin nämä ohjeet arkeologisten löytöjen 3D-digitointiin. Ohjeet kattavat
3D-digitointiprosessin koko elinkaaren alkaen 3D-digitoinnin suunnittelusta ja tavoitteiden
määrittämisestä itse 3D-digitointiprosessiin ja valmiiden digitointien tallentamiseen,
säilyttämiseen ja jakamiseen. Ohjeet on suunnattu suomalaiselle kulttuuriperintökentälle
avoimesti käytettäviksi. Ohjeita täydentävät liitteet sisältävät yleisten, aihepiiriin liittyvien
ohjelmien käyttöohjeita, valokuvausohjeita ja 3D-digitointien jälkikäsittelyohjeet (Liitteet
1–7). Hankkeessa tuotettuja 3D-digitointeja voi katsella Sketchfab-palvelusta (2020a).
Lisätietoja hankkeen toteutuksesta tarjoavat hankkeen kotisivut (Arkeologisten kokoelmien
3D-digitointihanke 2020).
3D-digitointimenetelmät kehittyvät jatkuvasti, joten uuden 3D-digitointihankkeen alussa on
ensisijaisen tärkeää perehtyä uusiin menetelmiin ja työtapoihin. Ajantasaista tietoa tarjoavat
esimerkiksi Archaeology Data Service / Digital Antiquity, GLAM 3D -sivusto ja Cultural
Heritage Imaging -yhdistys (Archaeology Data Service / Digital Antiquity 2011a; CHI 2020a;
GLAM 3D 2020). Etenkin valokuvapohjaisen digitaalisen fotogrammetrian alalla menetelmät
ja työtavat vaihtelevat paljon tekijästä riippuen. Hyvään lopputulokseen voi päästä monella
tavalla.
Näissä ohjeissa painottuvat ne 3D-digitointimenetelmät, jotka olivat hankkeen resursseilla
saavutettavissa: valokuvapohjainen digitaalinen fotogrammetria sekä arkeologisten kokoelmien
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
10
3D-digitointiin sopivat käsikäyttöiset rakennevaloskannerit. Lisäksi kirjallisuuden avulla
perehdyttiin tarkempiin laser- tai rakennevalopohjaisiin 3D-skannereihin. Ohjeet eivät
kata suurten rakenteiden, rakennusten tai ulkokohteiden 3D-digitointimenetelmiä, eivätkä
heikkolaatuisempia 3D-digitointimenetelmiä, jotka sopivat vain aineiston visualisointiin.
Esimerkiksi älypuhelimella käytettäviin 3D-digitointisovelluksiin ei hankkeessa perehdytty.
Kuva 1. Keramiikan kappaleen valokuvaamista fotogrammetrista 3D-digitointia varten.
Johdanto
11
3D-digitoinnin käsitteitä
3D-digitointi
3D-digitointi on todellisesta kappaleesta mittauksin tuotettu digitaalinen, kolmiulotteinen
kopio. Sillä on siis olemassa fyysinen vastine ainakin sillä hetkellä, kun digitointi on
tehty. 3D-digitointi koostuu muiden 3D-mallien tavoin pistepilvestä taikka polygonien
muodostamasta pinnasta sekä mahdollisesti siihen liitetystä värityksestä, tekstuurista. Vaikka
3D-digitointi on ensisijaisesti objektiivinen “mittaustulos” fyysisestä objektista, sisältyy siihen
kuitenkin jonkin verran epävarmuustekijöitä (digitointimenetelmän tarkkuus ja resoluutio) sekä
tulkintaa (katvealueiden paikkaaminen 3D-mallinnosohjelmassa).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
12
Kuva 2. Kivikirveestä fotogrammetrialla tuotettu 3D-digitointi.
3D-malli
3D-malli on digitaalinen, kolmiulotteinen kappale, joka koostuu polygonien muodostamasta
pinnasta, sekä mahdollisesti siihen liitetystä värityksestä, tekstuurista. 3D-malli voi olla
todellisesta objektista esimerkiksi fotogrammetrialla tai 3D-skannerilla tuotettu digitaalinen
kopio, 3D-digitointi, tai 3D-mallinnosohjelmassa luotu kappale ilman fyysistä vastinetta. Usein
3D-malli sijoittuu näiden kahden ääripään välimaastoon. 3D-malli on esimerkiksi voitu digitoida
todellisesta objektista, mutta katvealueisiin jääneet aukot on paikattu 3D-mallinnosohjelmassa
mallinnetulla “born-digital” -pinnalla. (Remondino & El-Hakim 2006: 269; Viinikkala 2018:
34; Flynn 2019: 74.)
3D-skannaus
3D-skannauksessa fyysisen objektin pinnasta tuotetaan digitaalinen rekonstruktio laser-,
infrapuna- tai rakennevaloon perustuvien, pistemäisten mittausten avulla (Remondino & El-
Hakim 2006: 271; Grussenmeyer et al. 2016: 305).
Johdanto
13
Born-digital
Englanninkielinen käsite viittaa 3D-malliin tai sen osaan, joka on tuotettu ilman todelliseen
objektiin perustuvia, fotogrammetrialla tai 3D-skannerilla tehtyjä mittauksia. Pinta on
siis “syntyjään digitaalinen”. Esimerkiksi pelkästään kirjallisten lähteiden, piirustusten tai
valokuvien pohjalta tehtyyn, arkeologista kohdetta esittävään 3D-malliin voi viitata käsitteellä
born-digital. (DeVet et al. 2018).
Fotogrammetria
Menetelmässä kohteen kolmiulotteinen muoto lasketaan kohteesta otettujen valokuvien
pohjalta. Fotogrammetria-algoritmi tunnistaa valokuvista näkyviä yksityiskohtia ja laskee
valokuvia toisiinsa vertailemalla yksityiskohtien sijainnin kolmiulotteisessa pistepilvessä, josta
lopulta muodostetaan teksturoitu polygoniverkko. (Grayburn et al. 2019: 126).
Metatieto
Metatieto on tietoa, joka kuvailee kohdeaineiston sisältöä, rakennetta, elinkaarta ja
hallinnointitietoja (Digitalpreservation.fi 2019a). 3D-digitoinnin metatieto sisältää yleensä
tiedon siitä, millä menetelmällä, kalustolla ja asetuksilla digitointi on tuotettu, mitä tiedostoja
digitointiin kuuluu sekä kontekstitietoja alkuperäisestä, 3D-digitoidusta esineestä.
Pistepilvi
Pistepilvi koostuu nimensä mukaisesti joukosta X-, Y-, Z- koordinaatistossa sijaitsevia pisteitä.
Usein pisteet kuvaavat 3D-digitointimenetelmän mittaustuloksia, esimerkiksi laserskannerin
mittaamia todellisen objektin pinnan koordinaatteja. Pistepilven laadun määrittää siksi sen
tiheys (resoluutio) ja tarkkuus (pisteen koordinaattien virhemarginaali). (Grussenmeyer et al.
2016: 306–309; Grayburn et al. 2019: 126).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
14
Kuva 3. Kivikirveestä 3D-digitoimalla luotu pistepilvi.
Pitkäaikaissäilytys, PAS
PAS-palveluilla tarkoitetaan kulttuuriperintöaineistojen ja tutkimusaineistojen
pitkäaikaissäilyttämiseen tuotettuja palveluita yhdessä. -- Pitkäaikaissäilytys tarkoittaa digitaalisen
informaation säilyttämistä ymmärrettävänä ja käytettävänä useiden kymmenien ja jopa satojen
vuosien ajan. Laitteet, ohjelmistot ja tiedostomuodot vanhenevat ajan myötä, mutta informaation
täytyy säilyä. Luotettava pitkäaikaissäilyttäminen edellyttää sisällön eheyden aktiivista valvontaa
ja monenlaisiin riskeihin varautumista. Tässä ovat keskeisessä asemassa metatiedot, jotka kuvailevat
mm. aineiston sisällön, historian ja alkuperän sekä tiedot siitä, miten informaatiota voidaan käyttää.
(Digitalpreservation.fi 2020b: 4.)
Polygonimalli
Polygoniverkko tai -malli koostuu kolmioiden tai monikulmioiden muodostamasta pinnasta
(mesh). Monikulmiot koostuvat tasoista (face), reunoista (edge) sekä monikulmion kulmien
pisteistä (vertices), joille on määritetty sijainti kolmiulotteisessa koordinaatistossa. (Grayburn
et al. 2019: 126.)
Johdanto
15
Kuva 4. Kivikirveen pistepilvestä laskettu yksinkertaistettu polygoniverkko.
Tarkkuus
3D-digitoinnin tarkkuudella kuvataan virhemarginaalia, jonka sisällä polygonimallin pinta tai
pistepilven pisteet ovat alkuperäisen, digitoidun kappaleen pinnasta (tarkkuuden
määritelmästä 3D-digitointiympäristössä ks. Sanastokeskus TSK ry 2018: 83). Esimerkiksi
0,1 mm tarkkuudella tuotettu fotogrammetrinen 3D-digitointi voi olla <0,1 millimetriä
leveämpi tai kapeampi kuin kuvaamansa fyysinen kappale.
Tekstuuri
Tekstuurilla kuvataan 3D-mallin väritystä ja informaatiota siitä, miten väritys liittyy
polygoniverkon pintaan (Grayburn et al. 2019: 126). Tekstuuri on yleensä kuvatiedosto, joka
liitetään polygoniverkkoon tekstuurikartan avulla.
Resoluutio
Resoluutiolla kuvataan mittausmenetelmän erottelukykyä, esimerkiksi 3D-skannauksella
tuotetun pistepilven tiheyttä. Laadukkaaseen 3D-digitointiin ei riitä pelkästään hyvä tarkkuus,
jos tarkkojen mittausten välimatkat ovat niin suuria, että niiden väliset yksityiskohdat jäävät
taltioimatta. (Khoshelham & Elberink 2012.)
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
16
Virtuaaliarkeologia
Virtuaaliarkeologia tutkii ja kehittää tapoja arkeologisen aineiston digitaaliseen visualisointiin,
tutkimukseen ja dokumentointiin (Seville Principles 2017: 2).
17
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
Technology is relentlessly driving the advancement of archaeological method and the ubiquity of
certain technologies (such as photogrammetry and 3D scanners) has vastly increased the volume of
3D representations of both sites and artefacts. This is of course a good thing in many ways, but not if
it means that other aspects of the archaeological record are being ignored because they are too hard to
capture. We must not be guilty of blindly following the latest technological advance, without thinking
through the ways in which we work to produce knowledge.
Eve 2018
Tutkimushistoria
3D-digitointien, mallinnosten ja laajemmin virtuaalisen arkeologian kehitys ajoittuu 1980–1990
-luvuille (Frischer et al. 2002). Varhaisiin arkeologiassa käytettyihin 3D-mallintamismenetelmiin
kuuluivat analoginen fotogrammetria sekä tietokoneella tehdyt mallinnokset (ks. esim.
Ogleby & Rivett 1985; Reilly 1989; Reilly 1990). Tietokone- ja maanmittausteknologian,
3D-skannereiden sekä fotogrammetrian kehittymisen myötä 3D-digitointimenetelmien
valikoima kasvoi ja 3D-malleja tuotettiin arkeologisista kaivauksista, maastokohteista ja
esineistä (Remondino & El-Hakim 2006. Ks. myös esim. Forte & Siliotti 1997; Beraldin et al.
2002; Borg & Cannataci 2002; Junnilainen et al. 2008). 3D-digitointien yleistymistä rajoittivat
kuitenkin laitteiston hinta ja sen käyttöön tarvittava osaaminen.
2000-luvun alkupuolella kehitetty uusi fotogrammetrian menetelmä, Structure from Motion,
teki fotogrammetriasta edullisen ja helposti omaksuttavan 3D-digitointimenetelmän. Erona
varhaiseen fotogrammetriaan, jossa kuvien yhdistäminen vaati kameran sijaintikoordinaattien
mittaamista, SfM-pohjainen fotogrammetria-ohjelma laskee kameran sijaintitiedot suoraan
valokuvista. (Doneus et al. 2011.) Samoihin aikoihin rakennevaloon perustuvat 3D-skannerit
yleistyivät ja tarjosivat edullisemman vaihtoehdon laserskannereille (esim. Winkelbach et al.
2006).
2020-luvulla digitaalinen fotogrammetria on kaikkien saatavilla niin avoimen lähdekoodin
ohjelmien kuin ilmaisten mobiilisovellusten kautta. Vaikka käytetyn ohjelman, kuvauskaluston
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
18
sekä fotogrammetrian osaamisen taso vaikuttavat 3D-digitoinnin laatuun, kehittyvät
helppokäyttöiset sovellukset kovaa vauhtia. Samaan aikaan yleistyvät edulliset, infrapunavaloon
perustuvat syvyyskamerat, jotka soveltuvat myös arkeologisen aineiston karkeaan 3D-digitointiin
(Ravanelli et al. 2017a).
Koska mahdollisuudet 3D-digitointiin ovat helposti saatavilla ja eri menetelmien ja työtapojen
määrä kasvaa, nousee yhteistyön ja tiedonvälityksen merkitys entistä tärkeämmäksi. Laajoja,
kansainvälisiä kulttuuriperinnön 3D-digitointia edistäviä hankkeita ovat muun muassa vuosina
2015–2018 toteutettu Inception-hanke (Inception 2019) sekä vuonna 2019 laadittu EU-
jäsenmaiden yhteistyösopimus (European Commission 2019), jonka puitteissa on koostettu
Euroopan komission ohjeet kulttuuriperinnön 3D-digitointiprosessin vaiheisiin (European
Commission 2020).
Kulttuuriperintöaineiston 3D-digitoinnin tutkimustyö:
kotimaiset ja kansainväliset toimijat
Kulttuuriperintöalan ammattilaisilta 3D-digitointien yleistyminen edellyttää laajempaa
tietoisuutta digitointien käyttötavoista, rajoituksista ja puutteista. Vaarana on, että uuden
teknologian huumassa digitointeja tuotetaan ilman varsinaista käyttötarkoitusta, digitaalisiksi
kuriositeeteiksi (Simon et al. 2009). 3D-digitointien liiallinen painottaminen voi vääristää
arkeologista tutkimusta, sillä digitoinnit säilyttävät vain kohteen ulkoiset muodot ja värityksen
– eivät materiaalia, painoa tai pinnan tuntua (Eve 2018). 3D-digitointi ei koskaan korvaa
alkuperäistä kohdetta, vaikka digitoinnilla voidaan dokumentoida esimerkiksi tuhoutuva kohde
mahdollisimman kattavasti.
3D-digitointimenetelmien rinnalle kehityskohteeksi onkin noussut 3D-digitointien käyttö
osana tieteellistä tutkimusta ja dokumentointia. Tieteellisessä keskustelussa on tuotu esille
3D-digitoinnin hyötyjä ja haittapuolia (Tsiafaki & Michailidou 2015) sekä 3D-digitointien
säilytyksen, laadunvalvonnan, jakamisen ja viittaamisen problematiikkaa (Vatanen 2002;
D’Andrea & Fernie 2013; Flynn 2019; Moore et al. 2019; Rourk 2019).
Näihin kysymyksiin ottavat kantaa myös kansainväliset sopimukset 3D-mallinnosten käytöstä
kulttuuriperintöalalla (London Charter 2009) sekä virtuaaliarkeologian periaatteista (Seville
Principles 2017). Ohjeita 3D-mallinnosten ja -digitointien käyttöön ja tallentamiseen tuottavat
myös Archaeology Data Service / Digital Antiquity (2011a) sekä Cultural Heritage Imaging
-yhdistys (CHI 2020a).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
19
Suomessa kulttuuriperintöaineistoa on 3D-digitoitu laajalti museoissa, esimerkiksi Kuopion
korttelimuseossa (2020), Lelumuseo Hevosenkengässä (2020), Siidassa (2020), Tampereen
museoissa (Koskinen 2019), Teatterimuseossa (Keränen 2020), Trafiikki-museoissa (2019) ja
Urheilumuseossa (2020) sekä Museoviraston tutkimus- ja digitointihankkeessa (Kulttuurista
perinnöksi 2019). Lisäksi 3D-digitointeja on tuotettu kulttuuriperintöaineistosta ainakin
Turun yliopiston arkeologian oppiaineen Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihankkeessa
(2020) ja Helsingin yliopiston Lapin synkkä kulttuuriperintö -tutkimushankkeessa (Seitsonen
2018) sekä osana arkeologian ja mediatekniikan opinnäytetöitä (mm. Kivioja 2014; Debenjak
2015; Järveläinen 2016; Ruotsala 2016; Savolainen 2019).
Kulttuuriperintöaineiston digitointiin liittyvistä aiheista viestii Kansalliskirjaston ylläpitämä
Digime – digitaalinen kulttuuriperintömme -sivusto (2020). 3D-aineiston tuottamista,
käyttöä ja tallentamista Suomen kulttuuriperintöorganisaatioissa edistää myös opetus- ja
kulttuuriministeriön vuosittainen rahoitus. Aihe on ajankohtainen ja kehittyy nopeasti.
Esimerkiksi hakupalvelu Finnaan kehitetään kirjoitushetkellä tukea 3D-aineistojen
näyttämiselle (Eklund & Malinen 2020).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
20
21
3D-digitointiprosessin suunnittelu
Prior to the development of any computer-based visualisation, the purpose or goal of the work must
always be clear. -- Computer-based visualisations must be always at the service of archaeological
heritage rather than archaeological heritage being at the service of computer-based visualisations.
The main objective of applying new technologies in the comprehensive management of archaeological
heritage must be to satisfy the real needs of archaeologists, curators, restorers, heritage interpreters,
historians, museographers, managers and/or other professionals in the field of heritage and not vice-
versa.
Principles of Seville 2017. Principle 2: Purpose
Vastuullisessa 3D-digitointiprosessissa aineistoa ei digitoida ilman selkeää syytä (Seville
Principles 2017; ks. myös Immonen & Malinen 2020). Huolellisella suunnittelulla varmistetaan,
että 3D-digitoinnilla on käyttötarkoitus ja tuotettu aineisto vastaa sille asetettuihin tarpeisiin.
Esimerkiksi 3D-digitointien laatua ja metatietoja koskevia valintoja on hankala muuttaa kesken
digitointiprojektin, minkä vuoksi on tärkeää, että ne on tehty tietoisesti jo etukäteen.
3D-digitointiprosessin suunnittelun voi jakaa kolmeen pääkysymykseen: Miksi ja kenelle
digitoidaan, mitä digitoidaan sekä miten prosessi toteutetaan. Suunnittelu käsittää digitoidun
aineiston koko elinkaaren. Esimerkiksi Euroopan komission digitaalisen kulttuuriperinnön
asiantuntijaneuvosto, Archaeology Data Service, GLAM 3D sekä Ruotsin Riksantikvarieämbetet
tarjoavat neuvoja digitointiprosessin eri vaiheista: digitoinnin ja tiedostonhallinnan
suunnittelusta, itse digitointiprosessista, digitointien tallentamisesta, säilyttämisestä ja
jakamisesta (Archaeology Data Service / Digital Antiquity 2011a; Riksantikvarieämbetet
2019a; European commission 2020; GLAM 3D 2020). Myös Ahmed et al. (2014) sekä Gniady
& Rogers (2018) esittelevät 3D-digitointiprosessin elinkaarta suunnittelusta menetelmien
valintaan, toteutukseen ja julkaisuun.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
22
Aineistonhallintasuunnitelma
Aineistonhallintasuunnitelmalla varmistetaan, että 3D-aineiston säilymisen ja jatkokäytön
edellytykset täyttyvät. Suunnitelma käsittää tutkimusaineiston hankinnan, käytön ja säilytyksen
hyvän tieteellisen käytännön mukaisesti niin tutkimusprosessin aikana kuin sen päätyttyä.
(Tietoarkisto 2020a: aineistonhallinnan suunnittelu). Lisäksi aineistonhallintasuunnitelmassa
voidaan huomioida vaikkapa sensitiivisen aineiston käyttöoikeuksiin ja säilytykseen liittyviä
tarpeita. Esimerkiksi forensiseen arkeologiaan liittyvien, 3D-digitoitujen ihmisluuaineistojen
katselu- ja latausoikeudet voidaan määrittää jo aineistonhallintasuunnitelmassa (Decker &
Ford 2017: 189–190).
Etenkin suurten aineistomäärien hallintaa voidaan helpottaa tiedostonhallintaohjelmilla.
Esimerkiksi Smithsonian Digitization Program Office on kehittänyt avoimen lähdekoodin
ohjelmistopaketin 3D-digitointiin liittyvien tiedostojen hallinnointiin kokonaisuudessaan:
Packrat-ohjelmalla hallinnoidaan digitointiprosessiin liittyviä tiedostoja, Cook-ohjelma
mahdollistaa useiden erilaisten digitointiohjelmien saumattoman käytön saman digitoinnin
työstämiseen, ja valmiita digitointeja voi katsella Voyager-ohjelmalla (Rossi et al. 2019).
Uutena lisänä Smithsonian Digitization Program Office julkaisi syksyllä 2020
massadigitointiprojektien valokuvatiedostojen hallinnointiin kehitetyn Osprey -ohjelmiston
lähdekoodin (Villanueva 2020).
Miksi ja kenelle 3D-digitointi tuotetaan?
Suunnitteluvaiheen ensimmäinen askel on päättää, miksi 3D-digitointi tehdään: ketä tai
minkälaista käyttöä se palvelee ensisijaisesti, ja minkälaiset tulevat käyttötavat 3D-aineistolle
halutaan mahdollistaa? Tämä päämäärä ohjaa koko 3D-digitointiprosessia. Esimerkiksi
tutkimuskäyttöön suunnattu tai peräti tuhoutuvan löytöaineiston tai kohteen tallentamiseksi
tarkoitettu 3D-digitointi vaatii erilaiset metatiedot kuin puhtaasti visualisointiin tai
3D-tulostukseen suunniteltu digitointi.
3D-digitoinneille on runsaasti erilaisia käyttötapoja (ks. esim. Simon et al. 2009; Molloy &
Milić 2018; Immonen & Malinen 2020), joihin liittyy omat tarpeensa:
23
3D-digitointiprosessin suunnittelu
• Tutkimuskäyttö
o Kattavat metatiedot. 3D-digitointiprosessi on pystyttävä rekonstruoimaan
kokonaan metatietojen perusteella.
o Selvitys 3D-digitoitavan aineiston ja digitointimenetelmän valintaan
vaikuttavista tekijöistä.
o Varmuus 3D-aineiston pysyvästä tallennuksesta.
o Mahdollisuus viitata aineistoihin.
o Mahdollisuus ladata alkuperäinen aineisto omalle koneelle.
• Tuhoutuvan aineiston dokumentointi
o Mahdollisimman tarkka ja yksityiskohtainen 3D-digitointimenetelmä.
o Selvitys 3D-digitoitavan aineiston ja digitointimenetelmän valintaan
vaikuttavista tekijöistä.
o Kattavat metatiedot. 3D-digitointiprosessi on pystyttävä rekonstruoimaan
kokonaan metatietojen perusteella.
o Alkuperäisen, muokkaamattoman 3D-digitoinnin tallennus.
Fotogrammetrian tapauksessa alkuperäisten valokuvien tallennus.
o Varmuus 3D-aineiston asianmukaisesta pitkäaikaissäilytyksestä.
o (3D-tulostus: fyysisen kopion tuottaminen 3D-digitoinnin pohjalta.)
• Popularisointi, näyttely- tai opetuskäyttö
o Kohderyhmälle sopiva visualisointi- ja julkaisutapa.
Esimerkiksi pienille lapsille käsin kosketeltava 3D-tuloste voi olla
luontevampi tapa tutustua aineistoon.
Yleisölle suunnatun käyttöliittymän on oltava helppokäyttöinen,
ilman edellytystä aiemmasta kokemuksesta 3D-mallien
katselusta.
Tarvittaessa 3D-digitoinnin yksinkertaistaminen sujuvan
katselukokemuksen varmistamiseksi.
o Selkeät ja yksinkertaiset metatiedot aineiston alkuperästä,
3D-digitointiprosessista ja käyttöoikeuksista.
• 3D-tulostus
o Mahdollisuus ladata aineisto omalle koneelle.
o Käyttöoikeus aineiston muokkaamiseen ja tulostamiseen.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
24
Mitä 3D-digitoidaan?
3D-digitoitavien esineiden valintaan vaikuttavat niin esineen fyysiset ominaisuudet kuin
esineitä valitsevan tahon tiedostamattomat ja tiedostetut valinnat. Näiden valintaprosessin
taustalla vaikuttavien tekijöiden kertominen lisää 3D-digitointiprosessin läpinäkyvyyttä. Onko
digitoitava aineisto rajattu esimerkiksi jonkin tutkimuskysymyksen tai esineryhmän mukaan,
kuten Turun yliopiston arkeologian oppiaineen roomalaisaikaisten korujen kokoelma? Tai
kokoelmanhallintaan liittyvän rajauksen mukaan, kuten Turun museokeskuksen pohjoisessa
näyttelyhallissa sijaitsevien aineistojen 3D-digitoinnit (Sketchfab 2020b)? Vai onko esineet
valittu museopedagogisesta näkökulmasta, kuten Aboa Vetus & Ars Nova -museon historiallisen
ajan esineiden 3D-digitoinnit (Sketchfab 2020c)?
Usein kulttuuriperintöalan ammattilaiset valitsevat 3D-digitoitavat esineet – silloinkin kun
digitointi on suunnattu laajalle yleisölle. Näkökulmien laajentamiseksi esineiden valinnassa
voidaan osallistaa tulevaa kohderyhmää, jolloin lopputuloksena on monimuotoisempi,
kohderyhmää paremmin palveleva 3D-aineisto. (Immonen & Malinen 2020.)
3D-digitointiin vaikuttavat piirteet
3D-digitointimahdollisuutta rajaa väistämättä myös esineen fyysinen ulkomuoto, sillä optiikkaan
perustuvat digitointimenetelmät eivät pysty luotettavasti digitoimaan kiiltäviä, läpinäkyviä tai
hyvin yksivärisiä pintoja (Christie 2019). Alla on esitelty sellaisia piirteitä, jotka hankaloittavat
esineen 3D-digitointia, sekä muutamia ratkaisuja, joilla hankaliakin esineitä voidaan digitoida.
Kiiltävä tai läpinäkyvä pinta: metallit, sileät kivet, lasi, lasitettu
keramiikka, tietyt kivilajit (kvartsi, pii)
Kiiltävä pinta on erityisen haastava 3D-skannereille, jotka aktiivisesti heijastavat valoa esineen
pintaan. Sen sijaan fotogrammetriassa kiiltoa voidaan häivyttää käyttämällä epäsuoraa,
hajotettua valaistusta sekä pyöröpolarisaatiosuodinta (Guidi et al. 2014; Hess et al. 2018).
Joissain tapauksissa läpinäkyvän tai kiiltävän esineen pintaan voidaan turvallisesti lisätä
3D-digitointiin tarkoitettua peitesuihketta. Kontaminaatiovaaran vuoksi suihkeen käyttöä on
kuitenkin harkittava tarkkaan yhteistyössä esineestä vastaavan henkilön kanssa. Esimerkiksi
3D-digitointiprosessin suunnittelu
25
obsidiaanista valmistettujen kiviesineiden 3D-digitoinnissa peitesuihke tai talkkijauhe on
osoittautunut toimivaksi (Porter et al. 2016a).
Fotogrammetriassa läpinäkyvien pintojen digitoinnissa voi hyödyntää värisuotimia. Estämällä
ja vahvistamalla tiettyjä värisävyjä voidaan korostaa esineen pinnan sävyjä, jolloin esine on
valokuvissa vähemmän läpinäkyvä. Menetelmää on menestyksekkäästi käytetty muun muassa
osin läpinäkyvien lasihelmien 3D-digitointiin (Christie 2019: 96–102).
Kuva 5. Yllä kiiltäväpintainen rautakautinen solki kuvattuna ilman polarisaatiosuodinta, alla
polarisaatiosuotimen kanssa kuvattuna.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
26
Kuva 6. Ohut, levymäinen kirjan solki kuvattiin pystyasennossa 7,5 asteen välein. Soljen kummaltakin
litteältä puolelta otetut kuvakehät yhdistetään pystyasennossa kuvatun kuvakehän avulla.
Tasainen, homogeeninen väritys tai hyvin tasainen pinta
Fotogrammetria perustuu yksityiskohtien tunnistamiseen kohdetta esittävistä valokuvista. Jos
esine on kuitenkin hyvin homogeeninen (esimerkiksi kokonaan yksivärinen, pinnaltaan tasainen
tai väritykseltään niin tumma etteivät yksityiskohdat erotu) tunnistettavia yksityiskohtia ei
löydy, eikä valokuvien yhdistäminen 3D-digitoinniksi onnistu.
Tällaisten pintojen 3D-digitointiin 3D-skannerit soveltuvat paremmin kuin digitaalinen
fotogrammetria. Esimerkiksi rakennevaloskanneri lisää kohteen pinnalle tunnistettavia
yksityiskohtia heijastamansa valokuvion avulla. Samanlaista valokuviota voidaan käyttää
myös fotogrammetriassa, jolloin kustakin kuvakulmasta otetaan yksi kuva, jossa valokuvio on
heijastettu kohteen pintaan, ja yksi kuva ilman valokuviota. Kuvien yhdistämisessä käytetään
kuvasarjaa, jossa valokuvio lisää yksityiskohtia kohteen pinnalle, mutta teksturointia varten
tilalle vaihdetaan kuvasarja ilman valokuviota (Nicolae et al. 2014). Samaa menetelmää
voidaan käyttää myös tummien pintojen fotogrammetrisessa digitoinnissa: tavallisen kuvan
lisäksi otetaan aina yksi ylivalotettu kuva, jossa pinta on vaaleampi ja yksityiskohdat erottuvat
paremmin. Kuvien yhdistämisessä käytetään ylivalotettuja kuvia, mutta teksturointia varten
todellista väritystä vastaavia, tummempia kuvia (Marziali & Dionisio 2017: 301).
3D-digitointiprosessin suunnittelu
27
Kuva 6b.
Geometrisesti monimutkainen muoto
Hyvin monimutkaisessa muodossa haasteena ovat katvealueet, jotka syntyvät syvennyksiin tai
kahden hyvin lähekkäisen pinnan estäessä 3D-digitointimenetelmän näkyvyyden. Tällainen
esine kannattaa kuvata tai skannata mahdollisimman monessa eri asennossa, jotta katveita
syntyy mahdollisimman vähän.
Hyvin ohut tai hiusmainen muoto
Fotogrammetriassa kuvien, ja 3D-skannereiden osalta yksittäisten skannausten, yhdistäminen
tapahtuu eri kuvissa tai skannauksissa näkyvien yhteisten pintojen avulla. Litteissä, levymäisissä
esineissä haasteena on esineen eri puolien yhdistäminen toisiinsa, kun yhteisiä pintoja on hyvin
vähän. Tällaiset kappaleet kannattaa kuvata tai skannata pystyasennossa, varovasti esineen
ympäri kiertäen, niin että kumpikin puoli näkyy samassa skannauksessa tai kuvasarjassa.
Fotogrammetriassa kuvat tulee tällaisessa tilanteessa ottaa hyvin päällekkäisinä, alle 10 asteen
välein.
Hyvin ohuissa tai hiusmaisissa kappaleissa yhteisiä pintoja ei aina löydy tarpeeksi, jotta
3D-digitointi onnistuisi. Asiaan voi vaikuttaa valitsemalla esineen kokoon sopivan kaluston,
esimerkiksi fotogrammetriassa makro-objektiivin.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
28
Liikkuvat osat
3D-digitointi koostetaan yleensä useasta, esineen eri asennoista otetusta kuvasarjasta tai
skannauksesta, jotta kohde saadaan digitoitua joka puolelta. Esimerkiksi yksinkertainen
kivikirves kuvataan fotogrammetriassa ensin yhdeltä puolelta, käännetään ympäri ja kuvataan
toiselta puolelta. Liikkuvien osien haasteena on, ettei kohdetta voi kääntää eri asentoihin ilman
että osat liikkuvat eri asentoon suhteessa toisiinsa.
Ratkaisuna digitoitava kohde voidaan ripustaa roikkumaan niin, että se on mahdollista
skannata tai kuvata yhdessä asennossa, ilman että kohdetta joudutaan välissä kääntämään.
Toinen vaihtoehto on koettaa asettaa kohde puhtaalle, läpinäkyvälle lasilevylle, ja kuvata kohde
alapuolelta lasilevyn läpi.
Yllä lueteltujen piirteiden lisäksi 3D-digitoitavan kappaleen koko vaikuttaa
digitointimenetelmän toimivuuteen. Koko kuitenkin harvoin on digitoinnin esteenä, kunhan
käytössä on sopiva kalusto. Fotogrammetriassa makro-objektiivin käyttö mahdollistaa hyvin
pienikokoisten esineiden kuvaamisen (ks. esim. Yanagi & Chikatsu 2010; Gajski et al. 2016).
Etenkin tasokkaammissa 3D-skannereissa on mahdollista vaihtaa skannerin optiikka kohteen
kokoon sopivaksi (Hexagon 2020).
3D-digitointimenetelmän valinta
3D-digitointimenetelmän valintaan vaikuttavat käytettävissä olevat ajalliset ja taloudelliset
resurssit sekä digitoinnin käyttötarkoitus (Gniady & Rogers 2018: 9–14). Tieteelliseen käyttöön
tai dokumentointiin on tuotettava mahdollisimman yksityiskohtainen ja tarkka 3D-digitointi.
Pelkkään aineiston visualisointiin esimerkiksi yleisötyössä taas riittää yksinkertaisempikin
3D-digitointi. (Immonen & Malinen 2020.) Haluttua tarkkuutta ja laatua pohdittaessa on
hyvä ottaa huomioon myös aineiston tulevat käyttötarpeet. Tuottamalla saman tien laadukas
3D-digitointi voidaan vähentää tarvetta uudelleendigitointiin, ja välttää siten esineeseen
kohdistuvaa rasitusta.
Myös pitkäaikaissäilytyksen tarpeet vaikuttavat menetelmän valintaan: esimerkiksi
fotogrammetrialla tuotetusta 3D-digitoinnista on mahdollista säilyttää alkuperäiset valokuvat,
joiden pohjalta 3D-digitointi voidaan tulevaisuudessa tuottaa uudestaan. 3D-aineiston vaatima
tallennustila kannattaa arvioida etukäteen, digitointiprojektin suunnitteluvaiheessa, sillä
yksityiskohtaiset valokuvat tai skannaukset vaativat huomattavan paljon tallennustilaa.
3D-digitointiprosessin suunnittelu
29
3D-digitointimenetelmän hinta on usein sidoksissa sen vaatimaan osaamiseen
(Riksantikvarieämbetet 2019b). Digitaaliseen fotogrammetriaan on useita avoimen lähdekoodin
ohjelmistoja (ks. esimerkiksi AliceVision 2020; Colmap 2020; MeshLab 2020; Regard3D
2020; VisualSfM 2020), joiden käyttäminen kuitenkin edellyttää tietoteknistä osaamista.
Suosittujen kaupallisten fotogrammetriaohjelmien hinta vaihtelee RealityCapturen PPI-
lisenssin kuvakohtaisesta maksusta Enterprise-lisenssin 15 000 euroon tai Agisoft Metashape
Professionalin noin 3 000 euroon (Agisoft 2020; CapturingReality 2020). Esimerkiksi Metashape
tarjoaa kuitenkin edullista “Educational license” -pakettia opiskeluun ja akateemiseen käyttöön.
3D-skannereiden hinta voi nousta jopa 330 000 euroon, yksinkertaisen 3D-skannerin hinnan
ollessa noin 600 euroa (Kuusela 2019: 35; Riksantikvarieämbetet 2019b).
Vaihtoehtona voi olla 3D-digitointipalvelun tilaaminen ulkopuoliselta toimijalta. Tällöin
on kuitenkin muistettava, ettei 3D-digitointipalvelun tuottajalla ole välttämättä tietoa
arkeologisten löytöjen tai museoesineiden käsittelystä tai tieteelliseen käyttöön suunnattujen
3D-digitointien metatietovaatimuksista. Yhteistyö ulkopuolisen toimijan kanssa vaatii sujuvaa
kommunikointia ja 3D-digitointiprosessin huolellista suunnittelua yhdessä, kummankin
osapuolen tarpeet huomioiden. Vaatimukset kulttuuriperintöalalla tuotettujen 3D-digitointien
tarkkuudesta ja todenmukaisuudesta voivat poiketa näyttävään visuaalisointiin tähtäävistä
3D-digitoinneista. Palvelun tuottajalle kannattaakin antaa jo etukäteen tietoja 3D-digitoinnin
halutusta tarkkuudesta, resoluutiosta ja käyttötarkoituksesta. Esimerkiksi Sketchfab-palvelusta
valituilla esimerkeillä voidaan näyttää, minkälainen lopputulos on tavoitteena.
3D-digitoinnin fyysinen ympäristö
Etenkin suurten esinemäärien 3D-digitoinnin suunnitteluvaiheessa on hyvä huomioida
digitointiin tarvittava fyysinen ympäristö. Digitoitavien esineiden turvallinen säilytys
vaatii hyllytilaa lähellä 3D-digitointipistettä. Itse digitointiin tarvitaan ainakin pöytätilaa,
studiovaloja ja valoteltta. Automatisoitu tai käsin pyöritettävä kuvaustaso nopeuttaa kuvaus-
tai skannausprosessia. Esineiden tukemiseen soveltuvat parhaiten vaahto- tai solumuovituet
(Ahmed et al. 2014: 143). Metatietojen syöttämistä varten 3D-digitointipisteellä on hyvä olla
tietokone tai tabletti, vaikka 3D-digitoinnin lasketus tapahtuisikin muualla.
3D-digitointien laskettamiseen käytetyssä tietokoneessa on oltava laadukas prosessori (CPU)
ja grafiikkaprosessori (GPU) sekä runsaasti keskusmuistia (RAM) – usein pelikäyttöön
suunnitellut tietokoneet vastaavat hyvin 3D-digitoinnin tarpeisiin. Tietokonetta hankkiessa on
tärkeää tutustua 3D-digitointiohjelmien vaatimuksiin, jotka komponenttien tehon lisäksi voivat
olla merkkikohtaisia. Esimerkiksi RealityCapture-ohjelma vaatii nimenomaan NVIDIA:n
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
30
näytönohjaimen (CapturingReality 2019a) ja Artecin skannereiden kanssa käytettävä Artec
Studio ei tue AMD:n valmistamia prosessoreita (Artec 2020a).
Turun yliopiston arkeologian oppiaineessa 3D-digitointikäytössä on Dell Alienware Aurora R8
-pöytäkone seuraavin komponentein:
• CPU Intel(R) Core (TM) i7-9700K
• GPU NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti
• RAM 32 GB
• Windows 10
Koneen keskusmuisti ja prosessori olivat arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihankkeen
3D-digitoinnissa suurin pullonkaula, sillä 64 gigatavun keskusmuisti ja tehokkaampi prosessori
olisivat vastanneet tarpeisiin paremmin.
Kuva 7. 3D-digitointistudion ei tarvitse olla kookas, kunhan tilaa on tarvikkeille, valoteltalle ja
digitoitaville löydöille. Kuvan Turun yliopiston arkeologian oppiaineen 3D-studiossa voi kuvata jopa
45 cm pitkiä löytöjä.
31
3D-digitointimenetelmät
Yleisiä 3D-digitointimenetelmiä ovat digitaalinen fotogrammetria sekä infrapuna-,
laser- tai rakennevaloon perustuvat 3D-skannerit (Gniady & Rogers 2018). Usein
3D-digitointimenetelmien yhteydessä mainitaan myös RTI-kuvaus, jolla kaksiulotteiseen
valokuvaan lisätään syvyysvaikutelma yksityiskohtien erottamiseksi. RTI-kuvaus ei kuitenkaan
tuota varsinaista kolmiulotteista pistepilveä tai polygoniverkkoa, eikä siihen siksi perehdytä
tässä työssä. Tarkempia tietoja menetelmästä tarjoavat esimerkiksi Christie (2019) ja Porter et
al. (2016b).
Erityisesti haastavien kohteiden 3D-digitointiprosessissa voidaan käyttää useampaa
3D-digitointimenetelmää tai -ohjelmaa. Esimerkiksi Turun yliopiston arkeologian oppiaineen
rautakautisten metallilöytöjen 3D-digitoinnissa on käytetty Agisoft Metashape, RealityCapture-
ja Blender -ohjelmia. Smithsonian Digitization Program Office onkin kehittänyt Cook-
hallintapalvelun usean ohjelman yhteiskäytön helpottamiseksi (Rossi et al. 2019).
Digitaalinen fotogrammetria
Fotogrammetriassa kohteen kolmiulotteinen muoto lasketaan kohdetta esittävien valokuvien
pohjalta. Menetelmä on kehittynyt huomattavasti 1900-luvun lopussa ja etenkin 2000-luvun
alun aikana (ks. esim. Doneus et al. 2011; Kjellmann 2012; Christie 2019). Nykyisessä Structure
from Motion eli SfM-menetelmässä myös kameran sijaintitieto lasketaan valokuvien pohjalta,
eikä kameran koordinaatteja tarvitse erikseen mitata. Kameralla voidaan siis vapaasti kuvata
kohdetta joka puolelta niin, että kukin kohteen piste esiintyy useammassa valokuvassa eri
suunnista nähtynä.
Fotogrammetria on monipuolisuutensa ansiosta arkeologiassa suosittu 3D-digitointimenetelmä.
Menetelmä mahdollistaa tarkkojen, hyvin teksturoitujen digitointien teon edullisella
kalustolla, sillä kamera on usein jo saatavilla ja kuvausvarusteet on mahdollista hankkia tee
se itse -periaatteella. Kaupallisten ohjelmien, kuten Agisoft Metashapen, Capturing Realityn
RealityCapturen ja PhotoModelerin, lisäksi tarjolla on myös laadukkaita avoimen lähdekoodin
ohjelmia, kuten Colmap, Meshlab, Meshroom, Regard3D ja VisualSfM (AliceVision 2020;
Colmap 2020; MeshLab 2020; PhotoModeler Technologies 2020; Regard3D 2020; VisualSfM
2020). Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihanke on tuottanut ohjeet fotogrammetriseen
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
32
3D-digitointiin Metashapen ja RealityCapturen avulla (Liitteet 1 ja 2), sekä ohjeet
fotogrammetriaan soveltuvien valokuvien ottamiseen Turun yliopiston arkeologian oppiaineen
kalustolla (Liite 3). Laadukkaita ohjeita ovat tuottaneet myös muun muassa arkeologi Samantha
Porter (Porter 2015), Readingin yliopisto (McNutt 2019), Ruotsin Riksantikvarieämbetet
(2019c) ja Cultural Heritage Imaging -organisaatio (CHI 2020b).
Valokuvaus fotogrammetriassa
Fotogrammetrisen 3D-digitoinnin ensimmäinen työvaihe on kohteen, tässä tapauksessa
arkeologisen esineen, kuvaaminen. Fotogrammetrialla tuotetun 3D-digitoinnin laatu on
suoraan sidoksissa käytettyjen valokuvien laatuun ja riittävään määrään. Kuvatessa huomio on
kiinnitettävä taustaan, valaistukseen, valotukseen ja kuvan terävyyteen.
Kuvaustaustan poistaminen
Jos esine halutaan kuvata joka puolelta, on kuvissa näkyvä tausta “irrotettava” esineestä
(Sapirstein 2018: 34–35). Tällöin fotogrammetria-ohjelma huomioi 3D-digitoinnissa vain
itse esineen piirteet, eikä digitoinnissa ole esimerkiksi osia tasosta, jolle esine on asetettu
kuvattavaksi. Tämä mahdollistaa esineen kuvaamisen eri asennoissa eri kuvissa, esimerkiksi sen
kääntämisen ylösalaisin.
Kuva 8. Fotogrammetria-ohjelma tunnistaa kustakin kuvasta pikseliryhmiä ja vertailee niitä muihin
kuviin. Esineen pinnan laskemiseksi kutakin esineen kohtaa kuvaavan pikseliryhmän tulee esiintyä
useammassa, eri suunnasta otetussa valokuvassa.
3D-digitointimenetelmät
33
Kuvaustausta voidaan irrottaa esineestä monella tapaa: jos kuvatessa käytetään valkoista tai
mustaa hyvin yksiväristä kuvaustaustaa, ei fotogrammetria-ohjelma tunnista siitä helposti
erotettavia pisteitä, eikä pysty luomaan pistepilven pisteitä taustan alueesta (ks. esimerkiksi
Falkingham 2019). Toinen vaihtoehto on peittää tausta maskilla kuvankäsittelyohjelmassa
tai fotogrammetria-ohjelmassa (ks. esim. Bischoff 2019). Tällöin voidaan käyttää
esimerkiksi kirkkaan vihreää kuvaustaustaa (ns. green screen). Arkeologisten kokoelmien
3D-digitointihankkeessa kirkkaasti valaistu valkoinen kuvaustausta toimi hyvin yhdessä
RealityCapture-ohjelman kanssa, eikä kuvien taustaa tarvinnut erikseen peittää maskilla.
Kuva 9. Kivikautisen reikäkiven tausta on peitetty Metashape-ohjelman maskaustyökalulla, jotta
ohjelma huomioi kuvista vain itse kiven tunnistettavat piirteet. Kiven asentoa suhteessa kuvaustaustaan
voidaan siksi vapaasti muuttaa, jolloin kivi voidaan kuvata ensin oikein ja sitten väärin päin.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
34
Kuvien määrä, suunta ja päällekkäisyys
Laadukkaaseen 3D-digitointiin tarvitaan tarkkoja valokuvia joka puolelta kohdetta niin,
että kuvissa on runsaasti päällekkäisyyttä. Yleinen periaate on kuvata kohde ensin yhdessä
asennossa kehämäisesti joka suunnasta, kuvien välin ollessa noin 10 astetta. Kehiä kuvataan
eri korkeuksilta, ensin lähes vaakatasosta ja lopuksi kohteen yläpuolelta. (Evin et al. 2016.)
Kohteen asentoa käännetään ja kuvaaminen toistetaan, kunnes kohteen kaikki sivut on kuvattu.
Kuvatessa on varmistettava, että eri suunnista otetuissa kuvakehissä näkyy tarpeeksi yhteisiä
pintoja, jotta eri kuvakehät voidaan yhdistää toisiinsa.
Kuva 10. Rautakautisen soljen 3D-digitointi RealityCapturessa. Soljesta otetut kuvat näkyvät
valkoisina suorakulmioina. Solki on kuvattu neljässä eri asennossa, kussakin asennossa neljä kuvakehää.
Kuvien suuri määrä ja päällekkäisyys varmistavat, että eri asennoissa otetuissa kuvasarjoissa on
riittävästi yhteisiä pintoja kuvakehien yhdistämiseen fotogrammetria-ohjelmassa.
3D-digitointimenetelmät
35
Kuva 11. Aukon koon vaikutus kuvan syvyysterävyysalueeseen.
Kuvien terävyys
Fotogrammetriassa käytettyjen kuvien terävyys vaikuttaa 3D-digitoinnin tarkkuuteen ja
tekstuurin laatuun (Magnani et al. 2016). Tavoitteena ovat kauttaaltaan syväterävät kuvat.
Kamerassa kuvien syväterävyyteen vaikuttavat objektiivin polttoväli suhteessa kennon kokoon,
kuvausetäisyys sekä käytetty aukon koko.
Mitä kauempana kamera on kohteesta, sitä pidempi kuvan syvyysterävyysalue on. Myös pieni
aukko (eli suuri lukema, esimerkiksi f/8, f/11 tai f/16) tuottaa pidemmän syvyysterävyysalueen.
Aukon kokoa ei kuitenkaan kannata pienentää liikaa, sillä silloin kuvan terävyys heikkenee koko
kuvan alalla (Marziali & Dionisio 2017: 300; Sapirstein 2018: 34). Pienin aukon koko, jolla
voidaan ottaa laadukkaita valokuvia, on kamerakohtainen.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
36
Kuva 12. Yllä aukolla f/22 (pieni aukko) otettu valokuva, alla aukolla f/5.6 (suuri aukko) otettu
valokuva.
Etenkin pienten esineiden kuvaamisessa syvyysterävyys on haaste, sillä yksityiskohtien
erottamiseksi kuvausetäisyys on pidettävä lyhyenä. Kuvien syvyysterävyyden parantamiseksi on
erilaisia käytännön ratkaisuja (kuvat 13–15).
3D-digitointimenetelmät
37
Kuva 13. Tilt-shift-objektiivilla kameran tarkennustaso voidaan kääntää esineen muodon
suuntaiseksi, kun se yleensä on kohtisuoraan kameran objektiivin suhteen. Näin syvyysterävyysalueen
suunta saadaan vastaamaan paremmin kuvauskohteen muotoa. Tilt-shift-objektiivi ei noudata
täsmälleen fotogrammetriassa yleensä käytettävää matemaattista mallia, mutta objektiivin
aiheuttama virhe 3D-digitoinnin tarkkuudessa jää alle 0,2 millimetrin (Nocerino et al. 2016: 105).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
38
Kuva 14. Focus stacking tai focus bracketing -menetelmässä kohteesta otetaan täsmälleen samasta
kohdasta useampi kuva eri tarkennuksilla – aloittaen esineen etummaisesta osasta ja jatkaen
kohti esineen kaukaisinta osaa. Nämä “raakakuvat” yhdistetään kuvankäsittelyohjelmassa yhdeksi
valokuvaksi, johon on poimittu terävinä näkyvät alueet. (Clini et al. 2016.)
Kuva 15. Esine voidaan myös kuvata tavanomaisella kalustolla, mahdollisimman pienellä aukolla,
ja sumeat alueet voidaan poistaa jälkikäteen kuvista maskaamalla (Bischoff 2019). Tällöin kuvia on
oltava runsaasti, jotta esineen joka puolelta on myös riittävästi kuvia, joissa kyseinen kohta näkyy
terävänä. Kuvassa olevasta rannerenkaasta kuvattiin ensin kuvakehä tarkentaen rannerenkaan
etummaiseen osaan (vasemmalla), sitten toinen kuvakehä tarkentaen takimmaiseen osaan (oikealla).
Näin koko kuvakehä voitiin maskata samalla maskilla.
3D-digitointimenetelmät
39
Kuva 16. Epäsuoralla valolla saadaan tasainen valaistus eikä esineen pinnalle tai alle jää varjoja.
Kuvassa Foldio360 -kuvausteltta valoineen.
Syväterävyyden lisäksi kuvissa on vältettävä liikkeestä aiheutuvaa sumeutta. Koska esineet
kuvataan pienellä aukolla, on kameran suljinaika pitkä, jotta kuvat valottuvat riittävästi.
Käsivaralla kuvaamisen sijaan on käytettävä kameran jalustaa sekä etälaukaisinta, jotta kamera
pysyy aivan paikallaan kuvaamisen ajan.
Valotus
Jotta esineen yksityiskohdat erottuvat kuvissa ja 3D-digitoinnin tekstuuri vastaa esineen
todellista värisävyä, on valokuvien valotuksen oltava kunnossa. Valotukseen vaikutetaan sekä
ulkoisesti, kuvaamalla esine neutraalin sävyisessä, tasaisessa ja riittävän kirkkaassa valossa, että
kameran asetusten avulla (Marqués 2016; Verhoeven 2016: 194–227).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
40
Kun riittävän kirkas valo suodatetaan esimerkiksi valkoisen, harsomaisen kankaan läpi, esineen
pinnalle ei jää voimakkaita varjoja eikä heijastuksia. Valkoinen “valoteltta” on edullinen ostaa
tai rakentaa itse. Valot sijoitetaan valoteltan ulkopuolelle tai sisäpuolelle kohti valoteltan seiniä,
jolloin valo heijastuu seinistä. Valonlähteen sävyn tulisi olla lähellä 5 500 kelviniä eli kirkkaan
päivänvalon sävyä. Jos valo on esimerkiksi liian kellertävää, myös 3D-digitoinnin tekstuurista
tulee luonnottoman kellertävä. Kuvien väritys voidaan korjata kameran valkotasapainon
asetuksista sekä jälkikäteen kuvankäsittelyohjelmassa.
Kameran asetuksissa valotukseen vaikuttavat ISO-lukema, suljinaika ja aukon
koko. Fotogrammetriassa kuvat otetaan yleensä hyvin pienellä aukolla, jotta kuvien
syvyysterävyysalue on mahdollisimman laaja. Pientä aukkoa käytettäessä kohde tulee valaista
hyvin ja kuvien valotusajan on oltava tarpeeksi pitkä. Esimerkiksi arkeologisten kokoelmien
3D-digitointihankkeessa käytettiin neljää 5 500 kelvinin sävyistä LED-valoa ja suljinaika oli
yleensä 1/5 sekuntia. ISO-lukema on laadukkaan, kohinattoman valokuvan saamiseksi pidettävä
mahdollisimman pienenä. (Porter et al. 2016c.)
Kiiltäviä materiaaleja kuvatessa voidaan käyttää polarisaatiosuodinta ehkäisemään kirkkaita
heijastuksia. Tällöin kameran suljinaika on pidettävä hieman pidempänä, esimerkiksi 1/3
sekuntia, sillä suodin estää osittain valon pääsyn kameran kennolle.
Kuva 17. valotukseen vaikuttavat kameran asetukset.
3D-digitointimenetelmät
41
Valokuvien käsittely ja tiedostomuodot
Jos mahdollista, 3D-digitointia varten otetaan valokuvat RAW-muodossa, eli
yksinkertaistamattomassa tiedostomuodossa, josta valokuva on helppo muuntaa toiseen
tiedostomuotoon tai muokata. Ennen fotogrammetria-ohjelmaan vientiä RAW-muotoiset
kuvat jälkikäsitellään ja muunnetaan arkistokelpoiseen tiedostomuotoon kuten .tif. Lisäksi
kuvista tuotetaan RAW-muotoinen varmuuskopio esimerkiksi Adoben digital negative (.dng)
-tiedostomuodossa.
Jälkikäsittelyn yhteydessä voidaan säätää esimerkiksi kuvien kirkkautta ja värilämpötilaa. Kuviin
tehdyt muokkaukset on tärkeä kirjata 3D-digitoinnin metatietojen yhteyteen.
Fotogrammetria-ohjelmat eivät yleensä tallenna itse valokuvia, vaan pelkästään tiedostopolun
siihen kansioon, josta valokuvat on tuotu ohjelmaan. Kansion ja valokuvatiedostojen sijainti ja
nimi kannattaa siksi korjata jo etukäteen halutunlaisiksi, sillä esimerkiksi jälkikäteen muutettu
kansion nimi on korjattava myös ohjelman tietoihin, jotta ohjelma löytää valokuvat.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihanke on tuottanut ohjeet valokuvien yksinkertaiseen
jälkikäsittelyyn ja tiedostomuodon muuntamiseen RAWtherapee-ohjelmassa (Liite 4).
Kuvausprosessin automatisointi
Suuria esinemääriä kuvattaessa kuvausprosessia voidaan nopeuttaa ja automatisoida erilaisilla
sovelluksilla. Käyttämällä pyörivää kuvaustasoa kamera voidaan pitää paikoillaan jalustalla ja
esinettä voidaan kääntää suhteessa kameraan. Edulliseksi, käsikäyttöiseksi kuvaustasoksi käy
esimerkiksi pyörivä juustotarjotin (Porter et al. 2016c). Automatisoituja, sähköisiä kuvaustasoja
ohjataan tietokoneen tai älypuhelimen kautta, ja kuvaustaso voidaan yhdistää myös kameraan,
jolloin kuvaustaso kääntyy esimerkiksi 10 astetta, kamera ottaa automaattisesti kuvan, kuvaustaso
kääntyy taas 10 astetta ja niin edespäin, kunnes koko kuvakehä on kuvattu (ks. esim. Sapirstein
2018).
Osa kuvaustasoista tukee useamman kameran samanaikaista käyttöä, esimerkiksi Foldio-
kuvaustaso ohjaa kameroita infrapunavalon kautta, jolloin kuvaustasoon voidaan yhdistää
haluttu määrä kameroita (Orangemonkie 2020). Kuvausprosessi nopeutuu useammalla
kameralla samanaikaisesti kuvaamalla, mutta kameroiden ja objektiivien mallin tulisi olla
samoja. Useamman eri kameramallin tai objektiivin käyttäminen voi aiheuttaa epätarkkuuksia
3D-digitoinnin geometriaan. Osa fotogrammetriaohjelmista, esimerkiksi Metashape
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
42
3D-digitointimenetelmät
43
ja RealityCapture, tunnistaa ohjelmaan vietyjen valokuvien tiedot ja ryhmittelee kuvat
kuvauskaluston mukaan ennen kuvien yhdistämistä.
Objektiivin valinta ja kuvien kalibrointi
Objektiivin valinta vaikuttaa tuotetun polygonimallin tarkkuuteen. Fotogrammetriassa
suositellaan käyttämään ensisijaisesti prime-objektiivia, jotta objektiivin polttoväli on kaikissa
kuvissa sama (Luhmann et al. 2016: 38). Zoom-objektiivia käytettäessä objektiivi voidaan
kiinnittää paikoilleen esimerkiksi teipillä. Normaaliobjektiivilla eli objektiivilla, jonka polttoväli
on lähellä 50 mm täysikennoisella kameralla tai 30–35 mm kroppikennoisilla kameroilla
valokuvat vääristyvät mahdollisimman vähän ja 3D-digitointi on mahdollisimman tarkka
(Verhoeven 2016: 191–193; Verdiani et al. 2018: 245). Voimakkaasti vääristävällä hyvin lyhyen
tai pitkän polttovälin objektiivilla otetut valokuvat voidaan kalibroida, jolloin objektiivista
syntyvä vääristymä korjataan ennen varsinaista kuvien yhdistämistä fotogrammetria-
ohjelmassa. Osa fotogrammetriaohjelmista, kuten Metashape ja RealityCapture, kalibroi kuvat
automaattisesti. Erikseen tehtävän kalibroinnin hyödyistä on ristiriitaisia tietoja. Arkeologisia
löytöjä on 3D-digitoitu tutkimustarkoitukseen kalibroimattomista kuvista (mm. Katz &
Friess 2014; Magnani et al. 2016), mutta toisaalla suositellaan erillistä kuvien kalibrointia
(Archaeology Data Service / Digital Antiquity 2011a; Karme 2020). Arkeologisten kokoelmien
3D-digitointihankkeessa tutkittiin siksi valokuvien kalibroinnin vaikutusta 3D-digitoinnin
tarkkuuteen. Kalibroidusta ja kalibroimattomasta kuvasarjasta Metashape-ohjelmalla tehdyt
3D-digitoinnit poikkesivat toisistaan keskimäärin 0,000134 mm, vaihteluvälin ollessa
0,000393 mm. Poikkeaman ollessa näin pieni, ei hankkeessa kalibroitu kuvia erikseen ennen
fotogrammetria-ohjelmaan vientiä. Kalibroinnin tarpeellisuutta kannattaa kuitenkin pohtia
tapauskohtaisesti, 3D-digitoinnin tavoitteet ja käytetty kalusto huomioiden.
Kuva 18. Foldio360-kuvaustasoa ohjataan kännykkäsovelluksella. Sovellus ottaa automaattisesti 24,
36 tai 48 valokuvan kuvakehän. Etäyhteys kameraan tai kameroihin tapahtuu infrapunavalolla.
Useampaa kameraa käyttämällä säästyy työaikaa, koska eri korkeuksilta otettavat kuvakehät voi
kuvata samanaikaisesti.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
44
3D-digitointimenetelmät
45
Kuva 19. Kuvat on otettu 24, 35 ja 50 mm polttovälillä (ylhäältä alas). Kameran ja soljen välistä
etäisyyttä ei ole muutettu kuvien välissä, vaan kuvien välinen eroavaisuus johtuu eri polttoväleistä.
3D-digitointiprosessi fotogrammetria-ohjelmassa
Valmiit kuvat viedään fotogrammetria-ohjelmaan, jossa suoritetaan seuraavat työvaiheet
(suluissa olevat englanninkieliset termit ovat fotogrammetriassa yleisesti käytössä olevia
nimityksiä kullekin työvaiheelle):
1. Kuvien yhdistäminen (align): Valokuvien sijainnin ja kohteen kolmiulotteisen
muodon laskeminen valokuvissa näkyvien piirteiden pohjalta. Työvaiheen tuloksena
on pistepilvi, jota osassa ohjelmia voidaan vielä tarkentaa (Agisoft 2019: 25).
2. Polygonimallin laskeminen (build reconstruction, build mesh): Polygonimalli lasketaan
pistepilven pohjalta. Usein fotogrammetria-ohjelmat tarjoavat eri vaihtoehtoja, kuinka
tarkasti ja millä resoluutiolla polygonimallin pinta noudattaa pistepilven muotoa
(esimerkiksi RealityCapturen “Preview”, “Normal detail” ja “High detail”). Valmista
polygonimallia voi yleensä muokata jo fotogrammetria-ohjelmassa, esimerkiksi valita
ja poistaa ylimääräisiä polygoneja.
3. Polygonimallin teksturointi (build texture): Kohteen värityksen eli tekstuurin
laskeminen valokuvien pohjalta. Jos värityksessä halutaan välttää sumeita alueita, voi
sumeat alueet peittää ennen tätä työvaihetta joko samassa ohjelmassa (Agisoft 2019:
82) tai erillisessä ohjelmassa, jolloin kuvat on tuotava alkuperäisten kuvien tilalle
fotogrammetria-ohjelmaan (CapturingReality 2019b).
4. Mallin asettaminen mittakaavaan: Fotogrammetriassa kohde ei ole automaattisesti
oikeassa mittakaavassa, vaan tieto kohteen koosta on tuotava ohjelmaan valokuvissa
näkyvän mittakaavajanan avulla. Valokuviin merkitään ohjelmassa mittakaavajanan
päät pistetyökalulla (control point, marker) ja niiden välinen etäisyys määritetään
(define distance, create scale bar). Mittakaava voidaan asettaa myös lisäämällä
kuvaustasolle automaattisesti tunnistettavia markkereita, joiden sijainti valitussa
koordinaatistossa viedään ohjelmaan. Mittakaavaa asetettaessa on tärkeä tarkistaa,
että ohjelmassa on valittu oikea mittayksikkö, jotta esimerkiksi metreinä syötetty
mittakaava ei näy ohjelmassa millimetreinä.
5. Valmis 3D-digitointi viedään ohjelmasta jälkikäsiteltäväksi, esimerkiksi obj-
tiedostomuodossa.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
46
Kuva 20. O.-P. Puttonen skannaa kalloa Artec Space Spider -3D-skannerilla.
3D-skannerit
3D-skanneri mittaa kohteen kolmiulotteisen muodon erilaisilla valon heijastamiseen ja
vastaanottamiseen perustuvilla menetelmillä. Termi käsittää laajan kirjon erilaisia skannereita,
joiden toimintaperiaate, tarkkuus, hintaluokka ja käyttötapa vaihtelevat huomattavasti.
Yleisimmät 3D-skannerit perustuvat laservaloon, infrapunavaloon tai rakennevaloon eli
valokuvion heijastamiseen kohteen pinnalle (ks. esim. Grussenmeyer et al. 2016; Kalantari &
Nechifor 2016; Lachat et al. 2017; Artec 2020b, Artec 2020c).
3D-digitointimenetelmät
47
Kuva 21. Laserskannerin toimintaperiaate.
lasersäteeseen perustuva 3D-skanneri
Laserskanneri lähettää kohteeseen lasersäteitä ja vastaanottaa kohteesta heijastuneet
säteet. Kohteen kolmiulotteinen muoto voidaan laskea heijastuksista trigonometrian avulla
(triangulation-based scanners, ks. Grussenmeyer et al. 2016: 317) tai mittaamalla lasersäteiden
kulkuaikaa tai aaltoa (time of flight systems, ks. Grussenmeyer et al. 2016: 311–316).
Laseriin perustuvia 3D-skannereita ovat esimerkiksi 3D Sense (Pekkarinen 2020), Faro
Freestyle X (Lachat et al. 2017), Konica Minolta VI-910 (Reuter 2014) sekä NextEngine 3D
(Fragkos et al. 2018).
Rakennevaloskanneri
Rakennevaloon perustuvan 3D-skannerin projektori heijastaa kohteen pinnalle geometrisen
valokuvion, esimerkiksi viivoja. Skanneriin kuuluva kamera tallentaa tiedot valokuvion
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
48
muutoksista kohteen pinnalla, ja skanneri laskee trigonometrian avulla valokuvion kunkin
pisteen sijainnin kohteen pinnalla (Georgopoulous et al. 2010).
Rakennevaloskannereita ovat esimerkiksi 3D3 White Light Scanner (Haukaas 2014), Artecin
Space Spider, Eva ja Leo -mallit (Campanacho 2017; Zachar & Jončić, 2017), ATOS (Kersten
et al. 2016), Breuckmann (nyk. Aicon) Smartscan ja StereoScan -skannerit (Evin et al. 2016;
Katz & Friess 2014; Kivioja 2014) sekä David SLS (Pekkarinen 2020).
Infrapunavaloon perustuva 3D-skanneri
Edulliset, infapunavaloon perustuvat 3D-skannerit heijastavat kohteen pinnalle
infrapunavalokuvion ja laskevat kohteen kolmiulotteisen muodon kuvion perusteella,
rakennevaloskannereiden tavoin (Kalantari & Nechifor 2016). Infrapunavaloon perustuvia
3D-skannereita ovat esimerkiksi Microsoft Kinect v1 ja v2 (Kersten et al. 2016) sekä Structure
Sensor (Kalantari & Nechifor 2016; Virtanen et al. 2019).
Kuva 22. Rakennevaloskannerin toimintaperiaate. Kuva H. Hamidin (2020) mukaan A. Debenjak-
Ijäs.
3D-digitointimenetelmät
49
3D-Skannausprosessi
3D-skannausprosessi koostuu yleensä seuraavista työvaiheista (Akca et al. 2006).
Osteologisten aineistojen 3D-skannaamiseen Artec Space Spider -rakennevaloskannerilla on
tuotettu laadukas, yksityiskohtainen ohje (Campanacho 2017).
3D-digitointimenetelmien vertailu
First, it cannot be argued that the use of 3D technologies in archaeology can be an automated procedure
(De Reu et al., 2014; Forte et al., 2015) or that there is a single solution that can be considered as a
panacea (Koutsoudis et al., 2013).
Tsiafaki & Michailidou 2015: 42
Eri 3D-digitointimenetelmiä voidaan vertailla esimerkiksi tarkkuuden, tekstuurin laadun,
prosessin keston tai yleisen käytettävyyden suhteen. Tarkkuuden vertailu tapahtuu yleisesti
vertailemalla 3D-digitointia joko pistepilvenä tai polygonimallina toisella menetelmällä
tuotettuun referenssiaineistoon. Tuloksena saadaan 3D-digitointien välinen eroavaisuus
1. Skannaus: kohde skannataan joko pyörivällä kuvaustasolla (kiinteät skannerit) tai
kiertämällä kohteen ympäri (käsikäyttöiset skannerit). Skannausten välillä kohteen
asentoa käännetään niin, että se on lopulta skannattu joka puolelta.
2. Skannausten yhdistäminen: Ohjelmasta riippuen eri puolilta kohdetta otetut
skannaukset yhdistetään joko manuaalisesti tai automaattisesti.
3. Polygonimallin laskeminen yhdistettyjen skannausten pohjalta.
4. Teksturointi: Tiedot kohteen värityksestä tallennetaan skannauksen yhteydessä
3D-skanneriin yhdistetyn kameran avulla. Polygonimalli teksturoidaan näiden tietojen
pohjalta.
5. 3D-digitointi viedään jälkikäsiteltäväksi esimerkiksi .obj -tiedostomuodossa.
3D-skannerilla tuotettu 3D-digitointi on suoraan oikeassa mittakaavassa, mutta
mittayksikkö kannattaa tarkistaa ennen digitoinnin viemistä.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
50
esimerkiksi millimetreissä. Tuloksen tarkastelussa on kuitenkin huomioitava referenssimallin
tarkkuus. Esimerkiksi digitaalisella fotogrammetrialla tuotettuja 3D-digitointeja käytetään
paikoin luotettavana vertailuaineistona (esimerkiksi Lachat et al. 2017; Ravanelli et al. 2017a;
Virtanen et al. 2019), paikoin tutkimuksen kohteena olevana uutena menetelmänä (esim. Evin
et al. 2016; Kersten et al. 2016).
Menetelmien välisten tarkkuusvertailujen lisäksi on muistettava, että myös menetelmän sisällä voi
olla suuria laite- ja prosessikohtaisia eroja. Esimerkiksi FARO Freestyle 3D X -laserskannerilla
tehdyn 25 skannauksen välillä oli jopa viiden millimetrin eroavaisuuksia (Lachat et al. 2017).
Fotogrammetriassa kuvaustapa vaikuttaa voimakkaasti digitoinnin tarkkuuteen (Magnani et al.
2016; Sapirstein 2018).
Kuva 23. Vertailuun voidaan käyttää esimerkiksi CloudCompare tai GOM Inspect -ohjelmia. Kuvassa
fotogrammetrialla kalibroidusta ja kalibroimattomasta kuvasarjasta tuotettujen 3D-digitointien
vertailua CloudComparessa. Kuva: Akseli Tolvi.
3D-digitointimenetelmät
51
Menetelmävertailuja on julkaistu runsaasti, sillä menetelmät kehittyvät nopeasti ja muutamankin
vuoden takainen vertailu voi olla osin jo vanhentunut. Vertailuihin kannattaa siksi tutustua
kattavasti, omat tavoitteet ja tutkimuskysymykset huomioiden. Yleisiä vertailuja ovat koonneet
muun muassa Gniady & Rogers (2018) sekä Ruotsin Riksantikvarieämbetet (2019d).
Liitteeseen 5 on koottu eri 3D-digitointimenetelmien vertailuja tarkkuuden, tekstuurin laadun
sekä menetelmän keston suhteen.
Menetelmien erot sekä hyvät ja haastavat puolet voidaan summata seuraavasti:
Fotogrammetria
Tarkkuus
Riippuu voimakkaasti käytetystä ohjelmasta sekä valokuvien laadusta (Magnani et al. 2016).
Yltää jopa 0,2 mm. tarkkuuteen laadukkailla, hyvällä kuvauskalustolla otetuilla kuvilla (Kersten
et al. 2016: 512).
Kesto
Hyvin vaihteleva, riippuen valokuvien määrästä, ohjelmasta ja tietokoneesta. Yksinkertaisia
3D-digitointeja voidaan tuottaa jopa 30–60 minuutissa (Máte-González et al. 2017). Yleisesti
prosessin kesto on noin kahdesta neljään tuntia (Mathys et al. 2013: 204; Katz & Friess 2014:
156; Marziali & Dionisio 2017; Gniady & Rogers 2018: 43; Pekkarinen 2020; Waugner
2020). Hyvin yksityiskohtaisen ja tarkan fotogrammetrisen 3D-digitoinnin tuottaminen voi
kuitenkin kestää jopa yli kokonaisen työpäivän (Haukaas 2014; Järvinen 2019; Åsten 2019).
Fotogrammetriassa suuri osa prosessin kestosta on kuitenkin passiivista laskenta-aikaa, jolloin
ohjelman voi jättää laskemaan digitointia yön yli.
Hyvät puolet
• Hyvin toteutettuna menetelmä on riittävän tarkka vaativaankin tutkimuskäyttöön.
• Toimii muita menetelmiä paremmin haastaville, esimerkiksi kiiltäville, pinnoille.
• Laadukas, realistinen tekstuuri (Mathys et al. 2013; Gutiérrez-Heredia et al. 2015;
Evin et al. 2016).
• Helposti siirrettävä kalusto (ks. esim. Katz & Friess 2014: 156; Porter et al. 2016c).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
52
• Hinta-laatu -suhteeltaan erinomainen menetelmä (Gutiérrez-Heredia et al. 2015:
189).
Haasteet
• Digitointien laatu ei ole “vakioitu” vaan vaihtelee voimakkaasti riippuen käytetystä
kalustosta, valokuvista ja ohjelmasta (Magnani et al. 2016). Tietyn digitointiprosessin
tarkkuuden arviointi vaatii käytännössä vertailua esimerkiksi CT-skannauksella tai
muulla tarkkuudeltaan tunnetulla menetelmällä tuotetun 3D-digitoinnin kanssa.
• Laadukkaiden, syvyysterävyydeltään riittävien kuvien ottaminen vaatii hyvää
valokuvausosaamista.
laadukkaat, kiinteät 3D-skannerit
Tarkkuus
Parhaimmillaan 0,01–0,02 millimetriä. (Kersten et al. 2016: 508).
Kesto
Nopeimmillaan, esineiden ollessa yksinkertaisia, voi skannaus kestää alle tunnin (Mathys
2013: 204; Katz & Friess 2014: 156; Reuter et al. 2014: 131; Mathys 2013: 204). Sustainable
Archaeology -hankkeessa yhden esineen skannaus kesti noin puolitoista tuntia kolmen
hengen ryhmältä (Ahmed et al. 2014: 150). Yleinen työaika on kahdesta kolmeen tuntia
esinettä kohden (mm. Haukaas 2014; Kivioja 2014). Skannausprosessin kestoa käsittelevät
julkaisut ovat kuitenkin osin jo vanhentuneita, ohjelmistojen ja komponenttien kehittyessä
nopeammiksi. Myös laitteiden väliset eroavaisuudet ovat suuria, esimerkiksi Mephisto EX-
Pro -rakennevaloskannerilla ihmisen kallon digitointi kesti hieman alle kaksi tuntia ja saman
tekijän NextEngine -laserskannerilla tekemä digitointi lähes seitsemän tuntia (Mathys et al.
2013: 204).
Hyvät puolet
• Toistettavuus ja luotettavuus esimerkiksi tarkkuuden suhteen.
• Parhaimmillaan hyvin tarkka.
3D-digitointimenetelmät
53
Haasteet
• Korkea hinta (Kersten et al. 2016: 508; Kuusela 2019: 35).
• Hintavan skannausohjelman käyttöön saatava tuki rajoittuu yleensä valmistajan
tarjoamiin ohjeisiin, eikä yksinkertaistettuja ohjeita tai foorumikeskusteluja ole tarjolla
samalla tavalla kuin edullisemmille fotogrammetriaohjelmille.
• Skannerit sopivat yleensä hyvin rajatun kokoisille esineille. Isompien tai pienempien
esineiden digitoimiseksi on ostettava lisäosia (esim. Hexagon 2020).
• Tekstuurin laatu ei ole niin hyvä kuin fotogrammetriassa (Mathys et al. 2013;
Gutiérrez-Heredia et al. 2015; Evin et al. 2016).
laadukkaat käsikäyttöiset 3D-skannerit
Tarkkuus
Yleensä noin 0,05 millimetriä. (Kersten et al. 2016: 508).
Hyvät puolet
• Verrattain helposti siirrettävä kalusto (osa skannereista on skannaamisen ajaksi
kiinnitettävä USB-johdolla esimerkiksi kannettavaan tietokoneeseen, mikä
hankaloittaa käyttöä kentällä).
• Toistettavuus ja luotettavuus.
• Verrattain tarkka.
Haasteet
• Korkea hinta (Kersten et al. 2016: 508; Kuusela 2019: 35).
• Tekstuurin laatu ei ole niin hyvä kuin fotogrammetriassa.
• Vaatelias esineen geometrian suhteen. Monimutkaiset kohteet jäävät helposti
reikäisiksi (arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihankkeen oma havainto).
• Aktiiviseen valon heijastamiseen perustuvana menetelmänä toimii huonosti kiiltäville
pinnoille.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
54
edulliset, mobiililaitteeseen liitettävät syvyyskamerat
Tarkkuus
Optimaalisella kuvausetäisyydellä noin 0,5–5 millimetriä (Kersten et al. 2016: 508; Virtanen et
al. 2019: 451).
Hyvät puolet
• Edullinen (Kersten 2016: 508; Virtanen et al. 2019).
• Helppokäyttöinen.
• Vastaa yksinkertaisen visualisoinnin ja mittausten tarpeisiin (Ravanelli et al. 2017a,
Ravanelli 2017b; Virtanen 2019).
Haasteet
• Epätarkka etenkin kulmien kohdalla (esim. Virtanen 2019: 454–455).
• Aktiiviseen valon heijastamiseen perustuvana menetelmänä toimii huonosti kiiltäville
pinnoille (Ravanelli et al. 2017b).
• Infrapunavaloon perustuvat syvyyskamerat toimivat heikosti kirkkaassa
auringonpaisteessa (Ravanelli et al. 2017b).
55
3D-digitointien jälkikäsittely
3D-digitointiohjelmalla tuotettu polygonimalli on harvoin valmis sellaisenaan julkaistavaksi.
Jälkikäsittelyn avulla varmistetaan, että digitointi vastaa tulevia käyttötarpeita. Jos jälkikäsittelyn
aikana muokataan digitoinnin polygoniverkkoa tai tekstuuria, on muokkaukset tehtävä aina
kopioon, ei alkuperäiseen 3D-digitointiin. Muokkaukset on aina mainittava 3D-digitoinnin
metatiedoissa. ”Ennen ja jälkeen” -tyyppinen kuvapari helpottaa muokkausten hahmottamista
jälkikäteen.
Kuva 24. Lasipullon katkelman 3D-digitoinnista silotettiin heijastuksen vuoksi syntynyt virhe.
Kuvassa metatietoihin liitetty ”ennen ja jälkeen” -kuvapari.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
56
Kuva 25. Jälkikäsittelyohjelmassa voidaan myös yhdistää yksittäisistä esineen katkelmista tuotettuja
3D-digitointeja. Kuvassa yksitellen 3D-digitoiduista kaularenkaan katkelmista jälkikäsittelyn
yhteydessä tuotettu rekonstruktio kaularenkaan alkuperäisestä muodosta. Rekonstruktio J. Leppänen
& P. Tervonen.
Jälkikäsittelyyn voivat kuulua esimerkiksi seuraavat työvaiheet:
• Asettaminen koordinaatiston origoon, jolloin 3D-digitointi on helposti löydettävissä,
kun digitointi tuodaan katselu- tai muokkausohjelmaan.
• Kääntäminen ”oikein päin”.
• Polygoniverkon muokkaaminen: esimerkiksi katvealueisiin jääneiden reikien
paikkaaminen tai virheellisten kohoumien silottaminen.
• Tekstuurin korjaaminen.
• 3D-digitoinnin mittakaavan tarkistaminen ja digitaalisen mittakaavan liittäminen
3D-digitoinnin yhteyteen.
3D-digitointien jälkikäsittely
57
Jälkikäsittely on helppo tapa varmistaa, että 3D-digitointi on arkistointikelpoinen, sillä
työvaiheen yhteydessä inhimillisestä virheestä johtuvat viat on helppo nähdä ja korjata.
Toisaalta työvaihe on aikaa vievä, joten jälkikäsittelyn tarve kannattaa arvioida etukäteen ja
varata työvaiheelle riittävästi aikaa.
3D-aineiston muokkaamiseen sopivia ohjelmia on lukuisia. Arkeologisten kokoelmien
3D-digitointihanke on tuottanut ohjeet 3D-digitointien jälkikäsittelyyn, muokkaamiseen ja
yhdistämiseen Blender-ohjelmassa (Liite 6). Muita maksuttomia ohjelmia ovat esimerkiksi
ilmaiset Meshlab (2020) tai Meshmixer (2020).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
58
59
3D-digitointien tallentaminen ja jakaminen
Useat arkeologisen aineiston 3D-digitointia käsittelevät julkaisut nostavat esille 3D-digitointien
tallentamisen, pitkäaikaissäilytyksen ja uudelleenkäytön haasteet (mm. Forte et al. 2015: 54–55;
Tsiafaki & Michailidou 2015: 42–43; Brunke 2017; Niven & Richards 2017; Immonen &
Malinen 2020; Roiha 2020). Esille nousevat seuraavat kysymykset:
Laatu: Onko 3D-digitointiprosessi dokumentoitu riittävällä tarkkuudella niin, että tuleva
käyttäjä voi arvioida vastaako digitointi hänen käyttötarpeitaan? Löytyvätkö 3D-digitoinnin
ohesta metatiedot, jotka sisältävät digitointia koskevien tietojen ja kuvailun lisäksi tietoa
3D-digitoidusta originaalista?
Näkyvyys: Onko 3D-digitointi julkaistu niin, että sen olemassaolo on yleisesti tiedossa?
Löytävätkö potentiaaliset tulevat käyttäjät 3D-digitoinnin?
Saatavuus: Onko 3D-digitointi saatavissa yleisesti käytetyssä tiedostomuodossa, jonka voi avata
maksuttomalla, yleisellä 3D-katseluohjelmalla? Löytyvätkö julkaistun 3D-digitoinnin yhteydestä
sen käyttöoikeudet ja tarvittaessa ohjeet siitä, mistä alkuperäisen, yksinkertaistamattoman
3D-digitoinnin ja siihen liittyvät lisämateriaalit saa käyttöönsä?
Seuranta: Vastaako jokin taho sekä itse 3D-digitoinnin että siihen liittyvien tiedostojen
aktiivisesta päivittämisestä uusiin tiedosto- ja tallennusmuotoihin? Onko aineistoa hallinnoivalla
organisaatiolla pitkän tähtäimen strategia 3D-aineistojen säilyttämisestä?
Viime vuosina mainittuihin kysymyksiin on haettu entistä aktiivisemmin ratkaisuja
luomalla yhteisiä käytäntöjä ja laatuvaatimuksia. Näitä ovat kansainväliset sopimukset
kulttuuriperintöaineiston digitointiin ja virtuaaliarkeologiaan liittyen, yleiset metatietomallit,
sekä kansainväliset FAIR-periaatteet, joiden tavoitteena on tehdä digitaalinen tutkimusaineisto
löydettäväksi, saavutettavaksi, yhteentoimivaksi ja uudelleenkäytettäväksi (London Charter
2009; Archaeology Data Service 2011b; Seville Principles 2017; DPO 2018; Europeana 2020b;
FAIRDATA 2020).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
60
Metatiedot
Metatieto on “aineiston kontekstia, sisältöä ja rakennetta sekä niiden hallintaa ja käsittelyä koko
elinkaaren ajan kuvaavaa tietoa. Metatietoa voidaan käyttää muun muassa aineiston hakuun,
paikallistamiseen, pitkäaikaissäilyttämiseen ja tunnistamiseen” (Digitalpreservation.fi 2019a).
Paratiedolla kuvataan aineiston tulkintaan liittyviä tietoja, erotuksena itse aineistoa ja sen
käsittelyä kuvailevista metatiedoista (London Charter 2009: 13). FAIR-periaatteista erityisesti
yhteentoimiva ja uudelleenkäytettävä edellyttävät laadukkaita metatietoja.
3D-aineiston kohdalla meta- ja paratiedot nousevat erityisen tärkeiksi, sillä digitointimenetelmien
ja työtapojen hajanaisuuden takia digitaalisen kopion ja alkuperäisen esineen välinen suhde voi
helposti hämärtyä (DPO 2018). Kulttuuriperintöaineistosta tuotettu 3D-malli voi rakentua
mittausten, kuten 3D-skannereiden tai fotogrammetrian varaan, tai se on voitu tuottaa
arkistolähteiden pohjalta 3D-mallinnosohjelmalla. Kuten muunkin arkeologisen tiedon,
myös 3D-digitoinnin epätarkkuus jakautuu käytetyn lähdeaineiston laatuun, kattavuuteen ja
luotettavuuteen sekä lähteistä johdettujen tulkintojen määrään ja tasoon (Brusaporci 2017:
129). Tärkeä metatietoaineiston piirre onkin avoimuus tietojen keruutavasta, mahdollisista
virhelähteistä sekä 3D-digitoinnin perustana olevista tulkinnoista (FAIRDATA 2020; Brunke
2017: 22). Aineiston jatkokäytön kannalta on tärkeää, että metatietojen avulla voidaan todentaa
digitoinnin vastaavuus, joten metatiedoissa on mainittava, miltä osin digitointi oikeasti vastaa
alkuperäistä objektia (Hupaniitty 2012: 8, 38, 55). 3D-aineiston jatkokäytön sujuvuuteen liittyy
myös käytettyjen ohjelmien ja niiden asetusten ja työvaiheiden tarkka kuvailu. Esimerkiksi
fotogrammetriaprosessissa käytetyt asetukset vaikuttavat voimakkaasti tuotetun 3D-digitoinnin
luotettavuuteen. Parhaimmillaan metatiedot riittävät kaikkien työvaiheiden rekonstruoimiseen
(esim. Zachar & Jončić 2017: 133, katso myös arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihankkeen
tuottama esimerkki 3D-digitoidun löydön metatiedoista liitteessä 7).
Arkeologian alalla Archaeology Data Service on yksi digitaalisen aineiston metatietoja ja
uudelleenkäytettävyyttä kehittäneistä edelläkävijöistä (Archaeology Data Service 2011a; Niven
& Richards 2017: 178). Viime vuosina myös suuret kulttuuriperintötoimijat kuten Europeana
ja Smithsonian Digitization Program Office ovat tuottaneet selkeitä ohjeita 3D-aineistojen
metatiedoista (DPO 2018; Europeana 2020a; Europeana 2020b). Ohjeistuksiin perehtyessä
on kuitenkin muistettava, että osa on laadittu ensisijaisesti kiinteiden muinaisjäännösten
3D-dokumentointia ajatellen tai tilanteisiin, joissa digitoitava kohde tuhoutuu esimerkiksi
arkeologisten kaivausten myötä. Tällainen tilanne poikkeaa konservoidun museoesineen
3D-digitoinnista, jossa myös originaali säilytetään.
3D-digitointien tallentaminen ja jakaminen
61
Yleisiä metatietomalleja ovat muun muassa:
• CARARE (D’Andrea & Fernie 2013; Carare Pro 2020)
• Europeana Data Model (Europeana 2020b)
• Smithsonian 3D metadata model (DPO 2018)
Muita kulttuuriperintöaineistolle suunnattuja metatietomalleja ovat muun muassa CRMdig
(CIDOC-CRM 2016), erityisesti arkeologiselle aineistolle suunniteltu STARC metadata
model (Clowder 2020) sekä Ruotsin Riksantikvarieämbetetin julkaisema metatietomalli
(Riksantikvarieämbetet 2019e).
3D-digitointiin liittyviä tietoja voidaan ryhmitellä esimerkiksi projektitason metatietoihin
ja yksittäistä objektia koskeviin metatietoihin (Niven & Richards 2017: 181) tai erilaisiin
ryhmiin, kuten aineiston hallinnointiin, kuvailuun, teknisiin tietoihin ja rakenteisiin liittyviin
metatietoihin (Blundell et al. 2018; Digitalpreservation.fi 2019b). Kattavat metatiedot vastaavat
ainakin seuraaviin kysymyksiin (Archaeology Data Service 2011b; Blundell et al. 2018;
Europeana 2020a):
Projektikohtainen metatieto
• 3D-digitointiprojektin tai -hankkeen esittely
o Hankkeen nimi
o Hankkeen kuvailu: tutkimuskysymykset, tavoite, menetelmät
o Toteutusajankohta
o Päätoimijat
o Tulosten julkaisukanava
• 3D-digitointiprosessi
o Mitä tutkimuskysymyksiä tai tarpeita ajatellen 3D-aineisto on kerätty
o 3D-digitoidun aineiston ja koko kokoelman välinen suhde (onko digitoitu
koko kokoelma vai vain sen osa, ja jos vain osa, niin millä perustein se on
valittu; ks. myös Hupaniitty 2012: 33)
o 3D-aineiston tuottamiseen ja laatuun vaikuttavat olosuhteet (esimerkiksi
kehno keli maastokohteen digitoinnissa, kiireinen projektiaikataulu,
62
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
tekijöiden osaaminen)
o 3D-aineiston tuottamiseen käytetty kalusto, menetelmät ja sovellukset sekä
mahdolliset kalibrointitiedot
o 3D-digitoinnin toteuttajat
• Tuotettu 3D-aineisto kokonaisuutena
o Tallennuspaikka
o Hankkeen kansiorakenteen kuvaus, ja maininta jos esimerkiksi osa tiedostoista
koostuu useasta osasta, kuten .obj -muotoiset 3D-mallit.
o Aineiston käyttöoikeus (FAIRDATA 2020)
o Ohjeistus aineistoon viittaamisesta (Hupaniitty 2012: 8, 39)
yksittäisen objektin metatieto
• Originaalin objektin kuvailu
o Kokoelmatunnus tai muu yksilöivä nimeke
o Kuvaus objektista (esimerkiksi esinetyyppi tai löytölaji, sanallinen esinekuvaus,
mitat, tulkinnat)
o Maantieteellinen ja ajallinen konteksti
o Originaalin sijainti tai maininta, jos originaali on tuhoutunut
3D-digitointiprosessin jälkeen
o Originaalin käyttöoikeudet ja niihin vaikuttavat tekijät
o Lähteet
o Hakusanat (yleisesti tunnettuja sanastoja ja ontologioita käyttäen;
FAIRDATA 2020)
• Objektin 3D-digitointiprosessin tiedot
o Digitoinnin toteuttanut henkilö
o Digitointipäivämäärä(t)
o Digitointiympäristö (esimerkiksi valaistus, tausta)
o Digitointimenetelmä
63
3D-digitointien tallentaminen ja jakaminen
o Aineiston kalibrointi
o Mittakaavan asetus (fotogrammetrian tapauksessa avaa sitä, miten
3D-digitointi on asetettu mittakaavaan, vai onko ollenkaan)
Käytetty mittayksikkö (esimerkiksi mm, cm, m)
Kuvaus siitä, miten 3D-digitointi on asetettu mittakaavaan (onko
käytetty kuvissa näkyvää, fyysistä viivoitinta, tulostettua mittakaavaa,
kalibroitua mittakaavaa tai ohjelmien omia markkereita, joilla on
tunnetut koordinaatit tai etäisyys
Arvio mittakaavan tarkkuudesta (millä virhemarginaalilla
3D-digitointi on asetettu mittakaavaan)
o Digitointiasento/-asennot (kuinka monessa asennossa/positiossa objekti on
3D-digitoitu, esimerkiksi vain pystyasennossa vai pysty- ja vaaka-asennossa).
o Kuvausprosessi (miten objekti on valokuvattu kussakin asennossa, esimerkiksi
kolme 24 kuvan kuvasarjaa, joista ensimmäinen 10 asteen, toinen 40 asteen ja
kolmas 75 asteen kulmassa)
o Käytetty kalusto ja kaluston asetukset (esimerkiksi onko fotogrammetrinen
kuvasarja otettu automaattisella, vaihtuvalla tarkennuksella vai kiinteällä
tarkennuksella, millä polttovälillä ja valotusajalla jne.)
o Käytetyt ohjelmat ja niiden asetukset
o Prosessissa käytetyt tiedostot, esimerkiksi valokuvat ja kalibrointitiedostot
o Muut huomiot: vapaakenttä, johon liitetään selitys mahdollisista poikkeuksista
• 3D-objektin tiedot
o 3D-objektin tunniste
o 3D-mallin kuvaus: tyyppi (pistepilviaineisto tai polygoniverkko), koko
(polygonien tai pisteiden määrä), tekstuuri, lisätyt objektit
o 3D-malliin tehdyt muokkaukset (automaattinen tai manuaalinen
katvealueisiin jääneiden reikien paikkaus, silottaminen tai muu polygoniverkon
muokkaus, tekstuurin muokkaus)
o Versiotiedot: onko 3D-digitoinnista tuotettu esimerkiksi alkuperäinen sekä
yksinkertaistettu versio? Miten versiot ovat erotettavissa toisistaan?
o Tallennuspaikka
o Käyttöoikeudet
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
64
o 3D-objektin sekä mahdollisten siitä johdettujen versioiden tiedostomuoto tai
-muodot
• Tiedostolistaus yksittäiseen 3D-digitointiin liittyvistä tiedostoista. Esimerkiksi:
o Valokuvat
o Kalibrointitiedosto
o 3D-digitointiohjelman tiedosto
o Tuotettu 3D-digitointi alkuperäisessä tarkkuudessa
o Yksinkertaistettu 3D-digitointi
o 3D-digitoinnista tehty video
yleiset 3D-aineistojen tallentamiseen käytetyt tiedostomuodot
3D-aineiston tallentamiseen ja jakamiseen on tarjolla lukemattomia tiedostomuotoja, sillä
3D-digitointi- ja mallinnosohjelmilla on omat tiedostomuotonsa, ja aineiston siirtämiseen eri
ohjelmistojen välillä on kehitetty eri tarpeisiin sopivia ratkaisuja. Keskeistä tiedostomuodoille
on, että niillä on mahdollista tallentaa tieto sekä 3D-digitoinnin kolmiulotteisesta rakenteesta
että värityksestä. Niven & Richards (2017: 180) nostavat esille digitaalisten aineistojen
pitkäaikaissäilyttämiseen sopivan tiedostomuodon kolme tärkeää piirrettä:
• Avoin, ei-kaupallinen tiedostomuoto, jonka kehitysvaiheet on dokumentoitu ja joka
on avoimesti saatavilla
• Tekstimuotoinen tallennustapa, kuten ASCII- tai XML -pohjainen tiedosto
• Tiedostomuoto ei pakkaa (kompressoi) aineistoja
Yleisimpiä ohjelmistojen välisiä tiedostomuotoja ovat obj, ply ja collada (dae). Archaeology
Data Service suosittelee 3D-aineiston tallentamista pistepilvimuodossa ASCII txt -tiedostona
tai polygonimuodossa obj-tiedostona (Barnes & Niven 2011: section 4; Payne & Niven
2011: section 3). Obj-tiedostomuodon rinnalle on noussut aivan viime vuosina yleistynyt,
3D-aineiston visualisointiin kehitetty glb/glTF-muoto. Finnan 3D-työryhmä suosittelee
aineiston visualisointiin Finnassa glTF embedded (gltf ) taikka glTF binary (glb) -tiedostoa
ja reilusti alle 100 megatavun tiedostokokoa (Tiisanoja 2020). Fotogrammetrian pohjalta
3D-digitointien tallentaminen ja jakaminen
65
tuotetuissa 3D-malleissa kaikkein varminta on säästää itse valokuvat pakkaamattomina tif- tai
dng-tiedostoina.
Kirjoitushetkellä käytössä ovat muun muassa seuraavat yleiset tiedostomuodot:
Wavefront OBJ
Obj on yksinkertainen ASCII–pohjainen tiedostomuoto 3D-aineiston tallentamiseen ja
jakamiseen. Tiedostomuoto koostuu varsinaisesta polygonimallista (obj), mahdollisesta
kuvamuotoisesta tekstuurista (jpg, png, tif tai muu kuvaformaatti) sekä näitä yhdistävästä mtl-
kirjastosta (Fileformat.info 2020). Tiedostomuodon etuna on sen yleinen, vakiintunut asema,
jonka ansiosta valtaosa nykyisin käytössä olevista 3D-katselu- ja editointiohjelmista tukee obj-
tiedostoja.
DAE (Collada)
Collada on XML-pohjainen, avoin tiedostomuoto 3D-aineistojen pakkaamattomaan
ohjelmistojenväliseen siirtämiseen. Tiedostomuoto on yleensä dae-päätteinen. Khronos
groupin kehittämä tiedostomuoto muodostaa parin yhdessä glTF-tiedostomuodon kanssa.
Näistä Collada on suunniteltu 3D-aineistojen siirtämiseen ohjelmien välillä esimerkiksi
3D-digitointi- tai mallinnosprosessin eri vaiheissa, kun taas glTF on suunnattu 3D-aineiston
helppoon jakamiseen ja visualisointiin. (Khronos 2020.)
GLB/glTF
Glb/glTF on avoin tiedostomuoto 3D-aineistojen tehokkaaseen jakamiseen ja lataamiseen.
GlTF minimoi tiedostopaketin koon, sekä sen avaamiseen ja käyttämiseen tarvittavan ajan.
Uudesta, vielä kehittyvästä tiedostomuodosta on useita versioita: glb / glTF embedded -muoto
pakkaa 3D-aineistoon kuuluvat osat (polygonimalli, tekstuuri) yhteen ainoaan tiedostoon,
mikä on etu verrattuna kolmesta tiedostosta koostuvaan obj-tiedostomuotoon. (Khronos 2019).
Alkuperäisessä glTF-muodossa nämä aineistot ovat erikseen kolmena tiedostona (gltf-, bin-
sekä tekstuuritiedosto), samaan tapaan kuin obj-tiedostoissa.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
66
PLY
PLY on 3D-aineiston polygonimuotoiseen tallentamiseen suunniteltu tiedostomuoto. Muoto
tunnetaan kehittäjänsä mukaan myös Stanford Triangle Format -nimellä. Tiedostomuoto sitoo
polygoniverkon muotoa, väritystä, normaaleja, tekstuuria ja koordinaatteja kuvaavan tiedon
yhteen tiedostoon. (Library of Congress 2020.)
XYZ
XYZ on ASCII-pohjainen tiedostomuoto, joka esittää tekstitiedostona 3D-digitoinnin
pisteiden sijainnin X-, Y- ja Z-koordinaatistossa. Tiedostomuodon hyvä puoli on sen
yksinkertaisuus. Haasteena on 3D-mallia määrittävien tietojen vähäisyys, esimerkiksi tieto
3D-mallin yksikkömuodosta on toimitettava tiedoston mukana. (Thomson 2020.)
DWG
AutoCAD-ohjelmistoperheen oma DWG-muoto nostetaan Avoin tiede ja tutkimus
-hankkeessa esille turvallisena 3D-mallien tallennusmuotona. Hankkeen näkökulma lienee
kuitenkin lähinnä born-digital-tyyppisissä, mallinnosohjelmalla tuotetuissa vektorimalleissa,
jotka ovat verrattain yksinkertaisia ja teksturoimattomia (Tutkimus-PAS-työryhmä 2017: 27).
3D-PDF
3D-PDF on 3D-aineistoa sisältävä pdf-tiedosto, jossa 3D-mallia voi katsella, liikuttaa
ja suurentaa. Tiedostomuoto on suunniteltu 3D-aineiston helppoon jakamiseen, sillä se
mahdollistaa 3D-aineiston visualisoinnin esimerkiksi Adobe Reader-ohjelmalla. Tiedostomuoto
toimii parhaiten verrattain yksinkertaisille 3D-malleille. 3D-PDF:n voi tallentaa arkistointiin
suunnitellussa PDF/E-muodossa. (PDF3D 2020.)
3D-digitointien tallentaminen ja jakaminen
67
Tallennus ja pitkäaikaissäilytys
3D-aineiston säilyvyyden ja uudelleenkäytettävyyden varmistaminen vaativat paljon muutakin
kuin itse 3D-digitoinnin tallentamisen (Niven & Richards 2017: 177). 3D-digitoinnin
käyttökohde vaikuttaa siihen, miten ja kuinka pitkäksi aikaa 3D-digitointi tallennetaan (Decker
& Ford 2017: 189–190). Muita vaikuttavia tekijöitä ovat käytössä olevat tekniset ja taloudelliset
resurssit ja digitoitavan esineen säilyvyys. Varmalle tallennus- ja pitkäaikaissäilytysratkaisulle
on erityinen tarve silloin, kun alkuperäinen esine tuhoutuu esimerkiksi hauraan materiaalin
takia, tai on saatavissa vain lyhyen ajan, kuten jälleenhaudattavat osteologiset aineistot. (Niven
& Richards 2017: 177.)
3D-aineiston tallentaminen
3D-digitointiin liittyvä, tallennettava kokonaisuus sisältää Archaeology Data Servicen ohjeiden
mukaisesti seuraavat tiedostot (2011b):
• 3D-digitoinnin yksinkertaistamattoman, mahdollisimman laadukkaan originaalin.
o Mahdollisesti lisäksi yksinkertaistetun 3D-digitoinnin esimerkiksi
selainpohjaista katseluohjelmaa varten.
• 3D-digitointiohjelman tiedosto.
• Kalibrointitiedot, kuten 3D-skannerin kalibrointitiedosto, jos aineisto on kalibroitu.
• Fotogrammetriaa käytettäessä tallennetaan myös alkuperäiset kuvat pakkaamattomina
(Niven & Richards 2017: 181).
• Kattavat metatiedot txt- tai pdf-muodossa.
Pitkäaikaissäilytys
Pitkäaikaissäilytys (PAS) tarkoittaa digitaalisen informaation säilyttämistä ymmärrettävänä
ja käytettävänä useiden kymmenien ja jopa satojen vuosien ajan. Laitteet, ohjelmistot ja
tiedostomuodot vanhenevat ajan myötä, mutta informaation täytyy säilyä. Luotettava
pitkäaikaissäilyttäminen edellyttää sisällön eheyden aktiivista valvontaa ja monenlaisiin riskeihin
varautumista. Tässä ovat keskeisessä asemassa metatiedot, jotka kuvailevat mm. aineiston sisällön,
historian ja alkuperän sekä tiedot siitä, miten informaatiota voidaan käyttää. PAS-palveluilla
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
68
tarkoitetaan kulttuuriperintöaineistojen ja tutkimusaineistojen pitkäaikaissäilyttämiseen tuotettuja
palveluita yhdessä.
Digitalpreservation.fi 2020
Pitkäaikaissäilytyksestä vastaavat Suomen tutkimus- ja kulttuuriperintöaineistojen osalta
Tieteen tietotekniikan keskus CSC sekä Tietoarkisto, tosin Tietoarkiston palvelut eivät kata
tutkimuksessa tuotettua 3D-aineistoa. CSC:n PAS-palveluita tarjotaan ensisijaisesti opetus-
ja kulttuuriministeriön alaisille, henkisen ja aineellisen kulttuuriperinnön säilyttämisestä
vastaaville organisaatioille. (Digitalpreservation.fi 2020; Tietoarkisto 2020b.) PAS-palveluita
varten aineiston on täytettävä METS-metatietostandardi, joten pitkäaikaissäilytys on hyvä
huomioida jo aineiston muodostumisvaiheessa (Digitalpreservation.fi 2019b).
Jos pienen digitointihankkeen resurssit eivät riitä PAS-palvelun avulla tuotettuun
pitkäaikaissäilytykseen, nousee etukäteen laadittu aineistonhallintasuunnitelma entistä
tärkeämpään asemaan. Suunnitelmassa huomioidaan tuotetun aineiston säilytys, käyttö-
ja arkistokopiot, aineistosta tiedottaminen, käyttöehdot ja jakelu. Yksityiskohtaiset
ohjeet aineistonhallintaan ja säilytykseen löytyvät esimerkiksi Tietoarkiston tuottamassa
aineistonhallinnan käsikirjasta (Tietoarkisto 2020a).
Yksittäisten tai määrällisesti pienten 3D-digitoitujen aineistojen tallennuksessa on hyvä muistaa
seuraavat askeleet:
3D-aineiston varmuuskopiointi vähintään kahteen tunnettuun sijaintiin, esimerkiksi ulkoiselle
kovalevylle sekä organisaation palvelimelle. Aineiston ja tallennuspaikkojen nimeäminen
organisaation tietokantaan niin, että ne näkyvät esimerkiksi organisaation puurakenteessa.
• Kopioinnin yhteydessä on varmistettava, ettei tiedostoja korruptoidu tai katoa. Tähän
voi käyttää erillistä sovellusta, esimerkiksi Smithsonian 3D Digitization Program
Officen BackIt -työkalua (Kunze et al. 2018).
• 3D-aineiston mainitseminen esimerkiksi alkuperäisten esineiden tietojen yhteydessä
kokoelmanhallintajärjestelmässä.
• 3D-aineistoa hallinnoivan vastuuhenkilön nimeäminen. Tämä on erityisen tärkeää, jos
kyseessä on organisaatio, jossa tehtävät vaihtuvat usein ja 3D-digitointi on hajanaista
ja projektimuotoista. Vastuuhenkilön tehtävä on hyvä sitoa sopivaan työnimikkeeseen
tai virkaan, jolloin tieto tehtävästä ei katoa henkilöstönvaihdoksen myötä ja tehtävän
hoitamiseksi on helpompi osoittaa riittävästi aikaa.
69
3D-aineistojen jakaminen ja julkaiseminen
Vaikka julkaiseminen on vain viimeinen vaihe pitkässä prosessissa, on julkaisualustan merkitys
museoesineen muuttamisessa virtuaaliseksi objektiksi suuri.
Pekkarinen 2020
Julkaiseminen tuo 3D-digitoinnin tutkijakunnan ja suuren yleisön saavutettavaksi, ja lisää
näin merkittävästi digitoinnin arvoa. Arkeologeille suunnatussa työpajassa digitaalisen tiedon
saavutettavuus nousi esille merkittävä kehityskohteena (Debenjak-Ijäs 2019; Eklund 2019).
Sama huomio näkyi jo vuonna 2012 kulttuuriperintöalojen tutkijoille suunnatussa kyselyssä
(Hupaniitty 2012).
3D-aineistoa on mahdollista julkaista usean eri kanavan kautta, ja vastata näin erilaisiin
käyttötarpeisiin. Julkaiseminen tieteelliseen käyttöön vaatii ennen kaikkea varmuutta
3D-aineiston tallennuspaikan pysyvyydestä, sekä kattavia meta- ja paratietoja (ks. esim.
Tostevin et al. 2019). Aineistoa koskeva tieteellinen artikkeli lisää sen luotettavuutta ja
käyttömahdollisuuksia.
Yleisötyön kannalta on tärkeää, että julkaisualusta mahdollistaa 3D-digitointien katselun
ilman tarvetta erilliselle ohjelmalle tai tiedostojen lataamiselle. Tällaisia helppokäyttöisiä,
selainpohjaisia julkaisualustoja tarjoavat muun muassa Sketchfab tai Scan the world
(MyMiniFactory 2020; Sketchfab 2020d). Sketchfabin kaltaisiin, organisaatioille maksullisiin
palveluihin liittyy kuitenkin omat rajoitteensa. Määräaikaisissa 3D-digitointiprojekteissa
on haastavaa varmistaa, että palvelun vuosimaksun maksamiseen on resursseja projektin
päättymisen jälkeenkin. 3D-digitointeja voi ladata myös Wikimedia Commons tai Google
Poly -sivustoille (Google 2020; Wikimedia Commons 2020). Näistä Wikimedia Commons
tukee vain stl-tiedostomuotoa. Vaihtoehtona on teettää organisaation tarpeisiin vastaava,
selainpohjainen julkaisualusta yksityisellä toimijalla, tai käyttää esimerkiksi Smithsonian 3D
Digitization Program Officen julkaisemaa avoimen lähdekoodin 3D-julkaisualustaa (GitHub
2020).
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
70
Kuva 26. Keramiikan katkelman 3D-digitointi Sketchfab-palvelussa. Digitointiin on liitetty
Annotations-työkalulla keramiikkatyypin tunnistamiseen liittyviä tietoiskuja.
Julkaiseminen laajasti käytetyn palvelun kautta edistää 3D-aineiston löydettävyyttä ja
käyttömahdollisuuksia. Esimerkiksi Europeana-kultturiperintöportaali tukee 3D-aineiston
julkaisemista, ja sama ominaisuus on tulossa myös Finnaan. Europeana tai Finna eivät
kuitenkaan vastaa aineiston säilyttämisestä, joten aineisto on julkaistava toisessa, Europeanaan
linkitetyssä palvelussa, jonka kautta se näkyy Europeanan hakutuloksissa. Sketchfabissa
julkaistuja 3D-aineistoja voi viedä Europeanaan avoimen Share3D-palvelun kautta, jolloin
aineisto näkyy Europeanassa niin kauan kuin se on aineistonhaltijan käytössä olevalla Sketchfab-
tilillä (Share3D 2020).
Tiedon linkittämisellä on suuri merkitys 3D-aineiston löytymiselle ja toisaalta kontekstitietojen
helpolle saatavuudelle. Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihankkeen 3D-digitointeihin
on esimerkiksi lisätty linkki alkuperäisen löydön löytö- tai kaivauspaikkaan Museoviraston
ylläpitämässä Muinaisjäännösrekisterissä.
71
Arkeologisten löytöjen 3D-digitointien
käyttöesimerkkejä
The adoption of 3D laser scanning by the field of archaeology has brought with it several commonly
discussed benefits such as increased measurement precision, ability to reconstruct artifacts and reunite
collections, and ease of investigation around an entire object with the possibility of sustained views at
difficult angles. Most notably this technology facilitates virtual preservation and ease of digital data
dissemination, two applications that were impossible prior to the advent 3D laser scanning.
Simon et al. 2009
Arkeologisista löydöistä tuotettuja 3D-digitointeja voidaan hyödyntää monipuolisesti
tutkimuksessa, kokoelmanhallinnassa, yleisötyössä ja arkeologian opetuksessa (Simon et al.
2009).
Arkeologinen tutkimus
Tutkimuskäytössä 3D-digitointien etu perustuu niiden helppoon jakamiseen, mitattavuuteen
ja visualisoinnin mahdollisuuksiin. Erilaisia, esimerkiksi esinetutkimuksessa tai osteologisessa
tutkimuksessa tarpeellisia mittauksia voidaan tehdä automaattisesti suoraan 3D-aineistosta
(ks. esimerkiksi Shott & Trail 2010; Neiß et al. 2014; Hess et al. 2018; Morris et al. 2018).
Etenkin pienten esineiden tai piirteiden hyvin tarkat mittaukset ovat mahdollisia vain
3D-digitoinnin avulla. Esimerkiksi roomalaisiin kolikoihin lyötyjen leimojen piirteitä tutkittiin
mikrometrintarkkojen 3D-skannausten avulla. Mittausten avulla voitiin selvittää rahojen
relatiivinen kronologia, ja sitä kautta kolikoita sotaväelleen jakaneen kenraali Publius Quintilius
Varuksen liikkeitä Reinin alueella. (Tolksdorf et al. 2017.)
Toinen pitkälle viety esimerkki on Saksi-Anhaltin osavaltion arkeologisen viraston (Landesamt
für Denkmalpflege und Archäologie Sachsen-Anhalt) 3D-digitointiosaston ja Chemnitzin
teknillisen korkeakoulun kehittämä TroveSketch-ohjelmisto. Nimenomaan arkeologiselle
3D-aineistolle ja tutkimuskysymyksille soveltuvan ohjelmiston avulla voidaan muun muassa
yhdistää 3D-aineistoja, esimerkiksi saman astian yksittäisten palojen digitointeja, tehdä
automaattisia mittauksia astioista, viedä luetteloon standardoituja kuvia ja poikkileikkauksia
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
72
astioista ja visualisoida ja tutkia kohdetta esimerkiksi vinovalovarjostuksen avulla (Reuter et al.
2014).
Vinovalovarjostusta voidaan käyttää erityisesti huomaamattomien kaiverrusten tai naarmujen
visualisointiin. Porter et al. (2016b) paljastavat yksityiskohtia pienen kivilaatan kaiverruksesta,
samankaltainen esimerkki on myös Altain vuoristossa dokumentoitu, pahoin rapautunut
kivipaasi, jonka pintaan tehdyt kaiverrukset erottuivat kokonaan vasta teksturoimattomassa
3D-digitoinnissa (Plets et al. 2012).
Mahdollisuus jakaa 3D-digitointeja verkon kautta on hyödyksi erityisesti silloin, kun
luuaineiston tai esineiden tunnistamiseen tarvitaan kattava vertailukokoelma. Esimerkiksi
arktisten eläinlajien luuaineiston 3D-digitoitu vertailukokoelma tarjoaa harvinaiset aineistot
vapaasti tutkijoiden saataville (Betts et al. 2011).
Kuva 27. Jo pelkkä tekstuurin riisuminen voi paljastaa yksityiskohtia löydön pinnasta, kuten kuvassa
plombiin lyödyn leiman.
Arkeologisten löytöjen 3D-digitointien käyttöesimerkkejä
73
Kokoelmatyössä
Arkeologisen kokeolman hallinnoinnissa 3D-digitoinnit mahdollistavat esineiden
dokumentoinnin, ajallisten muutosten seurannan sekä osittaisen rekonstruoinnin. Esimerkiksi
British Museumin kokoelmiin kuuluvan, kaiverretun norsunluulevyn kuntoa seurattiin
konservoinnin jälkeen 3D-skannaamalla levy vuosittain, sillä levy on paikoin haljennut (Hess et
al. 2015). Myös Saksi-Anhaltin osavaltion arkeologinen museo seurasi 3D-skannausten avulla
puisten löytöjen kutistumista konservoinnin yhteydessä. Keskiaikaisesta, veden alle jääneestä
kaivoksesta nostetut puiset löydöt skannattiin heti kaivausten yhteydessä sekä myöhemmin
konservoinnin jälkeen. Näin saatiin tietoa konservoinnin vaikutuksista esineiden ulkomuotoon,
ja toisaalta aineistoa verkkonäyttelyyn, sillä suuria puurakenteita ei voitu helposti liittää osaksi
näyttelyä. (Schmidt-Reimann & Reuter 2016). Tampereen museoiden 3D-digitointihankkeessa
tuotettiin 3D-skannaamalla kopio kumisesta, ajan saatossa tuhoutuvasta leikkikalusta (Koskinen
2019). Osin tuhoutuneita löytöjä voidaan ennallistaan niin sanotulla reverse engineering
-menetelmällä, jossa löydön säilynyt osa 3D-digitoidaan ja digitaaliseen kopioon mallinnetaan
puuttuva osa. Tämä voidaan lopuksi 3D-tulostaa ja liittää alkuperäiseen löytöön, kuten osin
tuhoutuneen keraamisen kulhon tapauksessa (Fragkos et al. 2018).
yleisötyössä
Laajan yleisön parissa 3D-digitointien avulla voidaan lisätä ja visualisoida tietoa
esimerkiksi museo- tai verkkonäyttelyssä sekä edistää saavutettavuutta ja vuorovaikutusta
kultuuriperintöaineiston kanssa. Museoiden tuottamia verkkonäyttelyitä arkeologisesta
tai historiallisesta aineistosta on lukuisia (ks. esimerkiksi Archaeo3D 2020; Institute of
Archaeology of CAS 2020; Kuopion korttelimuseo 2020; Lira Artefact 2020; Livrustkammer
2020). Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointeja on saatavilla myös Sketchfab-palvelun
kautta (Sketchfab 2020d). Erityisesti hankalasti saavutettava kulttuuriperintöaineisto voidaan
tuoda laajan yleisön saataville 3D-digitointien avulla. Esimerkiksi Museovirasto on tuottanut
vedenalaisista hylkykohteista 3D-digitointeja (Sketchfab 2020e).
3D-digitointimenetelmien kehittymisen myötä myös itse digitointiprosessi ja 3D-digitoitavan
aineiston valinta on mahdollista jalkauttaa suurelle yleisölle (Ch’ng et al. 2019). Esimerkiksi
Ikahuuk-hankkeessa Kanadan luoteisosan Inuvialuit -yhteisön jäsenet 3D-digitoivat yhteisön
historiaan liittyviä arkeologisia löytöjä maantieteellisesti kaukana sijaitsevassa museossa,
jotta yhteisön nuorille voitiin luontevasti esitellä heidän kulttuuriperintöään (Haukaas
2014). Scantheworld-sivusto kokoaa yhteen vapaaehtoisten harrastajien ja organisaatioiden
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi
74
kulttuuriperintöaineistosta tekemiä 3D-digitointeja (MyMiniFactory 2020). Tuhoutuvan
kulttuuriperinnön dokumentointiin tähtäävä Arc/K-organisaatio vastaanottaa vapaaehtoisten
ottamia fotogrammetria-kuvasarjoja kulttuuriperintöaineistosta (Arc/K 2020).
75
76
Lähteet
Työpajat, esitelmät
Debenjak-Ijäs, A. 2019. Työpaja Suomen arkeologisen yhdistyksen järjestämillä
arkeologipäivillä Lahdessa 21.–22.11.2019.
DeVet, K., Clark, J., Hardesty, J., Thomer, A., Blundell, J. 2018. 3D Metadata. Esitelmä
seminaarissa CS3DP-Forum 2, Ann Arbor, Michigan, 13.–15. 8. 2018. . Luettu 30.7.2020.
Esitelmään on viitattu myös julkaisussa Flynn, T. 2019. What happens when
you share 3D models online (in 3D)? Teoksessa Grayburn, J. Lischer-Katz, Z.,
Golubiewski-Davis, K., Ikeshoji-Orlati, V. (toim.). 2019. 3D/VR in the academic
library: emerging practices and trends. Council on Library and Information Resources,
Arlington, VA.
Eklund, S. 2019. Työpaja Suomen arkeologisen yhdistyksen järjestämillä arkeologipäivillä
Lahdessa 21.–22.11.2019.
Gniady, T. & Rogers, J. 2018. 3D Digitization for Research, Education, and Creativity. Scholar’s
Commons 28.9.2018. Wells Library, Indiana University, Bloomington. . Luettu 3.8.2020.
Porter, S. T., Missal, K., Pawlowicz, L. 2016a. A Comparison of Methods for Creating 3D Models
of Obsidian Artifacts. CAA 2016. 31.3.2016, Oslo, Norway. . Luettu 21.7.2020.
Rossi, V., Blundell, J., Wiedemeier, R. 2019. The Smithsonian Open Source 3D Pipeline
– from Preservation and Processing to Authoring and Delivery. Esitelmä tapahtumassa
2+3D Photography Conference, Rijksmuseum Amsterdam, 8. –10.5.2019.
. Luettu
29.7.2020.
77
Henkilökohtaiset tiedonannot
Eklund, S. & Malinen, I. 2020. Sähköpostikeskustelu Finna-hakupalveluun tulevaan
3D-digitointiominaisuuteen liittyvistä metatietosuosituksista 27.–28.7.2020.
Järvinen, I. 2019. Studiovierailu ja keskustelu fotogrammetriamenetelmistä ja -työtavoista
Suomen Museoviraston valokuvaaja Ilari Järvisen kanssa 29.10.2019.
Karme, A. 2020. Keskustelu fotogrammetrian menetelmistä ja ohjelmista, erityisesti
valokuvien kalibroinnista 4.2.2020 Teatime Research -yrityksen tiloissa.
Keränen, I. 2020. Sähköpostikeskustelu Teatterimuseon tanssipukujen
3D-digitointihankkeesta kokoelma-assistentti Inka Keräsen kanssa 7.5.2020–20.5.2020.
Koskinen, A. 2019. Puhelinkeskustelu Tampereen kaupungin museopalveluiden
3D-digitointihankkeesta Lumikki ja seitsemän kääpiötä -leikkikalun toisinnon tuottamiseksi
konservaattori Arja Koskinen kanssa 21.10.2019.
Tiisanoja, P. 2020. Sähköpostikeskustelu Finna-hakupalveluun tulevaan
3D-digitointiominaisuuteen liittyvistä tiedostovaatimuksista 17.2.2020 sekä 18.5.2020.
Waugner, H. 2020. Sähköpostikeskustelu 3D-digitointiharrastaja Harald Waugnerin
kanssa hänen käyttämistään fotogrammetriamenetelmistä ja työprosessista 3D-digitointien
tekstuurin parantamiseksi 22–29.6.2020.
Åsten, N. 2019. Puhelinkeskustelu projektiassistentti Nana Åstenin kanssa Lelumuseo
Hevosenkengän kokoelmien 3D-digitointihankkeesta ja Åstenin havainnoista ja suosituksista
fotogrammetriaprosessiin liittyen 30.10.2019.
elektroniset lähteet
Agisoft. 2020. Online store. . Luettu 31.7.2020.
Agisoft. 2019. Agisoft Metashape User Manual: Professional Edition, Version 1.5. . Luettu 25.8.2020.
Alicevision. 2020. Meshroom: Open Source Photogrammetry Software. . Luettu 31.7.2020.
Arc/K. 2020. Welcome to Arc/K project. . Luettu 25.8.2020.
78
Archaeo3D. 2020. Welcome. . Luettu 20.8.2020.
Archaeology Data Service / Digital Antiquity. 2011a. Guides to good practice. . Luettu 29.7.2020.
Archaeology Data Service / Digital Antiquity. 2011b. Project metadata. . Luettu 4.2.2020.
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihanke. 2020. Etusivu .
Luettu 20.9.2020.
Artec. 2020a. Choosing a suitable computer. . Luettu 3.8.2020.
Artec. 2020b. Artec Space Spider. . Luettu 3.8.2020.
Artec. 2020c. Artec Leo. . Luettu
3.8.2020.
Barnes, A. & Niven, K. 2011. Close-Range Photogrammetry: A Guide to Good Practice.
. Luettu 14.7.2020.
Bischoff, R. 2019. Automatic background removal for photogrammetry. . Luettu 25.8.2020
Blundell, J., Fuhrig, L., Little, H., Pilsk, S., Rossi, V., Snyder, R., Stem, B., Sullivan, B.,
Tomerlin, M., Webbs, K. 2018. Smithsonian Institution 3D Metadata Overview, v. 0.6
- A product of the Smithsonian’s Digitization Program Advisory Committee’s 3D Sub-
Committee’s Metadata Working Group. < https://dpo.si.edu/sites/default/files/resources/
Smithsonian%20Institution%203D%20Metadata%20Model%20-%20Overview%20
Document%20v0.6.pdf>. Luettu 6.5.2020.
Campanacho, V. 2017. 3D Scanning Guidelines for Skeletal Remains with Artec Studio 11
at the University of Sheffield. .
Luettu 19.8.2020.
CapturingReality. 2020. Products. . Luettu
31.7.2020.
CapturingReality. 2019a. OS and Hardware requirements. . Luettu 3.8.2020.
79
CapturingReality. 2019b. Image masking. . Luettu 25.8.2020.
Carare Pro. 2020. About CARARE. . Luettu
13.7.2020.
CHI. 2020a. Owerview of CHI technologies. . Luettu 29.7.2020.
CHI 2020b. Photogrammetry. . Luettu 25.8.2020.
CIDOC-CRMdig. 2016. Definition of the CRMdig - An Extension of CIDOC-CRM
to support provenance metadata. . Luettu
14.7.2020.
Clowder. 2020. STARC metadata schema and STARC repository. . Luettu 13.7.2020.
Colmap. 2020. Colmap: About. . Luettu 31.7.2020.
Digime. 2020. Etusivu. . Luettu 25.8.2020.
Digitalpreservation.fi. 2020. Kansalliset pitkäaikaissäilytyspalvelut. . Luettu 15.7.2020.
Digitalpreservation.fi. 2019a. Sanasto. .
Luettu 15.7.2020.
Digitalpreservation.fi. 2019b. Aineistojen ja niiden metatietojen paketointi
pitkäaikaissäilytykseen. . Luettu 15.7.2020.
DPO. 2018. Smithsonian 3D Metadata Model. . Luettu 7.5.2020.
Europeana. 2020a. 3D Content in Europeana. . Luettu 7.5.2020.
Europeana. 2020b. Europeana Data Model. . Luettu 14.7.2020.
80
European commission. 2020. Basic principles and tips for 3D digitisation of cultural
heritage. . Luettu 27.9.2020.
European commission. 2019. EU Member States sign up to cooperate on digitising cultural
heritage. . Luettu 25.8.2020.
FAIRDATA. 2020. FAIR-periaatteet. Luettu 13.7.2020.
Falkingham, P. 2019. Small object photogrammetry - how to take photos. .
Luettu 25.8.2020.
Fileformat.info. 2020. Wavefront OBJ fileformat summary. . Luettu 15.7.2020.
GitHub. 2020. Smithsonian Voyager. . Luettu
3.8.2020.
GLAM 3D. 2020. GLAM 3D open access. . Luettu
27.7.2020.
Google. 2020. Poly: uppoudu 3D -maailmaan. https://poly.google.com/. Luettu 21.9.2020.
Hamidi, H. 2020. Structured-light 3D scanner. . Luettu 27.8.2020.
Hexagon. 2020. SmartScan. . Luettu 31.7.2020.
Immonen, V. & Ratilainen, T. 2019. Teknologiaa, yhteistyötä ja tunteita: Arkeologisten
löytöjen 3D-digitointi Turussa. Varsinais-Suomen kulttuuriperintöblogi, 26.8.2019. . Luettu 26.10.2020.
Inception. 2019. Project. . Luettu 25.8.2020.
Institute of Archaeology of CAS. 2020. Archaeological 3D Virtual Museum. . Luettu 20.8.2020.
Khronos. 2020. Collada Owerview. . Luettu 15.7.2020.
81
Khronos. 2019. GlTF overview. . Luettu 18.11.2019.
Kulttuurista perinnöksi. 2019. Kolmiulotteisia museoesineitä voi pian pyöritellä verkossa.
. Luettu 25.8.2020.
Kunze, J., Littman, J., Madden,E., Scancella, J., Adams, C. 2018. The BagIt file packaging
format. . Luettu 15.7.2020.
Kuopion korttelimuseo. 2020. Suutarin kengissä. . Luettu 20.8.2020.
Lelumuseo Hevosenkenkä. 2020. Lelumuseo Hevosenkengän ensimmäiset 3D-mallinnokset
on nyt julkaistu. . Luettu 25.8.2020.
Library of Congress. 2020. Polygon File Format (PLY) Family. . Luettu 19.10.2020.
Lira Artefact. 2020. Virtual 3D Museum “The ancient art of Siberia”. . Luettu 20.8.2020.
Livrustkammer. 2020. Explore the Museum in 3D. . Luettu 20.8.2020.
London Charter. 2009. . Luettu 3.2.2020.
Marqués, N. F. 2016. Tutorial: Lighting in Photogrammetry. . Luettu 25.8.2020.
McNutt, D. P. 2019. Object Photogrammetry for Beginners. . Luettu
25.8.2020.
MeshLab. 2020. MeshLab. . Luettu 31.7.2020.
Meshmixer. 2020. Autodesk Meshmixer: free software for making awesome stuff. . Luettu 17.8.2020.
MyMiniFactory. 2020. Scan the world. .
Luettu 3.8.2020.
Orangemonkie. 2020. Foldio 360: A smart turntable to create 360 images. . Luettu 25.8.2020.
82
Payne, A. & Niven, K. 2011. Laser Scanning for Archaeology: A Guide to Good Practice.
. Luettu 14.7.2020.
PDF3D. 2020. What is 3D PDF. < https://www.pdf3d.com/faq/what-is-3d-pdf-2/>. Luettu
15.7.2020.
PhotoModeler Technologies. 2020. Powerful and Flexible Photogrammetry Software.
. Luettu 26.10.2020.
Porter, S. 2015. SAManthropology. Tutorial: Making artefact models in Agisoft Photoscan.
.
Luettu 25.9.2019.
Regard3D. 2020. Welcome to the Home of Regard3D. . Luettu
31.7.2020.
Riksantikvarieämbetet. 2019a. Guide for publishing 3D models. . Luettu 27.7.2020.
Riksantikvarieämbetet. 2019b. Do it yourself or hiring external expertise. . Luettu 31.7.2020.
Riksantikvarieämbetet. 2019c. Equipment and procedures for photogrammetry. . Luettu 25.8.2020.
Riksantikvarieämbetet. 2019d. Methods for creating digital 3D models. . Luettu 3.8.2020.
Riksantikvarieämbetet. 2019e. Metadata – giving 3D models a context, searchability, and
usability. . Luettu
14.7.2020.
Roiha, J. 2020. Digitaaliset aineistot arkeologisissa kenttätutkimuksissa. . Luettu
20.9.2020.
Seitsonen, O. 2018. Project overview: Lapland’s Dark Heritage - Understanding the Cultural
Legacy of Northern Finland’s WWII German Materialities within Interdisciplinary
83
Perspectives (2014 -2018). Yhteenveto hankkeen blogisivustosta 2014–2018. . Luettu 25.8.2020.
Share3D. 2020. Share3D. . Luettu 3.8.2020.
Seville Principles. 2017. International Principles of Virtual Archaeology. . Luettu 3.2.2020.
Siida. 2020. Saamelaismuseo tallentaa saamelaista kulttuuriperintöä Suomessa. . Luettu 25.8.2020.
Sketchfab. 2020a. Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihanke. .
Luettu 29.7.2020.
Sketchfab. 2020b. Pohjoisen näyttelyhalli. . Luettu 30.7.2020.
Sketchfab. 2020c. Aboa Vetus & Ars Nova -museon kokoelmat. < https://skfb.ly/6TPzB>.
Luettu 30.7.2020.
Sketchfab. 2020d. Newsfeed. . Luettu 3.8.2020.
Sketchfab. 2020e. Museovirasto Meriarkeologia. . Luettu 20.8.2020.
Suomen perustuslaki 1999/731. Annettu Helsingissä 11.6.1999. . Luettu 18.10.2020.
Thomson, C. 2020. Common 3D point cloud file formats & solving interoperability issues.
. Luettu 20.9.2020.
Tietoarkisto. 2020a. Aineistonhallinnan käsikirja. . Luettu 13.7.2020.
Tietoarkisto. 2020b. Näin Tietoarkisto palvelee arkistoinnissa. . Luettu 15.7.2020.
Tostevin, G., Škrdla, P., Monnier, G., Golubiewski-Davis, K., Porter, S. T. 2019. Lithic
Collection from the Early Upper Paleolithic Site of Tvarožná X, Czech Republic. . Luettu 4.8.2020.
84
Trafiikki-museot. 2019. Mihin 3D-mallinnuksia voi ja kannattaa käyttää museoissa? . Luettu 29.7.2020.
Tutkimus-PAS-työryhmä. 2017. Tutkimusaineistojen tiedostomuodot ja pitkäaikaissäilytys
kelpoisuus. Avoin tiede ja tutkimus -hanke. .
Luettu 24.9.2020.
Urheilumuseo. 2020. 3D-esineet. . Luettu
3.9.2020.
VisualSfM. 2020. VisualSFM: A Visual Structure from Motion System. . Luettu 31.7.2020.
Wikimedia Commons. 2020. File types. . Luettu 21.9.2020.
Julkaisemattomat lähteet
Brunke, L. 2017. Uncertainty in archaeological 3D reconstructions: A case study of monument 434
at the Via Appia near Rome. MA Thesis, Department of Archaeology, University of Leiden.
Christie, H. R. 2019. Pushing boundaries: Spectral imaging of archaeological small finds. Doctoral
dissertation. Glasgow School of Art, School of Simulation and Visualisation.
Haukaas, C. 2014. New Opportunities in Digital Archaeology: The Use of Low-Cost
Photogrammetry for 3D Documentation of Archaeological Objects from Banks Island, NWT. MA
Thesis, Department of Anthropology, The University of Western Ontario.
Järveläinen, R. 2016. 3D-mallin hyödyntäminen arkeologisessa tutkimuksessa. Case: Virtuaalinen
Lahden kylä. Opinnäytetyö Lahden ammattikorkeakoulun mediatekniikan alalla.
Kivioja, T. 2014. Kyberarkeologisen museotyön haasteet ja mahdollisuudet: Tapausesimerkkinä
’Keskisuomalaista elämää rautakaudella’-näyttelysuunnitelma. Pro gradu -tutkielma Oulun
yliopiston arkeologian oppiaineessa.
Kjellman, E. 2012. From 2D to 3D - A photogrammetric revolution in archaeology? MA Thesis,
Department of Archaeology and Social Anthropology, University of Tromsø.
Villanueva, L. J. 2020. Smithsonian Digitization Program Office: Automation in Mass
Digitization Projects. .
Luettu 21.3.2021.
85
Pekkarinen, H. 2020. Museoesineestä virtuaaliseksi: 3D-digitoinnin kautta lisättyä
todellisuutta hyödyntävään sovellukseen. Elävä ympäristö -hankkeen loppuraportti. Kuopion
kulttuurihistoriallinen museo.
Ruotsala, A.-H. 2016. Digital Close-Range Photogrammetry – A Modern Method to Document
Forensic Mass Graves. Pro gradu -tutkielma Helsingin yliopiston arkeologian oppiaineessa.
Savolainen, J. 2019. Vähimmäiskuvavaatimus: Esimerkkinä arkeologisten hautakaivausten
digitaalinen dokumentointi ja 3D-mallinnus. Pro gradu -tutkielma Helsingin yliopiston
arkeologian oppiaineessa.
Julkaisut
Ahmed, N., Carter, M., Ferris, N. 2014. Sustainable archaeology through progressive assembly
3D digitization. World Archaeology 46 (1): 137–154. https://doi.org/10.1080/00438243.2014.8
90911.
Akca, D., Gruen, A., Alkis, Z., Demir, N., Breuckmann, B., Erduyan, I., Nadir, E. 2006. 3D
modeling of the weary Herakles statue with a coded structured light system. ISPRS Commission
V Symposium ‘Image Engineering and Vision Metrology’ IAPRS XXXVI (5): 14–19.
Beraldin, J.-A., Picard, M., El-Hakim, S. F., Godin, G., Latouche, C., Valzano, V., Bandiera,
A. 2002. Exploring a Byzantine crypt through a high-resolution texture mapped 3D model:
combining range data and photogrammetry. Proceedings of the CIPA WG6 International Workshop
on Scanning for Cultural Heritage Recording, Corfu, Greece, 1st to 2nd September 2002. 159: 65–72.
Betts, M. W., Maschner, H., Schou, C. D., Schlader, R., Holmes, J., Clement, N., Smuin, M.
2011. Virtual zooarchaeology: building a web-based reference collection of northern vertebrates
for archaeofaunal research and education. Journal of archaeological science 38(4): 755–762. https://
doi.org/10.1016/j.jas.2010.06.021.
Borg, C. E. & Cannataci, J. A. 2002. Thealasermetry: a hybrid approach to documentation of
sites and artefacts. Proceedings of the CIPA WG6 International Workshop on Scanning for Cultural
Heritage Recording, Corfu, Greece, 1st to 2nd September 2002. 159: 93–104.
Kuusela, V. 2019. 3D-skannaus ja sen hyödyntäminen 3D-suunnittelussa. Opinnäytetyö. Turun
ammattikorkeakoulu, kone- ja tuotantotekniikka.
86
Ch’ng, E., Cai, S., Zhang, T. E., Leow, F.-T. 2019. Crowdsourcing 3D cultural heritage: best
practice for mass photogrammetry. Journal of Cultural Heritage Management and Sustainable
Development 9 (1): 24–42. ISSN: 2044-1266.
Clini, P., Frapiccini, N., Mengoni, M., Nespeca, R., Ruggeri, L. 2016. SFM technique and focus
stacking for digital documentation of Archaeological artifacts. The International Archives of the
Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences XLI-B5: 229–236. https://doi.
org/10.5194/isprsarchives-XLI-B5-229-2016.
D’Andrea, A. & Fernie, K. 2013. Carare 2.0: A Metadata Schema for 3D Cultural Objects.
Proceedings of the 2013 Digital Heritage International Congress: 137–143. ISBN 978-1-4799-
3170-5.
Debenjak, A. 2015. 3D-mallintaminen osana arkeologista arkea? Digitaalisen fotogrammetrian
käyttö arkeologisessa dokumentoinnissa ja tutkimuksessa. Muinaistutkija 1/2015: 24–34.
Decker, S. & Ford, J. 2017. Management of 3D Image Data. Teoksessa Errickson, D. &
Thompson, T. (toim.). Human remains: Another dimension. The Application of Imaging to the Study
of Human Remains: 185–191. Elsevier. ISBN 978-0-12-804602-9.
Doneus, M., Verhoeven, G., Fera, M., Briese, Ch., Kucera, M., Neubauer, W. 2011. From Deposit
to Point Cloud – a Study of Low-Cost Computer Vision Approaches for the Straightforward
Documentation of Archaeological Excavations. Geoinformatics FCE CTU, 6: 81–88. https://
doi.org/10.14311/gi.6.11.
Eve, S. J. 2018. Losing our Senses: An Exploration of 3D Object Scanning. Open Archaeology
4(1): 114–122. https://doi.org/10.1515/opar-2018-0007.
Evin, A., Souter, T., Hulme-Beaman, A., Ameen, C., Allen, R., Viacava, P., Larson, G., Cucchi,
T., Dobney, K. 2016. The use of close-range photogrammetry in zooarchaeology: Creating
accurate 3D models of wolf crania to study dog domestication. Journal of Archaeological Science:
Reports 9: 87–93. https://doi.org/10.1016/j.jasrep.2016.06.028.
Flynn, T. 2019. What happens when you share 3D models online (in 3D)?. Teoksessa Grayburn,
J., Lischer-Katz, Z., Golubiewski-Davis, K., Ikeshoji-Orlati, V. (toim.). 3D/VR in the Academic
Library: Emerging Practices and Trends. CLIR pub 176: 73–86. ISBN 978-1-932326-60-4.
Brusaporci, S. 2017. The Importance of Being Honest: Issues of Transparency in Digital
Visualization of Architectural Heritage. Teoksessa A. Ippolito (toim.). Handbook of Research on
Emerging Technologies for Architectural and Archaeological Heritage: 66–92. DOI: 10.4018/978-
1-5225-0675-1.
87
Forte, M. & Siliotti, A. 1997. Virtual Archaeology: Re-Creating Ancient Worlds. H. N. Abrams.
ISBN 0500050856.
Fragkos, S., Tzimtzimis, E., Tzetzis, D., Dodun, O., Kyratsis, P. 2018. 3D laser scanning and
digital restoration of an archaeological find. MATEC Web of Conferences 178 (03013): 1–6.
https://doi.org/10.1051/matecconf/201817803013.
Frischer, B., Niccolucci, F., Rya N. N., Andbarcelo, J. 2002. From CVR to CVRO: The past,
present, and future of cultural virtual reality. Teoksessa Niccolucci, F. (toim.). Proceedings of the
International Symposium on Virtual Reality Archeology and Cultural Heritage (VAST’00). British
Archaeological Reports 834: 7–18. ISBN 978-3-905674-18-7.
Gajski, D., Solter, A., Gasparovic, M. 2016. Applications of Macro Photogrammetry
in Archaeology. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and
Spatial Information Sciences XLI-B5: 263–266. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-
XLI-B5-263-2016.
Georgopoulos, A., Ioannidis, C., Valanis, A. 2010. Assessing the performance of a structured
light scanner. International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information
Sciences XXXVIII (5): 250–255.
Grayburn, J., Lischer-Katz, Z., Golubiewski-Davis, K., Ikeshoji-Orlati, V. 2019. 3D/VR in
the Academic Library: Emerging Practices and Trends. CLIR pub 176. Council on Library and
Information Resources. ISBN 978-1-932326-60-4.
Grussenmeyer, P., Landes, T., Doneus, M., Lerma, J. L. 2016. Basics of Range-Based Modelling
Techniques in Cultural Heritage 3D Recording. Teoksessa Stylianidis, E. & Remondino, F.
(toim.). 3D Recording, Documentation and Management of Cultural Heritage: 305–368. Whittles
Publishing. ISBN 978-184995-168-5.
Guidi, G., Gonizzi, S., Micoli, L. L. 2014. Image pre-processing for optimizing automated
photogrammetry performances. ISPRS Annals of the Photogrammetry, Remote Sensing and
Spatial Information Sciences II-5: 145–152. doi:10.5194/isprsannals-II-5-145-2014.
Gutiérrez-Heredia, L., D’Helft, C., Reynaud, E. G. 2015. Simple methods for interactive 3D
modeling, measurements, and digital databases of coral skeletons. Limnology and oceanography:
Methods 13(4): 178–183. https://doi.org/10.1002/lom3.10017.
Forte, M., Lercari, N., Dell’Unto, N., Jonsson, K. 2015. Interpretation Process at Çatalhöyük
using 3D. Teoksessa Hodder, I. & Marciniak, A. (toim.). Assembling Çatalhöyük: Themes in
Contemporary Archaeology: 43–57. Routledge. ISBN 1910526002.
88
Hess, M., Korenberg, C., Ward, C., Robson, S., Entwistle, C. 2015. Use of 3D laser scanning for
monitoring of dimensional stability of a Byzantine ivory panel. Studies in Conservation Issue S1:
Proceedings of the LACONA 10 Conference-Laser in Conservation of Artworks, Sharjah 2014 (60):
126–133. https://doi.org/10.1179/0039363015Z.000000000217.
Hupaniitty, O. 2012. Tutkijoiden ääni ja sähköiset aineistot: selvitys muistiorganisaatioiden
asiakkaitten digitoitujen aineistojen tarpeista ja saatavuudesta. Svenska litteratursällskapet i
Finland.
Immonen, V. & Malinen, I. 2020. Collections Development: 3D Imaging in Museums.
Teoksessa Robbins, N., Thomas, S., Tuominen, M., Wessman, A. (toim.) Museum Studies –
Bridging Theory and Practice. Helsinki: Helsinki University Press. Painossa.
Junnilainen, H., Koistinen, K., Latikka, J., Haggrén, H., Erving, A., Heiska, N. 2008. The
cartographic documentation in the FJHP excavations. Teoksessa Fiema, Z. T. & Frösén,
J. (toim.). Petra - the mountain of Aaron. Volume 1: the church and the chapel: 61–86. Societas
Scientiarum Fennica. ISBN 9516534104.
Kalantari, M. & Nechifor, M. 2016. Accuracy and utility of the Structure Sensor for collecting
3D indoor information. Geo-spatial Information Science, 19(3): 1–8. https://doi.org/10.1080/10
095020.2016.1235817.
Katz, D. & Friess, M. 2014. Technical note: 3D from standard digital photography of human
crania - a preliminary assessment. American Journal of Physical Anthropology, 154(1): 152–158.
https://doi.org/10.1002/ajpa.22468.
Kersten, T. P., Przybilla, H.-J., Lindstaed, M., Tschirschwitz, F., Misgaiski-Hass, M. 2016.
Comparative geometrical investigations of hand-held scanning systems. The International
Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, XLI-B5: 507–
514. doi:10.5194/isprsarchives-XLI-B5-507-2016.
Khoshelham, K. & Elberink, S. O. 2012. Accuracy and resolution of Kinect depth data for
indoor mapping applications. Sensors, 12 (2): 1437–1454. https://doi.org/10.3390/s120201437.
Lachat, E., Landes, T., Grussenmeyer, P. 2017. Performance investigation of a handheld 3D
scanner to define good practices for small artefact 3D modeling. The International Archives of
the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, XLII-2/W5: 427–434.
doi:10.5194/isprs-archives-XLII-2-W5-427-2017.
Hess, M., MacDonald, L. W., Valach, J. 2018. Application of multi-modal 2D and 3D imaging
and analytical techniques to document and examine coins on the example of two Roman silver
denarii. Heritage Science 6 (5): 1–22. https://doi.org/10.1186/s40494-018-0169-2.
89
Magnani, M., Douglass, M., Porter, S. T. 2016. Closing the seams: resolving frequently
encountered issues in photogrammetric modelling. Antiquity, 90 (354): 1654–1669. https://
doi.org/10.15184/aqy.2016.211.
Marziali, S. & Dionisio, G. 2017. Photogrammetry and Macro Photography. The Experience
of the MUSINT II Project in the 3D Digitization of Small Archaeological Artifacts. Studies in
Digital Heritage, 1 (2): 298–309. https://doi.org/10.14434/sdh.v1i2.23250.
Maté-González, M. Á., Aramendi, J., González-Aguilera, D., Yravedra, J. 2017. Statistical
Comparison between Low-Cost Methods for 3D Characterization of Cut-Marks on Bones.
Remote Sensing, 9 (9) 873: 1–17. https://doi.org/10.3390/rs9090873.
Mathys, A., Brecko, J., Semal, P. 2013. Comparing 3D digitizing technologies: what are
the differences? 2013 Digital Heritage International Congress, vol. 1: 201–204. https://doi.
org/10.1109/DigitalHeritage.2013.6743733.
Mattila, M. (toim.) 2018. Mahdollisuuksien museo: Opetus- ja kulttuuriministeriön
museopoliittinen ohjelma 2030. Opetus- ja kulttuuriministeriön julkaisuja 2018:11. Opetus- ja
kulttuuriministeriö. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-263-557-0.
Molloy, B. & Milić, M. 2018. Wonderful Things? A Consideration of 3D Modelling of Objects
in Material Culture Research. Open Archaeology, 4(1): 97–113. https://doi.org/10.1515/opar-
2018-0006.
Moore, J., Rountrey, A., Kettler, H. S. 2019. CS3DP: Developing Agreement for 3D Standards
and Practices Based on Community Needs and Value. Teoksessa Grayburn, J., Lischer-Katz,
Z., Golubiewski-Davis, K., Ikeshoji-Orlati, V. (toim.) 3D/VR in the Academic Library: Emerging
Practices and Trends. CLIR pub 176: 114–121. ISBN 978-1-932326-60-4.
Morris, C., Peatfield, A., O’Neill, B. 2018. “Figures in 3D”: Digital Perspectives on Cretan
Bronze Age Figurines. Open Archaeology 2018 4(1): 50–61. https://doi.org/10.1515/opar-2018-
0003.
Neiß, M., Sholts, S. B., Wärmländer, S. 2014. New applications of 3D modeling in artefact
analysis: three case studies of Viking Age brooches. Archaeological and Anthropological Sciences 8
(4): 651–662. https://doi.org/10.1007/s12520-014-0200-9.
Luhmann, T., Fraser, C., Maas, H.-G. 2016. Sensor modelling and camera calibration for
close-range photogrammetry. ISPRS Journal of Photogrammetry and Remote Sensing, 115: 37–46.
https://doi.org/10.1016/j.isprsjprs.2015.10.006.
90
Niven, K. & Richards, J. D. 2017. The Storage and Long-term preservation of 3D Data. Teoksessa
Errickson, D. & Thompson, T. (toim.). Human remains: Another dimension. The Application of
Imaging to the Study of Human Remains: 175–184. Elsevier. ISBN 978-0-12-804602-9.
Nocerino, E., Menna, F., Remondino, F., Beraldin, J.-A., Cournoyer, L., Reain, G. 2016.
Experiments on calibrating tilt-shift lenses for close-range photogrammetry. The International
Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences XLI-B5: 99–105.
https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLI-B5-99-2016.
Ogleby, C. & Rivett, L. 1985. Handbook of heritage photogrammetry. Special Australian
heritage publication series; no.4. Australian Government Publishing Service. Canberra. ISBN
0644038772.
Papadaki, A., Agrafiotis, P., Georgopoulos, A., Prignitz, S. 2015. Accurate 3D scanning of
damaged ancient Greek inscriptions for revealing weathered letters. The International Archives
of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, XL-5/W4: 237–243.
https://doi.org/10.5194/isprsarchives-XL-5-W4-237-2015.
Plets, G., Gheyle, W., Verhoeven, G., De Reu, J., Bourgeois, J., Verhegge, J. & Stichelbaut, B.
2012. Three-dimensional recording of archaeological remains in the Altai mountains. Antiquity
86 (333): 884–897. https://doi.org/10.1017/S0003598X00047980.
Porter, S. T., Huber, N., Hoyer, C., Floss, H. 2016b. Portable and low-cost solutions to
the imaging of Paleolithic art objects: A comparison of photogrammetry and reflectance
transformation imaging. Journal of Archaeological Science: Reports 10: 859–863. https://doi.
org/10.1016/j.jasrep.2016.07.013.
Porter, S. T., Roussel, M., Soressi, M. 2016c. A Simple Photogrammetry Rig for the Reliable
Creation of 3D Artifact Models in the Field: Lithic Examples from the Early Upper Paleolithic
Sequence of Les Cottés (France). Advances in Archaeological Practice 4(1): 71–86. https://doi.
org/10.7183/2326-3768.4.1.71.
Ravanelli, R., Nascetti, A., Di Rita, M., Nigro, L., Crespi M. 2017a. 3D modelling of
archaeological small finds by a low-cost range camera: methodology and first results. The
International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences
XLII-5/W1: 589–592. https://doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-5-W1-589-2017.
Nicolae, C., Nocerino, E., Menna, F., Remondino, F. 2014. Photogrammetry applied to
Problematic artefacts. The International Archives of the Photogrammetry, Remote Sensing and
Spatial Information Sciences XL-5 (5): 451–457. https://doi.org/10.5194/isprsarchives-
XL-5-451-2014.
91
Reilly, P. 1990. Towards a virtual archaeology. Teoksessa K. Lockyear, & S. Rahtz (toim.). CAA90.
Computer Applications and Quantitative Methods in Archaeology 1990. BAR International Series
565: 132–139. Tempus Reparatum. Oxford.
Reilly, P. 1989. Data Visualization in Archaeology. IBM Systems Journal 28 (4): 569–579.
Remondino, F. & El-Hakim, S. 2006. Image-based 3D Modelling: A Review. The Photogrammetric
Record, 21(115): 269–291.
Reuter, T., Elburg, R., Innerhofer, F. 2014. 3D-Funddokumentation - Ein Anwendungsbericht
aus dem Landesamt für Archäologie Sachsen. Teoksessa KONFERENZBAND EVA BERLIN
2014: Elektronische Medien & Kunst, Kultur und Historie. 21. Berliner Veranstaltung der
internationalen EVA-Serie: Electronic Media and Visual Arts: 127–134. https://doi.org/10.11588/
arthistoricum.152.192.
Reuter, T. 2014. Schnell und genau: 3D-scans der Bronzeamphoren von Seddin und Herzberg.
Teoksessa Westendorf, D., Woidt, P., Schulze, E. (toim.). Archäologie in Berlin und Brandenburg.
Konrad Theiss Verlag. ISBN 978-3-8062-3304-9.
Rourk, W. 2019. 3D Cultural Heritage Informatics: Applications to 3D Data Curation.
Teoksessa Grayburn, J., Lischer-Katz, Z., Golubiewski-Davis, K., Ikeshoji-Orlati, V. (toim.).
3D/VR in the Academic Library: Emerging Practices and Trends. CLIR pub 176: 24–38. ISBN
978-1-932326-60-4.
Santagati, C., Lo Turco, M., Bocconcino, M.M., Donato, V., Galizia, M. 2017. 3D models for
all: Low-cost acquisition through mobile devices in comparison with image based techniques.
Potentialities and weaknesses in cultural heritage domain. ISPRS - International Archives of the
Photogrammetry, Remote Sensing and Spatial Information Sciences, XLII-2/W8: 221–228. https://
doi.org/10.5194/isprs-archives-XLII-2-W8-221-2017.
Sapirstein, P. 2018. A high-precision photogrammetric recording system for small artifacts.
Journal of Cultural Heritage 31: 33–45. https://doi.org/10.1016/j.culher.2017.10.011.
Sanastokeskus TSK ry. 2018. Geoinformatiikan sanasto, 4. laitos (TSK 51).
Maanmittauslaitos.
Ravanelli, R., Nascetti, A., Di Rita, M., Nigro, L., Montanari, D., Spagnoli, F. 2017b. Penguin
3.0 - Capturing small finds in 3D. Mediterranean Archaeology and Archaeometry 17(2): 49–56.
https://doi.org/10.5281/zenodo.581720.
92
of Curiosity? Computer Applications to Archaeology 2009, Williamsburg, Virginia, USA. March
22-26, 2009: 1–6.
Tolksdorf, J. F., Elburg, R., Reuter, T. 2017. Can 3D scanning of countermarks on Roman coins
help to reconstruct the movement of Varus and his legions? Journal of Archaeological Science:
Reports 11: 400–410. https://doi.org/10.1016/j.jasrep.2016.12.005.
Tsiafaki, D. & Michailidou, N. 2015. Benefits and problems through the application of 3D
technologies in archaeology: recording, visualisation, representation and reconstruction.
Scientific Culture 1 (3): 37–45. http://doi.org/10.5281/zenodo.18448.
Vatanen, I. 2002. Deconstructing the (Re)Constructed: Issues in Conceptualising the
Annotation of Archaeological Virtual Realities. Teoksessa Doerr, M. & Apostolis, S. (toim.).
The Digital Heritage of Archaeology. CAA 2002. Computer Applications and Quantitative
Methods in Archaeology. Proceedings of the 30th CAA Conference, Heraklion, Crete, April 2002:
69–74. ISBN 9602140860.
Verdiani, G., Formaglini, P., Giansanti, F., Giraudeau, S. 2018. Close-Up, Macro and Micro
Photogrammetry and Image Perspective: A Comparative Studio on Different Lenses at Work
with Small and Medium Size Objects. Computer Reviews Journal 2: 235–248. https://purkh.
com/index.php/tocomp/article/view/157.
Verhoeven, G. 2016. Basics of Photography for Cultural Heritage Imaging. Teoksessa Stylianidis,
E. & Remondino, F. (toim.). 3D Recording, Documentation and Management of Cultural Heritage.
Whittles Publishing. https://doi.org/10.1007/s41636-017-0055-x.
Viinikkala, L. 2018. Digitaalisia valheita vai historiallista tietoa? Aineellisen todellisuuden,
kerronnan ja historiallisen tiedon suhde yhdistetyn todellisuuden teknologiaa hyödyntävissä
menneisyyden esityksissä. Turun yliopiston julkaisuja. Sarja C: Scripta lingua Fennica edita 463.
ISBN ISBN:978-951-29-7524-2.
Simon, K. M., Payne, A. M., Cole, K., Smallwood, S., Goodmaster, C., Limp, F. 2009. Close-
Range 3D Laser Scanning and Virtual Museums: Beyond Wonder Chambers and Cabinets
Shott, M. & Trail, B. W. 2010. Exploring New Approaches to Lithic Analysis: Laser Scanning and
Geometric Morphometrics. Lithic Technology 35(2): 195–220. www.jstor.org/stable/23273766.
Schmidt-Reimann, P. & Reuter, T. 2016. Conservation and 3D-documentation of waterlogged
wood from medieval mining. Teoksessa Condition 2015: Conservation and digitalization -
Conference Proceedings: 125–130. ISBN 978-83-64150-10-4.
93
Yanagi, H. & Chikatsu, H. 2010. 3D modeling of small objects using macro lens in digital
very close range photogrammetry. International Archives of Photogrammetry, Remote Sensing and
Spatial Information Sciences XXXVIII (5): 617–622.
Zachar, J. & Jončić, N. 2017. 3D recording of sculptures and small objects. Teoksessa Zachar,
J., Horňák, M., Novaković, P. (toim.). 3D Digital recording of Archaeological, Architectural and
Artistic Heritage. CONPRA Series, Vol. 1. University of Ljubljana Press, Faculty of Arts. ISBN
978-961-237-898-1.
Winkelbach, S., Molkenstruck, S., Wahl, F. M. 2006. Low-Cost Laser Range Scanner and Fast
Surface Registration Approach. Teoksessa Franke et al. (toim.) AGM 2006, LNCS 4174. Pattern
Recognition, 28th DAGM Symposium, Berlin, Germany, September 12-14, 2006, Proceedings: 718–
728. https://doi.org/10.1007/11861898_72.
Virtanen, J.-P., Kurkela, M., Hyyppä, H. 2019. The feasibility of using a low-cost depth
camera for 3D scanning in mass customization. Open Engineering 9(1): 450–458. https://doi.
org/10.1515/eng-2019-0056.
1
1
Metashape-ohje
Sisällysluettelo
1. Huomioita valokuvaukseen: ...................................................................................................................................... 3
Kuvaustausta ............................................................................................................................................................. 3
Mittakaava ................................................................................................................................................................ 3
2. Ohjelman käyttöliittymä ........................................................................................................................................... 4
3. Kuvien tuonti, järjestäminen ja maskaaminen ......................................................................................................... 5
Kuvien tuonti ............................................................................................................................................................. 5
Kuvien laadun tarkistaminen .................................................................................................................................... 6
Maskaus .................................................................................................................................................................... 6
4. Align-työvaihe ja “batch processing” ........................................................................................................................ 9
Asetukset align-ikkunassa ......................................................................................................................................... 9
5. Komponentin asettaminen mittakaavaan .............................................................................................................. 10
6. Tiheän pistepilven laskeminen ja pistepilven siivoaminen ..................................................................................... 11
Asetukset “build dense cloud” -ikkunassa .............................................................................................................. 12
Virhepisteiden siivoaminen pistepilvestä tai polygonimallista ............................................................................... 12
7. Komponenttien ja kuvien yhdistäminen kontrollipisteiden avulla ......................................................................... 13
Kontrollipisteiden merkitseminen .......................................................................................................................... 13
Komponenttien yhdistäminen ................................................................................................................................ 13
8. Polygonimallin laskeminen ..................................................................................................................................... 15
“Build mesh” -ikkunan asetukset ............................................................................................................................ 15
Polygonimallin yksinkertaistaminen (tarvittaessa) ................................................................................................. 15
9. Teksturointi ............................................................................................................................................................. 16
Asetukset texture-ikkunassa ................................................................................................................................... 16
10. Digitoinnin asettaminen origoon ja oikein päin .................................................................................................... 17
11. Digitoinnin vienti .OBJ:nä ja .glTF:nä ..................................................................................................................... 17
Lähteet: ........................................................................................................................................................................... 18
Liite 1
2
2
Ohjeisiin liittyvää sanastoa
Komponentti: Kokonaisuus, johon kuuluvien valokuvien sijainnin suhteessa toisiinsa ohjelma tuntee.
Metashapessa komponenttiin viitataan nimellä “Chunk”. Metashapen komponentti ei ole aivan suoraan
verrannollinen RealityCapture-ohjelman komponenttiin, sillä toisin kuin RealityCapturessa, Metashapen
komponentti viittaa aina vain yhteen 3D-digitointiin – joko vain kuvien sijaintitietoihin ja harvaan
pistepilveen, tai valmiiseen polygonimalliin.
Kontrollipiste: Valokuviin tai suoraan 3D-digitointiin merkittävä piste, jonka avulla ohjelmaan voidaan
tuoda koordinaattitietoja tai yhdistää useampia 3D-digitointeja toisiinsa. Metashape käyttää pisteistä
Marker-nimitystä, RealityCapture-ohjelmassa pisteisiin viitataan nimellä “control points”.
Kuvauspositio: Asento, jossa esine on kuvattu. Jos esine on ensin kuvattu oikein päin, käännetty sitten
ylösalaisin ja kuvattu uudestaan, on kuvauspositioita kaksi.
Markkeri: Koodattu kuvio, jonka ohjelma tunnistaa automaattisesti. Paperille tulostetut markkerit voidaan
asettaa kuvattavan kohteen viereen, ja kunhan niiden välinen etäisyys tunnetaan, voi 3D-digitoinnin
asettaa markkereiden avulla oikeaan mittakaavaan.
Maskaus: Kuvan tietyn osan peittäminen, esimerkiksi taustan tai epäterävänä piirtyvän kohdan.
Debenjak-Ijäs, A. 2020. Metashape-ohje. Teoksessa Debenjak-Ijäs, A., Arkeologisten kokoelmien 3D-
digitointi. Karhunhammas 20. Turku: Turun yliopiston arkeologian oppiaine. (CC BY-NC-ND 4.0.)
Päivitetty 27.8.2020.
3
1. H
Kuv
Jos
pysy
yhd
työt
Mitt
Kuv
Jos
valk
pare
siihe
uomioita v
austausta
esine kuva
vään taus
istyvät pelk
apoja, jotk
• Tunnist
yksityis
taustan
• Vahva k
yhtenäi
(esim. t
maskatt
• “Mask
piirteitä
kuva p
ominais
huomio
digitoin
niin me
kovin ta
akaava
a 1. Vasem
kuvan tau
opohjaisen
mmin. Riit
n missä es
alokuvauk
taan niin,
taan nähd
ästään itse
a kannattaa
amaton ta
kohtia, ei M
geometria
ontrasti h
nen (sama
umma/vär
ua pois ma
by tie poi
. Kohde ku
elkästä tau
uudella su
tta myös
tihankkeen
netelmä sä
rkka.
malla tavall
sta on va
mittakaav
tää että m
ine on “oik
seen:
että sitä k
en, täytyy
kuvattava
huomioida
usta: Jos
etashape
a. Esimerki
omogeenis
nnäköinen)
ikäs esine j
hdollisimm
nts” -mene
vataan tau
stasta ilm
ljetaan po
muissa k
kokeiluissa
ästää kyllä
inen mittak
lkoinen ja
an, vaikka
ittakaava
ein päin”.
äännetään
ohjelmaa
n esineen
jo valokuv
tausta on
löydä taust
ksi valkoine
een taustaa
koko alalt
a valkoinen
an automa
telmä: Täs
staa vasten
an kohdet
is kaikki ta
uvissa. Me
toiminut t
aikaa ja va
aava kuvau
kuvat ova
siinä olisi
asetetaan m
ja kuvataa
estää tunn
muodon p
ausvaihees
yhtenäisen
asta erottu
n, kevyesti
n: Tässä p
aan ja että
tausta ja
tisoidusti.
sä ideana
, ja kustaki
ta. Nämä
ustasta tu
netelmä e
iheällä pist
ivaa, mutt
stasolla, o
t kevyesti
mustia yk
ukaan yh
n useamm
istamasta
erusteella.
sa:
valkoine
via pikselir
ylivalotettu
yritään siih
se väriltää
hieman yliv
on, että t
n kameran
kuvat mas
nnistetut p
i kuitenka
epilvellä. Jo
a harvasta
ikealla auto
ylivalotett
sityiskohti
teen esine
assa asenn
kuvaustau
Taustan p
n tai must
yhmiä, joid
tausta toi
en, että ta
n selkeästi
alotetut ku
austassa o
asennosta
kataan, ja
isteet, niin
an arkeol
s tavoittee
pistepilvest
maattisesti
uja, ohjelm
a. Värilline
en kuvausa
ossa sama
stan pistei
oistamisee
a, niin et
en pohjalta
mii hyvin.
usta on m
erottuu ku
vat). Näin
n selkeästi
käsin oteta
“mask by
että ohje
ogisten ko
na on kark
ä laskettu
tunnistett
a saattaa
n mittakaa
sentoon, l
an, paikoil
tä. Näin k
n on useam
tei siitä e
se voisi la
ahdollisim
vauskohte
tausta saad
tunnistett
an lopuksi
tie point
lma jättää
koelmien
ea 3D-digit
digitointi e
ava markke
poistaa m
va toimii
ähtökohtai
3
laan
uvat
pia
rotu
skea
man
esta
aan
avia
yksi
s” -
ne
3D-
ointi
i ole
ri.
yös
siksi
sesti
4
4
Mittakaavan sijaan kuvausvaiheessa voidaan käyttää myös automaattisesti tunnistettavia markkereita,
joiden väliset etäisyydet tai koordinaatit non-earth-koordinaatistossa tunnetaan. Markkerit asetetaan
kuvattavan objektin ympärille kuvaustasolle.
2. Ohjelman käyttöliittymä
Metashapen käyttöliittymä koostuu erillisistä ikkunoista eri tietojen hallintaan. Ikkunoiden paikat ovat
siirreltävissä, joten ne voi asetella mielensä mukaan. Tässä ohjeessa ikkunat on jätetty vakiopaikoilleen. Jos
jokin ikkuna puuttuu, saa sen esille vasemman ylälaidan “view”-valikon kautta.
Työkalut ovat yläpalkissa. Vasemmalla laidalla on Workspace-ikkuna, jonka kautta hallinnoidaan
projektitiedostoon tuotuja valokuvia ja niistä laskettuja polygonimalleja sekä aineistoon lisättyjä
kontrollipisteitä. Samassa ikkunassa, eri välilehdellä on Reference-ikkuna, jonka kautta hallinnoidaan
mittakaavajanoja ja koordinaatteja eli digitoinnin mittakaavaan liittyviä asetuksia ja tietoja. Keskellä
olevassa ikkunassa voi katsella valittuna olevaa 3D-digitointia (Model-välilehti) tai valokuvaa (kuvan nimellä
merkitty välilehti).
Kuva 2. Metashapen käyttöliittymä.
5
Kuv
Kuv
pien
valk
3. K
Kuv
Kuv
yhte
kuva
yksi
jopa
Met
Rea
usea
a 3. Metash
a 4. Photo
inä kuvakk
oisella piste
uvien tuon
ien tuonti
ia yhdistett
nä kompo
uspositio
nkertaisille
kuvakehä
ashapessa
lityCapture
mpana ko
apen yläpa
s pane löy
eina, mutt
ellä viittaa
ti, järjestä
äessä on v
nenttina (
kerrallaan,
esineille, k
kerrallaan.
voi saman
ssa – tuo
mponenttin
lkin kuvakk
tyy lähtök
a paneelin
maskeihin
minen ja m
aihtoehtoin
“Chunk”) t
ja lopuk
un taas han
aikaisesti k
da samaan
a.
K
eiden selity
ohtaisesti o
valikosta
, kuvakkees
askaamin
a joko tuo
ai tuoda j
si yhdistää
kalamman
äsitellä use
ohjelmat
uva 5. Kaks
kset.
hjelmaikku
valitaan nä
ta saa kuvi
en
da kaikki 3
a yhdistää
nämä k
muotoiste
ampia kom
iedostoon,
i kompone
nan alalai
kyville kuv
in tehdyt m
D-digitoint
kuvat en
omponenti
n esineiden
ponentteja
vasemman
nttia erillisi
dasta. Pan
ien tiedot
askit näkyv
iin liittyvät
sin pienem
t. Ensinnä
kuvat kan
. Halutut k
laidan ik
nä “Chunks
eelissa näk
(“details”)
ille tai pois
kuvat kerr
missä eris
mainittu
nattaa yhd
uvat voi s
kunaan jo
eina”.
yvät valok
. Musta ku
näkyvistä.
alla ohjelm
sä, esimer
työtapa s
istää positi
iis – toisin
ko yhtenä
5
uvat
utio
aan
kiksi
opii
o tai
kuin
tai
6
6
Kuvien laadun tarkistaminen
Parhaimman lopputuloksen saavuttamiseksi kuvien laatu voidaan tarkistaa Metashapen työkalulla ennen
align-vaihetta ja sulkea siten pois heikkolaatuiset kuvat (ks. Metashape 2019: 22).
Maskaus
Metashape ei ole niin tehokas poistamaan kuvien taustaa, vaikka se olisi valkoinen. Taustan saattaa siksi
joutua maskaamaan. Tämä onnistuu usealla eri työtavalla (ks. yllä työtapojen vaikutus
valokuvausprosessiin).
Maskaaminen tapahtuu valitsemalla Select-valikosta haluttu
valintatyökalu. Suorakulmiovalinnan lisäksi tarjolla on
esimerkiksi “Intelligent scissors”, jolloin CTRL-näppäintä
painamalla valintaviiva seuraa kuvassa näkyviä reunoja tai
“Magic wand” -valinta, joka valitsee klikatun pisteen ympäriltä
kuvassa näkyviin reunoihin rajautuvan alueen.
Jos maskaat kuvia vain teksturointivaihetta varten, voi osan
kuvista maskata kokonaan pois, sillä tekstuurin rakentamiseen
ei tarvita niin paljon kuvia kuin itse pistepilven laskemiseen.
Kuva 6. Intelligent Scissors -valintatyökalu
“Mask by tie points” sekä “Import mask from background”
Menetelmässä maskataan parhaimmillaan vain yksi kuva kustakin kameran asennosta, nimittäin se, missä
on pelkkä tausta ilman esinettä. Kuvat maskataan suoraan ylävalikon “rectangle selection” -työkalulla =>
oikeaklikkaus ja “add selection”. Kuvia yhdistettäessä “Align photos” -asetusvalikon “Advanced”-kohdassa
valitaan “Apply masks to tie points”.
Samankaltainen menetelmä on “Import mask from background”, jossa samoin maskataan yksi kuva
pelkästä taustasta ilman esinettä, maski tallennetaan tietokoneelle ja tuodaan sitten sisään muihin
kyseisen kuvausposition kuviin.
7
Kuv
Työ
man
kuit
sym
käyt
rann
parh
kun
epä
ien maskaa
vaihe on hi
uaalisesti k
enkin nop
metrinen.
tää use
erenkaide
aimmillaan
tarkoituk
terävät koh
1. Tee nor
ja vie m
alpha c
tiedosto
saattaa
2. Valitse
“Masks
nimi. Ta
kohtaan
maski s
maskin
minen man
das, sillä yh
estää noin
euttaa, jos
Tällöin s
ammassa
n maskauk
ulottaa
sena on
dat.
maaliin tap
aski oikeak
hannel, fil
nimellä ku
vaihtua .jp
kuvakehän
” -> “Impo
rkista, että
“Selected
ijaitsee. Ku
kaikille vali
uaalisesti
den kuvan
1–2 minuu
esine on
amaa ma
kuvassa.
sessa sama
koko kuvak
maskata
aan maski
likkauksella
e name te
in alkuperä
g, vaihda se
loput kuv
rt..” Avaut
tiedostop
cameras”.
n olet oike
tuille kuvill
maskaamin
ttia. Työtä
muodolta
skia voida
Esimerk
n maskin
ehän kuvi
pois kuv
kuvakehän
masks =>
mplate =
inen kuva
takaisin .p
at, joille m
uvaan ikku
ääte on oi
Klikkaa ok,
assa kansio
e.
en
voi
an
an
iksi
voi
lle,
ien
Kuva 7.
voidaan
ensimmäis
export mas
{filename}.
. Huomaa e
ng:ksi.
askia halu
naan syöte
kein, muut
minkä jälk
ssa, valitse
Rannerenk
ulottaa ka
elle kuvalle
k => seura
png ja sel
ttä tallenn
taan käytt
tään edell
en ohjelma
een avautu
“Select Fo
aan terävie
ikkiin kuvak
. Valitse ku
avat asetuk
ected imag
usvaiheess
ää. Klikkaa
isessä kohd
ei löydä m
u ikkuna, j
lder”. Tämä
n kohtien m
ehän kuvii
va Photos p
set: file typ
es. Nimeä
a oletustie
hiiren oik
assa ulos
askia. Val
ossa valita
n jälkeen
askaus
n.
ane -ikkun
e = image
kuva sam
dostomuod
ealla ja va
viedyn ma
itse “Apply
an kansio j
Metashape
7
assa
with
alla
oksi
litse
skin
to”
ossa
tuo
8
Kuva 9.
Maskin tuo
Kuv
nti Metasha
a 8. Maskin v
peen.
ienti Metashapesta.
8
9
Mas
Jott
teht
täm
Kuv
4. A
Alig
Use
proc
“add
kaik
seu
Aset
kien tuonti
a maskien
ävä maski.
ä maski sisä
a 10. Realit
lign-työva
n-vaiheessa
amman kom
essing” -ty
” ja lisää
ki työvaihe
raavan.
ukset align
• Accurac
• Generic
• Key poi
heikko.
60 000.
• Tie poin
Arvon o
RealityCap
tuonti Re
Maskaa sii
än kaikkiin
yCapture-o
ihe ja “bat
kuvista
ponentin
ökalun avu
“job type”
et, jotka n
-ikkunassa
y: määrittä
preselectio
nt limit: jos
Jos käy näi
t limit: num
llessa nolla
turea varte
alityCaptur
s myös kau
muihin ku
hjelmaa va
ch process
lasketaan
tapauksess
lla kaikille
-kohdasta
äkyvät ikk
ä digitoinn
n: kyllä
0, niin tuot
n, voi koett
ero kertoo
tie points
n
een sujuu
ttaaltaan t
viin, joita e
rten tehty m
ing”
kameroide
a tämä ja m
komponent
se työvaih
unassa, eli
in laadun.
taa niin mo
aa rajata ha
kutakin ku
-pisteitä ei
helposti, o
erävästä ku
i oikeasti ta
aski kuvan
n sijainti
uut työva
eille saman
e, jonka ha
poista työ
nta pistett
luamaansa
vaa koskev
rajata ollen
n kaikista
vasta pien
rvitsisi mas
vasemma
ja muodos
iheet suorit
aikaisesti.
luat suorit
vaihe suor
ä kuin mah
lukemaan
an tunniste
kaan.
RealityCap
i nurkka, jo
kata.
ssa alanurk
tetaan ha
etaan “Wo
“Batch pro
taa. Muist
ittamisen j
dollista, osa
. 3D-hankke
ttujen pist
tureen tuo
ssa kohdet
assa.
rva pistep
rkflow”-kuv
cessing” -ik
a, että ohj
älkeen, en
ssa laatu s
essa käyte
eiden maks
duista kuv
ta ei ole, ja
ilvi kohtee
akkeen “B
kunassa va
elma suori
nen kuin li
aattaa olla
tty maksim
imimäärän
9
ista
tuo
sta.
atch
litse
ttaa
säät
aika
ina
.
10
10
• Adaptive camera model fitting: lisää kameran kalibroinnin muuttujia, eli
mahdollistaa että sisäisessä kalibroinnissa huomioidaan laajemmin eri
muuttujia kuin yleiset Brownin 3. yhtälön muuttujat. Voi siis olla
hyödyllinen, mutta myös heikentää tulosten toistettavuutta. Vakiona ei
käytössä.
• Jos maskauksessa käytetään “mask by tie points” -menetelmää, valitaan
Align-asetusten “Advanced”-kohdasta “Apply masks to tie points”. Tätä
voidaan käyttää myös jos kaikki kuvat on maskattu, siitä ei ole haittaa.
Align-työvaiheen jälkeen tarkistetaan kameroiden sijainti ja harva pistepilvi.
Kamerat saa näkyville ylälaidan kamera-kuvaketta painamalla. Mahdolliset
virhepisteet voi poistaa pistepilvestä “Select”-työkalun avulla (ks. tarkemmin
kohdasta 6). Eri komponenttien pistepilviä voit tarkastella tuplaklikkaamalla
haluamaasi komponentin nimeä vasemman laidan “Workspace”-valikossa.
Kuva 11. Workflow-ikkuna
5. Komponentin asettaminen mittakaavaan
HUOM: 3D-digitointi kannattaa asettaa mittakaavaan vasta, kun kaikki komponentit on yhdistetty. Jos
digitointi koostetaan useasta komponentista, laske näille ensin tiheä pistepilvi ja yhdistä komponentit, ja
palaa sitten mittakaavan asettamiseen.
Luo komponentin kuvissa, pistepilvessä tai polygonimallissa näkyvään mittakaavaan kaksi kontrollipistettä
(”marker”) kohtiin, joiden välinen etäisyys on tiedossa.
Vaihda vasemman laidan ikkunassa “Reference”-valikkoon. Näet siinä kaikki kontrollipisteet. Valitse äsken
luomasi kaksi pistettä ja klikkaa oikealla => “Create scale bar”. Huomaat että pisteiden alle, “Scale bars” -
kohtaan ilmestyy luomasi “skaala”. Valitse skaala ja tuplaklikkaa “Distance”-kohtaa niin että pääset
kirjoittamaan siihen. Syötä kontrollipisteiden välinen etäisyys metreissä. Tämän jälkeen päivitä pistepilven
sisäinen koordinaatisto ”Reference”-ikkunan ylälaidassa olevasta päivityskuvakkeesta (kahden nuolen
muodostama kehä). Skaalan tarkkuuden (accuracy) pitäisi tämän jälkeen korjaantua 1 mm paikkeille. Voit
tarkistaa mittakaavaan asettamisen onnistumisen ylälaidan mittaustyökalun avulla.
11
11
Kuva 12. Kontrollipisteen (marker) lisääminen.
Kun komponentti on asetettu mittakaavaan, voi ”Reference”-välilehdeltä tarkistaa 3D-digitoinnin
virhearvon (reprojection error): vasemman laidan valikosta valitse “Reference”-välilehti. Kameroiden
kohdalla skrollaa oikealle, kunnes näet kunkin kameran virheen (error) pikseleinä. Lukeman tulee olla alle 1
px (vrt. Zachar et al. 2017: 134).
6. Tiheän pistepilven laskeminen ja pistepilven siivoaminen
HUOM! Tarkista ennen tiheän pistepilven laskemista 3D-mallin ympärillä olevan “rajauslaatikon”
(bounding box) koko. Metashape ei tuota tiheää pistepilveä niistä mallin osista, jotka jäävät laatikon
ulkopuolelle. Sitä kannattaa siis tarvittaessa suurentaa ja kiertää ylälaidan kuvakkeen kautta.
Tiheän pistepilven laskeminen ei ole pakollinen työvaihe – polygonimallin voi laskea myös karkean
pistepilven pohjalta. Tiheän pistepilven laskeminen kuitenkin nostaa huomattavasti 3D-digitoinnin
resoluutiota.
12
Aset
Virh
Use
siist
jne.
pois
pain
Kuv
kärj
Met
“tak
yllät
Kuv
myö
pois
työs
Han
ukset “buil
• Quality
• Depth-f
o
• Reuse d
• Calculat
episteiden
in malliin tu
iä niin, ette
Varo kuite
ylävalikon
a delete.
a 13. kuvau
essä.
ashapen v
ana” oleva
täviä reikiä
at 14–15.
s niiden “t
taa muut
tämistä.
kalissa paik
1. Käännä
2. “Free f
valinta
3. Valitse
alue, jo
4. Lopuksi
näkyvill
d dense clo
: määrittää
iltering: ”M
Jos malliin t
Tämä saatt
epth maps
e point col
siivoaminen
lee virhep
i siinä ole
nkin, ettet
“free-form
staustasta
alintatyöka
t pisteet. P
ja tarvittae
Esimerkissä
akana” olev
pistepilven
oissa voida
kohde niin
orm select
huolellisest
“Tools”-val
sta voit nor
valitse “T
e.
ud” -ikkuna
digitoinnin
ild” (vakio)
ulee paljon
aa kuitenki
: ei
ors: kyllä
pistepilve
isteitä, esim
mitään ylim
vahingossa
select” -
laskettu va
lu valitsee
isteiden po
ssa perua
valintatyö
ia vasarak
osat kuin
an edetä se
, että näet
ion” -työka
i kuten kuv
ikosta “Den
maalisti va
ools” => “D
ssa
laadun.
“kohinaa”
n karsia ma
stä tai polyg
erkiksi osia
ääräisiä os
poista mitt
työkalulla.
lkoinen virh
kaikki p
istamisen j
toimenpide
kalulla val
irveen kum
valittuna
uraavasti:
hyvin sen k
lulla valits
assa.
se cloud” =
lita ja poista
ense clou
eli ylimäär
llin pinnan
onimallista
taustasta
ia taustast
akaavaa. V
Valitse po
episteiden
isteet valin
älkeen kan
CTRL + Z -n
ittiin valko
mankin kyl
olevan alu
ummatkin p
e se kohte
> “Filter by
a pisteitä.
d” => “Res
äisiä virhep
syvyysvaiht
. Pistepilvi k
a, esineen
irhepisteet
istettavat
rypäs vasa
nan sisäp
nattaa siksi
äppäinyhd
iset virhep
jen pisteitä
een näkyv
uolet.
en alue, jo
selection”
et filter”, j
isteitä, kok
elun pieniä
annattaa
jalustasta
siivotaan
pisteet ja
rakirveen
uolelta, m
aina tarkis
istelmällä.
isteet, mut
. ”Filter by
istä, mikä
lla poistet
. Näin näky
olloin piilo
eile ”Mode
yksityisko
yös valitta
taa, ettei s
ta valinnas
selection”
helpottaa
tavat piste
ville jää ain
tetut piste
rate”-asetu
htia.
vien piste
eurauksena
sa on muk
-työkalulla
3D-digitoi
et ovat. R
oastaan va
et tulevat
12
sta.
iden
ole
ana
voit
nnin
ajaa
littu
taas
13
Pist
voi t
uus
7. K
Kon
Met
valo
yhd
Vihr
Sini
lask
Valk
pist
Kon
olev
Kom
Enn
Erill
chu
eitä kannat
ehdä mask
i, laadukkaa
omponent
trollipisteid
ashapen k
kuvaan tai
istettyihin v
eä: Käyttäj
nen: Met
utoimituks
oinen: Me
että huomi
trollipisteit
an kontroll
ponenttien
en kompon
iset kompo
nks” -työka
taa siivota
aamalla ku
mpi kuvasa
tien ja kuv
en merkitse
ontrollipist
pistepilve
alokuviin ja
än hyväksy
ashape ar
issaan. Sinis
tashape ar
oida ohjelm
ä luodaan
ipisteen vo
yhdistämi
enttien yhd
nentit – e
lulla. Yhdist
harkiten, si
vasarjan, ko
rja.
ien yhdistä
minen
eitä eli ma
en asetett
pistepilve
mä tai lisää
vioi, että
en lipun vo
vioi, että k
an laskuto
klikkaamal
it merkitä k
nen
istämistä o
simerkiksi
äminen vo
llä työvaihe
keilemalla
minen ko
rkkereita v
u kontrollip
en. Kontrol
mä, varma
kohdassa
i “hyväksyä
ohdassa sij
imituksissa
la yksityisk
uvaan valit
hjelmatied
kuvan ker
i onnistua a
kestää kau
”Depth filt
ntrollipiste
oi asettaa
iste ilmes
lipisteet tu
sti oikeassa
sijaitsee
” vihreäksi
aitsee kon
.
ohtaa oike
semalla “p
ostosta kan
amiikankat
utomaattis
an. Jos virh
ering” -ase
iden avulla
niin valoku
tyy näkyvil
nnistaa pie
paikassa s
kontrollip
klikkaama
trollipiste,
alla ja valit
lace marke
nattaa tall
kelman ka
esti, mutta
episteitä o
tusten muu
viin kuin i
le muihin
nestä, värik
ijaitseva ko
iste, ja
lla lippua.
mutta arvi
semalla “a
r”.
entaa erillin
ksi eri puo
usein se on
n valtavast
ttamista ta
tse pistepi
samaan ko
oodatusta
ntrollipiste
huomioi k
o on niin e
dd marker
en kopio.
lta – yhd
tehtävä m
i, korjaukse
i ottamalla
lveen – yht
ordinaatist
lipusta:
.
ontrollipist
pävarma, e
”. Jo olem
istetään “A
anuaalises
13
t
een
oon
een
ttei
assa
lign
ti.
14
Kuv
peru
Aut
kon
a 16 (ede
steella.
omatisoitu
trollipisteid
1. Metash
kontrol
samaan
2. Etsi koh
Yhteen
kompon
kontrol
3. Kontrol
tasolla
kolmiul
Kuva 17
4. Kun ko
“Marke
kompon
• Yhdiste
vaiheen
koordin
pisteitä
huonola
pistepil
• Kun pis
“Workf
marker
ilmestyv
llinen sivu
yhdistämin
en avulla:
ape ei au
lipisteitä, j
kohtaan a
teesta he
kompone
entista ka
lipisteen sij
lipisteitä ka
tai viivalla
otteista sija
. kontrollip
ntrollipiste
r based”. Ä
enttien sis
tyn pistepi
päätteek
aatistoon.
, esimerkik
atuisempia
veen jää re
tepilvi on s
low”-valiko
s”. Tämä t
än vasemm
). Kahden
en ei aina
tomaattise
oten pistee
setetulla ko
lposti erott
nttiin as
nnattaa kä
ainnista.
nnattaa a
olevista ko
intia toisiin
isteitä piste
itä on tarp
lä valitse
äisen skaal
lven näet y
si pistepilv
Tässä vaih
si kompon
pisteitä,
ikiä liiallisen
iivottu, tal
sta. Valitse
yökalu luo
an laidan
kompone
toimi. Tä
sti yhdistä
t on aset
ntrollipiste
uva, selkeä
etetun ko
yttää Win
settaa väh
ntrollipistei
sa nähden
pilven pinn
eeksi kaik
“Fix scale”
an.
lävalikon “
et ovat
eessa on v
entin leik
jotka kann
siivoamise
lenna tiedo
yhdistett
kokonaan u
“Workspac
ntin autom
ssä tapau
toisiinsa
ettava erik
ellä on aina
yksityisko
ntrollipiste
dowsin Sn
intään kolm
stä ohjelm
.
alla.
issa kompo
-kohtaa, s
Show alig
vielä erilli
ielä mahdo
attuun “al
attaa kars
n seurauks
stosta kop
ävät komp
uden, täys
e”-valikkoo
aattinen
ksessa kom
eri kompo
seen kuhu
sama num
hta, joka
en oikea
ipping too
e eri puo
a ei pysty
nenteissa
illä se ei
ned chunks
siä, ne on
llisuus siiv
alaitaan” (j
ia pois. Va
ena.
io. Valitse s
onentit, “
in yhdistet
n.
yhdistämin
ponentit y
nentteihin
nkin komp
ero eri kom
näkyy kum
n sijainnin
l -työkalua
lille esinett
niin hyvin l
valitse “Al
korjaa, vaa
” -kuvakke
vain ase
ota pois yk
ossa esine
rmista kuit
en jälkeen
Merge den
yn tiheän p
en pistep
hdistetään
samaan k
onenttiin.
ponenteis
massakin k
löytämi
ja ottaa
ä. Vierekk
askemaan
ign chunks
n “jäädyttä
esta. Huom
tettu sam
sittäisten
en tuki o
enkin, ett
“Merge ch
se clouds”
istepilven
ilven piste
manuaali
ohtaan teh
Varmista,
sa.
omponent
seksi tois
ruutukaapp
äisistä, sam
komponent
” ja meto
ä” yksittäi
aa että a
aan sisäis
komponent
n) jää ylee
ei yhdistet
unks” -työ
sekä “M
– huomaat
14
iden
sesti
tyjä
että
issa.
esta
aus
alla
tien
diksi
sten
lign-
een
tien
nsä
tyyn
kalu
erge
sen
15
15
8. Polygonimallin laskeminen
Työvaiheessa ohjelma muodostaa komponentin pistepilven pohjalta kohteen pintaa kuvaavan
polygonimallin, “mesh”. Varmista ensiksi workspace-valikosta, että valittuna on oikea, esimerkiksi useasta
komponentista yhdistetty komponentti.
“Build mesh” -ikkunan asetukset
• Source data: dense cloud
• Surface type: arbitrary
• Depth maps quality: ultra high
• Face count: high. Tämä asetus vaikuttaa meshin resoluutioon. Yleensä pienestäkin esineestä
tehdyssä digitoinnissa voi olla monta miljoonaa kolmiota (“facea”). Jos halutaan tuottaa suoraan
huonoresoluutioisempi (tiedostokooltaan pienempi) digitointi, voidaan valita custom, ja alla
olevaan “Custom face count” -kohtaan merkitä haluttu kolmioiden määrä (yleisesti kannattaa
pitäytyä vähintään 500 000 kolmiossa).
Tarkastele valmista polygonimallia kriittisesti eri kuvakulmista. Varsinkin
yhdistetyssä komponentissa eri komponenttien “rajat” voivat näkyä
selkeinä harjanteina polygonimallin pinnassa. Tällöin komponenttien
erillisiä tiheitä pistepilviä on siivottava huolellisemmin “align chunks” ja
“merge chunks” -työvaiheiden välissä.
Jos polygonimallissa on pieniä reikiä, ne voi paikata “Models”-valikosta =>
“Mesh” => “Close holes”. Paikkaustyökalu on kuitenkin karkea, ja sopii vain
selkeärajaisille hyvin pienille (alle 1 mm) rei’ille. Merkitse reikien
korjaaminen 3D-digitoinnin metatietoihin.
Kuva 18. polygonimalli
Polygonimallin yksinkertaistaminen (tarvittaessa)
Halutessasi voit yksinkertaistaa 3D-digitointia haluttuun kokoon, jos tiedoston koossa on rajoituksia.
Esimerkiksi noin 500 000 polygonin malli on yleensä obj-muodossa noin 50 megatavun kokoinen tiedosto.
Polygonimäärän lisäksi obj-muodossa tallennettavan 3D-digitoinnin tekstuurin muodostavan
valokuvatiedoston tiedostomuoto vaikuttaa 3D-digitoinnin tiedostokokoon. Tarvetta yksinkertaistamiselle
voi tulla esimerkiksi, jos lataat digitointeja verkon kautta katseltaviksi.
Muista aina tallentaa ensin alkuperäinen polygonimalli, ja tehdä kaikki muutokset tämän kopioon. Merkkaa
myös metatietoihin ylös paljonko polygoneja oli alkuperäisessä digitoinnissa, ja paljonko
yksinkertaistetussa mallissa on.
Valitse ylälaidan valikosta Tools => Mesh => decimate mesh. Syötä “Target number of polygons” -kenttään
haluttu yksinkertaistetun digitoinnin polygonien lukumäärä.
HUOM: polygonimallin rakenteen muuttaminen poistaa aiemman mallin pintaan mukautetun
tekstuurikartan, joten tekstuurin joutuu laskettamaan tämän työvaiheen jälkeen uudestaan.
16
9. T
Työ
“val
Kuv
Jos
laad
Epä
Jos
“Too
Jalu
Tek
tuke
pois
Jos
vain
”Ph
este
cam
HUO
kan
oike
Vali
pää
talle
Kuv
kera
Aset
eksturoint
vaiheessa
mistelevia
ien laadun t
et jo aiem
ultaan alle
tasaisen va
kuvien va
ls”-valikos
stan ja/tai e
stuuri rake
miseen kä
kaikki koh
kuvia on h
osalle kuv
otos pane”
ttävät kuva
eras”.
M ennen
nattaa ne
aklikkaa =
tse ikkunas
set valits
tetaan.
a 19. Ma
miikankap
ukset textu
• Mappin
• Blendin
• Texture
mutta m
viittaa t
jälkikäs
kertoim
• Enable
• Enable
i
luodaan v
askeleita”:
arkistamin
min ole ta
0,5 olevien
lotuksen ta
lotus tai v
ta.
päterävän
ntuu valo
ytetty jalus
dat, joissa j
yvin paljon
ista ja estää
-paneelis
t, klikkaa o
kuin muo
tallentaa
> “Masks
sa “All ca
emaan ka
skeilla vo
paleessa.
re-ikkunas
g mode: ge
g mode: m
size / coun
yös suure
ekstuurika
ittelyä toise
essa.
hole filling:
ghosting fil
äritys eli
en
rkistanut k
kuvien käy
i valkotasap
alkotasapai
kohdan ma
kuvien po
ta, käyttää
alusta tai m
, maskauks
loppujen
sa. Tätä v
ikealla ja va
kkaat kuv
. Valitse
” => “Ex
meras”. Kl
nsion, jo
it myös
sa
neric
osaic
t: tuotetta
mpi tiedos
rttojen mä
ssa ohjelm
kyllä
ter: kyllä
tekstuuri
uvien laatu
ttö tekstur
ainon korja
no vaihtel
skaaminen
hjalta, jote
ohjelma tä
uu asia pei
en voi teh
kuvien käyt
arten valit
litse “Disa
ien maske
yksi ku
port mask
ikkaa ok n
hon mas
rajata ku
van tekstu
tokoko. Ole
ärään. Use
assa, joten
polygonima
a, kannatt
ointivaihee
aminen
ee, voi ha
teksturoint
n jos jos
tä myös te
ttää jonkin
dä
ön
se
ble
ja,
va,
s”.
iin
kit
vista epät
urin koko –
tusasetus
ampi tekst
pitkäaikai
llin pintaa
aa se tehd
ssa.
lutessaan
ikuvista
sakin valo
ksturointiv
osan digito
erävät ko
mitä suure
8192 x 1 o
uurikartta h
ssäilytykse
n. Tekstu
ä tässä va
käyttää ”Ca
kuvassa nä
aiheessa. K
itavasta es
hdat pois
mpi lukem
n hyvä yle
ankaloitta
n kannalta
rointia enn
iheessa ja
librate co
kyy esime
uvista on s
ineestä.
, kuten
a, sen tark
isarvo. Jälk
a kuitenkin
kannattaa
en on us
estää kaik
lors” -työk
rkiksi esin
iksi maskat
esimerkkiku
empi tekst
immäinen
3D-digitoi
pitäytyä yh
16
eita
kien
alua
een
tava
van
uuri,
luku
nnin
den
17
17
10. Digitoinnin asettaminen origoon ja oikein päin
Sen jälkeen kun 3D-mallin asettaa origoon ja kääntää sen “oikein päin”, on sen kääntely katseluohjelmassa
helpompaa. Tämä jälkikäsittely on helpompi tehdä esimerkiksi Blenderissä (ks. erilliset ohjeet), mutta
tarvittaessa työvaiheen voi tehdä myös Metashapessa:
• Malli asetetaan origoon taustaruudukon avulla. Kohdasta “Model” => “Show/hide items” => “Show
grid” saat taustaruudukon näkyville.
• Ylälaidan “Move object” -kuvakkeesta, kohdasta “rotate” pääset liikuttamaan mallia. Vedä se
ruudukon keskellä näkyvän pienen X-merkin kohdalle, merkki kuvaa origoa.
• Käännä ruudukkoa niin, että se on “pystyssä”. Pyöritä sen jälkeen mallia niin, että mallin “kylki” on
itseesi päin (ks. kuva) ja “yläpuoli” näytön yläreunaa kohti. Voit lopuksi tarkistaa “Reset view” -
kuvakkeesta, että malli on kääntynyt oikein päin suhteessa sisäiseen koordinaatistoon.
Kuva 20. 3D-mallin kääntäminen suhteessa taustaruudukkoon.
11. Digitoinnin vienti .OBJ:nä ja .glTF:nä
Valitse “file” => “export” => “export model”. Valmiin 3D-digitoinnin voi viedä Metashapesta lukuisissa eri
tiedostomuodoissa: .obj, .3Ds, .wrl, .dae, .ply, .x3D, .stl, .abc, .fbx, .dxf, .osgb, .glb, .u3d, .pdf, .kmz.
18
18
Lähteet:
Agisoft Forum. 2018. How to position object on zero point?
. Luettu 26.10.2020.
Agisoft Support. 2020. Aligning turntable photos with background suppression from single mask in Agisoft
PhotoScan. . Ladattu 26.10.2020.
Metashape. 2019. Agisoft Metashape User Manual: Professional Edition, Version 1.5.
. Luettu. 24.10.2020.
Porter, S. 2015. Creating Artifact Models in Agisoft Photoscan Part 1.
. Luettu 26.10.2020.
Zachar, J. & Jončić, N. 2017. 3D RECORDING OF SCULPTURES AND SMALL OBJECTS. Teoksessa Zachar, J., Horňák, M.,
Novaković, P. (toim.). 3D Digital recording of Archaeological, Architectural and Artistic Heritage. CONPRA Series, Vol.
1. University of Ljubljana Press, Faculty of Arts.
1Liite 2
1
RealityCapture-ohje
Sisällysluettelo
1. Huomioita valokuvausvaiheeseen .................................................................................................................................. 2
2. Käyttöliittymä ................................................................................................................................................................. 2
3D-näkymässä liikkuminen ............................................................................................................................................. 3
3. Kuvien tuonti ja yhdistäminen ........................................................................................................................................ 3
4. Komponenttien yhdistäminen ........................................................................................................................................ 4
5. Komponentin asettaminen mittakaavaan ...................................................................................................................... 7
6. Polygonimallin laskeminen ja muokkaaminen ............................................................................................................... 7
7. Teksturointi ................................................................................................................................................................... 10
Maskien avulla teksturointi .......................................................................................................................................... 10
8. 3D-digitoinnin vienti ohjelmasta .................................................................................................................................. 12
9. Väliaikaistiedostojen poistaminen ................................................................................................................................ 12
Lähteet .............................................................................................................................................................................. 13
Ohjeisiin liittyvää sanastoa:
Komponentti: Kokonaisuus, johon kuuluvien valokuvien sijainnin suhteessa toisiinsa RealityCapture tuntee.
Komponentti voi koostua pelkistä kuvien sijaintitiedoista, mutta komponenttiin voi kuulua myös yksi tai
useampi polygonimalli.
Kontrollipiste: Tässä yhteydessä termillä viitataan “control points” -pisteisiin, joita RealityCapturessa voidaan
asettaa valokuviin tai suoraan 3D-malliin. Metashape-ohjelmassa samoihin pisteisiin viitataan marker-
nimityksellä.
Kuvauspositio: Asento, jossa esine on kuvattu. Jos esine on ensin kuvattu oikein päin, käännetty sitten
ylösalaisin ja kuvattu uudestaan, on kuvauspositioita kaksi.
Markkeri: Koodattu kuvio, jonka ohjelma tunnistaa automaattisesti. Paperille tulostetut markkerit voidaan
asettaa kuvattavan kohteen viereen, ja kunhan niiden välinen etäisyys tunnetaan, voi 3D-digitoinnin asettaa
markkereiden avulla oikeaan mittakaavaan.
Maskaus: Kuvan tietyn osan peittäminen, esimerkiksi taustan tai epäterävänä piirtyvän kohdan.
Viittaus: Debenjak-Ijäs, A. 2020. RealityCapture-ohje. Teoksessa Debenjak-Ijäs, A., Arkeologisten
kokoelmien 3D-digitointi. Karhunhammas 20. Turku: Turun yliopiston arkeologian oppiaine. (CC
BY-NC-ND 4.0.)
Päivitetty 27.8.2020.
22
1. Huomioita valokuvausvaiheeseen
RealityCapture poistaa hyvin tehokkaasti valkoisen taustan, varsinkin jos kuvat ovat kevyesti ylivalotettuja.
Valitettavasti algoritmi poistaa myös valkopohjaisen mittakaavan, vaikka siinä olisi mustia yksityiskohtia.
Värillinen mittakaava toimii ohjelmassa paremmin. Riittää että mittakaava asetetaan mukaan yhteen esineen
kuvausasentoon, lähtökohtaisesti siihen missä esine on “oikein päin”.
• Mittakaavan sijaan kuvausvaiheessa voidaan käyttää myös automaattisesti tunnistettavia kuvioita eli
markkereita, joiden väliset etäisyydet tai koordinaatit non-earth-koordinaatistossa tunnetaan.
Markkerit asetetaan kuvattavan objektin ympärille kuvaustasolle.
RealityCapturen markkeri-työkalu ei kuitenkaan ole kirjoitushetkellä saatavilla kaikissa lisenssivaihtoehdoissa.
Kuva 1. Vasemmalla tavallinen mittakaava kuvaustasolla, oikealla automaattisesti tunnistettava markkeri.
2. Käyttöliittymä
Realitycapturen käyttöliittymä käsittää useamman välilehden, joiden välillä liikutaan ohjelma-ikkunan
vasemman ylälaidan valikon avulla. WORKFLOW-välilehti sisältää aineiston tuontiin liittyvät työkalut,
ALIGNMENT-välilehti kuvien yhdistämiseen ja mittakaavan asentamiseen liittyvät työkalut ja
RECONSTRUCTION-välilehti polygonimallin tuottamiseen, teksturointiin ja muokkaamiseen liittyvät työkalut.
SCENE-välilehdellä voi vaikuttaa kulloinkin valittuna olevan ikkunan sisältöön – jos valittuna on esimerkiksi
valokuvia sisältävä ikkuna 2D-näkymässä, voi SCENE-välilehden kautta valita näkyvätkö ikkunassa rekisteröidyt,
rekisteröimättömät vai kaikki valokuvat. Jos taas valittuna on 3D-ikkuna, voi SCENE-välilehdellä valita näkyykö
3D-digitointi pistepilvenä tai polygonimallina, näkyvätkö kameroiden sijainnit suhteessa 3D-digitointiin ja niin
edespäin.
Vasemman ylälaidan symbolit viittaavat ohjelman ikkunoiden asetteluun. Lähtökohtaisesti
vasemmanpuolimmainen ikkuna on 1D-näkymässä, eli ohjelmaan tuodut valokuvat, eri 3D-digitoinnit,
kontrollipisteet ja muut komponentit näkyvät ikkunassa allekkain. Yksittäisiä valokuvia voi “hinata”
tarkasteltavaksi vasemman laidan ikkunasta esimerkiksi 2D-näkymässä olevaan ikkunaan. Muita ikkunoita voi
valita esille haluamansa määrän, ja asettelua voi muuttaa kesken kaiken – esimerkiksi kontrollipisteiden
asettelussa kuuden ikkunan näkymä on kätevä, mutta muussa käytössä riittää yksi iso 3D-ikkuna sekä kaksi 2D-
ikkunaa. Kunkin ikkunan näkymää voi vaihtaa ikkunan oikean ylälaidan valkoisesta painikkeesta 1D-, 2D- ja 3D-
näkymän välillä.
3
Kuva
3D-n
3D-n
vase
vase
Jos 3
R – s
A – l
3. Ku
Kuvi
Kuvi
tuod
näm
esine
Kun
laske
vase
siirty
Joiss
yhdi
2. RealityC
äkymässä l
äkymää vo
nta näppäi
mmalla hiir
D-näkymäs
iirtää 3D-nä
iikuttaa näk
vien tuon
en tuonti ta
a yhdistettä
a ja yhdist
ä kompone
iden kuvat
halutut kuv
e kuvien s
mman laid
ä suoraan
ain tapauk
stettävä co
apturen kä
iikkuminen
i pyöritellä
ntä pohjaa
en näppäim
sä onnistuu
kymän alk
ymää niin,
ti ja yhdistä
pahtuu raa
essä on va
ää kuvat e
ntit. Ensinn
kannattaa
at on tuotu
ijainnin ja
an 1D-valik
mittakaavan
sissa liian h
ntrol points
yttöliittymä
painamalla
n. Keskipis
ellä halutt
liikuttama
uperäiseen
että koko v
minen
haamalla k
ihtoehtoin
nsin piene
ä mainittu
yhdistää po
sisään ohj
muodostaa
ossa. Jos k
asettamis
arva kuvas
-työkalun a
.
hiiren oike
tettä, jonk
uun kohtaa
an digitoinn
asentoon
alittuna ole
uvat kansio
a joko tuod
mmissä eris
työtapa sop
sitio tai jop
elmaan, va
harvan pi
aikki 3D-d
een (kohta
arja ei yhd
vulla (koht
aa näppäi
a ympärillä
n.
in näköken
va kompon
sta vasemm
a kaikki 3
sä, esimer
ii yksinkert
a kuvakehä
litaan ALIGN
stepilven. Y
igitointiin l
5).
isty yhdeks
a 4).
ntä pohjaan
3D-näkym
tän ulkopu
entti näkyy
an laidan “
D-digitointii
kiksi kuvau
aisille esine
kerrallaan
MENT-väli
hdistetyist
iittyvät kuv
i vaan usea
, ja liikutta
ä pyörii, v
olelle, autta
Inputs”-koh
n liittyvät
spositio ke
ille, kun taa
.
lehdeltä “A
ä kuvista k
at yhdistyv
mmaksi ko
a sivulta to
oi siirtää
vat seuraa
taan.
kuvat kerra
rrallaan, ja
s hankalam
lign images
oostuva ko
ät kerralla
mponentik
iselle pain
tuplaklikka
vat komenn
lla ohjelma
lopuksi yh
man muot
”, jolloin oh
mponentti
, voi seura
si, jotka on
3
amalla
amalla
ot:
an tai
distää
oisten
jelma
näkyy
avaksi
ensin
44
Kuva 3. Soljen ensimmäisen kuvausposition kuvien sijainti ja harva pistepilvi 3D-näkymässä.
Jos kuvat yhdistetään useammassa osassa, täytyy kunkin yhdistetyn kuvasarjan eli komponentin sijaintitiedot
ensin viedä ohjelmasta. Pistepilvi ja kameroiden sijaintitiedot tallennetaan ylävalikon ALIGNMENT-välilehdeltä
=> Export => Registration => valitse tallennusmuodoksi “RealityCapture alignment component” ja nimeä
tiedosto komponentin mukaan, esimerkiksi “Positio1”. Tallenna myös itse projektitiedosto tavallisesti file =>
save.
Sulje sitten ensimmäisen komponentin ohjelmatiedosto ja avaa uusi tyhjä ohjelmatiedosto. Vie sinne
seuraavan komponentin kuvasarja ja käsittele kuten yllä. Tällä tavoin työstetään kaikki esineen eri asennoista
otetut kuvasarjat erillisinä komponentteina.
4. Komponenttien yhdistäminen
Kun kaikki komponentit on erikseen käsitelty, yhdistetään lopuksi kunkin position kuvien sijaintitiedot
(RealityCapture alignment component). Tallennetut komponentit tuodaan uuteen, tyhjään RealityCapture -
ohjelmatiedostoon .rcalign-tiedostomuodossa ALIGNMENT-välilehdessä => Import => Component.
Erilliset komponentit näkyvät nyt vasemman laidan 1D-näkymässä allekkain sillä nimellä, millä ne on
tallennettu. Komponenttien kuvamäärissä näkyy aina komponentin kuvien osuus kaikkien komponenttien
yhteenlasketusta kuvamäärästä, esim. 28/52 kuvaa.
Komponentit yhdistetään ALIGNMENT-välilehdessä => Registration => Align Images, tai painamalla F6-
näppäintä. Valmis, yhdistetty pistepilvi ilmestyy samoin vasemman laidan 1D-näkymään nimellä
“component0”, ja sen kuvamäärän tulisi olla kaikkien yhdistettyjen komponenttien yhteenlaskettu kuvamäärä,
esim. 52/52 kuvaa.
55
Kuva 4. komponentit “esimerkki1” ja “esimerkki2” vasemman laidan 1D-valikossa. Oranssi pieni merkki
komponentin nimen perässä tarkoittaa, että kyseinen komponentti, tässä tapauksessa esimerkki1, on valittu
aktiiviseksi.
Jos ohjelma ei löydä tarpeeksi yhtenäisiä pisteitä eri komponenttien välillä, näiden yhdistäminen yhdeksi ei
onnistu. Tällöin uusia komponentteja voi syntyä useampia. Jos näin käy, tarkista minkälaisia komponentteja
syntyi: muutaman kuvan komponentit voi jättää omaan arvoonsa, jos kuvasarjassa on muuten riittävästi kuvia
esineen kyseisestä kohdasta. Isommat komponentit on hyvä yhdistää niin, että katsoo, mitä esineen kohtia
komponenteissa on näkyvissä ja sijoittaa kontrollipisteet juuri näihin kohtiin. Tätä varten vaihda ohjelman eri
ikkunoiden asettelu niin, että sinulla on vasemman laidan 1D-ikkunan lisäksi kuusi 2D-näkymässä olevaa
ikkunaa. Ylälaidasta valitse ALIGNMENT-välilehti.
1. Tarkastele ensin yhdistettäviä komponentteja ja niiden valokuvia. Mitkä esineen kohdat näkyvät
kummankin komponentin valokuvissa? Valokuvia voit tarkastella helposti vaihtamalla vasemman laidan
ikkunan 2D-näkymään ja valitsemalla Scene-välilehdeltä rekisteröityneet kuvat näkyville, tällöin ohjelma
näyttää kulloinkin valittuna olevan komponentin kuvat.
2. Avaa yhteisiä kohtia esittävät valokuvat “hinaamalla” tyhjiin 2D-ikkunoihin. Käteväksi huomattu tapa on
pitää ylemmällä rivillä yhden, alemmalla toisen komponentin kuvia – näin kuvat eivät mene sekaisin.
3. Vaihda vasemman laidan valikko takaisin 1D-näkymään ja valitse Control points => Create. Valikkoon
ilmestyy uusi kontrollipiste, jonka vieressä lukee “unassigned”, sillä sitä ei ole merkitty yhteenkään
kuvaan.
4. Ylälaidasta valitse Control points -kuvake aktiiviseksi. Klikkaa vasemmalla kuvan yksityiskohdan kohdalle
– pidä näppäin pohjassa, kunnes olet vetänyt pisteen tasan oikeaan kohtaan. Merkitse näin
kontrollipiste esillä oleviin kuviin. Jos vaihdat välillä kuvia, kannattaa ylälaidan Control points -kuvake
deaktivoida, jotta ei vahingossa luo uusia pisteitä.
5. Kontrollipiste kannattaa merkitä kohtaan, joka erottuu hyvin niin tarkoissa kuin sumeammissakin
kuvissa. Kokemusten mukaan esimerkiksi valkoiset pienet pisteet tumman esineen pinnassa – tai
toisinpäin – toimivat hyvin. Hyvän kontrollipisteen tunnistaa siitä, että kun pisteen on merkinnyt
muutamaan kuvaan ohjelma nopeasti ehdottaa uusia kuvia.
6. Jokainen kontrollipiste on merkittävä useampaan kuvaan, jotta siitä on hyötyä komponenttien
yhdistämisessä. Kun ohjelma pystyy laskemaan kontrollipisteen sijainnin kuviin tehtyjen merkintöjen
perusteella, se ehdottaa vasemman laidan valikossa myös muita kuvia, joissa sama kohta esiintyy. Kuvat
66
kannattaa tarkistaa ennen niiden hyväksymistä vihreästä plusmerkistä, sillä aina ohjelman laskelmat
eivät mene oikein.
7. Luo tällä tavoin pisteitä niin, että kukin kontrollipiste on merkitty mahdollisimman monen eri
komponentin mahdollisimman moneen kuvaan. Pisteitä kannattaa luoda eri puolille kohdetta. Kahden
komponentin yhdistäminen onnistuu usein jo kolmella kattavasti kummankin komponentin useampaan
kuvaan merkityllä kontrollipisteellä.
8. Kun kontrollipisteitä on tarpeeksi, paina uudestaan vasemman yläkulman Align images -näppäintä. Jatka
kontrollipisteiden merkitsemistä, kunnes saat komponentit yhdistettyä. Muista poistaa pieleen
menneet komponentit heti, ettei vasemman laidan 1D-näkymä mene niistä ihan tukkoon.
Kuva 5. Kontrollipisteiden merkitseminen kuviin. Merkitty kontrollipiste näkyy sinisenä pallona. Ylhäällä
oikeanpuolimmaisena olevassa kuvassa oleva mustavalkoinen pallo on ohjelman laskema ehdotus
kontrollipisteen sijainnista. Kuvat, joihin ohjelma ehdottaa kontrollipistettä näkyvät vasemmalla, merkittyinä
vihreällä plus-painikkeella. Kuvien nimien vieressä olevassa sarakkeessa näkyy niiden virhearvo. Virhearvo on
laskettu suhteessa kulloinkin valittuna olevan komponentin koordinaatistoon. Esimerkin kolme alinta kuvaa
ovat toisesta komponentista, siksi niiden virhearvo ei näy.
77
5. Komponentin asettaminen mittakaavaan
Kun kaikki 3D-digitoinnin eri positiot on yhdistetty yhdeksi komponentiksi, asetetaan se mittakaavaan.
1. Valitse esille eri suunnista otettuja kuvia, joissa näkyy esineen vierelle asetettu mittakaava. Merkitse
mittakaavaan kaksi kontrollipistettä helposti tunnistettaviin kohtiin, joiden etäisyyden tiedät. Myös
nämä pisteet on merkittävä useampaan kuvaan.
2. Avaa kuva, jossa kumpikin piste näkyy selkeästi. Valitse ALIGNMENT-välilehdeltä “Define distance” -
työkalu. Paina vasemmalla pohjaan ensimmäisen pisteen päällä ja raahaa jana toiseen pisteeseen
saakka. Uusi mittakaavajana näkyy vasemman laidan “constrains”-kohdassa. Tuplaklikkaa janaa, jotta
sen asetukset aukeavat vasempaan alakulmaan. Määritä janan pituus metreissä “defined distance” -
kohtaan.
3. Klikkaa ALIGNMENT-välilehden vasemmassa ylälaidassa olevaa ”update”-kohtaa, jolloin valittuna oleva
komponentti (johon mittakaavajana on merkitty kontrollipisteiden väliin) päivittyy oikean kokoiseksi.
4. Tallenna varmuuskopio ennen seuraavaa työvaihetta.
Kuva 6. mittakaavajanan asettaminen.
6. Polygonimallin laskeminen ja muokkaaminen
Ennen polygonimallin rakentamista täytyy yhdistetyn pistepilven ympärillä oleva rajauslaatikko rajata niin, että
laatikon ulkopuolelle ei jää esineen tai esimerkiksi mittakaavan osia. Tämä käy RECONSTRUCTION-välilehden
“set reconstruction region” -kuvakkeesta. Rajauslaatikko on myös ainoa tapa, jolla RealityCapturessa voi
“leikata pois” ei-toivottuja pisteitä pistepilvestä ennen meshin luomista – Metashapen kaltainen pistepilven
siivoaminen ei ole mahdollista.
88
Kuva 7. rajauslaatikon asettaminen.
Kun valittuna on oikea komponentti, ja rajauslaatikko on oikean muotoinen,
valitse WORKFLOW-välilehti => calculate model.
Draft on hyvin nopea, mutta tekee hyvin karkean luonnoksen. Sillä voi lähinnä
tarkistaa, minkälaisia katvealueita malliin jää.
Normal detail tuottaa visualisointikäyttöön sopivan, yksinkertaisen mallin.
High quality tuottaa tarkan polygonimallin, jossa voi olla useampi miljoona
polygonia.
Polygonimalli kannattaa lopuksi tarkistaa huolellisesti, ettei siinä ole
esimerkiksi saumakohtia, jotka ovat syntyneet, kun eri komponentit eivät ole
yhdistyneet kunnolla. Pienet virheet eivät erotu pistepilvestä, vaan vasta
valmiista polygonimallista.
Kuva 8. Polygonimallin asetuksista voi muun muassa säätää polygonien
maksimimäärää.
99
Kuva 9. kuvassa näkyvä harjanne on kahden komponentin huonosta yhdistymisestä syntynyt virhe.
Valmista polygonimallia voi muokata RealityCapturen omilla työkaluilla RECONSTRUCTION-välilehdessä.
• “Lasso”- työkalulla voi valita polygonimalliin kuulumattomat osat, ja poistaa ne sitten “filter selection” -
työkalulla. Huomaa että joka “filtteröinnin” päätteeksi ohjelma luo uuden mallin – vasemman laidan
valikossa näkyy siis “model1”, “moderl2”, “model3” ja niin edespäin. Säästä ensimmäinen malli, jossa
on ihan kaikki polygonit, sekä viimeisin, loppuunsa siivottu versio, ja poista kaikki välivaiheen versiot.
• Jos polygonimallissa on pieniä reikiä, ne voi täyttää “fill holes” -työkalulla. Täytetty reiän kohta saattaa
olla hieman tökerön näköinen, voit silottaa sitä smooth-työkalulla.
• Polygonimallin pinnan editointi synnyttää aina uuden mallin. Poista taas välivaiheen versiot, ja säästä
malli, jossa pintaa ei ole muokattu ollenkaan, sekä viimeisin malli, jossa reiät on paikattu ja siloiteltu.
Ota sitten ruutukaappaus kummastakin mallista ja tallenna 3D-digitoinnin metatietojen yhteyteen.
Kirjaa tekemäsi muokkaukset ja käytetyt työkalut myös sanallisesti metatietoihin.
• Polygonien määrää voi pienentää Simplify tool -työkalulla. Syötä vasempaan alalaitaan ilmestyvään
Target triangle count -kenttään haluamasi polygonimäärä, johon polygonimalli pienennetään.
• Jos polygonimallin pinnassa on geometrisiä virheitä, voit tunnistaa ja poistaa ne “Check topology” ja
“Clean model” -työkaluilla.
10
Kuva
7. Te
Valm
•
•
10. ranner
ksturointi
is polygoni
Colorize
siten var
Texture-
pinnalle
enkaan pol
malli voida
-työkalulla
mempi pitk
työkalu lu
.
ygonimallin
an värittää
itse polygo
äaikaissäily
o visualiso
muokkaus
kahdella RE
neille laske
tyksen kan
intitarkoitu
Kuva
resol
textu
tekst
toises
kanna
varm
oltav
yhtey
Mask
Realit
mask
Adob
Realit
alkup
Mask
vaiht
ten dokume
CONSTRUC
taan väriar
nalta.
kseen sop
11. Tekst
uution. Ole
re count”
uurikartta h
sa ohjel
ttaa pitäy
istamiseksi
a 1, jolloin
dessä.
ien avulla te
yCapturess
eja voi tuo
e Lightroo
yCapturess
eräisten tila
atut kuvat
a alkuperäis
ntointi.
TION-välile
vo. Tämä v
ivan, hyvin
uuriasetuks
tusasetus 8
viittaa t
ankaloittaa
massa, jo
tyä yhden
”Downscal
kuvanlaat
ksturointi
a ei voi m
da sisään
missa tai
a png-mu
lle teksturo
voi tuoda
ten kuvien
hden työka
äritys pysy
kin tarkan
issa voi v
192 x 8192
ekstuurikar
kuitenkin
ten pitkä
kertoimes
e images b
ua ei heike
askata kuvi
ohjelmaan
Metasha
otoiset, m
intivaihees
ohjelmaan
tilalle muu
lulla:
y polygoni
väritykse
alita esime
on hyvä yle
ttojen mä
3D-digitoin
aikaissäilyt
sa. Laadu
efore text
nnetä teks
a, mutta m
. Maskeja
pe-ohjelma
askatut
sa.
kahdella
ttamalla oh
en mukana
n polygon
rkiksi teks
isarvo. ”M
ärään. Us
nin jälkikäs
yksen ka
kkaan teks
uring” -arv
turointipro
uualla tuot
voi tehdä
ssa, ja v
maskatut
tapaa. Kuv
jelmatiedos
10
ja on
imallin
tuurin
aximal
eampi
ittelyä
nnalta
tuurin
on on
sessin
ettuja
esim.
aihtaa
kuvat
at voi
tossa
11
11
kuvien nimiä (ohjeet alla). Toinen, juuri kirjoitushetkellä julkaistu tapa on RealityCapturen uusi “Image Layer” -
ominaisuus (CapturingReality Support 2020a).
Kuva 12. Maskattu kuva, jossa näkyville on jätetty vain rannerenkaan terävänä kuvattu osa.
Maskattujen kuvien tuominen ohjelmatiedostoa muuttamalla:
1. Vie maskatut kuvat sopivaan kansioon. Varmista että maskattuja kuvia on yhtä paljon kuin alkuperäisiä
kuvia, ja että niiden tiedostonimet ovat samoja (esimerkiksi alkuperäinen kuva DSC_0123.tif sekä
maskattu kuva DSC_0123.png).
2. Varmista että RealityCapture-työstäsi on varmuuskopio ja että työ ei ole paraikaa auki. Avaa sitten
.rcproj-päätteinen RealityCapture-tiedosto Notepad-ohjelmalla. Muuta find & replace -työkalulla kuvien
tiedostopääte .png:ksi. Tallenna Notepad-tiedosto ennen sulkemista. Huomaa, että ohjelmatiedoston
nimessä olevat ääkköset korruptoivat .rcproj-tiedoston kun se tallennetaan Notepadin kautta – ääkkösiä
ei kannata siksi käyttää tiedostonimessä ollenkaan.
3. Avaa muutettu projektitiedosto RealityCapturessa. Ohjelma pyytää korjaamaan muuttuneen
kuvatiedostopolun. Navigoi kansioon, jossa maskatut kuvat ovat ja valitse RealityCapturen pyytämä
kuva.
12
12
Kuva 13. tiedostopäätteen muuttaminen Notepadissa.
8. 3D-digitoinnin vienti ohjelmasta
Valmis 3D-digitointi viedään RECONSTRUCTION-välilehden Export => Model -kohdasta. Tiedoston voi viedä
.obj-, .ply-, .xyz-, .abc-, .glb-, .ptx-, .las-, .partList-, .fbx-, .dfx- ja .dae-tiedostomuodoissa.
9. Väliaikaistiedostojen poistaminen
Realitycapture luo valtavasti väliaikaisia tiedostoja, jotka hyvin äkkiä täyttävät C-aseman. Ne kannattaa
säännöllisesti poistaa. Tiedostot sijaitsevat C-aseman Temp-kansiossa olevassa RealityCapture-kansiossa, joka
löytyy hakemalla windowsin omasta hausta kirjoittamalla %temp% tai esimerkiksi 3D-hankkeen tehokoneella
osoitteesta “C:\Users\Andeij\AppData\Local\Temp\RealityCapture”.
HUOM: Jos RealityCapture on auki, älä poista saman päivän tiedostoja, jottet sotke avoinna olevaa projektia.
13
13
Lähteet
CapturingReality Support. 2020a. How do I use Image Layers. < https://support.capturingreality.com/hc/en-
us/articles/360013294800-How-do-I-use-Image-layers->. Luettu 26.10.2020.
CapturingReality Support. 2020b. Working with Components: Merging components.
. Luettu 26.10.2020.
CapturingReality Support. 2015a. Define Distance / Create distance? < https://support.capturingreality.com/hc/en-
us/community/posts/115000779991-Define-Distance-Create-distance->. Luettu 26.10.2020.
CapturingReality Support. 2015b. Control points. . Luettu 26.10.2020.
CapturingReality Support. 2015c. Scale. . Luettu 26.10.2020.
Cheparev, A. 2016. Reality Capture - Converting Photos to 3D Models.
. Luettu 26.10.2020.
14
11
Valokuvausohje fotogrammetrista 3D-digitointia varten
Näissä ohjeissa selostetaan kuvausprosessi fotogrammetriassa käytettävien esinekuvien tuottamiseksi Turun
yliopiston arkeologian oppiaineen (tästä eteenpäin ”oppiaineen”) kalustolla.
Tavoitteena on syvyysterävyydeltään tasainen, tarkka ja kohinaton kuva, jonka värit vastaavat todellisuutta.
Kuvan taustan tulee olla mahdollisimman yksivärinen, joko valkoinen tai musta, ellei tarkoituksena ole käyttää
taustan väritystä hyödyksi kuvan taustan poistamisessa maskeilla. Arkeologisten kokoelmien 3D-
digitointihankkeessa valkoinen, hieman ylivalotettu tausta on toiminut hyvin.
Sisällysluettelo
1. Tarvittava kalusto ........................................................................................................................................................... 2
2. Kuvausvalmistelut ........................................................................................................................................................... 3
3. Kuvaaminen .................................................................................................................................................................... 8
Lähteet .............................................................................................................................................................................. 10
Sanasto
Positio: Tietty asento, jossa löytö kuvataan. Jos esimerkiksi kivikirves kuvataan ensin ”oikein päin”,
käännetään ympäri ja kuvataan sitten ”väärin päin”, on kivikirves kuvattu kahdessa positiossa.
Kuvakehä: Löydön ympäriltä esimerkiksi 15 asteen välein tasaisesti tietyltä korkeudelta otettu kuvasarja.
Viittaus: Debenjak-Ijäs, A. & Tolvi, A. 2020. Valokuvausohje fotogrammetrista 3D-digitointia varten.
Teoksessa Debenjak-Ijäs, A., Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi. Karhunhammas 20. Turku:
Turun yliopiston arkeologian oppiaine. (CC BY-NC-ND 4.0.)
Päivitetty 2.9.2020.
L
iite 3
22
1. Tarvittava kalusto
• Kamera ja objektiivi, mielellään kiinteällä polttovälillä. Zoom-objektiivi kannattaa ”lukita” haluttuun
polttoväliin esimerkiksi teippaamalla. Tarkimmat tulokset saa ns. normaaliobjektiivilla, jonka polttoväli
on lähellä 50 mm täysikennoisella kameralla. Toisaalta esimerkiksi Cultural Heritage Imaging suosittelee
aloittamaan fotogrammetrisen valokuvaamisen hieman lyhyemmällä, laajemman kuvakulman antavalla
objektiivilla, jolloin kuvien päällekkäisyys on helpompi varmistaa (CHI 2020). Oppiaineen kalustosta
sopiva setti on Nikon D750 + Nikkor 60 mm micro.
• Pyöröpolarisaatiosuodin, jos löytö on hyvin kiiltäväpintainen.
• Kameran jalusta.
• Valoteltta ja taustakangas. Oppiaineen kalustosta Foldio-ministudio.
• Studiovalot, värilämpötila 5 500 kelviniä, oppiaineen kalustosta Foldion ledivalot.
• Pyörivä kuvaustaso, oppiaineen kalustosta Foldio 360.
• Foldio-studiota käytettäessä: kännykkä, jossa bluetooth-yhteys ja Foldio 360 -sovellus.
• Värillinen mittakaava (esim. RealityCapture poistaa valkoisen mittakaavan, mutta pinkki on todettu
toimivaksi).
• Valkoisia tukia hankalanmuotoisille esineille. Oppiaineen kuvausvälineissä on mm. valkoisia
vaahtomuovin paloja sekä valkoiseksi maalattuja viemäriputken päitä.
Kuva 1. Turun yliopiston arkeologian oppiaineen ministudio.
33
Kuva 2. Pistokkeiden ja akkulatureiden sijainti. Kameran akku ladataan aina kuvauksen päätteeksi, sillä etenkin
”Live view” -näkymä kuluttaa akun nopeasti loppuun. Irrota pistokkeet kuvauksen päätteeksi, kun kameran
akut on ladattu.
Kuvat 3–4. Oppiaineen väri-/harmaakortti ja pyöröpolarisaatiosuodin.
2. Kuvausvalmistelut
1. Täytä metatietolomakkeeseen seuraavat kuvattavan löydön tiedot (tai sovella metatiedot omaan projektiisi
sopiviksi):
• Kuvattavan esineen mitat, elleivät ne näy jo luettelotiedoissa
• Kuvauspäivä
• Kuka kuvaa, olosuhteet, välineet (kamera, objektiivi ja esim. jos käytetään polarisaatiosuodinta)
44
2. Laita Foldio-studion valot päälle kiinnittämällä pistokkeet.
Asettele valot sopivaan asentoon.
Valoissa ja Foldio-teltassa on
magneettikiinnikkeet, joilla valot
voi kiinnittää tai asettaa
esimerkiksi teltan etuosaan
pystyasentoon. Valo kannattaa
suunnata kohti teltan seiniä, jotta
se heijastuu siitä tasaisesti.
Tarvittaessa korota esinettä
alustasta valkoisella tuella, ettei
sen alle jää tummia varjoja.
Varmista samalla, että myös
Foldio-kuvaustasossa on virta
päällä, eli kuvaustasossa vilkkuu
valo johdon kohdalla. Kuva 5. Esine valmiina kuvattaviksi ensimmäisessä positiossa.
3. Aseta löytö ja värillinen mittakaava kuvaustasolle niin, että löytö on “oikein päin”. Jos löytö on kuvaustasolle
liian suuri, on kuvaustason alla olevalla hyllyllä olevassa laatikossa suurempi lisälevy, joka asetetaan Foldio-
tason päälle. Muista tällöin asettaa pieni heijastuslevy (peili) kuvaustason eteen, kohtaan, jossa johto liitetään
kuvaustasoon. Peili on tarpeen, jotta infrapunasäde voidaan heijastaa kameroita kohti suurikokoisen lisälevyn
alta.
4. Aseta kamera jalustalle ministudion eteen ja kohdista kohti löytöä. Halutessasi voit käyttää kahta Nikon D750
-kameraa samanaikaisesti. Toinen
kamera kiinnitetään Manfrotton
”Magic Arm” -jalustaan, joka
kiinnitetään hyllylevyyn, jolla
kuvausteltta sijaitsee. Käyttäessäsi
Manfrotton jalustaa ole tarkkana,
ettet käännä kameraa oikeaan
asentoon objektiivia vääntämällä,
vaan aina pelkästä rungosta kiinni
pitäen. Foldio-kuvaustaso etäohjaa
kameroita infrapunavalolla, joten
kunhan kuvaustason ja kameroiden
välillä ei ole esteitä, voi Foldio-
sovellukseen liittää haluamansa
määrän infrapuna-etäohjauksella
toimivia kameroita.
Kuva 6. Kuvaaminen kahdella
kameralla.
55
1. Kuvien katselu
2. Menu-valikko
3. WB-painike
(valkotasapaino)
4. Kuvan suurennos
5. Kuvan pienennys/ISO-
painike
6. Suljinajan säätö
7. OK-painike
8. Live view -painike,
josta saa
livekuvan päälle ja pois
9. Suljinaika
10. Aukon koko
11. ISO-lukema
Kuvat 7–8. Nikon D750 -kameran asetukset.
5. Säädä kameran asetukset kohdilleen.
• Vaihda kamera manuaaliasetuksille (M) ja manuaalitarkennukselle.
• Aukon koko: f/18– f/11 riippuen esineen koosta. F/16 on yleensä toiminut hyvin.
o Säädetään rullasta kameran etupuolelta.
66
• ISO 100: Paina painike (5.) pohjaan ja säädä asetus rullalla (6.). Valittu asetus näkyy näkyy live näkymän
alalaidassa (kohta 11.).
• Suljinaika: Kokeile kunnes löydät suljinajan, joka valottaa riittävästi. Oppiaineen kalustolla toimii yleensä
1/5 sekunti. Asetusta säädetään rullalla (6.) ja valittu asetus näkyy näytöllä (kohdassa 9).
• Valkotasapaino: 5 500 kelviniä.
o Paina WB-painiketta (3.) pohjassa. Valittu valkotasapaino ilmestyy näytön alalaitaan keltaisina
numeroina. OK-painikkeen (7.) vasemmalla ja oikealla puolella olevilla nuolinäppäimillä voit
valita säädetäänkö tuhansia, satoja, kymmeniä vai ykkösiä. Valittu luku vilkkuu näytöllä. OK-
painikkeen yläpuolella olevaa nuolta painamalla voit nostaa lukua ja alapuolella olevalla nuolella
taas laskea.
• Tallennusmuotona RAW (Nikonin oma RAW-formaatti on .NEF) ja resoluutio niin korkea kuin
mahdollista.
o Avaa valikko Menu-painikkeesta (2.). Selaa nuolinäppäimillä (7.) “Photo shooting menun”
kohdalle (toinen ylhäältä). Valitse painamalla OK. Selaa “Image quality” -kohtaan, paina OK ja
valitse “NEF (RAW) + JPEG fine” tai pelkkä “NEF (RAW)”.
• Kaukolaukaisin päällä => kameran pystyy laukaisemaan Foldio-sovelluksella.
o Selaa “Photo shooting menua” alaspäin ja etsi “Remote control mode (ML-L3)”. Valitse siihen
Quick-response remote.
o HUOM: Kaukolaukaisin menee itsestään pois päältä, jos kameran sammuttaa välillä, tai sitä ei
hetkeen käytetä.
6. Yhdistä kännykän Foldio-sovellus kuvaustasoon ja kameraan.
• Laita kännykän GPS ja bluetooth päälle ja avaa Foldio 360 -sovellus.
o Kohdasta ”select device” valitse Foldio 360 -kuvaustaso.
• Lähtökohtaisesti Foldio-sovellus käyttää mobiililaitteen omaa kameraa. Järjestelmäkameran etäohjaus
on asetettava oikean alakulman valikon kautta valitsemalla ”DSLR 360”.
• Valitse järjestelmäkameran merkki, oppiaineen kaluston kanssa ”Nikon”.
• ”Connection test” -kohdasta voit ottaa yksittäisen testikuvan. Jos kuvaus ei onnistu, varmista että
kameran etäohjaus on päällä ja yhdistä uudestaan kameraan.
• Voit säätää kuvaustason pyörimisnopeutta (polarisaatiosuotimen kanssa kuvatessa kannattaa valita 1
tai 2, sillä silloin on käytettävä hyvin pitkää suljinaikaa), kuvakehän kuvien lukumäärää (24, 36 tai 48
kuvaa) ja kuvaustason takavalon kirkkautta.
Kuvakehää voi pyörittää myötä- ja vastapäivään
sopivaan aloitusasentoon.
7. Aseta kameran live view päälle ja pyöritä Foldio-
kuvaustaso kerran ympäri nähdäksesi, että löytö
mahtuu kuvaan koko kierroksen ajan.
8. Ota testikuva ja varmista että kuvan tarkennus ja
valkotasapaino ovat kohdillaan, eikä kuvassa näy
heijastuksia. Jos löytö on kiiltävä, aseta
polarisaatiosuodin kameraan ja muuta suljinaikaa
pidemmäksi (1/3 sekunti toimii yleensä hyvin).
7
Kuva 9. Kuvan kirkkauteen ja terävyyte
en vaikuttavat asetukset
7
88
Kuva 10 (edellisellä sivulla). Foldio 360 -sovellus.
3. Kuvaaminen
1. Älä muuta kamerasta muita asetuksia kuin suljinaikaa kesken kuvauksen. Polttovälin ja aukon koon
täytyy pysyä samana koko kuvausprosessin ajan, jotta kuvat ovat fotogrammetria-ohjelmassa
vertailukelpoisia keskenään.
2. Kuvaa esine mittakaavan kanssa noin 10 asteen välein (Foldio-sovelluksen 36 kuvan kuvakehä) ensin
lähes vaakatasosta, sitten yläviistosta ja lopulta lähes päältä (ainakin 3 kuvakehää, tarvittaessa
enemmän). Hankalista paikoista voi ottaa myös yksityiskohtaisempia kuvasarjoja.
Kuva 11. Litteä löytö kannattaa kuvata ensin yhdeltä puolelta, sitten toiselta ja lopuksi pystysuorassa.
99
Kuva 12 (edellisellä sivulla). Mitä vähemmän esineessä on laajoja yhtenäisiä alueita, jotka näkyvät
useammassa positiossa, sitä tiheämmällä välillä kuvat kannattaa ottaa. Kuvan levymäisen kirjan soljen
paksuus on vain muutama millimetri, joten pystysuunnassa otettu kuvakehä otettiin 48 kuvalla.
3. Lopuksi ennen esineen kääntämistä ota vielä kuva omasta kädestä tms. helposti erotettavasta asiasta,
jotta pystyt myöhemmin erottamaan esineen eri asentojen kuvasarjat selkeästi toisistaan.
4. Poista mittakaava, käännä esine seuraavaan asentoon ja kuvaa samoin kuin yllä. Lopuksi kuvaa oma käsi
eri esineen asentojen erottamiseksi toisistaan. Toista kunnes esine on kuvattu joka puolelta.
Esimerkkikuvassa on kahdelta puolelta kuvattu vasarakirves, mutta hankalamman muotoisia esineitä
kannattaa kuvata niin monesta eri asennosta kuin mahdollista.
5. Kuvauksen jälkeen sammuta kamera, aseta linssinsuojus
takaisin paikoilleen koskematta linssiin ja laita akut latautumaan, sillä
”Live view” -näkymä käyttää paljon virtaa.
6. Ota kamerasta SD-kortti kuvien purkamista varten. Pura kuvat
heti ja palauta tyhjä SD-kortti takaisin hyllyyn kuvausstudion viereen.
Valokuvat voi muuntaa .jpg- tai .tif-muotoon esimerkiksi
RAWtherapee-ohjelmassa. Samalla kuvien valkotasapainoa ja
kirkkautta voi tarvittaessa säätää. Arkeologisten löytöjen 3D-
digitointihanke on tuottanut ohjelmasta erilliset käyttöohjeet.
Pitkäaikaissäilytystä varten .NEF-kuvatiedostot kannattaa muuntaa
Adoben Digital Negative eli .dng-tiedostomuotoon.
Kuva 13. Vasarakirves on kuvattu kahdessa positiossa: päältä on otettu kolme kuvakehää ja alta neljä.
10
10
Lähteet
Benoit, B. 2016. The poor man’s guide to Photogrammetry. . Luettu 25.9.2019.
CHI. 2020. Photogrammetry. . Luettu
25.8.2020.
Deep3D. 2019. Aligning The Images – Why Things Go Wrong. . Ladattu 25.9.2019.
Lievendag, N. 2019. 3D scan expert. Automate photogrammetry with this smart turntable.
. Ladattu 25.9.2019.
Metashape. 2019. Agisoft Metashape User Manual: Professional Edition, Version 1.5.
. Luettu. 24.10.2020.
Porter, S. 2015. Creating Artifact Models in Agisoft Photoscan Part 1.
. Luettu 26.10.2020.
1
1
RAWtherapee-ohje valokuvien jälkikäsittelyyn
Sisältö:
Näissä ohjeissa käydään läpi, kuinka fotogrammetrista 3D-digitointia varten otetun kuvasarjan
valkotasapaino ja kirkkaus korjataan sopivaksi, ja kuinka kuvasarja muunnetaan toiseen tiedostomuotoon
RAWtherapee-ohjelmalla. Ilmaisohjelman saa ladattua osoitteesta: https://rawtherapee.com/.
Viittaus: Debenjak-Ijäs, A. 2020. RAWtherapee-ohje valokuvien jälkikäsittelyyn. Teoksessa Debenjak-Ijäs, A.,
Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi. Karhunhammas 20. Turku: Turun yliopiston arkeologian oppiaine.
(CC BY-NC-ND 4.0.)
Päivitetty 27.8.2020.
Valokuvien tuonti ja avaaminen
1. Avaa RAWtherapee-ohjelma. Etsi vasemman laidan tiedostovalikosta kansio, jossa muokattavat
kuvat sijaitsevat. Kansiota tuplaklikkaamalla RAW-muotoiset kuvat latautuvat ohjelmaan.
2. RAWtherapeessa tehdyt muokkaukset eivät muokkaa suoraan alkuperäisiä valokuvatiedostoja, vaan
valokuvatiedostojen viereen kansioon ilmestyy ohjelman oma .pp3-tiedosto, johon RAWtherapee
tallentaa tiedot kuvaan tehdyistä muokkauksista.
3. Ohjelmassa on vasemmalla kolme eri ikkunaa: Editor, jossa muokataan yksittäistä kuvaa, Queue eli
jono, jonka avulla muokatut kuvat viedään ohjelmasta sekä File browser, jossa hallinnoidaan kaikkia
valitussa kansiossa sijaitsevia kuvia. Ikkunoiden välillä voi navigoida vasemman laidan paneelin avulla.
Yksittäistä kuvaa oikeaklikkaamalla kuva aukeaa Editor-ikkunassa.
Kuva 1. File browser -ikkuna, vasemmalla valittu kansio.
Liite 4
2
2
Valkotasapainon korjaaminen
Kuva 2. 3D-digitointia varten otettu kuvasarja rautakautisesta soljesta. Kiiltävä solki on kuvattu
pyöröpolarisaatiosuodinta käyttäen heijastusten estämiseksi. Suodin kuitenkin tummentaa kuvaa
huomattavasti.
1. Avaa käsiteltävä kuva oikeaklikkaamalla Editor-ikkunaan. Valkotasapainon korjaamiseen voit
käyttää joko väri-/harmaakortista otettua kuvaa tai muuta kuvaa, jossa näkyy puhtaan valkoinen
pinta.
2. Oikean laidan “Processing profiles” -työkaluissa valitse color-välilehti ja heti ylhäältä “Pick”-
pipettityökalu.
3. Klikkaa pipettityökalulla kuvassa olevaa kohtaa, jossa on valkoista materiaalia tai harmaakortin
valkoista ruutua. Ohjelma korjaa automaattisesti kuvan valkotasapainon.
4. Jos tunnet valonlähteen värilämpötilan, voit syöttää sen suoraan oikean ylälaidan “Temperature”-
kenttään.
3
3
Kuva 3. Color-välilehti ja valkotasapainoon liittyvät työkalut.
Kuva 4. Korjattu valkotasapaino.
4
4
Valotuksen korjaaminen
Avaa kuva ja siirry vasemman laidan valikosta “Exposure”-
välilehdelle. “Exposure compensation” -työkalua maltillisesti
säätämällä voidaan tuoda esille kuvan yksityiskohtia jos kuva
on yli- tai alivalottunut. Muita hyödyllisiä työkaluja ovat
“Lightness” ja “Contrast”.
Kuva 5. kuvan valotukseen liittyvät työkalut.
Kuva 6. Valmis, jälkikäsitelty kuva.
Usean kuvan käsittely kerralla
Jos käsiteltäviä kuvia on paljon, mutta kuvat on otettu samoin asetuksin ja samoissa valaistusolosuhteissa,
voi yhden kuvan asetukset kopioida muihin kuviin. Valitse yksi kuva ja tee haluamasi korjaukset. Sen
jälkeen vaihda File browser -ikkunaan ja oikeaklikkaa kuvaa, jonka olet jo korjannut. Valitse “Profile
processing operations” => “copy”. Valitse sitten kaikki muut kuva ja oikeaklikkaa, valitse “profile processing
operations” => “paste”. Työvaiheen jälkeen kannattaa tarkistaa, että kuvien korjaus on onnistunut.
5
5
Kuva 7 (edellinen sivu). Kuvan muokkausten kopiointi ja liittäminen uuteen kuvaan.
Kuva 8. Kuvaan kohdistuvat muokkaukset voi poistaa valitsemalla “profile processing operations” =>
“clear”.
Tallentaminen ja vieminen
Kun kuva on käsitelty, voi sen tallentaa vasemman alalaidan tallennuskuvakkeesta. Muista valita oikea
tallennuskansio. Tiedostomuodon voi valita käyttötarkoituksen tai arkistointiohjeiden mukaan (.jpg tai
.tiff). Jos tallennat tiedoston .jpg:nä, muista valita 100 % laatu. Jos haluat tallentaa useamman kuvan,
kannattaa se tehdä jono-toiminnon kautta.
6
6
Kuva 9. Käsitellyt kuvat voi viedä “jonoon” valitsemalla halutut kuvat, oikeaklikkaamalla ja valitsemalla “put
to queue”. “Fast export” -valinnan kautta viedyt kuvat ovat heikkolaatuisia, joten työkalua ei kannata
käyttää.
Kuva 10: Queue-ikkunassa näkyvät vientijonossa olevat kuvat. Kuvien yhteenlaskettu lukumäärä näkyy
vasemmassa laidassa ikkunan nimen perässä. Ylälaidan valikosta voi valita tallennettavan tiedostomuodon
ja tallennuskansion, sekä haluaako tallentaa kuviin tehdyt muokkaukset erillisinä tiedostoina kuvien
mukana. Vasemman ylälaidan “on/off”-painikkeesta valitaan “on” (nappi muuttuu siniseksi), jolloin
käsiteltävät kuvat vähenevät jonosta.
Lähde Vertailun aihe Vertailtavat menetelmät Vertailtavat muuttujat Yhteenveto tuloksista
Evin et al. 2016 Viisi suden kalloa Digitaalinen fotogrammetria (Canon EOS 30D +
24–105 mm zoom-objektiivi, VisualSFM-ohjelma).
Vertailumallit tuotettiin rakennevaloskannerilla
(Breuckmann StereoScan).
Tarkkuus, tekstuurin
laatu
Tarkkuus: eri menetelmillä tuotetut 3D-digitoinnit poikkesivat toisistaan
hyvin vähän. Viiden kallon 3D-digitoinneista fotogrammetrialla tuotetut
poikkesivat rakennevaloskannerilla tuotetuista keskimäärin 0,04–0,17 mm,
vaihteluvälin ollessa 0,49–0,61 mm. Menetelmien välisiä eroavaisuuksia
havaittiin kolmessa kallossa. Tekstuurin laatu: fotogrammetrialla tuotettu
tekstuuri oli yksityiskohtaisempi kuin rakennevaloskannerilla tuotetussa
3D-digitoinnissa.
Gutiérrez-
Heredia et al.
2015
Korallinäytteet Digitaalinen fotogrammetria (Canon 40D + 100
mm. makro-objektiivi, Autodesk 123D Catch sekä
Meshmixer-ohjelmat), laserskanneri (NextEngine)
sekä CT-skanneri (Siemens Somatom Sensation 4).
Vertailumallit tuotettiin manuaalisesti geometrisilla
mittauksilla (2015: 180).
Tarkkuus, tekstuurin
laatu, prosessin kesto
Tarkkuus: CT-skannaus oli menetelmistä tarkin (keskiarvo 0,97mm,
poikkeama ±0,10). Toiseksi tarkin oli fotogrammetria (keskiarvo
1,16mm, poikkeama ±0,25) kun taas laseriin perustuvalla 3D-skannerilla
tuotettu 3D-digitointi oli malleista epätarkin (keskiarvo 1,17mm,
poikkeama ±0,28). (:184). Tekstuuri: digitaalinen fotogrammetria tuotti
menetelmistä yksityiskohtaisimman tekstuurin. Prosessin kesto: Nopein
digitointimenetelmä oli CT-skannaus, 50–70 min. kokonaiskestollaan.
Laserskanneri ja digitaalinen fotogrammetria osoittautuivat huomattavasti
hitaammiksi, ensimmäisen kestäessä 125–505 min. ja jälkimmäisen 105–
485 min.
Katz & Friess
2014
Neljä ihmisen
kalloa
Digitaalinen fotogrammetria (Nikon D5000, Agisoft
Photoscan -ohjelma). Vertailumallit tuotettiin
rakennevaloskannerilla (Breuckmann SmartScan).
Tarkkuus, prosessin
kesto
Tarkkuus: fotogrammetrialla tuotetut mallit poikkesivat hieman
rakennevaloskannerilla tuotetuista, mutta vaihtelu oli niin pientä
että menetelmä saavuttaa hyvin osteometrisessä analyysissä
vaaditun 1–2 mm tarkkuuden. Prosessin kesto: rakennevaloskanneri
osoittautui kokonaisuutena nopeammaksi, mutta fotogrammetrian
kokonaiskestosta iso osa oli passiivista lasketusaikaa. Itse kuvaus-/
skannausvaihe oli fotogrammetriassa nopeampi, kestäen 10–20 minuuttia
rakennevaloskannerin 45 minuutin sijaan.
Kersten et al. 2016 Kuusi erimuotoista
koekappaletta
Digitaalinen fotogrammetria (Nikon D800 sekä Galaxy
Note 1 -älypuhelin, Agisoft Photoscan -ohjelma),
kolme rakennevaloskanneria (Dot Product DPI-7 ja
Phi.3D-ohjelma, Artec Spider sekä Mantis Vision
F5), neljä infrapunavaloon perustuvaa syvyyskameraa
(Kinect v1 ja Kinect v2, Structure Sensor, Google
tango). Vertailumallit tuotettiin rakennevaloskannereilla
(ATOS I 2M sekä Breuckmann SmartScan).
Tarkkuus Tarkkuus: Nikon D800 -järjestelmäkameralla tuotetut 3D-digitoinnit
poikkesivat 0,07–0,22 mm. keskiarvolla ja 0,9–0,21 vaihteluvälillä vähiten
vertailumalleista, sen sijaan älypuhelimen kameran kuvista tuotettu
3D-digitointi oli epätarkka ja täynnä katveita. Artec Spider ja Mantis
sijoittuivat vertailun välimaastoon -1,5 mm ja 0,72 mm keskimääräisillä
poikkeamilla sekä 1,60 ja 1,33 mm vaihteluvälillä. Syvyyskameroilla
tuotettujen 3D-digitoinnit poikkesivat testikappaleista keskimäärin vain
vähän, -0,24 – -2,68 mm, mutta poikkeaman vaihteluväli oli suuri, jopa 4,28
mm.
Liite 5
Lähde Vertailun aihe Vertailtavat menetelmät Vertailtavat muuttujat Yhteenveto tuloksista
Evin et al. 2016 Viisi suden kalloa Digitaalinen fotogrammetria (Canon EOS 30D +
24–105 mm zoom-objektiivi, VisualSFM-ohjelma).
Vertailumallit tuotettiin rakennevaloskannerilla
(Breuckmann StereoScan).
Tarkkuus, tekstuurin
laatu
Tarkkuus: eri menetelmillä tuotetut 3D-digitoinnit poikkesivat toisistaan
hyvin vähän. Viiden kallon 3D-digitoinneista fotogrammetrialla tuotetut
poikkesivat rakennevaloskannerilla tuotetuista keskimäärin 0,04–0,17 mm,
vaihteluvälin ollessa 0,49–0,61 mm. Menetelmien välisiä eroavaisuuksia
havaittiin kolmessa kallossa. Tekstuurin laatu: fotogrammetrialla tuotettu
tekstuuri oli yksityiskohtaisempi kuin rakennevaloskannerilla tuotetussa
3D-digitoinnissa.
Gutiérrez-
Heredia et al.
2015
Korallinäytteet Digitaalinen fotogrammetria (Canon 40D + 100
mm. makro-objektiivi, Autodesk 123D Catch sekä
Meshmixer-ohjelmat), laserskanneri (NextEngine)
sekä CT-skanneri (Siemens Somatom Sensation 4).
Vertailumallit tuotettiin manuaalisesti geometrisilla
mittauksilla (2015: 180).
Tarkkuus, tekstuurin
laatu, prosessin kesto
Tarkkuus: CT-skannaus oli menetelmistä tarkin (keskiarvo 0,97mm,
poikkeama ±0,10). Toiseksi tarkin oli fotogrammetria (keskiarvo
1,16mm, poikkeama ±0,25) kun taas laseriin perustuvalla 3D-skannerilla
tuotettu 3D-digitointi oli malleista epätarkin (keskiarvo 1,17mm,
poikkeama ±0,28). (:184). Tekstuuri: digitaalinen fotogrammetria tuotti
menetelmistä yksityiskohtaisimman tekstuurin. Prosessin kesto: Nopein
digitointimenetelmä oli CT-skannaus, 50–70 min. kokonaiskestollaan.
Laserskanneri ja digitaalinen fotogrammetria osoittautuivat huomattavasti
hitaammiksi, ensimmäisen kestäessä 125–505 min. ja jälkimmäisen 105–
485 min.
Katz & Friess
2014
Neljä ihmisen
kalloa
Digitaalinen fotogrammetria (Nikon D5000, Agisoft
Photoscan -ohjelma). Vertailumallit tuotettiin
rakennevaloskannerilla (Breuckmann SmartScan).
Tarkkuus, prosessin
kesto
Tarkkuus: fotogrammetrialla tuotetut mallit poikkesivat hieman
rakennevaloskannerilla tuotetuista, mutta vaihtelu oli niin pientä
että menetelmä saavuttaa hyvin osteometrisessä analyysissä
vaaditun 1–2 mm tarkkuuden. Prosessin kesto: rakennevaloskanneri
osoittautui kokonaisuutena nopeammaksi, mutta fotogrammetrian
kokonaiskestosta iso osa oli passiivista lasketusaikaa. Itse kuvaus-/
skannausvaihe oli fotogrammetriassa nopeampi, kestäen 10–20 minuuttia
rakennevaloskannerin 45 minuutin sijaan.
Kersten et al. 2016 Kuusi erimuotoista
koekappaletta
Digitaalinen fotogrammetria (Nikon D800 sekä Galaxy
Note 1 -älypuhelin, Agisoft Photoscan -ohjelma),
kolme rakennevaloskanneria (Dot Product DPI-7 ja
Phi.3D-ohjelma, Artec Spider sekä Mantis Vision
F5), neljä infrapunavaloon perustuvaa syvyyskameraa
(Kinect v1 ja Kinect v2, Structure Sensor, Google
tango). Vertailumallit tuotettiin rakennevaloskannereilla
(ATOS I 2M sekä Breuckmann SmartScan).
Tarkkuus Tarkkuus: Nikon D800 -järjestelmäkameralla tuotetut 3D-digitoinnit
poikkesivat 0,07–0,22 mm. keskiarvolla ja 0,9–0,21 vaihteluvälillä vähiten
vertailumalleista, sen sijaan älypuhelimen kameran kuvista tuotettu
3D-digitointi oli epätarkka ja täynnä katveita. Artec Spider ja Mantis
sijoittuivat vertailun välimaastoon -1,5 mm ja 0,72 mm keskimääräisillä
poikkeamilla sekä 1,60 ja 1,33 mm vaihteluvälillä. Syvyyskameroilla
tuotettujen 3D-digitoinnit poikkesivat testikappaleista keskimäärin vain
vähän, -0,24 – -2,68 mm, mutta poikkeaman vaihteluväli oli suuri, jopa 4,28
mm.
Lähde Vertailun aihe Vertailtavat menetelmät Vertailtavat muuttujat Yhteenveto tuloksista
Lachat et al. 2017 Kaksi- ja
kolmiulotteinen
koekappale
Kädessä pidettävä laserskanneri (FARO Freestyle
3D X). Vertailumalli tuotettiin digitaalisella
fotogrammetrialla (kolme samanaikaisesti käytettävää
kameraa: Canon EOS 5D Mark II sekä kaksi Canon
EOS 5D SR 50:sta + kaikissa 28 mm objektiivi, Agisoft
Photoscan -ohjelma).
Tarkkuus suhteessa
vertailumalliin,
skannausetäisyyteen
ja -kulmaan, kohteen
väritykseen ja
skannauksen kestoo.
Lisäksi skannauksen
toistettavuus.
Tarkkuus: FARO Freestylellä tehdyt 3D-digitoinnit poikkesivat
vertailumallista keskimäärin 1–2 mm, suurimman poikkeaman ollessa
12–17 mm. Kuvausetäisyyden kasvaessa skannatun pistepilven pisteiden
tarkkuus väheni – noin 1 mm tarkkuus 0,5–1 metrin käyttöetäisyydellä
vastaa kuitenkin valmistajan antamia lukuarvoja. Skannauskulman vaikutus
tarkkuuteen oli vaihteleva: 1–2 metrin kuvausetäisyydellä tarkkuus parani
kulman kasvaessa, kun taas 3 metrin kuvausetäisyydellä tarkkuus ensin
laski, mutta parani 36 asteen kulman jälkeen. Kohteen väritys ei vaikuttanut
skannauksen tarkkuuteen, mutta resoluutio, eli pistepilven pisteiden määrä,
laski huomattavasti mustaa kohdetta skannatessa. Myös menetelmän
toistettavuus vaihteli: kun samaa kohdetta skannattiin 25 kertaa on
syntyneiden pistepilvien välillä keskimäärin 3 mm ero, suurimman eron
ollessa 5 mm.
Máte-González et
al. 2017
Työstöjäljet
luuaineistossa
Digitaalinen fotogrammetria (Canon EOS 700D
+ 60 mm makro-objektiivi, avoimen lähdekoodin
GRAPHOS-ohjelma) ja rakennevaloskanneri (DAVID
SLS-2).
Tarkkuus, prosessin
kesto
Tarkkuus: vertailtujen menetelmien tarkkuuden välillä ei ollut mainittavia
eroja (2017: 9–11). Prosessin kesto: rakennevaloskannerilla 3D-digitointi
osoittautui huomattavasti nopeammaksi.
Mathys et al. 2013 Ihmisen kallo Digitaalinen fotogrammetria (Canon 600D + 50 mm
makro-objektiivi, kaupallinen Agisoft Photoscan
-ohjelma), CT-skanneri (Siemens Sensation 64) ja kaksi
laserskanneria (NextEngine sekä FARO ScanArm).
Lisäksi tuotettiin RTI-kuva kohteen yksityiskohdasta.
Vertailumalli tuotettiin rakennevaloskannerilla
(Mephisto EX-Pro).
Tarkkuus, tekstuurin
laatu, prosessin kesto
Tarkkuus: Laserskanneri NextEnginellä tehty 3D-digitointi poikkesi
keskiarvoltaan eniten vertailumallista (0,15 mm poikkeama).
Fotogrammetrialla tuotetun 3D-digitointi poikkesi vertailumallista
keskiarvoltaan vähiten, vain 0.05 mm, mutta poikkeaman maksimi oli 0,82
mm. FARO ScanArm sijoittui menetelmänä välimaastoon, poikkeaman
keskiarvon ollessa 0,06 mm ja maksimin 0,64 mm. Tekstuuri: CT-skannaus
ja FARO ScanArm eivät tallenna tekstuuria. 3D-digitointimenetelmistä
fotogrammetria tuotti terävimmän ja realistisimman tekstuurin. RTI-
kuvauksella tuotettu kuva kuitenkin esittää pinnan muodot ja yksityiskohdat
kaikkein tarkimmin, vaikkakin ilman väriarvoa. Prosessin kesto:
NextEngine oli menetelmistä hitain 405 min. kestollaan, ja manuaalisen
työn määrä oli yli 3/4 kokonaiskestosta. FARO ScanArm oli menetelmistä
nopein 40 minuutin kestollaan, mutta manuaalista työtä oli liki puolet
kokonaiskestosta, 20 min. Mephisto EX-Pro oli toiseksi nopein 110 min
kokonaiskestolla, josta 10 min manuaalista työtä. Fotogrammetrinen
3D-digitointi oli kestoltaan menetelmien keskimaastossa: 270 min
kokonaiskesto, josta 40 min manuaalista työtä (2013: 202-204).
Lähde Vertailun aihe Vertailtavat menetelmät Vertailtavat muuttujat Yhteenveto tuloksista
Lachat et al. 2017 Kaksi- ja
kolmiulotteinen
koekappale
Kädessä pidettävä laserskanneri (FARO Freestyle
3D X). Vertailumalli tuotettiin digitaalisella
fotogrammetrialla (kolme samanaikaisesti käytettävää
kameraa: Canon EOS 5D Mark II sekä kaksi Canon
EOS 5D SR 50:sta + kaikissa 28 mm objektiivi, Agisoft
Photoscan -ohjelma).
Tarkkuus suhteessa
vertailumalliin,
skannausetäisyyteen
ja -kulmaan, kohteen
väritykseen ja
skannauksen kestoo.
Lisäksi skannauksen
toistettavuus.
Tarkkuus: FARO Freestylellä tehdyt 3D-digitoinnit poikkesivat
vertailumallista keskimäärin 1–2 mm, suurimman poikkeaman ollessa
12–17 mm. Kuvausetäisyyden kasvaessa skannatun pistepilven pisteiden
tarkkuus väheni – noin 1 mm tarkkuus 0,5–1 metrin käyttöetäisyydellä
vastaa kuitenkin valmistajan antamia lukuarvoja. Skannauskulman vaikutus
tarkkuuteen oli vaihteleva: 1–2 metrin kuvausetäisyydellä tarkkuus parani
kulman kasvaessa, kun taas 3 metrin kuvausetäisyydellä tarkkuus ensin
laski, mutta parani 36 asteen kulman jälkeen. Kohteen väritys ei vaikuttanut
skannauksen tarkkuuteen, mutta resoluutio, eli pistepilven pisteiden määrä,
laski huomattavasti mustaa kohdetta skannatessa. Myös menetelmän
toistettavuus vaihteli: kun samaa kohdetta skannattiin 25 kertaa on
syntyneiden pistepilvien välillä keskimäärin 3 mm ero, suurimman eron
ollessa 5 mm.
Máte-González et
al. 2017
Työstöjäljet
luuaineistossa
Digitaalinen fotogrammetria (Canon EOS 700D
+ 60 mm makro-objektiivi, avoimen lähdekoodin
GRAPHOS-ohjelma) ja rakennevaloskanneri (DAVID
SLS-2).
Tarkkuus, prosessin
kesto
Tarkkuus: vertailtujen menetelmien tarkkuuden välillä ei ollut mainittavia
eroja (2017: 9–11). Prosessin kesto: rakennevaloskannerilla 3D-digitointi
osoittautui huomattavasti nopeammaksi.
Mathys et al. 2013 Ihmisen kallo Digitaalinen fotogrammetria (Canon 600D + 50 mm
makro-objektiivi, kaupallinen Agisoft Photoscan
-ohjelma), CT-skanneri (Siemens Sensation 64) ja kaksi
laserskanneria (NextEngine sekä FARO ScanArm).
Lisäksi tuotettiin RTI-kuva kohteen yksityiskohdasta.
Vertailumalli tuotettiin rakennevaloskannerilla
(Mephisto EX-Pro).
Tarkkuus, tekstuurin
laatu, prosessin kesto
Tarkkuus: Laserskanneri NextEnginellä tehty 3D-digitointi poikkesi
keskiarvoltaan eniten vertailumallista (0,15 mm poikkeama).
Fotogrammetrialla tuotetun 3D-digitointi poikkesi vertailumallista
keskiarvoltaan vähiten, vain 0.05 mm, mutta poikkeaman maksimi oli 0,82
mm. FARO ScanArm sijoittui menetelmänä välimaastoon, poikkeaman
keskiarvon ollessa 0,06 mm ja maksimin 0,64 mm. Tekstuuri: CT-skannaus
ja FARO ScanArm eivät tallenna tekstuuria. 3D-digitointimenetelmistä
fotogrammetria tuotti terävimmän ja realistisimman tekstuurin. RTI-
kuvauksella tuotettu kuva kuitenkin esittää pinnan muodot ja yksityiskohdat
kaikkein tarkimmin, vaikkakin ilman väriarvoa. Prosessin kesto:
NextEngine oli menetelmistä hitain 405 min. kestollaan, ja manuaalisen
työn määrä oli yli 3/4 kokonaiskestosta. FARO ScanArm oli menetelmistä
nopein 40 minuutin kestollaan, mutta manuaalista työtä oli liki puolet
kokonaiskestosta, 20 min. Mephisto EX-Pro oli toiseksi nopein 110 min
kokonaiskestolla, josta 10 min manuaalista työtä. Fotogrammetrinen
3D-digitointi oli kestoltaan menetelmien keskimaastossa: 270 min
kokonaiskesto, josta 40 min manuaalista työtä (2013: 202-204).
Lähde Vertailun aihe Vertailtavat menetelmät Vertailtavat muuttujat Yhteenveto tuloksista
Papadaki et al.
2015
Kivilaattaan
kaiverrettu teksti
Digitaalinen fotogrammetria (Canon EOS-1Ds Mark
III, Agisoft Photoscan) sekä rakennevaloskanneri (SL2).
Visualisointi Visualisointi: teksturoimattomia 3D-digitointeja vertaillessa
rakennevaloskannerilla saatiin marmoriin kaiverretut kreikkalaiset
kirjaimet näkyville paremmin kuin digitaalisella fotogrammetrialla. Myös
fotogrammetrialla tuotetussa 3D-digitoinnissa saatiin kirjaimet visualisoitua
helpommin kuin paljaalla silmällä fyysisestä kivitaulusta.
Santagati et al.
2017
Yhdeksän
muodoltaan ja
materiaaliltaan
vaihtelevaa
näyttelyesinettä
Digitaalinen fotogrammetria (Sony Xperia XZ1
-älypuhelimella otetut valokuvat, 3D Creator -sovellus
sekä Agisoft Photoscan -ohjelma). Vertailumalli
tuotettiin digitaalisella fotogrammetrialla (Canon EOS
1200D -järjestelmäkameralla otetut valokuvat, Agisoft
Photoscan -ohjelma).
Tarkkuus, prosessin
kesto, helppokäyttöisyys
Tarkkuus: 3D Creator -ohjelmalla saadut mallit eivät olleet yhtä
tarkkoja kuin Agisoftilla tehdyt mallit, mutta 3D Creator -sovelluksella
tuotetuissa malleissa oli yllättävän hyvälaatuinen tekstuuri, joka mahdollisti
yksityiskohtien näyttämisen vaikka ne eivät olisikaan tallentuneet
3D-digitoinnin polygoniverkkoon (2017: 226–227). Prosessin kesto:
julkaisu ei kerro 3D Creator -sovelluksen 3D-digitointiprosessin kestoa.
Sony Xperia -älypuhelimella otettujen valokuvien prosessointi Agisoft
Photoscan -ohjelmassa kesti kaikissa 3D-digitoinneissa huomattavasti
vähemmän kuin järjestelmäkameralla otettujen valokuvien prosessointi.
Helppokäyttöisyys: Hintaansa nähden 3D Creator -ohjelman kaltainen
mobiilisovellus nähtiin julkaisussa yllättävän hyvänä. Vaikka malleja
ei voisikaan käyttää tutkimustarkoituksiin ja tarkkuus on heikompi
kuin Agisoft Photoscanilla, nähtiin eduksi, että mallien kuvaaminen ja
prosessointi kävi sovelluksessa erittäin helposti ja nopeasti. Eduksi esitettiin
myös tiedostojen helppo talteenotto ja pieni koko. 3D-digitointien
yksinkertaiseen valmistamiseen, näyttämiseen ja jakamiseen 3D-Creator
nähtiin hyvänä vaihtoehtona (2017: 227–228).
Virtanen et al.
2019
Suksen siteen osa Mobiililaitteeseen liitettävä syvyyskamera (Structure
Sensor). Vertailumalli tuotettiin digitaalisella
fotogrammetrialla (Nikon D810 60 mm. makro-
objektiivi, kaupallinen Agisoft Photoscan -ohjelma)
Tarkkuus Tarkkuus: Structure Sensor -syvyyskameralla tuotettu 3D-digitointi
poikkesi fotogrammetrialla tuotetusta vertailumallista keskimäärin 0.92
mm, vaihteluvälin ollessa enimmillään 2.64 mm. Suurimmat poikkeamat
sijoittuvat digitoidun esineen kulmiin. (2019: 454-455).
Lähde Vertailun aihe Vertailtavat menetelmät Vertailtavat muuttujat Yhteenveto tuloksista
Papadaki et al.
2015
Kivilaattaan
kaiverrettu teksti
Digitaalinen fotogrammetria (Canon EOS-1Ds Mark
III, Agisoft Photoscan) sekä rakennevaloskanneri (SL2).
Visualisointi Visualisointi: teksturoimattomia 3D-digitointeja vertaillessa
rakennevaloskannerilla saatiin marmoriin kaiverretut kreikkalaiset
kirjaimet näkyville paremmin kuin digitaalisella fotogrammetrialla. Myös
fotogrammetrialla tuotetussa 3D-digitoinnissa saatiin kirjaimet visualisoitua
helpommin kuin paljaalla silmällä fyysisestä kivitaulusta.
Santagati et al.
2017
Yhdeksän
muodoltaan ja
materiaaliltaan
vaihtelevaa
näyttelyesinettä
Digitaalinen fotogrammetria (Sony Xperia XZ1
-älypuhelimella otetut valokuvat, 3D Creator -sovellus
sekä Agisoft Photoscan -ohjelma). Vertailumalli
tuotettiin digitaalisella fotogrammetrialla (Canon EOS
1200D -järjestelmäkameralla otetut valokuvat, Agisoft
Photoscan -ohjelma).
Tarkkuus, prosessin
kesto, helppokäyttöisyys
Tarkkuus: 3D Creator -ohjelmalla saadut mallit eivät olleet yhtä
tarkkoja kuin Agisoftilla tehdyt mallit, mutta 3D Creator -sovelluksella
tuotetuissa malleissa oli yllättävän hyvälaatuinen tekstuuri, joka mahdollisti
yksityiskohtien näyttämisen vaikka ne eivät olisikaan tallentuneet
3D-digitoinnin polygoniverkkoon (2017: 226–227). Prosessin kesto:
julkaisu ei kerro 3D Creator -sovelluksen 3D-digitointiprosessin kestoa.
Sony Xperia -älypuhelimella otettujen valokuvien prosessointi Agisoft
Photoscan -ohjelmassa kesti kaikissa 3D-digitoinneissa huomattavasti
vähemmän kuin järjestelmäkameralla otettujen valokuvien prosessointi.
Helppokäyttöisyys: Hintaansa nähden 3D Creator -ohjelman kaltainen
mobiilisovellus nähtiin julkaisussa yllättävän hyvänä. Vaikka malleja
ei voisikaan käyttää tutkimustarkoituksiin ja tarkkuus on heikompi
kuin Agisoft Photoscanilla, nähtiin eduksi, että mallien kuvaaminen ja
prosessointi kävi sovelluksessa erittäin helposti ja nopeasti. Eduksi esitettiin
myös tiedostojen helppo talteenotto ja pieni koko. 3D-digitointien
yksinkertaiseen valmistamiseen, näyttämiseen ja jakamiseen 3D-Creator
nähtiin hyvänä vaihtoehtona (2017: 227–228).
Virtanen et al.
2019
Suksen siteen osa Mobiililaitteeseen liitettävä syvyyskamera (Structure
Sensor). Vertailumalli tuotettiin digitaalisella
fotogrammetrialla (Nikon D810 60 mm. makro-
objektiivi, kaupallinen Agisoft Photoscan -ohjelma)
Tarkkuus Tarkkuus: Structure Sensor -syvyyskameralla tuotettu 3D-digitointi
poikkesi fotogrammetrialla tuotetusta vertailumallista keskimäärin 0.92
mm, vaihteluvälin ollessa enimmillään 2.64 mm. Suurimmat poikkeamat
sijoittuvat digitoidun esineen kulmiin. (2019: 454-455).
1Blender-ohje 3D-digitoinnin jälkikäsittelyyn
Sisällysluettelo
1. Objektin tuonti Blenderiin, origoon siirtäminen ja skaalaus: ......................................................... 2
Blenderin avaaminen .......................................................................................................................... 2
3D-mallin tuonti Blenderiin ................................................................................................................. 2
3D-mallin asettaminen origoon ja oikein päin sekä skaalan tarkistaminen ....................................... 3
3D-mallin koko .................................................................................................................................... 5
2. Objekt mode ja edit mode .............................................................................................................. 5
Edit moden tasot, sivut ja pisteet ....................................................................................................... 5
3. 3D-digitoinnin pinnan muokkaaminen Object modessa ................................................................. 6
Sculpting-ikkunan työkalut ................................................................................................................. 6
Pinnan muokkaaminen Boolean-operaattorin avulla ......................................................................... 7
Polygoniverkon yksinkertaistaminen Decimate-työkalulla ............................................................... 10
Koko polygoniverkon silottaminen Smooth-työkalulla ..................................................................... 11
4. 3D-digitoinnin pinnan muokkaaminen Edit modessa ................................................................... 12
Polygonien valitseminen ................................................................................................................... 12
Kolmioverkon virheiden korjaaminen ............................................................................................... 13
Polygonien poistaminen ............................................................................................................... 13
Kolmioverkon ryhmittely .............................................................................................................. 13
Reikien paikkaaminen ................................................................................................................... 13
5. Tekstuuri ja sen muokkaaminen ....................................................................................................... 15
.obj-muotoisen tiedoston tekstuurin tuominen Blenderiin .............................................................. 15
Virheellisen tekstuurin korjaaminen maalaamalla ........................................................................... 17
Tekstuurikartan uudelleenasettaminen............................................................................................ 18
Uusien pintojen värittäminen halutulla tekstuurilla ......................................................................... 20
6. Born digital -mittakaavan yhdistäminen 3D-digitointiin ................................................................... 21
7. Tiedoston vienti Blenderistä ............................................................................................................. 23
Lähteet .................................................................................................................................................. 24
Debenjak-Ijäs, A. & Tolvi, A. 2020. Blender-ohje 3D-digitoinnin jälkikäsittelyyn. Teoksessa Debenjak-
Ijäs, A., Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointi. Karhunhammas 20. Turku: Turun yliopiston
arkeologian oppiaine. (CC BY-NC-ND 4.0.)
Päivitetty 20.7.2020
Liite 6
2
2
1. Objektin tuonti Blenderiin, origoon siirtäminen ja skaalaus:
Blenderin avaaminen
1. Asenna Blender-ilmaisohjelma (Blender 2020).
2. Avaa Blender ja valitse ”general” näkymä.
3. Aloitusnäkymässä on automaattisesti mukana kuutio, joka näkyy ”Cube”-nimisenä
objektina oikean ylälaidan layer-näkymässä. Poista kuutio valitsemalla se hiiren
vasemmalla näppäimellä ja painamalla delete-näppäintä.
3D-mallin tuonti Blenderiin
1. Tuo muokattava malli Blenderiin valitsemalla file => import => (valitse käyttämäsi
tiedostomuoto).
• Jos tarkoituksena on muokata objektin pintaa (mesh) tai tekstuuria, tuo se
sisään .obj-muodossa. Varmista ennen tuontia että .obj-tiedostoon liittyvät
tekstuuritiedosto ja .mtl-tiedosto ovat kaikki samassa kansiossa!
• Varsinkin isokokoinen 3D-malli ei lataudu hetkessä, vaan Blenderissä näkyy
latauskuvake tai jopa ”Not responding” -ilmoitus. Hitaalla koneella lataus voi
kestää monta kymmentä minuuttia, joten kannattaa odottaa maltillisesti.
2. View => frame all -komennosta ikkunassa näkyy sisään tuotu objekti sekä
automaattisesti tiedostossa olevat kamera ja valo. Objekti on todennäköisesti hyvin
pieni suhteessa Blenderin metriseen skaalaan, joten se näkyy ihan pikkuruisena
oranssina pisteenä.
3
3
3D-mallin asettaminen origoon ja oikein päin sekä skaalan tarkistaminen
1. Nämä työvaiheet suoritetaan kaikki ylälaidan Layout-ikkunassa. Vasemmalta
ruutuvalintatyökalulla valitse pelkkä objekti, ja samasta view-valikosta frame
selected.
2. Siirretään objekti origoon: Ylälaidan object-
valikosta valitse set origin => origin to center of
mass. Objektin keskelle ilmestyy pieni oranssi
piste, joka kuvaa objektin keskipistettä (suhteessa
tähän objekti pyörii, skaalataan, liikutetaan jne.).
3. Paina N-näppäintä, jolloin oikeaan laitaan
ilmestyy objektia koskeva Transform-ikkuna. Item-
välilehdellä muuta location-arvot origoon (0;0;0).
Jos objekti katoaa näköpiiristä, löydät sen taas
view selected-työkalulla.
4. Huomaat että objekti katoaa näkyvistä, kun
zoomaat oikein lähelle. Tämän asetuksen voit
muuttaa valitsemalla oikean laidan Transform-
ikkunasta View-välilehden ja muuttamalla Clip
start -lukeman mahdollisimman pieneksi. N-
näppäimestä painamalla saat Transform-ikkunan
taas piiloon, jos se on tiellä.
4
4
5. Objektia on helpompi muokata ja tarkastella, kun se ei ole aivan ”vinossa”
koordinaatiston akseleihin nähden.
Jos näin on, suorista objekti seuraavasti. Valitse objekti ja view-valikosta viewpoint => front.
Jos objekti katoaa näkyvistä, muista frame selected. Sitten vasemman reunan rotate-
työkalun avulla kierrä objekti suoraksi. Tarvittaessa valitse viewpoint => top tai right, jotta
saat suoristettua objektin kaikkiin akseleihin nähden. Voit liikkua eri kuvakulmien välillä
myös klikkaamalla oikean yläkulman koordinaatistoakselien kuvakkeiden päissä olevia
värikkäitä X-,Y- ja Z-palloja.
6. Tarkista että objekti on oikeassa mittakaavassa.
Valitse vasemmalta työkaluvalikosta Measure-mittaustyökalu ja klikkaa sillä haluamasi
mittajanan päätepisteitä. Jotta mittapisteet jäävät kolmiulotteisessa näkymässä samaan
tasoon kannattaa mittaukset tehdä kohtisuoraan olevassa Viewpoint -näkymässä: Top,
Front, Right jne.
3D-malli on Front-näkymässä. Measure-työkalun lisäksi mittakaavan oikeellisuus varmistuu karkeasti
myös oikean laidan Transform-ikkunassa näkyvästä esineen koosta.
5
3D-ma
Valitun
Ensimm
jos olet
mittaka
malleist
malli, av
2.
Vasemm
modess
liikuttel
modess
3D-mal
Vaihdet
tarkaste
Edit mo
Polygon
kolmioi
välisistä
näihin r
Piste = V
Sivu = E
Taso = F
llin koko
alueen tai
äisenä ova
tuonut Ble
ava), niin
a oikean la
onainen si
Objekt m
asta yläku
a vai ed
et ja ska
a voit mu
lin polygo
aan täss
llaan polyg
den tasot
imalli koos
ta) sekä n
sivuista.
akenneosii
ertex
dge
ace
koko kohte
t valittuna
nderiin use
näkymässä
idan View
lmä = aktiiv
ode ja e
lmasta vo
it modes
alaat kok
okata kullo
niverkkoa
ä kohtaa
oniverkon
, sivut ja p
tuu moniku
iiden kulm
Tässä ohje
n viitataan
en polygon
olevan alue
amman ob
on niiden
Layerissa s
inen 3D-m
dit mode
it nähdä, o
sa. Objec
onaista ob
inkin valit
(mesh) m
edit m
osia.
isteet
lmion taso
apisteistä
essa sekä
seuraavasti
imäärä selv
en tiedot,
jektin (esim
yhteenla
ilmä-kuvak
alli.
letko obje
t modess
jektia, ed
tuna oleva
anuaalisest
odeen
ista (yleens
ja pisteide
Blenderiss
:
iää Blende
sitten koko
erkiksi er
skettu kok
keesta. Su
ct
a
it
n
i.
ja
ä
n
ä
r-ikkunan o
kohteen ti
illinen 3D-m
o, ellet de
ljettu silmä
ikeasta alal
edot. Huom
alli ja digi
aktivoi toi
= deaktivo
5
aidasta.
aa että
taalinen
sta 3D-
itu 3D-
6
6
3. 3D-digitoinnin pinnan muokkaaminen Object modessa
Lähtökohtaisesti on yleensä helpompi poistaa tai korjata digitoinnin pinnan häiriöt
alkuperäisessä mallinnosohjelmassa (esim. Artec Studio, Agisoft Metashape jne.). Jos tämä
ei kuitenkaan ole mahdollista, voidaan käyttää Blenderiä. Blenderissä voit muokata
polygoniverkkoa joko yksittäisten polygonien tasolla Edit modessa, tai ohjelman
pinnanmuokkaustyökaluilla Object moden Sculpting-ikkunassa.
Huomaa, että digitoinnin pinnan muokkaaminen vaikuttaa sen jatkokäyttömahdollisuuksiin.
Pidä siis tallessa alkuperäinen, muokkaamaton versio ja tee korjaukset erilliseen kopioon.
Digitoinnin metatietoihin on aina kirjattava digitoinnin pintaan tehdyt muutokset, lisäksi
muutokset on hyvä tallentaa ”ennen ja jälkeen” -tyyppiseen kuvasarjaan:
Artec Studiossa tehdyt korjaukset 3D-skannatun digitoinnin katvealueiden täyttämiseksi.
Sculpting-ikkunan työkalut
Blenderin ylälaidan Sculpting-ikkunassa on erilaisia polygoniverkon pinnan muokkaamiseen
tarkoitettuja työkaluja. Työkalun kokoa ja tehoa voi muuttaa niin, että työkalu vaikuttaa vain
haluttuun kohtaan ja halutulla voimakkuudella. 3D-digitointien muokkaamisessa
hyödyllisimpiä ovat Smooth (pinnan silottamiseen), Flatten (töröttävien virhepolygonien
poistamiseen) sekä Grab (pyöreiden muotojen rekonstruoimiseen esimerkiksi täytettyjen
reikien kohdalle)
7
7
Sculpting-ikkunan Smooth-työkalu valittuna. Ylälaidassa työkalun koon ja tehon valinnat.
Edit moden Fill-työkalulla täytetty reikä ennen ja jälkeen pinnan silottamisen Smooth-
työkalulla.
Pinnan muokkaaminen Boolean-operaattorin avulla
Jos 3D-mallissa on hankalia, rikkonaisia pintoja esimerkiksi paikattavan reiän reunalla, on
alue helpompi siistiä Boolean-operaattorilla. Esimerkkitapauksessa vasarakirveen 3D-
digitoinnista poistetaan huonosti mallintuneet kirveen reiän sisäpinnan jäänteet ennen born
digital -sisäpinnan lisäämistä. Boolean-operaattoreista löydät lisätietoja Blenderin
manuaalista (Blender 2.90 Manual 2020).
1. Object modessa paina ALT+A jotta työn alla oleva 3D-malli ei varmasti ole valittuna.
Luo uusi kuutio kohdasta Add => mesh => cube.
2. Syntynyt kuutio on todennäköisesti reilusti isompi kuin 3D-malli, joten skrollaa
reippaasti kauemmas nähdäksesi sen. Valitse kuutio ja skaalaa se vasemman laidan
scale-työkalun avulla suunnilleen 3D-mallin kokoiseksi.
8
8
3. Kuution pintojen avulla leikataan
haluttu kohta 3D-mallin
polygoniverkosta pois, niin että
jäljelle jää siisti, tasainen reuna
jolloin ”paikkaaminen” on
helpompaa. Riippuu siis 3D-mallista,
miten kuutio kannattaa asetella.
Nyrkkisääntönä muista, että kaikki
osat 3D-mallin polygoniverkkoa,
jotka jäävät kuution sisäpuolelle,
leikkaantuvat pois.
Esimerkkinä on vasarakirveen seinän sisäpinnan siivoaminen.
9
9
4. Tavoitteena on asettaa kuutio kirveen sisälle niin, että sen ylä- ja
alapinta leikkaavat kirveen reiän sisäpinnat siististi poikki, mutta
kuutio ei saa leikata kirveen ulkopintaa (ettei siihen tule reikiä).
Kuutio asetellaan paikoilleen object modessa vasemman laidan
scale-, rotate- ja move-työkalujen avulla. Näkymää voi muuttaa
oikean yläkulman navigointi- koordinaattinuolien avulla sekä
kämmen-kuvakkeella vetämällä.
5. ALT + A -näppäinyhdistelmällä deaktivoidaan kaikki valinnat.
Klikkaamalla kohdetta valitaan se, jolloin kohteen ympärille tulee
oranssit ”ääriviivat”.
6. Oikean laidan työkaluista valitaan kiintoavaimen kuvake => Add
modifier. Avautuvan valikon Generate-sarakkeesta valitaan
Boolean.
7. Avautuvassa boolean
modifier -valikossa valitaan
Operation-kohdasta ensin
Difference-operaattori.
Operaattori poistaa valitusta
objektista kaiken mikä jää
kohdeobjektin (target)
sisäpuolelle. Valitaan
kohdeobjektiksi kuutio
klikkaamalla object-kohtaa.
Vasta sitten klikataan apply ja suoritetaan toiminto, jolloin kaikki kuution sisäpuolelle
jääneet osat vasarakirveen reiän sisäpinnasta katoavat, ja jäljelle jäävät siistit,
tasaiset reunat.
8. Skrollataan ulospäin ja valitaan kuutio. Siirretään vasemman laidan move-toiminnolla
kuutio kauemmaksi vasarakirveestä ja poistetaan se delete-näppäimellä.
10
10
9. Vasarakirveen sisälle jäävät kuution muotoiset pinnat. Vaihdetaan siis vasemmasta
ylälaidasta edit modeen, valitaan select-työkalu ja face select (tason valinta) -
toiminto. Skrollataan lähelle kirveen reikää ja valitaan kuutionmuotoiset tasot
painamalla pohjaan SHIFT-näppäintä ja sitten DEL-/delete –näppäintä => faces.
Poistetaan kaikki kuution tasot kuvakulmaa kääntelemällä.
Polygoniverkon yksinkertaistaminen Decimate-työkalulla
Sujuvaa selainpohjaista katselua ja jakamista
varten 3D-mallin tulee olla tarpeeksi
yksinkertainen, joten polygonien määrän tulee
olla noin alle 500 000. Polygoniverkko voidaan
yksinkertaistaa Decimate-työkalulla.
1. Object modessa valitse 3D-malli.
2. Oikeassa laidassa valitse Modifier
properties => Add modifier => Decimate.
3. Avautuvassa ikkunassa valitse Ratio-
kohtaan haluttu suhde, jolla polygoniverkkoa yksinkertaistetaan. 1 = polygonien
määrä alussa, 0 = ei yhtään polygonia jäljellä. Esimerkiksi 10 000 000 polygonin
mallin yksinkertaistamiseksi 500 000 polygoniin valitaan Ratio = 0.05. Syötettyäsi
lukema Ratio-kohtaan Blender laskee tulevan polygonimäärän. Työvaihe voi olla
hyvin hidas. Valmis arvio ilmestyy kohtaan Face count.
4. Hyväksy muutos Apply-kohtaa klikkaamalla – tämäkin työvaihe voi kestää pitkään.
11
11
Koko polygoniverkon silottaminen Smooth-työkalulla
Decimate-työkalulla yksinkertaistetun 3D-
mallin pinta on läheltä tarkasteltuna hyvin
kulmikas. Epäaitoa vaikutelmaa voi vähentää
3D-mallin silottamisella. Toimenpide on
perusteltu, sillä yksinkertaistettu 3D-digitointi
sopii muutenkin vain visualisointiin, jolloin sen
muokkaaminen ei estä alkuperäisen 3D-
digitoinnin käyttöä tutkimustarkoitukseen.
1. Object modessa valitse 3D-malli.
2. Oikeassa laidassa valitse Modifier properties => Add modifier => Smooth.
3. Factor-kohdassa voit valita siloittamisen tehon, Repeat-kohdassa sen, kuinka monta
kertaa työvaihe toistetaan. Onnistuneita tuloksia on saatu asetuksilla Factor = 0.5 ja
Repeat = 3.
4. Muutokset näkee tarkastelemalla polygoniverkkoa teksturoimattomana, ja ne
hyväksytään klikkaamalla Apply.
Yksinkertaistettu 3D-digitointi ennen ja jälkeen silottamisen.
12
12
4. 3D-digitoinnin pinnan muokkaaminen Edit modessa
Lähtökohtaisesti on yleensä helpompi poistaa tai korjata digitoinnin pinnan häiriöt
alkuperäisessä mallinnosohjelmassa (esim. Artec Studio, Agisoft Metashape jne.). Jos tämä
ei kuitenkaan ole mahdollista, voidaan käyttää Blenderiä. Blenderissä voit muokata
polygoniverkkoa joko yksittäisten polygonien tasolla Edit modessa, tai ohjelman
pinnanmuokkaustyökaluilla Objekt moden Sculpting-ikkunassa.
Polygonien valitseminen
Edit modessa voit valita kolmioverkosta yksittäisiä polygoneja. Tyypillinen työvaihe on
esimerkiksi alkuperäisen mittakaavan poistaminen 3D-digitoinnista ennen digitaalisen
mittakaavan lisäämistä. Vasemman laidan suorakulmiovalinnalla voit valita kaikki
suorakulmion sisälle jäävät näkyvät polygonit.
Etenkin fotogrammetrialla tuotettujen 3D-digitointien kolmioverkko, mesh, on hyvin
yksityiskohtainen, jolloin tietyn alueen valitsemalla ei välttämättä saa valittua kaikkia 3D-
malliin kuuluvia polygoneja. Varmistaaksesi kaikkien toisiinsa sidoksissa olevien polygonien
valinnan, valitse yläpalkin Select-ikkunasta Select linked => Linked. Toinen vaihtoehto on
zoomata valittava alue mahdollisimman suureksi ennen valitsemista.
Select-valikosta löytyy myös Circle select, jolla on helpompi valita tarkasti vain haluamansa
osat tietystä polygoniverkosta. Valintaympyrän kokoa voit muuttaa ylälaidan asetuksista.
Huomaa että ollessasi Circle select -näkymässä siitä on ensin poistuttava Esc-näppäintä
painamalla ennen kuin voit tehdä toimenpiteitä valituille polygoneille.
13
13
Kolmioverkon virheiden korjaaminen
Polygonien poistaminen
Valitut polygonit voit poistaa Edit modessa painamalla delete-näppäintä. Blender varmistaa
haluatko poistaa, vertexit, edget vai facet. Vertexit poistamalla saat tehokkaimmin
poistettua koko polygoniverkon, sillä edget ja facet on sidottu vertexeihin.
Kolmioverkon ryhmittely
Jos kolmioverkkoa muokataan voimakkaasti tai siihen luodaan uusia kolmioita esimerkiksi
reikien paikkaamiseksi, on hyvä koota alkuperäiseen malliin kuuluvat kolmiot omaksi
ryhmäkseen ennen muokkauksia.
Oikean laidan Context-valikon Vertex Groups -kohdassa luo plus-näppäimellä uusi ryhmä.
Valitse sitten valintatyökalulla koko objekti (ylälaidan select-valikosta valitse Select linked =>
Linked, jolloin myös ne kolmiot jotka eivät ole nyt näkyvillä tulevat valituksi). Vertex groups -
kohdasta valitse Assign.
Voit testata, onnistuiko ryhmän luominen klikkaamalla työskentelyikkunaa ja painat ALT + A,
jolloin mitään ei ole valittuna. Valitse sitten Vertex groups -kohdasta luomasi ryhmä
aktiiviseksi ja paina kohdan omaa select -nappia. Koko meshin pitäisi nyt tulla taas valituksi.
Kuvassa soljen 3D-malli sekä siihen liityvä digitoitu mittakaava on ryhmitelty omiksi Vertex
groupeiksi.
Reikien paikkaaminen
Reikien paikkaaminen tapahtuu valitsemalla reikää ympäröivät reunat (edges) ja
muodostamalla niiden väliin uuden tason/tasoja Fill-työkalulla.
14
14
Ennen reiän täyttämistä reiän reunojen on hyvä olla yksinkertaiset, sileät.
Esimerkkitapauksessa täytettävänä on vasarakirveen reiän sisäpinta, jonka huonosti
mallintuneet jäänteet on jo poistettu Object modessa Boolean-operaattorilla (ks. ohjeet
yltä).
1. Luodaan reiän reunalle edge loop eli yhtenäinen valittujen ”reunojen” ketju reiän
sisäpinnan leikkaukseen. Vaihdetaan tätä varten face select -toiminnosta edge select
-toimintoon ja valitaan leikkauspintaan rajautuvan kolmion reuna (eli yksi niistä
reunoista johon kolmioverkko ”loppuu” reiän kohdalla). Vasemman ylälaidan select-
kohdasta valitaan select loops => edge loops jolloin ohjelma valitsee kaikki
leikkauspinnan reunat eli reunaan syntyy oranssinvärinen kehä.
Vasarakirveen kohdalla toistetaan sama reiän toiselle leikkauspinnalle pitäen
pohjassa SHIFT-näppäintä, jolloin kummassakin leikkauspinnassa näkyy oranssi kehä.
2. Ylälaidan Face-valikosta
valitaan Fill-toiminto, jolloin
kahden valitun kehän väli
täyttyy uusilla tasoilla.
3. Tasot ovat kätevästi valittuina
ilmestyessään, joten
ryhmitellään ne heti omaksi
vertex groupiksi (ks. ohjeet
yllä). Kun ryhmittely on
onnistunut, voi vertex
groupeja valita oikean laidan
vertex-työkalun select-
/deselect-työkaluilla.
15
15
5. Tekstuuri ja sen muokkaaminen
.obj-muotoisen tiedoston tekstuurin tuominen Blenderiin
1. Kun Blenderiin tuodaan .obj-muotoista tiedostoa, on itse .obj-tiedostoon liittyvän
tekstuuritiedoston (esim. .jpg-muodossa) sekä näitä yhdistävän .MTL-tiedoston
oltava samassa kansiossa (huom: tekstuuritiedosto ei näy kansiossa, kun tuot .obj-
tiedoston sisään, vaikka se on siellä). Yleensä Blender osaa itse yhdistää oikeassa
kansiossa olevan tekstuurikuvan itse 3D-malliin.
Tekstuuri näkyy, kun valitset Object modessa oikeasta ylälaidasta Viewport shading -
pallon. Samalla avautuu myös oikean laidan työkaluvalikon Materials-kohta, jossa
näet, minkälaisista materiaaleista tekstuuri rakentuu. Esimerkiksi vasarakirveessä on
erikseen tekstuuri itse kirveelle ja jälkikäteen lisätylle reiän sisäpinnalle.
16
16
1. Jos tekstuuria ei näy, tarkista että tekstuuritiedosto on ”liitetty” oikein malliin.
Tarkista että valittuna on oikeasta yläkulmasta kohteen tiedosto (eikä esimerkiksi
kamera tai valo), ja vaihda ylälaidan valikosta Shading-välilehteen, jossa näet
tarkemmin, miten mallin tekstuuri rakentuu. Esimerkkikuvassa huomataan, että
oikean laidan Materials-kohdassa alalaidan näkymässä tekstuurin väri on valkoinen.
2. Lisätään kuvatekstuuri
alalaidan kohdasta Add =>
Texture => Image texture.
3. ”Pudota” ilmestynyt laatikko
jonnekin Principled BSDF –
laatikon viereen, ja kytke
keltaisista palluroista
toisiinsa Image Texture -
laatikon Color-kohta ja
Principled BSDF -laatikon
Base Color -kohta. Image
Texture -laatikon kohdasta
Open etsi .obj-tiedostoon
liittyvä kuvatekstuuri ja
valitse Open image.
4. Malli näkyy nyt teksturoituna
ja tekstuuritiedosto näkyy
niin oikean laidan materials-
kohdassa kuin alalaidan
ikkunassa.
17
17
Virheellisen tekstuurin korjaaminen maalaamalla
Pienet tekstuurivirheet voi korjata Blenderin ylälaidasta löytyvän Texture paint -välilehden
työkaluilla. Clone Stamp -työkalu kopioi valitusta, puna-valkoisen renkaan sisälle jäävästä
alueesta valkoisen renkaan sisälle jäävälle alueelle. Ylälaidan Radius- ja Strenght-kohdista
voi säätää kohderenkaan kokoa sekä värityksen peittävyyttä (1 = täysi peittävyys, 0 = täysin
läpinäkyvä). Esimerkissä korjataan kuvaustaustan värityksestä pöytäveitsen terään jääneet
valkoiset viivat.
Huom: Jos tekstuurissa on mittavia virheitä, on kannattavampaa palata työstämään
alkuperäistä 3D-digitointia, sillä tekstuurin muokkaaminen vaikuttaa 3D-digitoinnin
uudelleenkäytettävyyteen. Muokkaukset tulee mainita 3D-digitoinnin metatiedoissa sekä
tallentaa ”ennen ja jälkeen” -tyyppisellä kuvasarjalla.
Lähikuvassa tekstuuri kopioituu
punavalkoisen renkaan kohdalta
valkoiselle alueelle.
Korjatun tekstuurin kohdalle
saattaa jäädä valkoisia saumoja –
ne eivät kuitenkaan yleensä näy
katseluohjelmassa.
18
18
Tekstuurikartan uudelleenasettaminen
Joskus 3D-digitoinnin tekstuuriin voi syntyä huonosti värittyneitä polygoneja, joiden
maalaaminen ei onnistu Texture paint -työkalulla. Tällöin kyseisten polygonien asettaminen
uuteen kohtaan tekstuurikartalla voi ratkaista ongelman. Esimerkissä korjataan tekstuuriin
jääneen valkoisen viivan polygonit.
1. Siirry ylälaidan valikosta UV editing -välilehdellä ja zoomaa lähelle, jotta korjattavat
polygonit näkyvät kunnolla (3D-digitointi saattaa ensin näyttää teksturoimattomalta,
kunnes lähelle zoomatessa tekstuuri alkaa erottumaan polygonien kulmapisteiden ja
reunojen alta).
2. Valitse korjattavat polygonit. Tarkkaan valitsemiseen Select-valikosta löytyvä Circle
select -työkalu on hyvä. Huomaa että Circle select -näkymästä pitää poistua Esc-
näppäintä painamalla.
3. Ylälaidalta valitse UV-valikko => Unwrap, jolloin valitsemasi polygonit näkyvät
vasemman puolen tekstuurikartassa, yleensä hyvin suurikokoisina.
4. Valitse polygonit valintaikkunalla. Etenkin heikkotehoisemmalla koneella kannattaa
valita vain osa polygoneista kerralla. Valinnan jälkeen voit siirtää ja skaalata
polygoneja tekstuurikartan päällä.
19
19
Vaihtoehtoina on siirtää polygonit kohtaan, jossa on sopivan värinen tausta jo
valmiiksi, tai tekstuurikartan sellaiseen kohtaan, jossa ei ole 3D-mallin tekstuuria
lainkaan. Jälkimmäisessä tapauksessa polygonien päälle voi maalata sopivan värin
ilman, että myös jokin toinen kohta 3D-digitoinnissa värittyy samalla. Esimerkissä
polygonit siirretään tekstuurikartan ylälaidan vaaleanpuna-harmaalle alueelle, joka ei
ole osa 3D-digitoinnin tekstuuria.
5. Valitut polygonit on nyt tekstuurikartalla siirretty ”yli jääneelle” vaaleanpunaiselle
alueelle, jonka värittäminen toisella värillä ei sotke muuta 3D-digitoinnin tekstuuria.
Kolmioiden päälle voi nyt maalata Texture paint -välilehden työkaluilla.
20
20
Uusien pintojen värittäminen halutulla tekstuurilla
Esimerkiksi paikatun reiän kohdalla uusille pinnoille voidaan luoda täysin uusi tekstuuri.
Esimerkkinä on vasarakirveen reiän sisäpintaan luotu uusi pinta.
4. Valitse Edit modessa teksturoitava pinta klikkaamalla pinnan Vertex groupia (ks. yllä).
Värittämistä varten vaihda oikean ylälaidan valikossa viewport shading -näkymään,
jolloin kirveen tekstuuri näkyy myös.
5. Reiän sisäpintaan luodaan uusi tekstuuri, joka selkeästi erottaa keinotekoisesti
luodun pinnan alkuperäisestä, digitoidusta pinnasta. Tätä varten vaihdetaan oikean
laidan työkaluvalikossa Material-valikkoon ja lisätään uusi materiaali, joka nimetään
sopivalla tavalla. Valitsemalla assign sidotaan uusi materiaalitekstuuri valittuna
olleisiin reiän sisäpinnan tasoihin. Base color -kohdasta voidaan säätää sopiva väritys.
Väritystä on helpompi katsoa object modessa, johon voi vaihtaa tässä kohtaa.
21
6. Bor
Skanne
ollenka
Fotogra
3D-digit
fotogra
digitaal
Kivikirve
1.
2.
3.
n digital
rilla tuotet
an mukana
mmetriam
oinnissa,
mmetriaan
inen mittak
s ja siihen
Avaa uusi B
yhdistää m
mittaustyö
esim. 20
esimerkiksi
poistaa.
Siirry Objek
L (Linked),
delete-näp
poistamme
liitetty.
Etenkin
kaikki vert
yhteydessä
pisteitä
toiminnon
siis valinta
kunnes kaik
Siirry takai
sisään bor
muodossa.
-mittaka
ussa 3D-d
, sillä ska
allien kuvis
sillä mitt
. Siksi voi
aava.
yhdistetty
lender-työ
ittakaavan
kalulla, ett
cm pitkä
fotogramm
t modesta
jotta Blen
päintä, joll
vertexit e
fotogram
exit eivät
toisiinsa, j
saattaa
jälkeenkin
=> CTRL
ki pisteet o
sin Object
n digital -m
3D-kurssin
avan yhd
igitoinnissa
nneri asett
sa näkyvä m
akaavan t
olla tarpe
mittakaava
ja poista ku
, ja vie
ä 3D-digit
kivikirves
etrialla m
edit modee
der valitse
oin Blende
li pisteet, j
metriamal
välttämättä
olloin hajan
jäädä de
jäljelle. T
+ L => de
n poistettu
modeen ja
ittakaava
mittakaav
istämin
ei tarvit
aa digitoin
ittakaava
asainen,
en liittää
.
utio keske
se origo
ointi on B
ei ole 20
allinnetun
n. Valitse
e kaikki v
r kysyy, m
oihin poly
leissa
ole
aisia
lete-
oista
lete,
.
tuo
OBJ-
a on aset
en 3D-di
se skanna
nin itsenä
taasen use
mustavalko
3D-digitoi
ltä. Tuo sisä
on. Tarkis
lenderissä
m pitkä).
mittakaav
poistettava
alittuihin o
itä haluat
gonien sivu
ettu origoo
gitointiin
ushetkellä
isesti oikea
in näkyy hu
inen pinta
ntiin selke
än 3D-digit
ta tässä
oikeassa
Jos digito
an osia, n
osa kohde
siin linkite
poistaa.
t (edges) j
n, joten se
olla mitt
an mittak
onosti lop
ei sov
ä, hyvin e
ointi, joho
vaiheessa
mittakaava
innissa on
e kannatta
tta ja paina
tyt vertexi
Tässä tapa
a tasot (fa
saattaa i
21
akaavaa
aavaan.
ullisessa
i hyvin
rottuva
n haluat
esim.
ssa (eli
jäljellä
a ensin
CTRL +
t. Paina
uksessa
ces) on
lmestyä
22
4.
origoon ase
mittakaava
kokoelman
Liitä mittak
CTRL + J (J
Huomaat, e
vain kohtee
Pöytäveitse
tetun koht
kohteen
umero oike
aava ja ko
oin). Nyt k
ttä oikean
n objekti jä
n ja mittak
een sisälle
viereen, ja
in päin ja m
hde yhdek
un klikkaat
ylälaidan S
ä jäljelle.
aavan yhdi
, kuten alla
käännä s
ittakaavan
si objektiks
mittakaav
cene collec
stäminen y
olevassa k
e oikein p
teksti on s
i valitsema
aa, myös k
tion -näky
hteen tiedo
uvassa. Hil
äin (niin e
amoin päin
lla kumma
ohteen pit
mässä plan
stoon.
aa move-ty
ttä kohte
).
tkin ja pai
äisi tulla v
e-objekti k
22
ökalulla
essa on
namalla
alituksi.
atoaa ja
23
7. Tie
Vienti .
Tallenta
File =>
pääset k
kansioon
Vienti g
Tekijöide
tekstuur
tekstuur
Tästä sy
muodos
muotois
.obj:n ja
doston v
obj:nä
aksesi Blend
export => o
ohtaan “pa
tallentama
lTF:nä
n kokemu
itiedostoksi
itiedostoja n
ystä tiedost
sa, joka yh
een tiedosto
glTF:n lisäks
ienti Ble
erissä muo
bj. Kun skr
th mode”. V
si obj:n kans
sten muka
ei onnis
iin, että tek
ot, joihin o
distää tek
on voi yhdis
i tiedostoja
nderistä
kkaamasi po
ollaat tallen
alitse copy,
sa. Vie obj-t
an kahde
tu, eivätk
stuurin saisi
n liitetty dig
stuurit sam
tää suoraan
voi viedä Ble
lygonimalli
nusnäkymä
jotta myös
iedosto oike
n .obj-muo
ä kaikki
näkyville.
itaalinen m
aan tiedos
myös tiedo
nderistä .da
n kokonaan
n vasemma
Blender vie
an yläkulma
toisen tie
katseluohjel
ittakaava k
toon muun
n tiedoston
e-, .abc-, .x3
uutena .ob
ssa laidassa
myös uude
n painikkee
doston yhd
mat osaa
annattaa vie
polygonim
käyttöoikeuk
d- ja .stl-mu
j-tiedostona
asetuksia
n tekstuurin
sta.
istäminen
ladata u
dä glTF em
allin kanss
sista.
odoissa.
23
, valitse
alaspäin,
samaan
yhdeksi
seampia
bedded-
a. GlTF-
24
24
Kiitokset
KuM Marko Backman on osaamisellaan merkittävästi edistänyt Blender-ohjeen syntymistä.
Lähteet
Blender. 2020. Open source 3D creation. Free to use for any purpose, forever.
. Luettu 27.10.2020.
Blender 2.90 Manual. 2020. Boolean Modifier.
. Luettu
27.10.2020.
1Arkeologisten kokoelmien 3D-digitointihanke 2019–2020
Turun yliopiston arkeologian oppiaine
Tässä teoksessa esitellyt 3D-digitoinnit tehtiin osana
Turun yliopiston arkeologian oppiaineen, Aboa
Vetus et Ars Nova-museon sekä Turun
museokeskuksen yhteistä, vuosina 2019–2020
toteutettua arkeologisten kokoelmien 3D-
digitointihanketta.
Hankkeen tavoitteena oli tutkia ja testata
tieteelliseen käyttöön soveltuvien 3D-digitointien
tuottamista arkeologisesta löytöaineistosta.
Hanketta johti prof. Visa Immonen, ja
projektitutkijana toimi FM Annukka Debenjak-Ijäs.
Digitoitavaksi valittiin arkeologian oppiaineen
kokoelmista rautakautisia löytöjä: solkia,
rannerenkaita ja kaularenkaita. 3D-digitoinnit
toteutettiin kevään ja kesän 2020 aikana arkeologian
oppiaineen tiloissa fotogrammetrian menetelmin.
Kuva: 3D-digitoinnissa käytetty kuvauskalusto.
Tallennus ja julkaisu
Valmiista 3D-digitoinneista talletettiin alkuperäinen versio .glTF- ja .obj-muodossa, lisäksi
talletettiin myöhempää Finna-yhteensopivuutta ajatellen yksinkertaistettu esikatseluversio
.glTF-muodossa. 3D-digitointien lisäksi tallennettiin 3D-digitointiohjelma RealityCapturen
tiedosto, käytetyt valokuvat .tif- ja .dng-muodossa sekä .png-muotoiset valokuvat, jos niitä oli
hyödynnetty digitoinnin väritykseen.
Arkeologian oppiaineen löydöistä tehdyt 3D-digitoinnit ja niihin liittyvät aineistot talletettiin
Turun yliopiston HKTL-arkistoon. Tiedot 3D-digitoinneista ovat julkisesti saatavilla Turun
yliopiston internet-sivuilta HKTL-arkiston mediapankin kautta. Lisäksi 3D-digitointien
yksinkertaistetut versiot julkaistiin verkossa Turun museokeskuksen tilillä Sketchfab-palvelussa.
3D-digitoinnit ovat avoimessa käytössä CC BY-NC-SA 4.0 -lisenssillä.
Hakusanat: arkeologia, 3D, digitointi, rautakausi, solki, rannerengas, kaularengas
Liite 7
2Työkuvaus
Ennen digitointiprosessia löydön perustiedot kirjattiin metatietolomakkeeseen, ja aineiston
hallinnoimiseksi luotiin löytökohtainen ID, joka rakentuu seuraavasti:
Projektitunnus_Kokoelmatunnus_Kokoelmanumero_Löytötyyppi_Digitointimenetelmä.
Esimerkiksi: Ark3D_TYA_244-384_rannerengas_R.
R viittaa 3D-digitointiohjelma RealityCaptureen, sillä hankkeessa käytettiin myös muita 3D-
digitointitapoja muiden yhteistyökumppaneiden aineistoihin. Kaikki löydön 3D-digitointiin
liittyvät tiedostot lukuun ottamatta yksittäisiä valokuvatiedostoja nimettiin tällä löytökohtaisella
ID:llä.
Löydöt kuvattiin Foldio 360 -ministudiossa pyörivällä kuvaustasolla kahdesta neljään asennossa.
Kustakin asennosta otettiin kolmesta neljään kuvakehää eri korkeuksilta. Geometrisesti
monimutkaisista löydöistä otettiin lisäksi yksityiskohtakuvia. Kuvaamiseen käytettiin Nikon D750
-kameraa ja Nikkor 60 mm micro -objektiivia. Kiiltäväpintaisille löydöille käytettiin lisäksi
pyöröpolarisaatiosuodinta. Yhdessä kuvauspositioista löydön viereen asetettiin paperinen
mittakaava, jotta 3D-digitointi voitiin tuoda metriseen kordinaatistoon.
RAWtherapee-ohjelmassa .nef-tiedostomuodossa otetut kuvat muunnettiin .tif-muotoisiksi.
Samalla pyöröpolarisaatiosuotimella otettujen kuvien kirkkautta nostettiin ja valkotasapainoa
korjattiin. Pitkäaikaissäilytystä varten .nef-muotoiset kuvat muunnettiin Adobe DNG converter -
ohjelmassa .dng-muotoon.
3D-digitointiin käytettiin RealityCapture-ohjelmaa. Kuvat tuotiin .tif-muodossa sisään
ohjelmaan ja kuvissa näkyvään värilliseen mittakaavajanaan merkittiin control points ja define
distance -työkaluilla mittakaavajana, jonka avulla 3D-digitointi sidottiin metriseen skaalaan.
Kuvat yhdistettiin align-toiminnolla, ja pistepilvestä laskettiin polygoniverkko Reconstruction ->
high detail -toiminnolla. Joissain tapauksissa polygoniverkkoon tehtiin muutoksia:
1. Jos digitoinnin pintaan yhdistyi myös osia kuvissa näkyvästä taustasta. Tällöin
ylimääräiset osat siivottiin pois lasso- ja filter selection -työkaluilla. Syntyneet reiät
paikattiin close holes -työkalulla ja reiän paikkauksesta syntynyt epätasainen pinta
silotettiin smoothing-työkalulla.
2. Jos polygoniverkon koko oli reilusti yli 12 000 000 polygonia niin polygonien määrä
laskettiin 12 000 000:een simplify tool -työkalulla (type = absolute, target triangle count
= 12 000 000).
Pintaan tehdyt muutokset tallennettiin .tif-muotoiseen ”ennen ja jälkeen” -kuvasarjaan, joka
arkistoitiin 3D-digitoinnin mukana. 3D-digitointi väritettiin colorize-toiminnolla sekä texture-
toiminnolla 8192 x 8192 resoluutiolla. Joissain tapauksissa digitoinnin väritys oli paikoin
epätarkka tai sumea. Tällöin .tif-muotoisista valokuvista rajattiin pois epäterävät alueet
Metashape-ohjelman mask-työkalulla. Maskatut kuvat vietiin Metashapesta .png -muodossa ja
3tuotiin sisälle RealityCaptureen muuttamalla RealityCapturen tiedostoon merkitty
kuvaformaatti .tif-muodosta .png-muotoon Notepad-ohjelmassa (open with Notepad => find &
replace). Tällöin 3D-digitointi väritettiin .png-muotoisten kuvien pohjalta.
Valmis, väritetty 3D-digitointi vietiin RealityCapturesta .obj-muodossa. Viedyssä digitoinnissa
näkyi löydön lisäksi kuvausvaiheessa löydön viereen asetettu paperinen mittakaava.
Digitoinnista riippuen mittakaavan laatu vaihteli, joissain tapauksissa siitä saatiin digitoitua vain
osa tai ei mittakaavaa ollenkaan.
Jälkikäsittelyvaiheessa .obj-muotoinen 3D-digitointi tuotiin sisään Blender-ohjelmaan.
1. 3D-digitointi asetettiin Blenderissä origoon ja käännettiin oikein päin, niin että sen
visuaalinen tarkastelu on helpompaa. Samalla tarkistettiin measure-työkalulla, että
digitointi on oikeassa mittakaavassa.
2. Tarvittaessa 3D-digitoinnin väritystä korjattiin Texture paint -valikon clone-työkalulla.
Tällaisia korjauksia tehtiin tilanteissa, joissa kapean löydön reunaan syntyi
teksturointivaiheessa valkoisesta kuvaustaustasta kevyt, valkoinen viiva. Väritykseen
tehdyt muutokset tallennettiin .tif-muotoiseen ennen ja jälkeen -kuvasarjaan, joka
arkistoitiin 3D-digitoinnin mukana.
3. 3D-digitointi vietiin alkuperäisessä koossaan Blenderistä .obj-muodossa. Tiedostot
nimettiin 3D-digitoinnin ID:llä sekä _original-tekstillä.
4. Jos digitointiin kuuluva mittakaava oli mallintunut huonosti tai ei ollenkaan, lisättiin
digitointiin Blenderissä digitaalinen 5 cm pituinen mittakaavajana ennen 3D-digitoinnin
viemistä Blenderistä .glTF-muodossa.
5. 3D-digitointi vietiin alkuperäisessä koossaan Blenderistä .glTF-muodossa. Tiedosto
nimettiin 3D-digitoinnin ID:llä sekä _original-tekstillä.
6. 3D-digitoinnin polygonimäärä (ilman mittakaavajanaa) kirjattiin metatietoihin.
Yksinkertaistettu 3D-digitointi tuotettiin Blenderin mesh decimate -työkalulla. Jos
yksinkertaistetun digitoinnin pinta jäi keinotekoisen epätasaiseksi, se silotettiin
smoothing-työkalulla. Yksinkertaistetun 3D-digitoinnin polygonimäärä kirjattiin
metatietoihin.
7. Jos 3D-digitoinnissa ei vielä ollut digitaalista 5 cm mittakaavajanaa mukana, lisättiin se
viimeistään tässä vaiheessa digitoinnin yhteyteen.
8. Yksinkertaistettu 3D-digitointi vietiin Blenderistä .glTF-muodossa. Tiedosto nimettiin
3D-digitoinnin ID:llä sekä _simplified-tekstillä.
4Arkeologisten loytojen 3D-digitointihanke 2019–2020 Tu run yliopiston arkeologian oppiaine
TVA 244-390 R Rannerengas
I Paimio, Spurila, (Kalmisto A) 1984
Loytolaji Kokoelmanumero
I Rannerengas I TY A 244:390
Materiaali Sailytyspaikka
I Pronssi I Turun yliopiston arkeologian oppiaine
Mitat (cm) Loytopaikka
I 6.4x6.lxl.5 I Paimio
Hakusanat Loytopaikan Muinaisjaannostunnus
Rannerengas; Rautakausi; Esihistoria; Pronssi 1577010020
5Arkeologisten loytojen 3D-digitointihanke 2019–2020 Tu run yliopiston arkeologian oppiaine
3D-digitointiprosessi
Kaytetty kalusto
Kalibrointi
Esikasittely
Kasittely
Jalkikasittely
Pvm
16.3.2020
Kuvia / skannauksia
I Nikon D750 + Nikkor 60 mm micro
Ei
I Rawtherapee: tiedostomuodon muunto NEF => TIF
RealityCapture: 1. Align. 2. Build reconstruction (high). 3. Polygonimaaran
rajoitus simplify tool -tyokalulla (type= absolute, target triangle count= 12 000
000). 4. Colorize, texture (teksturointivaiheessa kaytetty .tif-kuvista tuotettuja
.png-muotoisia maskeja, resoluutio 8192x8192). 5. Export OBJ.
Blender: 1. Import OBJ. 2. Asettaminen origoon ja oikein pain. 3. Tekstuurin
korjaus. 4. Export OBJ_original. 5. Digitaalisen mittakaavan liittaminen 3D
malliin. 6. Export GLTF _original GLTF embedded -muodossa. 7. Yksinkertaistetun
mallin laskettaminen mesh decimate -tyokalulla. 8. Export GLTF _simplified GLTF
embedded -muodossa.
Kuvaus A. Debenjak-ljas. Foldio 360-ministudio, 5500 kelvin studiovalot,
valkoinen tausta. Kuvattu jalustalla, f/16, sp 1/5s. ISO 100.
518
Alkuperaisen 3D-digitoinnin polygonimaara 119909481
Yksinkertaistetun 3D-digitoinnin polygonimaara
3D-digitoinnin pinnan kasittely
3D-digitoinnin pinnan silotus
Tekstuurin muokkaus
Muut huomiot
Ei
Ei
Blender: tekstuurin muokkaus Texture paint -valikon clone
tyokalulla.
3947601
6Arkeologisten l6yt6jen 3D-digitointihanke 2019–2020 Turun yliopiston arkeologian oppiaine
Tiedostolistaus
Alakansio
DNG
TIF
PNG
GLTF _original
GLTF _simplified
OBJ_original
RC
Ty ova ihekuvia
DSC_1627.dng – DCS_2179.dng, valista poistettu yksi kuva.
Jaoteltuna alakansioihin DSC_1627.tif – DSC_2179.tif, valista
poistettu yksi kuva.
DSC_1627.png – DSC_2179.png, valista poistettu yksi kuva.
lrvA_244-390_R_original.gltf
lrvA_244-390_R_simplified.gltf
TYA_244-390_R_original.mtl, TYA_244-390_R_original.obj,
TYA_244-390_R_original.tif
TYA_244-390_R_VALMIS.rcproj + tiedostokansio
.
TY A_ 244-390 _ tekstu u rin _ m uokka us. tit
Tämä teos on laaja tietopaketti arkeologisten kokoelmien
3D-digitoinnista. Se kattaa digitointiprosessin suunnittelun,
digitointimenetelmän valinnan ja digitoinnin toteutuksen sekä
3D-aineiston tallentamisen ja jakamisen. Myös 3D-digitointiin
liittyvät tieteelliset ja eettiset käytännöt esitellään.
Turun yliopiston arkeologian oppiaineen, Turun museokeskuksen
ja Aboa Vetus & Ars Nova -museon yhteishanke vuosina 2019–
2020 keskittyi esinekokoelmien 3D-digitointiin. Tämä kirja on
hankkeen tulos, ja se tuo 3D-digitointimenetelmät arkeologisen
tutkimuksen, opetuksen, konservoinnin ja yleisötyön käyttöön
helposti ymmärrettävässä muodossa.