Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin Artikkeli Jaakko Suominen Turun yliopisto Petri Saarikoski Turun yliopisto Markku Reunanen Turun yliopisto Tiivistelmä Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestym- me aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharras- tuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Ar- tikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui. Avainsanat: kilpapelaaminen, pelihistoria, elektroninen urheilu, di- gitaalinen kulttuuri, Pac-Man, tietokone- ja pelilehdet Abstract In this article we discuss the early history of competitive ga- ming and esports in Finland. Our findings are based on the earliest video and computer game competitions of the 1980s and early 1990s, and the high score lists published by hob- byist magazines. Therefore the article largely deals with the relationship between competitive play and different kinds of publicity. By analyzing various grassroots and commercial cases, we shed light on the foundation that later esports built upon. Keywords: competitive gaming, game history, esports, digital cul- ture, Pac-Man, computer and videogame press 5 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Johdanto Viime vuosina elektroninen urheilu – esports – on saanut runsaasti julkista huomiota. Elektronisen urheilun yleisty- minen ja popularisoituminen ovat edesauttaneet myös aihe- piirin tutkimuksen buumin syntymistä. Tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota erityisesti ammattimaisiin kilpapelaa- jiin (esim. Kauweloa & Winter 2016), harrastajien pelitapahtu- mien analyysiin (esim. Jansz & Martens 2005; Rambusch ym. 2007; Tyni & Sotamaa 2014; Xia ym. 2017) ja pelaamista kos- keviin käsityksiin, liittyen elektronisen urheilun seuraajien motiiveihin sekä toimintaan (esim. Carter ym. 2015; Hama- ri & Sjöblom 2017; Ruvalcaba 2018). Samaten tutkimuksessa on tarkasteltu kilpaa pelattavien pelien mekaniikkaa, drama- turgiaa ja pelisuunnittelua (esim. Winn 2015). Elektronisen urheilun tutkimus on lisäksi hakenut rajapintoja laajempaan pelivideoiden tuottamisen ja katsomisen kulttuurien tutki- mukseen sekä alkanut vertailla myös elektronisen urheilun ja ei-elektronisen urheilun kytköksiä ja yhteisiä konventioita (esim. Hutchins 2008; Witkowski 2012; Turtiainen ym. 2018). Elektronisen urheilun tutkimus on keskittynyt pelaamisen nykypäivään ja mahdollisiin tulevaisuusskenaarioihin, mut- ta tutkimusten yhteydessä viitataan monesti ainakin lyhyes- ti elektronisen urheilun historiaan. Tyypillisesti tutkimuksis- sa nostetaan esille elektronisen urheilun yhteys verkkope- laamiseen ja verkkopelitapahtumiin 1990-luvun jälkipuolis- kolla kehkeytyneinä ilmiöinä sekä mainitaan Yhdysvalloissa, Etelä-Koreassa, Iso-Britanniassa ja muissa maissa tapahtunei- ta kehityskulkuja (esim. Wagner 2006; Huhh 2008; Hutchins 2008; Lee & Schoenstedt 2011). Tässä artikkelissa tutkimme erityisesti lehtiaineiston avulla, miten elektroninen urheilu on alkanut Suomessa ennen suu- ria verkkopeliturnauksia ja ennen kuin elektronista urheilua on kutsuttu sillä nimellä. Mitä pelikilpailuja ja muita kilpai- lullisen pelaamisen muotoja Suomessa on ollut? Mistä syistä kilpailuja järjestettiin ja miten kilpailut organisoitiin? Elektroniselle urheilulle onkin mahdollista hahmotella 1990- luvun loppua pidempiä juuria. Siitä esimerkin antaa verk- kotietosanakirja Wikipedia, joka elektronista urheilua esittele- vän artikkelin yhteydessä listaa erityisesti yhdysvaltalaisia 1990-lukua varhaisempia digitaalisen pelaamisen kilpailuja ja kilpapelaamisen edellytyksiä. Samoja varhaisesimerkkejä on käsitelty jonkin verran myös tutkimuksessa. (Taylor 2012, 2–6; Borowy & Jin 2013; Kocureck 2015; ks. myös Wikipedia: Esports.) Edellytyksenä digitaalisen pelaamisen muuttumiselle kilpai- lulliseksi on ollut se, että pelaamisen on täytynyt olla vähin- tään jossain rajatussa yhteisössä suosittua ja pelissä on täyty- nyt olla jokin mekanismi, jolla pelaajien välinen paremmuus on ollut ratkaistavissa. Pelin on täytynyt olla esimerkiksi kak- sinpeli tai sitten pelaajan on pitänyt saada pelisuoritukses- taan pistemäärä. Ennen digitaalisten pelien aikakautta pis- telaskureita on ollut muun muassa flippereissä, ja flipperin- peluusta onkin järjestetty kilpailuja (Manning & Campbell 1973). Useissa lähteissä esitetään, että yksi elektronisen urheilun lähtölaukaus oli Stanfordin yliopistossa Palo Altossa Kalifor- niassa lokakuussa 1972 järjestetyt Intergalaktiset Spacewar- olympialaiset. Spacewar! oli Steve Russellin ja kumppanei- den 1962 alun perin DEC PDP-1-minitietokoneille kehittä- mä kahden pelaajan avaruustaistelupeli. Siinä pelaajat oh- jasivat aluksiaan ympäristössä, johon vaikutti ruudulla nä- kyneen taivaankappaleen painovoima. Spacewar! ei ollut en- simmäinen tietokonepeli, mutta kuitenkin yksi varhaisimpia, jossa hyödynnettiin tietokoneen lisäksi kuvaputkinäyttöä ja jolle oli suunniteltu omanlaisensa peliohjaimet. (Rolling Sto- ne 7.12.1972; Donovan 2010, 9–13.) Peli saavutti kulttisuosio- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 6 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN ta yliopistoissa ja muissa paikoissa, joissa oli käytössä DEC- minitietokoneita, ja peli on monesti esitelty esimerkkinä niin kutsutun tietokonehakkerismin tuotteista (Levy 1984). Edel- lä mainituista syistä pelistä on tullut yksi pelialan ja laa- jemmin tietokonekulttuurin keskeisimmistä kulttuuriperin- töobjekteista, joka on esillä historianäyttelyissä ja joka maini- taan käytännössä kaikissa pelihistoriaa käsittelevissä teoksis- sa (peliä koskevista uutisista ks. esim. Farokhmanesh 2012). Koska peli oli kaksinpeli, se mahdollisti pelaajien välisen kil- pailun, jota pystyi jalostamaan esimerkiksi cup-tyyliseksi tur- naukseksi. Rolling Stone -lehti sponsoroi Intergalaktisia Spacewar - olympialaisia, ja voittajalle lahjoitettiin lehden yhden vuo- den tilaus. Rolling Stonen urheilutoimittaja, tietokoneaktivisti Stewart Brand ja tunnettu valokuvaaja Annie Leibowitz teki- vät tapahtumasta reportaasin lehteen. Rolling Stonen jutusta- kin (7.12.1972) välittyy vahva vasta- ja alakulttuurinen eetos sekä tietokonehakkerikonteksti. Myös muut digitaalisten pelien historian kaanoniin kuulu- vat pelit tulevat esille elektronisen urheilun esihistoriaa tar- kasteltaessa. Maailmanlaajuisesti yksi keskeinen varhainen peli myös elektronisen urheilun näkökulmasta on ollut 1978 julkaistu Space Invaders. Paitsi että se oli ilmestyttyään erit- täin suosittu ja saavutti sittemmin ikonisen aseman pelikult- tuurissa, se oli tiettävästi ensimmäinen videopeli, jossa pa- ras pistemäärä jäi toisten pelaajien nähtäville elektronisten flippereiden tapaan. Pelaajien välinen kilpailu ei siis vaati- nut kaksinpelimahdollisuutta. Space Invadersissa ei ollut varsi- naista parhaiden tulosten listaa, mutta sellaisia alkoi olla hy- vin pian muissa peleissä, joissa tyypillisesti pelaajat pystyi- vät merkitsemään huipputuloksensa yhteyteen kolmen kir- jaimen nimikirjaimensa tai tunnisteensa (Herman 2016, 51). Clemens Reisnerin (2016, 3–4) mukaan Space Invaders aloit- ti pistelaskennan ja pisteseurannan evoluution videopeleissä. Tiettävästi ensimmäinen peli, jossa oli laajempi huipputulos- ten lista, oli 1979 julkaistuAsteroids (Dillon 2011, 58–59). Space Invadersia pelattiin myös varhaisissa peliturnauksissa, mut- ta viitekehys oli muuttunut Intergalaktisten olympialaisten pienen piirin alakulttuurista jo valtakulttuuriseksi ja kaupal- lisemmaksi. Yhdysvalloissa videopeliturnaukset yleistyivät 1980-luvun alkupuolella ja ne saivat huomiota myös lehdistössä ja te- levisiossa. Parhaat suosikkipelien tulokset pääsivät Guinnes- sin ennätysten kirjaan. Tietokoneisiin ja videopeleihin keskit- tyneen median lisäksi kilpailut ja turnaukset huomioitiin muissa viestintävälineissä kuvattaessa yhtäältä nykymaail- man kummallisuuksia sekä uuden aikakauden tietoteknis- tä toimintaympäristöä. Jo näissä varhaisissa jutuissa vedet- tiin yhtäläisyyksiä digitaalisen kilpapelaamisen ja (muun) ur- heilun välille, vaikka alkuvaiheen viittaukset olivat pikem- minkin humoristisia kuin todellisia yhtymäkohtia esitteleviä. (Reisner 2016; Kocureck 2015.) Mutta miten kaikki alkoi Suo- messa? Aiempi tutkimus, menetelmät ja lähteet Kuten todettua, aiheen rikkaasta varhaishistoriasta huolimat- ta elektronisen urheilun juuria on viime vuosia lukuun ot- tamatta tarkasteltu hyvin pinnallisesti ja lähinnä Yhdysval- tojen näkökulmasta, kuten myös monia muita pelihistorian aihealueita. Clemens Reisner (2016) on tutkinut high score - listausten historiaa pelillistämisen kontekstissa. Hän on kes- kittynyt huipputuloksiin osana pelaamisen ja pelisuunnitte- lun käytänteitä. T. L. Taylor (2012) ja Carly Kocurek (2015) ovat puolestaan sivunneet elektronisen urheilun ja hallipelaa- misen monografiateoksissaan elektronisen urheilun varhais- historiaa Yhdysvalloissa. Helen Stuckey (2014) on kirjoitta- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 7 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN nut Play It Again -pelihistoriaprojektin blogissa muistitietoon perustuen australialaisista varhaisista videopelaamisen mes- taruuskisoista. Emme ole toistaiseksi löytäneet tutkimusviit- tauksia, joissa käsiteltäisiin muiden Euroopan tai Aasian mai- den elektronisen kilpapelaamisen historiaa. Tämän artikkelin tavoitteena onkin laajentaa elektronisen urheilun varhaishistorian tutkimusta suomalaiseen konteks- tiin. Tätä aihetta ei ole aiemmin juuri käsitelty, joten tutki- muksemme on aihepiirin perustutkimusta, joka käy kronolo- gisesti ja kuvailevasti läpi suomalaisia digitaalisten pelien kilpailuja. Tutkimme pelikilpailujen lisäksi lehtien julkaise- mia huipputuloslistauksia. Syy tähän on yhtäältä tutkimuk- sellisessa viitekehyksessä: esimerkiksi pelillistämisen tutki- muksessa on todettu, että huipputulosluettelot ja listat ovat pisteiden ja suoritusmerkkien (engl. badges, trophies, achie- vements) ohella kaikkein yleisimpiä pelillistämisen tunnus- merkkejä (Hamari, Koivisto & Sarsa 2014; ks. myös Stott & Neustaedter 2013). Tässä mielessä käsittelemämme kilpape- laamisen muodot voi nähdä digitaalisen pelaamisen pelillis- tämisenä, vaikkakin moinen viitekehys on hieman keinote- koinen. Toisaalta väitämme, että lehdissä julkaistut tuloslistat ovat itsessään yksi kilpailullisen pelaamisen muoto, joka levitti ja ylläpiti kulttuurista käsitystä videopelaamisen sosiaalises- ta ja kilpailullisesta luonteesta. Tuloslistojen kautta kilpailul- liseen pelaamiseen pystyivät osallistumaan yksittäisiä tur- nauksia huomattavasti suuremmat pelaajamäärät. Videope- liä pelannut henkilö ei kamppailut täten ainoastaan itseään ja konetta, vaan myös toisia pelaajia vastaan. Kilpailullisen pe- laamisen ulottuvuus on sellainen, joka ei ole juuri tullut esil- le aiemmassa digitaalisten pelikulttuurien historiaa käsittele- vässä tutkimuksessa. Se on käsitellyt enemmänkin esimerkik- si pelilehdistön roolia harrastuskulttuurin kehkeytymisessä, peliarvostelutoimintaa, erilaisten pelialustojen suosion aalto- ja, pelipiratismia ja niin edelleen (esim. Saarikoski 2004). Artikkeli perustuu aiemmin julkaisemaamme englanninkie- liseen konferenssipaperiin (Saarikoski, Suominen & Reuna- nen 2017a), mutta tässä versiossa on aiempaan verrattu- na seuraavia muutoksia: olemme lisänneet tutkimusviittei- tä, täsmentäneet uusien löydettyjen lähteiden perusteella ku- vaa suomalaisen kilpapelaamisen varhaisvaiheista sekä pyr- kineet tekemään yleisempiä johtopäätöksiä lähteiden perus- teella. Lisäksi peleissä huijaaminen saa aiempaa enemmän huomiota osakseen. Menetelmällisesti tämä artikkeli edustaa historiallis-kvalitatiivista pelitutkimusta, jossa keskeistä on kulttuuristen ajallisten muutosprosessien tutkimus ja koko- naisnäkemyksen luominen erilaisia, välillä katkelmallisiakin lähteitä ristiinlukemalla (ks. esim. Matilainen 2017). Kaiken kaikkiaan sekä alkuperäislähteitä että muistitietoläh- teitä varhaisesta suomalaisesta kilpapelaamista on toistaisek- si löytynyt niukasti. Kuten monessa muussakin pelikulttuu- rien historiaa käsittelevässä aiheessa, keskeisiä lähteitä ovat tietotekniikan ja pelaamisen harrastuslehdet (ks. esim. Saari- koski 2004; Suominen 2015; Nylund 2016), jotka ovat julkais- seet yksittäisiä uutisia pelikilpailuista sekä julkaisseet myös pelejä koskevia ennätyslistoja. Olemme käyttäneet sekä laa- jalevikkisempiä harrastuslehtiä (MikroBitti, Printti, Pelit), pie- nempiä maahantuojien lehtiä (Poke & Peek), kerholehtiä (Vik- ki) sekä harrastajien tuottamia lehtiä (Micropost). Olemme myös jäljittäneet varhaisia kisoja sponsoroineenKatso-lehden artikkeleita tapahtumista. Olemme hyödyntäneet kaiken sen niukan alkuperäislähdeaineiston, joka on ollut saatavissa täs- tä aihepiiristä. Todennäköisesti lähteitä (sekä kirjallisia lähtei- tä että informantteja) löytyy jatkossa lisää, kun kiinnostus ai- hepiirin akateemiseen ja harrastajalähtöiseen tutkimukseen lisääntyy. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 8 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Aikalaislähteiden lisäksi tutkimuksessa olisi mahdollista käyttää myös muistitietolähteitä. Voisimme haastatella kil- pailuihin osallistuneita tai niiden katsojia. 1980-luvulla ja 1990-luvulla alueellisiin tai kansallisen tason video- ja tieto- konepelien mestaruuskilpailuihin on osallistunut satoja hen- kilöitä, mutta osallistujien määrä suhteessa tietokone- ja peli- harrastajien kokonaismäärään on ollut kuitenkin hyvin pie- ni, joten heidän tavoittamisensa esimerkiksi verkkokysely- jen avulla on vaikeaa. Toteuttamaamme aihepiiriä koskenee- seen verkkokyselyyn emme saaneet keväällä 2018 juuri ol- lenkaan vastauksia. Emme onnistuneet siis ilmeisesti tavoit- tamaan pelikilpailuihin osallistuneita, vaikka mainostimme kyselyä muun muassa retropeliaiheisten foorumien kautta. Lehdet ovat julkaisseet kisoissa parhaiten menestyneiden ni- miä, joten nimien perusteella on mahdollista jäljittää kilpai- luihin osallistuneita haastatteluja varten, mutta jäljittäminen on työlästä eivätkä mahdolliset löydetyt haastateltavat vält- tämättä ehdi vastata kysymyksiin. Olemme kuitenkin tavoit- taneet muutamia kilpailujen finalisteja ja voittajia, joita on mahdollista haastatella. Tässä artikkelissa ovat mukana tie- tokonepelaamisen SM-kisan 1994 voittajan Toni Hollmingin kommentit, jonka lisäksi olemme hyödyntäneet Nintendon SM-kisojen 1992 voittajan Jukka-Pekka Kohtalan haastatte- lua Retrolordi.com-verkkosivustolla. Omiin pelikilpailukoke- muksiinsa ovat lyhyesti viitanneet myös Jani Niipolan pelia- laa käsittelevään Pelisukupolvi-kirjaan antamissaan haastatte- luissa esimerkiksi Roviosta jaAngry Birdsistä tunnettu Jaakko Iisalo sekä Duudsonien Jarno Laasala. Iisalo toteaa: Olin yhtenä vuonna Super Marion SM-kisoissa kuu- des. Jäin semifinaaleissa juuri ja juuri rannalle. Semi- finaalin voitosta olisi saanut Super Nintendon, mut- ta jäin toiseksi. Kyllä harmitti. Sain sellaisen muo- vilätkän, jossa Bart Simpson sanoi: “Don’t Have A Cow.” Ei se hirveästi helpottanut. (Niipola 2012.) Arkisemmasta kilpailullisesta pelaamisesta esimerkiksi kave- rien kanssa sekä parhaiden pelitulosten kirjaamisesta ylös voisi olla saatavilla helpommin muistitietoa, jota voisi koo- ta kyselyillä, koska näiden asioiden harrastaminen on ollut paljon yleisempää kuin “SM-tasoisiin” video- ja tietokonepe- likilpailuihin osallistuminen. Kuten todettua, pelikilpailut ovat syntyneet pelaajien yhtei- söissä ja ne ovat ennen kaikkea sosiaalisia aktiviteetteja. Jaak- ko Stenrosin ja kumppanien (2011) mukaan sosiaalisessa pe- laamisessa on useita muotoja. Tutkijat väittävät, että jo pel- kästään yksinpeleissä on monia sosiaalisia ulottuvuuksia. So- siaaliset ulottuvuudet alkavat siitä, että pelaaja useimmiten tiedostaa toisten pelaajien läsnäolon, vaikka he eivät pelaisi- kaan peliä samaan aikaan samassa tilassa. Suosikkipelin osta- ja tietää, että saman pelin ovat hankkineet myös monet muut pelaajat, hän on ehkä jakanut ja lainannut peliä myös toisil- le ja hän keskustelee samoista peleistä tovereidensa kanssa. Väitämme, että kun pelissä on mahdollisuus esimerkiksi pis- tesuoritukseen tai läpipeluuseen, tämä luo tietoisuuden kil- pailullisesta luonteesta. On myös monia muita sosiaalisen pelaamisen muotoja yksin- pelaamisen kontekstissa. Stenros ja kumppanit (2011) jatka- vat bourdieaulaisittain, että varhaiset huipputuloslistat ja pe- likilpailut antoivat pelaajille mahdollisuuden saavuttaa sta- tusta ja sosiaalista pääomaa (pelaajayhteisöistä ja sosiaalises- ta pääomasta ks. myös Kirkpatrick 2012). Tämä pääoma ei perustunut ainoastaan huipputuloksiin, vaan myös esimer- kiksi lehtien julkaisemiin sekä sosiaalisissa vuorovaikutusti- lanteissa jaettuihin pelivinkkeihin ja vihjeisiin. Lisäksi muun Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 9 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN muassa pelihalleissa tapahtunut pelaaminen korosti pelaami- sen performatiivista luonnetta, koska muut henkilöt käytän- nössä aina seurasivat pelaamista. Samantyyppiset performa- tiiviset elementit olivat läsnä myös kotitalouksissa pelattaes- sa konsoleilla ja tietokoneilla, koska pelejä pelasivat vuorotel- len perheenjäsenet ja ystävät. (vrt. Lin & Sun 2011; ks. myös Suominen & Sivula, tulossa.) Tietokone- ja pelilehdissä jul- kaistiin 1980-luvulla ja 1990-luvulla myös jonkin verran ku- via, jotka esittävät sosiaalista pelitilannetta, jossa yksi pelaa ja toiset seuraavat pelaamista useista eri syistä, kenties op- pien, opettaen tai omaa vuoroaan odottaen. Kuvista ei kui- tenkaan voi useinkaan päätellä, liittyvätkö ne kilpailutilan- teisiin. (Lahdelma & Suominen 2017.) Reisner (2016) huomioi kilpailullisen pelaamiseen kuulu- neen 1980-luvulla sosiaalisen vuorovaikutuksen. Hän myös toteaa, että digitaalinen kilpapelaaminen tuli harrastusleh- tien ja pelaajille suunnattujen pelistrategiakirjojen lisäk- si esiin populaariartikkeleissa, Guinnesin ennätyskirjassa ja televisio-ohjelmissa esimerkiksi Yhdysvalloissa. Varhaiset kilpapelikokeilut ja niiden saama julkinen huomio johtivat Reisnerin mukaan tilanteeseen, jossa pelikäytänteitä institu- tionalisoitiin ja standardoitiin: kilpapelejä alkoivat järjestää tietyt vakiintuneet organisaatiot yhtenäisillä toistuneilla ta- voilla. Samanaikaisesti tavat pitää kirjaa, dokumentoida ja todistaa videopelien huipputuloksia alkoivat vaatia sovittu- ja yhtenäisiä käytänteitä. Tosin esimerkiksi Suomessa tämä näkyi lähinnä yksittäisten lehtien julkaisemina ohjeina huip- putulosten lähettäjille. Borowy ja Jin (2013) tarkastelevat varhaista digitaalista kil- papelaamista vielä laajemmassa viitekehyksessä. Heidän mu- kaansa kilpapelaaminen ei alkanut kehkeytyä ainoastaan sik- si, että digitaalinen pelaaminen yleistyi. Kilpapelaaminen liit- tyi yleisempään elämystalouden kehitykseen. Tässä kehitys- kulussa erilaisia media- ja populaarikulttuurin muotoja alet- tiin tuotteistaa aiempaa monipuolisemmin ja esittää ristik- käin, mediamuoto toinen toistaan tukien. Tutkijat lisäävät, että varhaiset elektronisen urheilun tapahtumat kehittyivät hetkellä, jolloin aiemmin ruohonjuuritasolla tuotetut kulttuu- rielämykset alkoivat siirtyä vahvemmin korporatiivisen tuo- tantokoneiston hallintaan. Tästä löytyy useita esimerkkejä Yhdysvalloista, mutta muiden maiden, kuten Suomen, tilan- netta on tutkittu paljon vähemmän. 1980-luvun ja 1990-luvun alun suomalai- sia kilpailuja Suomessa videopelikilpailut alkoivat muutaman vuoden myöhemmin kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa tai joissakin muissa maissa. Todennäköisesti ensimmäiset kilpailut olivat paikallisten tietokonekerhojen järjestämiä ja siten heikosti do- kumentoituja, mutta pian mukaan tulivat myös muut toi- mijat, jotka alkoivat järjestää kilpailuja kansallisella tasolla ja jotka kytkivät kilpailut tarvittaessa osaksi monikansallisia myynninedistämistavoitteita. Todennäköisesti mallit ja sään- nöt kilpailujen järjestämiseen tulivat vähintään osittain ulko- mailta, mutta tästä ei ole varmuutta. Pac-Manin SM-kisat tiennäyttäjänä Toistaiseksi varhaisin löytämämme maininta videopelaami- sen suomalaisista mestaruuskisoista on vuodelta 1983. Silloin Atari-tietokoneiden ja pelikonsolien maahantuoja Scanvideo organisoi yhdessä A-lehtien julkaiseman Katso-lehden kans- sa sekä muutamien muiden yhteistyökumppanien kanssa Pac-Manin (1980) suomenmestaruuskisat (kuva 1). Pac-man- kilpailu olikin käytännössä Atarin konsolien, tietokoneiden Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 10 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 1. Pac-Man-pelikilpailun juliste 1983. Kuva Jaakko Suominen. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 11 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN ja pelien markkinointitilaisuus, josta myös muut yhteistyö- kumppanit pyrkivät hyötymään.1 Kilpailut koostuivat alueellisista karsintakilpailuista sekä fi- naalista. Tämä oli tapa hankkia maanlaajuista huomiota, jota lehtinäkyvyys laajensi entisestään. Karsintakisat järjestettiin huhtikuussa 1983 Lappeenrannassa, Oulussa, Jyväskylässä, Tampereella, Seinäjoella ja Helsingissä. Meillä ei ole käsitys- tä, miksi juuri nämä kaupungit olivat valikoituneet karsin- tapaikoiksi, mutta ainakin ne ovat eri puolilla Suomea sijait- sevia maakuntakeskuksia. Huomiota kiinnittää se, ettei kar- sintakilpailuja järjestetty esimerkiksi Turussa, Kuopiossa tai Joensuussa. Itse pelikilpailun lisäksi tapahtumassa oli myös ilmai- nen Coca-Cola-tarjoilu, Liskon Disco – Pac-Man-aiheinen tanssiesitys sekä yleisökilpailuja Atari-palkintoineen. (Katso 22.4.1983.) Tilaisuuden vieraita viihdytti iskelmälaulaja Tuija- maria, joka esitti yhdysvaltalaisen Pac-Man Fever -hitin (1981) suomenkielisen käännöksen Pac-Man-kuume. Käännöskappa- letta oli sovitettu paremmin suomalaiseen kontekstiin so- pivaksi (alkuperäisen ja käännöksen eroista ks. Suominen 1999). Tuijamaria toteaa V2-verkkosivuston haastattelussa, et- tä käännöskappale oli tehty puhtaasti mainoslevyksi (Pärssi- nen 2016).Katso-lehden juttu toteaa semifinaalien yhteydessä tapahtuneesta live-esityksestä 22.4.1983 seuraavasti: Tuijamaria nostatti paikallista Pac Man -kuumetta laulamalla suomalaisen version Pac-Man Feveristä. Monien kilpailussa sijoittuneiden kuume nousi vie- lä entisestään, kun Tuijamaria onnitteli paikallisia kykyjä lämpimällä halauksella. 1MikroBitti-lehdessä 1/1984 Atari-kotitietokoneiden maahantuojak- si mainitaan Musiikki-Fazer mutta Atari-konsolien maahantuojaksi Oy Scanvideo Ab. Scanvideo mainittiin vuoden 1983 pelikisan järjestäjänä kilpailun mainoksessa. Mikrotietokoneharrastajien Micropost-lehdessä (2/1983, 40– 41; lehden historiasta ks. Kauppinen 2014; Nylund 2016) jul- kaistiin Tampereen karsintakilpailua käsitellyt artikkeli, joka kuvaili muun muassa kilpailusysteemiä: alkukilpailun kier- ros kesti viisi minuuttia, ja pisimpään peliä häviämättä pe- lanneet pääsivät jatkoon. Karsintakilpailun finaalissa seitse- män minuutin aikana saavutettu paras tulos ratkaisi voitta- jan. Peliä pelattiin alle ja yli 15-vuotiaiden sarjoissa. Karsin- takilpailuissa ja finaalissa Pac-Mania pelattiin Atarin 2600- konsoliversiolla (neljä tai viisi laitetta yhtä aikaa käytössä). Syynä oli todennäköisesti pyrkimys esitellä ja myydä konso- lia ja peliä suomalaisille kuluttajille, vaikka konsoliversio oli teknisen rajallisuutensa takia paljon vaatimattomampi kuin alkuperäinen kolikkopeli. Micropostin kirjoittajan, nimimerk- ki P.T.:n eli Petri Tuomolan, näkökulma tapahtumaan oli eri- lainen kuin sponsorin, Katso-lehden. Tuomola kommentoi ta- pahtuman ohjelmanumeroita yksi kerrallaan sarkastisesti ja totesi lopuksi: “NO, reissu ei ollut aivan turha, koska voitin kilpailussa (yleisö sellaisessa) ATARI-paidan, jota voin nyt yl- peänä kantaa.” Micropostin Tuomola mainitsi, että Tukholmassa oli järjestet- ty jo syksyllä samantyyppinen pelikilpailu2 ja totesi lisäksi, että yksi karsintakilpailujen osallistujakunnassa oli ollut “jo- pa yksi tyttö”, mikä oli kirjoittajan mukaan todiste Pac-Manin suosiosta myös naispuolisten pelaajien parissa: “Taitaa olla perää siinä väitteessä, että PAC-MAN on se peli, josta nai- setkin pitävät.” Vastaava väite on esitetty usein myös Pac- Mania käsittelevässä kirjallisuudessa, jossa on korostettu pe- lihahmon tietynlaista androgyynistä vetovoimaa, mutta joka on silti väitteenä yksinkertaistava (esim. Wade 2015). Joka 2Ruotsalainen retropelisivusto kertoo vuodesta 2014 järjestetyistä Pac-Manin mestaruuskisoista ja yksi artikkelin lukijakommenteista mai- nitsee, että vuonna 1982 Pac-Manin Ruotsin mestaruuden voitti Peter Is- raelsson (Bengtsson 2014). Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 12 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN tapauksessa Micropostin juttukin osoittaa, miten pelaaminen ja tietokoneharrastus olivat jo tuolloin leimautuneet lähinnä nuorten poikien toiminnaksi. Todennäköisesti Aamulehdessä julkaistun mainoksen mukaan Tampereen osakilpailu järjestettiin Hepokatissa, joka oli pai- kallisen raittiusseuran omistama tanssien pitopaikka (Tuija- marian arkistosta peräisin oleva tuntematon lehtimainos V2- artikkelin kuvituksena), ja Katso-lehden mukaan yksi osakil- pailu oli Jyväskylän monitoimitalolla sekä viimeinen semi- finaali Helsingissä Tavastialla. Katson mukaan esimerkiksi Jyväskylän tapahtumaa oli tullut seuraamaan noin kolme- sataa nuorta (Katso 17/1983 [22.4.1983], 54; ks. myös juttu Kalle-robotista Katson 19/1983 TV-, radio- ja videoliitteessä [6.5.1983]). Katso-lehden artikkelin oli kirjoittanut päätoimit- taja Reijo Telaranta, joka teki muutkin aihetta käsitelleet ju- tut. Reijo Telaranta toimi myöhemmin A-lehtien julkaiseman Printti-kotitietokonelehden päätoimittajana. Printti jatkoi sit- temmin pelikilpailujen järjestäjänä. Finaalit järjestettiin 27. toukokuuta Linnanmäen huvipuistos- sa, joka on ollut tärkeä videopeliympäristö pelihalleineen. Reijo Telaranta oli jälleen paikalla raportoimassa, ja jutun ku- vista päätellen tapahtumaa sponsoroivat Atarin lisäksi muun muassa suomalaisen Hellaksen silloin valmistama Jenkki- purukumi sekä Coca-Cola (kuva 2). Linnanmäen Peacock- teatterin ulkoilmakatsomo oli täynnä yleisöä, ja Tuijamaria pääsi jälleen laulamaan Pac-Man-kuumettaan mukanaan Pac- Man-asuun pukeutunut pörheä maskotti: “Salamavalot läp- sähtelivät, television kamera loi oman lisänsä tunnelmaan ja katsomoon kertyneet huutosakit jännäsivät omiensa puo- lesta.” (Katso 23/1983, 55.) Kommenteilla ja järjestelyillä ra- kennettiin yhteyttä perinteisen urheilun yleisötapahtumiin oheisohjelmanumeroineen. Voittajat ratkottiin karsintakilpailujen tapaan nuorempien ja vähän vanhempien sarjassa. Peliaikaa oli nyt kymmenen mi- nuuttia, ja karsintakilpailujen seitsemän parasta pelasivat la- valla selkä yleisöön päin kukin omalla konsolillaan. Rajoit- teista huolimatta tässäkin jo näkyi aiemmin mainittu julki- sen digipelaamisen performatiivinen ulottuvuus. Yleisö kui- tenkaan tuskin näki tarkasti pienten tv-ruutujen pelitapahtu- mia. Nuorempien sarjan voitti Marko Viljanen Nakkilasta ja vanhempien sarjan Pekka Petäjä Seinäjoelta. Molemmat sai- vat palkinnoiksi kahden hengen matkat Kaliforniaan, toisek- si tulleet radionauhurit ja muut finalistit “kassin täydeltä yl- lätyksiä”. Jutussa viitattiin myös muiden maiden pelikilpai- luihin: Kun televisio kyseli pojilta jatkosuunnitelmia, Pek- ka asetti tähtäimen korkealle. Maailmalle olisi mu- kava päästä mittelemään taitoja. Suomen parhaat ovat nyt selvillä, mutta maailmanmestari on tiettä- västi vielä tältä vuodelta leipomatta. (emt.) Kilpailutoiminta lisääntyy 1980-luvun alun pelikilpailujen jälkeen kisoja alettiin järjes- tää useammin. Pelikilpailuja pidettiin myös muiden tapah- tumien yhteydessä eikä pelkästään omina erikoistilaisuuksi- naan. Mannerheimin Lastensuojeluliitto järjesti keväällä 1984 seminaarin lasten suhteesta tietokoneisiin. Seminaarissa kä- siteltiin muun tietokoneharrastamisen lisäksi pelaamistakin. Yle TV1:n Uutiset raportoi seminaarista 26.4.1984 kertomalla muun muassa seuraavasti: Peleistä saa pikaista palautetta ja pelaaja voi seura- ta kehitystään. Pelit on suunniteltu yleensä niin, et- tä harjoitus tekee mestarin. Tulosten jatkuva para- neminen kannustaa jatkamaan. – – Seminaarin ko- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 13 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 2. Katkelma Katso-lehden 23/1983 Pac-Man-kilpailuartikkelista. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 14 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN hokohta oli koululaisten ja professorien videopeli- kilpailu. Tiukassa kilvassa vei voiton yllättäen pro- fessorien joukkue. Videopelikilpailua käsittelevä raportti oli kuvitettu materi- aalilla, jossa osallistujat piirsivät piirtoalustalla kuvaa tieto- koneen näytölle (Uutiset ja sää 26.4.1984). Samanlaista hyö- tyretoriikkaa nähtiin etenkin aikakauden kotitietokonemai- noksissa; vaikka laitteiden pääasiallinen käyttötarkoitus oli- kin usein pelaaminen, niin kallista hankintaa täytyi legitimoi- da vanhemmille esimerkiksi koulunkäynnin ja tulevaisuu- den työelämätaitojen avulla (Saarikoski 2006, 5–6; vrt. Had- don 1988). MikroBitti-lehti uutisoi Kankaanpäässä kesäkuun lopussa 1984 järjestetyistä ensimmäisistä tietokonepelaamisen SM- kisoista, joissa kilpailupelinä oli Decathlon-urheilupeli. Kil- pailukoneina toimivat kymmenen värinäytöllistä IBM PC - konetta. Kisa oli järjestetty Mikromaailma-messujen yhtey- dessä, ja lehtijutun perusteella sinne oli kutsuttu alkukilpai- lujen perusteella 64 parhaan tuloksen tehnyttä pelaajaa. Huo- mio kiinnittyy siihen, että kilpailun parhaimmisto oli van- hempaa kuin muissa 1980-luvun pelikilpailuissa. Luultavas- ti syynä tähän oli se, että kilpailualustana käytettiin IBM PC -koneita, joita tuossa vaiheessa oli lähinnä työpaikoilla. Kisan voitti vieremäläinen 29-vuotias Mikko Rönkkö, joka “oli harjoitellut Decathlonia työpaikallaan Ponsse Oy:ssä jo parin kuukauden ajan”. Lehtijutussa tosin korostettiin, et- tä Rönkkö oli käyttänyt työpaikan PC-konetta pelaamiseen vain ruokatunneilla. Voittaja sai palkinnoksi oman IBM PC - tietokoneen, kakkoseksi sijoittunut Apple II -koneen, ja kol- mas ja neljäs joutuivat tyytymään Sinclair ZX-81-koneisiin. (MikroBitti 3/1984, 61.) Vajaa kaksi vuotta Pac-Manin SM-kilpailujen jälkeen, lop- pusyksystä 1984, Atarin maahantuoja järjesti jälleen uuden kilpailun, Videoformulan SM-kilpailun, joka koostui jälleen alkukilpailuista ja finaaleista (kuva 3). Palkintona oli nyt Atari-kotitietokoneita. Tällä kerralla SM-pelinä oli toinen kansainvälinen pelihallisuosikki, formulapeli Pole Position (1982), josta tehtiin käännösversioita pelikonsoleille ja ko- titietokoneille. Peli upposi hyvin jonkinlaisen Formula 1 - kuumeen vallassa olleisiin suomalaisiin, sillä Keijo “Keke” Rosberg oli voittanut F1-mestaruuden 1982 ensimmäisenä suomalaisena ja kilpaili yhä aktiivisesti. Aiemman kilpailun tavoin peliä pelattiin nyt jo hieman vanhentuneella Atari 2600 -konsolialustalla. Kilpailun voittaja, kolmetoista- tai nel- jätoistavuotias (tiedot ovat ristiriitaisia) Ville Valtonen (ku- va 4) tuli Iisalmesta, ja Printti-tietokonelehden jutussa tuotiin esiin, että myös Keke Rosberg oli nuoruudessaan asunut sa- malla paikkakunnalla. Kaikki seitsemän kisan finalistia oli- vat miehiä, suurin osa teinipoikia. (Printti 1/1985.) Vasta- tai alakulttuurisempi esimerkki pelikilpailusta oli Helsingin Lepakossa järjestetty Floppy Eater -pelikisa marraskuussa 1985. Floppy Eater oli suomalaisen C-64- diskettilehden Floppy Magazinen julkaisema, Ari Uistolan tekemä Pac-Man-klooni. Floppy Magazine julkaisi itse pa- rodisen raportin kisasta, mutta Printti-lehti uutisoi siitä vakavammin. Lehtijuttujen mukaan paikalla oli myös uu- den, vapunaattona 1985 aloittaneen paikallisradion, Radio Cityn, toimittaja, mikä oli luontevaa, koska kisa järjestettiin radiokanavaa pyörittäneen Elävän Musiikin yhdistyksen Elmun tiloissa. Kisan ohella tapahtumassa oli tarjolla myös mikrotietokone-esittelyjä ja kirpputori. Osallistujiksi oli kut- suttu kymmenen pelaajaa, joista viisi ilmestyi paikalle. Kisa koostui karsintakierroksista ja loppukilpailusta. Voittajaksi selviytyi 18-vuotias Kari Järvinen, joka sai 1000 markan palkinnon. (Floppy Magazine 5/1985; Floppy Magazine 6/1985; Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 15 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 3. Videoformulan SM-kisojen mainos Katso-lehdessä 1984. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 16 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 4. Hannu Karpo kättelemässä Videoformulan SM-kilpailun voittajaa Ville Valtosta. Printti 1/1985. Printti 20/1985; ks. myös Saarikoski, Suominen & Reunanen 2017b.) Varhaisiin pelikilpailuihin vaikuttivat peli- ja tietokonelaittei- den markkinatilanteet ja maahantuojien markkinointiresurs- sit – sekä kekseliäisyys. Atarin vahvin kilpailija, Commodore, hallitsi Suomen kotitietokonemarkkinoita 1980-luvulla (Saa- rikoski 2004, 101–107). Commodoren paikallinen edustaja, PCI-Data, joka kokeili kaikenlaisia mainos- ja markkinointi- tempauksia (ks. Kuorikoski 2017), järjesti niin ikään kansalli- sen kilpailun nimeltä “Info-Commodore-Porsche Race” 1986 yhteistyössä Info-kirjakauppojen sekä Printti-lehden kanssa. Mainosten perusteella alkukilpailuja järjestettiin jopa 50 eri puolilla maata, vaikka onkin mahdotonta todentaa, oliko to- dellinen lukumäärä aivan niin korkea. Alkukilpailuja oli siis paljon enemmän kuin aiemmin, mikä kertoo valitun pelialus- tan suosiosta sekä kotitietokone- ja peliharrastuksen yleisty- misestä. Atarin tavoin Commodorenkin kisassa ajettiin formuloilla, sillä karsinnoissa pelinä oli Pitstop (1983). Finaalissa nähtiin Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 17 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN myös muita autopelejä: On Road Racing3 ja Pitstop II (1984), joiden lisäksi kilvoiteltiin Scaletrixin sähköautoradalla. To- simaailman autokilpailujen hengessä kilpailijat – useimmat nuoria miehiä – puettiin haalareihin ja lippalakkeihin palkin- tojenjakoa varten. (Printti 10/1986; 15/1986.) Näin elektro- niset autokilpailut pyrkivät simuloimaan oikeilla autoilla ta- pahtuvaa kisailua konventioineen, ja toiminta osoittaa jälleen pyrkimyksen löytää yhteyksiä digitaalisen kilpapelaamisen ja perinteisemmän urheilun välille, vaikka osa rinnastuksis- ta olikin tarkoitettu humoristisiksi. Aiempaan verrattuna uu- tuutena oli se, että voittajan oli hallittava yhden pelin sijasta useampia erilaisia. Sama toistui myöhemmissä pelikilpailuis- sa. Kaikki 1980-luvun pelikilpailut eivät toki olleet suurten valmistajien sponsoroimia spektaakkeleita, vaan esimerkik- si tietokonekerhot järjestivät omia pienimuotoisempia kiso- jaan. Näistä parhaiten dokumentoituja ovat Commodore- mikroharrastajien (alkujaan Helsinginseudun VIC-kerho) kuukausittaisissa ja vuotuisissa kokouksissa muun ohjelman ohella pidetyt pelikilpailut, jotka vakiintuivat kiinteäksi osak- si kerhon toimintaa. Varhaisin maininta Helsingissä pidetyis- tä “VIC-pelien Suomen mestaruuskilpailuista” löytyy vuo- delta 1983 (Vikki 4/1983). Kerholla oli läheiset suhteet PCI- Dataan, joka muun muassa esitteli tapahtumissa uutta lait- teistoa tai lahjoitti kilpailuihin palkintoja (Poke&Peek 1/1983; Printti 11/1986; 20/1986). Pelikilpailujen ja pistetilastojen juuret juontavat kilpaurhei- lun ja nuorisokerhojen sekä -tapahtumien maailmaan. Viih- teen lisäksi pelikilpailut olivat markkinointia: kerhoille ne oli- vat jäsenhankintaa, kun taas maahantuojat ja jälleenmyyjät käyttivät niitä myynninedistämiseen. Pelien lisäksi kilvoitel- tiin esimerkiksi ohjelmoinnissa, minkä lisäksi lehdet – eten- 3Nimi on virheellinen, todennäköisesti kyseessä oli On Track Racing. kin MikroBitti – järjestivät moninaisia lukijakilpailuja 1980- luvulla ja 1990-luvun alussa. Palkinnoiksi voittajat saivat ta- varapalkintoja t-paidoista peleihin ja jopa tietokoneisiin. Peli- ja tietokoneliikkeet sponsoroivat usein näitä kilpailuja (esim. Printti 20/1985; 20/1986; MikroBitti 2/1986, 6). Näiden perin- teitä jatkoi myöhemmin 1990-luvulla erityisesti tietokonepe- lien erikoislehti Pelit, joka julkaisi säännöllisesti esimerkiksi peliaiheisia sanaristikoita ja äänestyksiä tai esimerkiksi pe- likenttien tai peli-ideoiden suunnitteluun liittyviä kilpailuja (Pelit 1/1995, 73; 3/1995, 74–75; 10/1996, 96–97). 1990-luvun alun pelikilpailut Vaikka digitaalista pelejä pelattiin Suomessa 1980-luvulla eri- tyisesti kotitietokoneilla, uudet puhtaasti pelaamiseen tarkoi- tetut pelikonsolit alkoivat muuttaa tilannetta 1980-luvun lo- pulta lähtien. Erityisesti Nintendon Entertainment System (NES) sekä Sega Master System rakensivat tietynlaista konso- libuumia, vaikka niiden menestys olikin Suomessa pienem- pää kuin esimerkiksi Japanissa, Yhdysvalloissa ja Ruotsis- sa. Uudet laitteet toivat mukanaan ainakin osittain uuden- laista pelikulttuuria sekä uusia pelaajaryhmiä. (Suominen 2015.) Vaikuttaa siltä, että digitaalisen kilpapelaamisen huo- mio kääntyi Suomessa ainakin hetkeksi näihin uusiin konso- leihin. Tämä tapahtui luultavasti osaltaan siksi, että laitteet oli tarkoitettu pelkästään pelaamiseen ja ennen kaikkea siksi, että ne kilpailivat markkinoista sekä toisiaan että suosittuja mikrotietokoneita vastaan maailmanlaajuisesti. Nintendo aloitti oman maailmanmestaruuskisansa Yhdys- valloissa 1990, mutta vaikuttaa siltä, että kilpailusta tuli aidosti kansainvälinen vasta seuraavana vuonna. Ninten- don aktiivinen, erilaisia markkinointitempauksia harrasta- nut maahantuoja Funente järjesti Nintendon suomenmesta- ruuskilpailut tiettävästi ensimmäisen kerran vuonna 1991. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 18 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Suurin osa osallistujista oli edelleen nuoria poikia, vaikka kilpailut järjestettiin useammassa ikäryhmässä. (MikroBitti 10/1991, 11.) Emme tiedä, mihin ajatus ikäryhmäjaottelusta perustui. Ehkä tavoitteena oli osoittaa erilaisten kuluttajaseg- menttien olemassaolo tai antaa mahdollisuus voittoon eri- ikäisille pelaajille. Kyse tässäkin tapauksessa voi olla myös siitä, että pelikilpailuissa etsittiin yhtymäkohtia kilpaurhei- lutoimintaan. Vuoden 1991 Nintendo-pelaajien mestaruuskisojen järjestä- jänä oli aiemmista pelikisoista tuttu Info-kirjakauppaketju yhdessä Funenten kanssa – olihan Infolla kattava myymä- läverkosto ympäri Suomea. Se ei tosin ollut ainoa peliko- neita kaupannut ketju. Info järjesti 30 liikkeessään ympä- ri Suomea alkukarsinnat. Loppukilpailu pidettiin Fanfaari- huvipuistossa Keravalla (myöhemmin Planet FunFun, taus- talla Markus Selin).MikroBitinuutisen mukaan “[p]aikalla oli runsaasti lehdistön edustajia, kärjessä tietenkin MikroBitti”. 30 osallistujasta 29 oli nuoria miehiä, mutta MikroBitin mu- kaan ”[e]rityisen ilahduttavaa oli, että yksi tyttökin oli pääs- syt ennätyspisteille, miksei useampi?” (MikroBitti 10/1991, 11.) Eli Pac-Manin SM-kisojen yhteydessä 1983 esitetty “yksi tyttö” -lausahdus toistui jälleen. Erona aiempiin kisoihin oli muun muassa se, että pelivalikoima oli entisestään laajentu- nut. Tavoitteena oli luultavasti paitsi testata osallistujien mo- nipuolisuutta, myös esitellä Nintendon peli- ja laitevalikoi- maa: Finaalipeliksi oli valittu Amigallekin ilmestynyt Bla- des of Steel -jääkiekkopeli, jota pyöräytettiin isossa putkessa Fanfaarin sirkusareenalla. Voiton vei lahte- lainen Markku Saarinen, joka sai mestaruuden niu- kasti ekan erän jälkeen 1 – 0. (MikroBitti 10/1991, 11.) Seuraavana vuonna Nintendo-SM-kisojen loppukilpailu jär- jestettiin jälleen Keravan sisähuvipuistossa. Kisan voitti Jukka-Pekka Kohtala, joka sai palkinnoksi mm. autoradan, pokaalin sekä pääsyn Nintendon pohjoismaisiin mestaruus- kilpailuihin, ja jolle luvattiin yhteistyötä Nintendo-lehden kanssa. Kaikkia lupauksia ei kuitenkaan lunastettu. Kohta- la kertooRetrolordi.comin (2015) haastattelussa yksityiskohtai- sesti kilpailun kulusta ja toteaa seuraavasti: Joo, kyllä sitä yhteistyötä ja noita PM-kisoja odotel- tiin. Sieltä olisi sitten päässyt MM-kisoihin, mikäli sijoituksia olisi tullut. Ei sinne loppujen lopuksi kos- kaan mitään kutsua tullut. Pokaali on vielä tallessa. Samoissa kisoissa jaetulle kolmostilalle tuli sittemmin Duud- soneista tutuksi tullut Jarno Laasala (kisoista ks. Retrolor- di.com 2015 ja Nintendo-lehti 4/1992. Suomen talouslama 1990-luvun alussa vaikutti voimakkaasti myös konsoleiden maahantuontiin ja myytiin. Maahantuonti romahti 1991 huippuvuoden jälkeen, ja konsolipelibisneksen vaikeuksista kertoi osaltaan vuonna 1993 tapahtunut Ninten- don maahantuojan Funenten konkurssi. (Suominen 2015.) Ei olekaan siis ihme, että pelikilpailut alkoivat siirtyä uusille alustoille, vaikka konsolipuolellakin oli yhä kilpailutoimin- taa. Nintendon pääkilpailija Sega järjesti samaan aikaan omia ki- sojaan. Esimerkiksi vuonna 1993 Suomen kisoista oli mahdol- lisuus edetä Euroopan mestaruuskilpailuihin. Samana vuon- na suomalainen Markku Rankala voitti EM-seniorisarjan. (Se- ga klubilehti 6 [syksy 1993]; MikroBitti 12/1993, 10.) 1990- luvun alun konsolimestaruuskisoissa oli jälleen joitakin eroja Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 19 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN verrattuna aiempiin kilpailuihin. Keskeisin ero oli selkeäm- pi kansainvälinen mittakaava, jossa alueellisista kilpailuis- ta edettiin kansallisiin ja sitten esimerkiksi maanosan tai maailman kisoihin. Tuttuun tapaan kilpailut toimivat edel- leen laite- ja pelivalmistajien sekä kansallisten maahantuo- jien myynninedistämisen ja näkyvyyden apuvälineinä. Vuonna 1992 aloittanut Suomen ensimmäinen tietokonepe- lilehti Pelit oli puolestaan mukana järjestämässä ensimmäi- siä PC-pelaamisen SM-kisoja vuonna 1994. Nyt palattiin siis jälleen tietokonepelien pariin, mikä kertoi paitsi Pelit-lehden valitsemasta sisältöpainotuksesta, myös digitaalisen pelaa- misen painopisteen muutoksesta. Muutaman vuoden kestä- nyt konsolibuumi oli loppunut, ja seuraava nousu alkoi vas- ta Sony Playstation -konsolien yleistyttyä 1990-luvun lop- pupuolella. Yhteistyökumppaneina toimivat tietokonepelien suurin maahantuoja Toptronics, Akateeminen kirjakauppa, Info-kirjakaupat sekä pelitalo Virgin. Alkukarsinnat pidettiin 27.6–2.7.1994 kirjakaupoissa eri puolella Suomea. Alkukar- sinnoissa kolmelle parhaalle oli tarjolla CD-ROM-asema tai äänikortti, jotka olivat tuohon aikaan kysyttyjä ja arvokkai- ta PC-koneiden lisälaitteita. (Pelit 4/1994, 61.) Kaiken kaikki- aan pääpalkinnot olivat kisoissa sellaisia tietokone- ja pelitar- vikkeita tai muita vapaa-ajan hyödykkeitä, joiden odotettiin kiinnostavan osallistujia. Finaali järjestettiin Tampereen Pelaa!-messuilla 24.9.1994. Se- kä välierissä että loppukarsinnoissa ajettiin Indy Car Racing -rallipeliä, ja kilpailun juonsi urheiluselostaja J-P Jalo. Kilpai- lun voittaja 18-vuotias Toni Hollming sai palkinnoksi IBM PS-1 -tietokoneen lisälaitteilla (kuva 5). Hollming muistelee haastattelussa, että oli saanut tiedon kilpailustaPelit-lehdestä ja että alkukilpailussa kilpailupelinä olisi ollut “joku taso- hyppely”. Hän toteaa, että hänellä ei ollut juuri muuta kilpa- pelaamistaustaa, mutta kavereiden kanssa he olivat “vitsillä kilpailleet”, kuka pelaa Commodore 64:n Rambo-pelin usei- ten läpi. Hollming kertoo, ettei hän ole harrastanut tai seu- rannut elektronista urheilua sittemmin ja toteaa, ettei tieto- konepelaamisen suomenmestaruus ollut 1994 kovin hohdo- kas kokemus: “Se että voitti kisan oli vähän kyseenalainen kunnia – pelaaminen kun ei ollut missään määrin siistiä ei- kä katu-uskottavaa. Nykyään asiasta sentään kehtaa vitsailla ja puhua :D” (Toni Hollmingin sähköposti Jaakko Suomiselle 26.6.2018.) Tietokonepelaamisen SM-kisojen tapahtumapaikalta 1994 julkaistuissa kuvissa nähtiin pelaajat keskittyneenä rallira- tin äärellä sekä paikalle saapunutta yleisöä ja järjestäjätaho- jen edustajia. Lehtitietojen mukaan karsintoihin osallistui kai- ken kaikkiaan noin 800 pelaajaa. Puhtaasti lukujen valos- sa kilpailu oli laajin siihen mennessä järjestetyistä valtakun- nallisista pelikilpailuista (Pelit 7/1994, 11; Helsingin Sanomat 24.9.1994). SM-kisat uusittiin seuraavana vuonna, ja finaali pelattiin Helsingin Kotimikro-messuilla 18.–19.11.1995. Mes- sukonteksti viittaa jo siirtymään kohti myöhempiä elektroni- sen urheilun tapahtumia. Pelit-lehden mukaan kaiken kaik- kiaan vuoden 1995 SM-kilpailuihin osallistui “lähes 600 in- nokasta pelaajaa”. Kilpapelinä oli Screamer-autopeli, ja finaa- lin selosti urheilutoimittaja Timo Pulkkinen. Voittajaksi selvi- si 14-vuotias Ville Pylvänäinen. (Pelit 6/1995, 13; Pelit 8/1995, 13; Pelit 10/1995, 10.) Tapahtuma osoitti, että Suomessa moot- toriurheilun ja tietokonepelikilpailujen välinen vahva perin- ne, joka oli syntynyt jo 1980-luvulla, jatkui vahvana edelleen 1990-luvulla. Pelikilpailut näyttävät olleen myös uusien tietokone- ja pe- lialan lehtien PR-tilaisuuksia. Kilpailut olivat varsinkin 1990- luvulle tultaessa suureen yleisöön vetoavia tapahtumia, jois- sa toteutui monia piirteitä, jotka nykyisin yhdistetään vah- vasti elektroniseen urheiluun. Näitä olivat esimerkiksi ym- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 20 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 5. Toni Hollmingin saama mestaruusdiplomi vuodelta 1994. Kuva Toni Hollming. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 21 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN päri maata järjestetyt alkukarsinnat, tunnetut juontajahah- mot (jotka tosin aiemmin tulivat digitaalisen pelialan ulko- puolelta), pelitapahtumien heijastaminen videotykillä valko- kankaalle sekä kohtuullisen arvokkaat loppupalkinnot. 1980- luvulla ja 1990-luvun alkupuolella kilpailuja ei kuitenkaan järjestetty mitenkään säännöllisesti, eikä niitä voittaneilla pe- laajilla ollut tarkoitusta tehdä uraa harrastuksellaan. Voitto oli lähinnä mieleen jäänyt kuriositeetti. Ennätyslistat ja Peliluola (1983–1993) Väitämme, että kaupallisten toimijoiden järjestämät pelikil- pailut edustivat näkyvää, mutta hyvin pientä osaa 1980- ja 1990-luvun elektronisesta urheilusta. Tuohon aikaan kilpa- pelaamisen tärkeimmät muodot kehittyivät pelaajien omissa vapaamuotoisissa yhteisöissä. Reisner (2016, 7–9) on toden- nut, että ennätyksiä seuraamalla pelaajien oli mahdollista ke- hittää tulosten vertailevaa toimintaa. Reisner viittaa tässä yh- teydessä 1980-luvun “kilpapelaamiskulttuuriin”. Hänen mu- kaansa kilpapelaamisen piirteitä voidaan löytää esimerkiksi finanssitalouden puolelta tai vaikkapa kuntoilukulttuurista. Kirkpatrick (2013) on puolestaan todennut, että kilpapelaa- misessa näkyi 1980-luvulla sosiaalisia piirteitä, joissa mieli- kuvien tasolla videopelaaminen ja henkilökohtaisen tietojen- käsittelyn yleistyminen yhdistettiin. Ilmiön kehittymisessä oli nähtävissä kansallisia eroavaisuuk- sia. Suomessa ei päässyt syntymään kovin voimakasta halli- ja konsolipelikulttuuria vielä 1980-luvun alussa (Saarikoski & Suominen 2009). Tästä syystä kotimainen kilpapelaaminen kytkeytyy vahvimmin pikemminkin 1980-luvun alkupuolel- la syntyneeseen kotitietokonekulttuuriin. Varhaisimmat koti- talouksille suunnatut mikrotietokoneet, joista käytettiin ylei- semmin nimitystä kotitietokoneet tai kotimikrot, tulivat ku- lutuselektroniikkamarkkinoille laajalti vuosina 1982 ja 1983. Näistä Commodoren VIC-20 oli ensimmäinen kaupallinen menestys Suomessa (Saarikoski 2004, 101–107). Harrastajien kilpapelaamisen tärkeitä mittareita olivat ennä- tyslistat. Nykytutkimuksen valossa varhaisimmat tunnetut suomalaiset pelien ennätyslistat julkaistiin vuonna 1983. Lis- tojen julkaiseminen liittyi vahvasti nuorten tietokoneharras- tajien atk-kerhotoiminnan laajentumiseen ja kehittymiseen 1980-luvun alussa. Esimerkiksi Helsingin seudun VIC-kerho julkaisi säännöllisesti ennätyslistaansa kerhon omassa Vikki- julkaisussa. Listat esittelivät tavallisesti ennätystuloksia, joi- ta oli syntynyt kerhokokousten yhteydessä järjestettyjen peli- kilpailujen aikana. Yleensä ennätykset oli tehty aikansa suo- situimmilla peleillä, kuten tuohon aikaan yleistyneillä Pac- Man-klooneilla (Vikki 4/1983;Vikki 4/1984; ks. myös Saarikos- ki, Suominen & Reunanen 2017b). Vuosien 1983–1984 aikana ennätyslistoja julkaistiin myös kotitietokoneiden maahantuojien omissa julkaisuissa, joista tunnetuin oli PET Commodore Inc -yrityksen (myöhemmin PCI-Data) tiedote- ja mainoslehti Poke & Peek (1983–1986). Jul- kaistujen ennätyslistojen yhteydessä käytettiin “Tulin, pela- sin, voitin” -slogania, joka perustui Julius Caesarin tunnet- tuun latinankieliseen lentävään lauseeseen “Veni, Vidi, Vici” (“Tulin, näin, voitin”). Commodore-maahantuoja oli mukail- lut samaa slogania aikaisemmin VIC-20:n mainoskampanjan yhteydessä vuosina 1982–1983. Televisiomainoksessa voittoi- san Caesarin, jota esitti tunnettu näyttelijä Kauko Helovir- ta, nähtiin rakentavan Rooman “yhdessä päivässä” (VIC-20- tietokonemainos 1983). Samoin kuin pelikilpailujen tapauksessa, myös ennätystulos- ten suhteen oli luotava säännöt ja toimintaperiaatteet, jot- ka vaikeuttivat huijaamista. Heti alusta lähtien julkaisut ha- lusivat jonkinlaisen todisteen siitä, että ennätystulokset oli- vat luotettavia. Tavallisin tapa todistaa tuloksen paikkansa- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 22 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 6. Peliluola-palstan kuvitusta, MikroBitti 3/1985. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 23 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN pitävyys oli ottaa valokuva peliruudusta. Vaihtoehtoisesti todisteeksi kelpasi myös kahden muun pelaajan todistajan- lausunto. Käytäntö oli selvästi omaksuttu ulkomaisista alan lehdistä. (Vikki 7/1983; Vikki 1/1984; Poke & Peek 2/1983; Po- ke & Peek 1/1984.) Ennätyslistoja julkaistiin myös myöhem- min ensimmäisissä pelkästään videopelikonsoleilla tarkoite- tuissa julkaisuissa, kuten Nintendon maahantuojanNintendo- lehdessä 1990-luvun alussa. Ohjeiden mukaisesti pelaajien oli niin ikään todistettava ennätystulos valokuvalla (kuva 7). (Nintendo-lehti 1/1990; 2/1990; 1/1991.) Peliluola-palsta ennätyslistojen julkaisukanavana Kaikkein tunnetuin ja pitkäikäisin ennätyslistoja ylläpitänyt julkaisukanava oli MikroBitin Peliluola-palsta (1985–1999), jo- ta ylläpiti lehden avustaja Risto Hieta nimimerkillä “Nordic the Incurable”. Sanoma Oy:n julkaisema MikroBitti oli Suo- men laajalevikkisin kotitietokonelehti, ja sen merkitys oli var- sin tuntuva tietokoneharrastajien ja -pelaajien keskuudessa etenkin 1980-luvulla, jolloin tietokonepelejä käsitelleitä jul- kaisuja oli vähän. Tavallisesti pelijournalismia, kuten arvoste- luja ja uutisia, näkyi tietokonelehtien takasivuilla. MikroBitin lisäksi pelejä käsiteltiin myös saman kustantajan C-lehdessä, joka oli Commodore-harrastajien erikoislehti, sekä A-lehtien Printissä (1984–1987). Vuodesta 1987 eteenpäin markkinoilla oli saatavilla myös Tietokonepelien vuosikirjoja, joiden julkaise- miseen osallistui toimittajia ja avustajia MikroBitin ja C-lehden puolelta. Ensimmäinen pelkästään tietokonepeleihin erikois- tunut aikakauslehtiPelit aloitti vasta vuonna 1992 (Saarikoski 2004, 392). Peliluolasta tekee merkittävän myös se, että Risto Hieta pyrki olemaan jatkuvasti aktiivisessa kirjeenvaihdossa lukijakun- nan kanssa ja hän kommentoi ahkerasti lukijoiden hänelle lähettämiä kirjeitä. Palstalla julkaistiin peliarvosteluita, uuti- sia, ennätyksiä, vinkkejä ja karttoja. Palsta alkoi yleensä ly- hyellä, johdattelevalla fantasiatarinalla, jossa keskushenkilö- nä oli hänen kuvitteellinen ritarihahmonsa “Nordic the Incu- rable”. Hiedan tarinallistava kirjoitustyyli vetosi lukijoihin vapaamuotoisuudellaan ja humoristisuudellaan. Palstan pi- tuus oli tavallisesti kaksi sivua, mutta toisinaan se laajennet- tiin kolmeen sivuun. Ensimmäinen Peliluola ilmestyi MikroBitin numerossa 3/1985. Peliluolan ennätyslistaa kutsuttiin nimellä “Mes- tarien marmoritaulu”, ja sitä julkaistiin lyhyitä katkoksia lukuun ottamatta säännöllisesti aina vuoteen 1993 asti. Ennä- tyslistan konsepti oli yksinkertainen: lukijat saivat lähettää postikortin tai kirjeen avustajalle ja kertoa ennätystuloksen mainitsemastaan pelistä. Tämän lisäksi pelaajan tarvitsi vain mainita millä koneella tulos oli saavutettu – eri laitteille tehtyjen versioiden pisteet olivat harvoin vertailukelpoisia. Tämän jälkeen Risto Hieta valitsi sopivimmat tulokset ja ne julkaistiin marmoritaululla. Yleensä ennätykset liittyivät peleihin, jotka olivat julkaisun aikaan erityisen suosittu- ja. Peliluola ei järjestänyt erikseen kilpatapahtumia, eikä ennätystuloksista jaettu palkintoja. Vuosina 1985–1987 suuri osa julkaistuista ennätyksistä oli tehty aikansa suosituimmalla kotitietokoneella, Commodo- re 64:llä, minkä lisäksi Commodore VIC-20 oli esillä varhai- simmissa numeroissa. Tästä huolimatta Mestarien marmori- taulussa otettiin huomioon myös harvinaisemmat kotitieto- koneet, joista mainittakoon Sinclair Spectrum, MSX, Dragon, Amstrad CPC ja Commodore 16. Commodore 64:llä tehtyjä ennätystuloksia julkaistiin enemmän tai vähemmän säännöl- lisesti vuoden 1993 loppuun asti. Kansainvälisessä vertailus- sa voidaan mainita, että esimerkiksi australialaisen PC Game Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 24 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 7. Nintendo-lehden PowerPlayer-liite 3/1991, 12. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 25 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN -lehden “Challenge Chamber” -palstalla noudatettiin saman- tyyppistä toimituspolitiikkaa (Stuckey 2014). Kotitietokonemarkkinoiden kehittyminen ja uusien kotitieto- koneiden tulo näkyi luonnollisesti myös Mestarien marmo- ritaululla. Vuosina 1987–1993 Commodore Amigalla, Atari ST:llä ja PC:llä tehdyt ennätystulokset huomioitiin palstalla, ja lisäksi myös muutamilla videopelikonsoleilla, kuten Nin- tendolla ja Atari Lynxillä, tehtyjä ennätystuloksia ilmestyi lis- talle. Tässä suhteessa Mestarien marmoritaulun avulla voi- daan myös tarkastella eri pelialustojen suosiota ja elintilaa Peliluolan ylläpitämän lukijayhteisön keskuudessa. On mielenkiintoista, että Hieta ei koskaan vaatinut mitään kuvallisia todisteita ennätystulosten pohjalle, vaan hän luot- ti täysin lukijoiden rehellisyyteen. Suuri osa lehden lukijois- ta oli teini-ikäisiä poikia, joten on ymmärrettävää että ennä- tystuloksella huijaaminen oli monelle ylivoimainen houku- tus. MikroBitin numerossa 10/1985 Hieta kirjoitti jo sarkas- tiseen sävyyn, että monet hänelle ilmoitetuista ennätystulok- sista olivat “mielipuolisen korkeita”. Samaan aikaan osa luki- joista kritisoi kirjeissä, että osa Mestarien marmoritaululla jul- kaistuista tuloksista oli niin korkeita, että niiden saavuttami- nen oli mahdollista ainoastaan huijaamalla. Heidän mukaan tavallisella pelaajalla ei ollut mitään mahdollisuutta saavut- taa rehellisellä pelillä julkaistuja tuloksia (MikroBitti 12/1985; 1/1986). Kesällä 1986 epäilykset väärinkäytöksistä nousivat niin suu- riksi, että Hieta kiinnitti asiaan tarkempaa huomiota. Esimer- kiksi yksi lukija oli maininnut, että Impossible Mission (1984) -pelistä julkaistu ennätystulos oli korkeampi kuin mitä oli mahdollista saada pelaamalla se onnistuneesti alusta lop- puun (MikroBitti 6–7/1986). Tämän jälkeen Hieta suhtautui kriittisemmin hänelle lähetettyihin ennätystuloksiin ja kar- si niiden joukosta kaikki vähänkään epäilyttävät tapaukset. Lisäksi ohjeistusta muutettiin niin, että lähettäjien piti aina sisällyttää mukaan tarkat yhteystiedot pistotarkastuksia var- ten. Hieta nosti toistuvasti esiin, että tarvittavan dokumentaa- tion puutteen vuoksi monet ennätystuloksista kertovat kir- jeet ja postikortit yksinkertaisesti nakattiin suoraan roskiin (MikroBitti 12/1986; 1/1987; 4/1987). Pistotarkastukset johtivat tuloksiin, jolloin Hieta päätti jää- dyttää ennätyslistojen julkaisemisen “vähäksi aikaa” ja pyy- si samassa yhteydessä lukijapalautetta palstan uudistamis- ta varten (MikroBitti 8/1987). Pyyntö liittyi samalla MikroBi- tin laajempaan lukijakyselyyn. Peliluolasta saaduissa palaut- teissa toivottiin selvästi lisää vinkkejä ja karttoja, kun taas osa lukijoista kritisoi Mestarien marmoritaulun näkyvää roo- lia palstalla. Seuraavissa numeroissa ennätyslistan kokoa pie- nennettiin ja muun muassa pelivinkkien määrää kasvatettiin (MikroBitti 9/1987, 10/1987). Huijaaminen ja siitä käyty kitkerä keskustelu kytkevät esi- kilpapelaamisen ja nykyinen esportsin omalta osaltaan yh- teen. Yksinkertaisimmillaan huijaamista saattoi yrittää lähet- tämällä palstalle tekaistun korkean tuloksen, mutta keino- tekoiseen menestymiseen oli jo 1980-luvulla edistyneempiä- kin keinoja. Muun muassa lehdissä julkaistiin huijauskoode- ja eli “pokeja”4, jotka muokkasivat pelien ohjelmakoodia tai sisäisiä laskureita, joilla sai käyttöönsä esimerkiksi kuolemat- tomuuden tai suuren määrän lisäelämiä (kuva 8). Samaan käyttöön soveltuivat Action Replayn kaltaiset moduulit, jotka mahdollistivat muistin sisällön tutkimisen ja muokkaamisen myös pelin ollessa käynnissä. Sittemmin kilpapelaamisessa on huijattu muun muassa emulaattorien (Twin Galaxies 2014) ja tähtäysbottien5 avulla (ks. Yu ym. 2012). 4Poke on BASIC-ohjelmointikielen käsky, jolla voi muokata muistin sisältöä. 5Apuohjelma, joka helpottaa tähtäämistä 3D-räiskintäpeleissä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 26 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 8. Huijauskoodeja Peliluolasta. MikroBitti 11/1986, 47. Peliluola oli varhainen esimerkki vuorovaikutteisesta peliyh- teisöfoorumista, jonka osallistavalle pelijournalismille näyt- ti löytyvän sosiaalista kysyntää. Peliluola-palsta ja erityisesti Mestarien marmoritaulu ovat siten hyviä varhaisia esimerk- kejä sosiaalistavasta mediasta suomalaisissa pelikulttuuris- sa. Peliluola toimi samaan tapaan kuin muidenkin 1980- ja 1990-luvulla julkaistujen aikakauslehtien yleisönosastot, jot- ka edelsivät lehtien BBS-purkkeihin ja internetin puolelle pe- rustamia sähköisiä foorumeja (vrt. Saarikoski 2012). Vastaa- vaan havaintoon on päädytty myös Reisnerin ja Raczowskin tutkimuksissa (Reisner 2016, 7; Raczowski, 2014, 148). Sosiaalistavan tai peräti sosiaalisen median käsitteen käyttä- minen tässä yhteydessä ei ole mitenkään ongelmatonta, mut- ta se auttaa meitä ymmärtämään miten ja millä tavalla leh- dissä julkaistut ennätyslistat integroituvat osaksi laajempaa, kansainvälistä pelikulttuuria. Suomessa, niin kuin muualla maailmassa, pelaajat muodostivat yhteisöjä, joissa pelaajat vaihtoivat keskenään esimerkiksi pelivinkkejä ja -strategioita. 1980-luvulla pelaajat tottuivat siihen, että ennätystuloksista pidettiin erillistä kirjaa. Läheskään kaikissa tietokonepeleis- sä ei ollut mahdollisuutta tallentaa ennätystuloksia, ja yleen- sä tulokset hävisivät tietokoneen muistista kun virta katkais- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 27 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN tiin, joten jotkut pelaajat kirjasivat saavutetun tuloksen esi- merkiksi erilliseen ruutuvihkoon, jonne oli mahdollista kir- joittaa myös pelivinkkejä sekä piirtää karttoja (kuva 9). Nintendon SM-voittaja 1992 Jukka-Pekka Kohtala muistelee vastaavaa toimintaa Retrolordi.comin haastattelussa: Tulihan sitä pelattua hurjia määriä. Kavereille alkoi aikoinaan ilmestymään C64:ia ja itse sain C128:n. Sitten tuli jo Amiga 500:nen. Kyllä sitä tuli vietet- tyä kavereilla monia öitä fosforin hehkua tuijottaen. Amigalla oli niin pitkä lista hienoa pelejä, ettei mi- tään rajaa: Speedball 2, Chaos Engine, Lotus Esprit Turbo Challange, Super Cars, Dogs of War ja ties mi- tä kaikkia. Itse kuitenkin hyppäsin Nintendon kelk- kaan, ja sitten tuli tahkottua NES:iä ja SNES:iä. Mo- lemmista laitteista pidin listaa peleistä, jotka olin pelannut läpi. Molemmilla koneilla oli melko täysi A4:n listattuja pelejä. (Retrolordi.com 2015) Näin saavutetuista tuloksista oli helppo keskustella omas- sa kaveripiirissä, ja tapaamisten aikana oli mahdollista vaih- taa myös ideoita ja kokemuksia tiettyjen suosikkipelien omi- naisuuksista. Luonnollisesti tapaamisten aikana pelaajien oli mahdollista pelata toisiaan vastaan ja järjestää kilpailuja. Näin peliharrastajien keskuudessa järjestetyistä kilpailuista ja harrastajien itsensä kirjaamista ennätystuloksista muodos- tui tärkeä yhteisöllinen tarttumapinta, jota vasten lehdissä julkaistuja ennätyslistoja oli helppo peilata. Tämän avulla yk- sittäisten pelaajien tuloksista tuli vertailukelpoisia, mikä oli samalla sosiaalisesti palkitsevaa (ks. Reisner 2016, 7; Gazzard 2011). Lopuksi Artikkelimme osoittaa, että digitaaliselle kilpapelaamiselle tai kilpailulliselle pelaamiselle oli useita eri muotoja myös Suomessa jo 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa. Tällainen pe- laaminen näyttäytyi varsinkin julkisuudessa hyvin miesval- taisena toimintana, mikä on ollut pitkään muutenkin leimal- lista tietokoneharrastukselle. Vaikka 1980-luvun pelikilpailut voivat nostalgialasien läpi katsellen vaikuttaa hyvin kotiku- toisilta ja viattomilta, niin erityisesti isommat kilpailut oli jo tuolloin valjastettu puhtaasti myynninedistämistarkoituk- siin. Kilpailut olivat osa markkinointia, jota toteuttivat kan- sainväliset suuryritykset ja niiden paikalliset edustajat. Pys- tyäkseen varmistamaan tapahtumien julkisuuden aikana, jol- loin internetiä ei ollut käytössä, ne hyödynsivät markkinoin- nissaan media-alan partnereita, kuten tietokoneharrastus- ja pelilehtiä sekä muitakin lehtiä. Tässä voikin nähdä yhtymä- kohtia esimerkiksi urheilun kaupallisuuteen, muuhun kult- tuuriteollisuuteen sekä nykypäivän elektroniseen urheiluun, jossa peli- ja laiteteollisuus ovat vieläkin aktiivisemmin mu- kana. 1980-lukuun verrattuna tämän päivän elektroninen ur- heilu on toki huomattavasti pitkäjänteisempää, institutiona- lisoituneempaa ja ammattimaisempaa niin pelaajan kuin yri- tystenkin näkökulmasta. 1980- ja 1990-luvuilla kotitietokone- ja pelilehdistö oli tärkeä kilpapelaamista jäsentävä media. Samaten esimerkiksi leh- dissä säännöllisesti julkaistujen lukijakilpailujen tarkoituk- sena oli luoda aktiivisesti yhteisöllisyyden tuntua toimitus- kunnan ja lukijoiden välillä. Vastaavaa tarkoitusta palvelivat myös julkaistut ennätyslistat, joista tunnetuin oli MikroBitin Peliluola-palstan Mestarien marmoritaulu. Ennätyslistat tar- josivat peliyhteisöille tarttumapinnan, jota vasten oli helppo verrata omia ennätystuloksia. Tutkimus viittaa myös siihen, että pelaajien ylläpitämät omat ennätyslistat olivat merkittä- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 28 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Kuva 9. Tyypillinen esimerkiksi 1980-luvun peliharrastajan ruutuvihkoon tallentamista ennätystuloksista. Lähde ja kuva: Petri Saarikosken kokoelmat. vä sosiaalista toimintaa määrittävä tapa, jonka kautta tarjou- tui mahdollisuus kehittää oma peliharrastusta ja vaihtaa sa- malla kokemuksia erilaisista vinkeistä ja strategioista. Pelaajat oppivat myös nopeasti erilaisia huijaustekniikoita, jotka voisi rinnastaa ei-digitaalisen urheilun dopingiin. Hui- jauskoodien avulla pelaajat halusivat tavallisesti säästää ai- kaa ja nähdä loppuratkaisuja peleissä, joiden vaikeustasoa pi- dettiin liian korkeana, mutta koodeja oli mahdollista käyttää myös epärealistisen suurten ennätystulosten hankkimiseen. Pelaajien kesken näitä tuloksia pidettiin luonnollisesti epäre- hellisyytenä, jos sen tavoitteena oli hankkia ansaitsematon- ta kunniaa. Nyt, kolmenkymmenen vuoden jälkeen, laitteet ja huijaustekniikat ovat hyvin erilaisia kuin varhaisvuosina, mutta itse ilmiö on säilynyt yhä elinvoimaisena ja puhuttaa edelleen pelaajayhteisöä. 1990-luvulla tapahtui useita kilpapelaamiseen vaikuttaneita muutoksia, jotka toivat mukanaan nykyistä elektronista ur- heilua muistuttavia piirteitä. Pelialustat muuttuivat, ja tie- toverkkojen merkitys nousi keskeiseen asemaan sekä pelaa- misessa että pelejä koskevassa viestinnässä. On myös huo- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 29 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN mioitava muutokset, joita tapahtui suosituissa pelityypeis- sä. Erilaisissa seikkailu-, rooli- ja strategiapeleissä ei välttä- mättä edes ollut samanlaista pisteitysmekanismia kuin aiem- missa peleissä, joten huipputulosten julkaiseminen lehdissä tai muuallakaan ei ollut enää relevanttia. Samaten erilaiset huijaustavat vaikeuttivat huipputulosten luotettavaa julkai- semista. Kaiken kaikkiaan, samoin kuin aiemmin, 1990-luvulla kilpa- pelaamiseen muutokseen vaikuttivat pelikulttuurien sisäis- ten kehityskulkujen lisäksi erilaiset yleisemmät kulttuuri- set, yhteiskunnalliset ja taloudelliset muutosprosessit. Nii- den myötä huomio alkoi kääntyä uusiin maihin, uusiin pelaa- misen ja peliviestinnän muotoihin, sekä uudenlaiseen institu- tionalisoitumiseen ja ammattimaistumiseen. Näiden kehitys- kulkujen tuloksena on syntynyt nykypäivän globaali elekt- roninen urheilu, joka on alkanut yhä enemmän läikkyä yh- teiskunnan muille aloille. Olemme tässä tutkimuksessa tuo- neet esille niin unohdettuja, tiedostamattomia kuin sisäistet- tyjäkin pelikulttuurin piirteitä – niitä varhaisia juuria, joista versoi nykypäivän elektroninen urheilu. Kiitokset Kiitämme Suomen Akatemian rahoittamia hankkeita Leikil- listyminen ja pelillisen kulttuurin synty (päätösnro. 275421) sekä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (312396). Lähteet YouTube-videot ja TV-tallenteet VIC-20-tietokonemainos 1983. YouTube. Verkossa https: //www.youtube.com/watch?v=DyW3wgXWZtg Viitattu 18.5.2018. Uutiset ja sää. Yleisradio TV 1. 26.4.1984. Ohjelmassa lä- hetetty uutisraportti Lapsi ja tietokone –seminaarista jul- kaistu osana artikkelia Lindfors, Jukka (2009). “Tietokone- ja videopelit huolettivat vanhempia”. Ylen Elävä arkis- to 29.10.2009. Verkossa https://yle.fi/aihe/artikkeli/2009/ 10/29/tietokone-ja-videopelit-huolettivat-vanhempia Viitat- tu 18.5.2018. Verkkojulkaisut Bengtsson, Jonas (2014). Historiskt SM-guld i Pac-man. Barrikaden 26.10.2014. Verkossa http://barrikaden.se/2014/ 10/26/historiskt-sm-guld-i-pac-man-for-tommy-eriksson Viitattu 18.5.2018 Farokhmanesh, Megan (2012). First game tourna- ment, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago. Polygon News 20.10.2012. Verkossa https: //www.polygon.com/2012/10/20/3529662/first-game- tournament-intergalactic-spacewar-olympics-held-40-years Viitattu 18.5.2018. Kauppinen, Jukka O. (2014). Micropost oli esihistoriallisten tietokoneharrastajien oma lehti. Skrolli 20.11.2014. Verkossa http://skrolli.fi/2014/11/micropost-oli-esihistoriallisten- tietokoneharrastajien-oma-lehti/ Viitattu 18.5.2018. Pärssinen, Manu (2016). V2.fi haastatteli: Tuijama- ria ja kulttihitti Pac-Man-kuume. V2.fi 6.12.2016. Ver- kossa https://www.v2.fi/artikkelit/pelit/1998/V2fi- haastatteli-Tuijamaria-ja-kulttihitti-Pac-Man-kuume/ Viitattu 18.5.2018. Retrolordi.com (2015). Millaista oli Nintendon suomen- mestaruuskisoissa -92? Mestari muistelee. Retrolordi.com 1.9.2015. Verkossa http://www.retrolordi.com/millaista-oli- nintendon-suomenmestaruuskisoissa-vuonna-92-mestari- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 30 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN muistelee/ Viitattu 18.5.2018. Twin Galaxies [nimimerkki] (2014). Summary Decision. Twin Galaxies 4.12.2018. Verkossa https://www.twingalaxies. com/showthread.php/176004-Dispute-Jeremy-Young- Arcade-Donkey-Kong-Points-Hammer-Allowed-Player- Billy-L-Mitchell-Score-1-062-800/page326 Viitattu 18.5.2018. Wikipedia, vapaa tietosanakirja: Esports. https://en. wikipedia.org/wiki/Esports#Early_history_.281972.E2. 80.931989.29 Viitattu 18.5.2018. Aikakaus- ja sanomalehdet Floppy Magazine 1985 Helsingin Sanomat 1994 Katso 1983–1984 Micropost 1983 MikroBitti 1984–1993 Nintendo-lehti 1990–1991 Poke & Peek 1983–1986 Printti 1985–1986 Rolling Stone 1972 Brand, Stewart (1972). Spacewar. Fanatic Life and Sym- bolic Death Among the Computer Bums. Rolling Stone 7.12.1972. Uudelleenjulkaistu osoitteessa http://wheels.org/ spacewar/stone/rolling_stone.html. Sega klubilehti 1993 Vikki 1983–1984 Kirjallisuus Borowy, Michael, ja Jin, Dal Yong (2013). Pioneering E-Sport: The Experience. Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communica- tion 7, 2254–2274. Carter, Marcus, Gibbs, Martin & Arnold, Michael (2015). The Demarcation Problem in Multiplayer Games: Boundary- Work in EVE Online’s eSport. Game Studies 15:1. Ver- kossa http://gamestudies.org/1501/articles/carter Viitattu 18.5.2018. Dillon, Roberto (2011). The Golden Age of Video Games. Boca Raton: CRC Press. Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant. Gazzard, Alison (2011). Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 11. Verkos- sa http://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison Viitattu 18.5.2018. Haddon, Leslie (1988). The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic. Science as Culture 1:2, 7–51. Hamari, Juho, Koivisto, Jonna & Sarsa, Harri (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Stu- dies on Gamification. Teoksessa 47th Hawaii International Con- ference on System Sciences (HICSS) 2014. IEEE, 3024–3034. Ver- kossa https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978/ Vii- tattu 18.5.2018. Hamari, Juho, ja Sjöblom, Max (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It? Internet research 27:2. Ver- kossa https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/ IntR-04-2016-0085 Viitattu 18.5.2018. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 31 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Herman, Leonard (2016). Phoenix IV: The History of the Video- game Industry. Rolenta Press. Huhh, Jun-Sok (2008). Culture and Business of PC Bangs in Korea. Games and Culture 3:1, 26–37. Hutchins, Brett (2008). Signs of Meta-Change in Second Mo- dernity: The Growth of E-sport and the World Cyber Games. New Media & Society 10:6, 851–869. Jansz, Jeroen & Martens, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event: The social context of playing video games. New Media & Society 7:3, 333–355. Kauweloa, Sky & Winter, Jenifer Sunrise (2016). Collegiate E-sports as Work or Play. Teoksessa DiGRA/FDG ’16 – Proceedings of the First International Joint Conference of Di- GRA and FDG. Verkossa http://www.digra.org/digital- library/publications/collegiate-e-sports-as-work-or-play/ Viitattu 18.5.2018. Kirkpatrick, Graeme (2012). Constitutive Tensions of Ga- ming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation of Gaming Culture 1981–1995. Game Studies – The Inter- national Journal of Computer Game Research 12:1. Verkos- sa http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick Viitat- tu 18.5.2018. Kirkpatrick, Graeme (2013). Computer Games and the Social Imaginary. Cambridge: Polity Press. Kocurek, Carly A. (2015). Coin-Operated Americans Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press. Kuorikoski, Juho (2017). Commodore 64 – Tasavallan tietokone. Helsinki: Minerva. Lahdelma, Päivi & Suominen, Jaakko (2017). Spectating Ear- ly Digital Play in Finland. Konferenssissa Spectating Play Se- minar, Tampereen yliopisto. Lee, Donghun & Schoenstedt, Linda J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance 6:2, 39–44. Levy, Steven (1984). Hackers. Heroes of the Computer Revolution. New York: Anchor Press/Doubleday. Lin, Holin & Sun, Chuen-Tsai (2011). The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours. Con- vergence 17:2, 125–137. Manning, Peter K. & Campbell, Bonnie (1973). Pinball as Ga- me, Fad and Synecdoche. Youth and Society 4:3, 333–358. Matilainen, Riitta (2017). Production and Consumption of Rec- reational Gambling in Twentieth-Century Finland. Sosiaalihisto- rian väitöskirja. Helsinki: Helsingin yliopisto. Verkossa http: //urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6 Niipola, Jani (2012). Pelisukupolvi: Suomalainen menestystarina Max Paynesta Angry Birdsiin. Helsinki: Johnny Kniga. Nylund, Niklas (2016). The Early Days of Finnish Game Cul- ture: Game-Related Discourse in Micropost and Floppy Ma- gazine in the mid-1980s.Cogent Arts &Humanities 3:1. Verkos- sa https://doi.org/10.1080/23311983.2016.1191124 Viitattu 18.5.2018. Raczowski, Felix (2014). Making Points the Point: Towards a History of Ideas of Gamification. Teoksessa Fuchs, Mathias, Fizek, Sonia, Ruffino, Paolo & Schrape, Niklas (toim.), Rethin- king Gamification. Lüneburg: Meson Press, 141–165. Rambusch, Jana, Jakobsson, Peter & Pargman, Daniel (2007). Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 32 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN Exploring E-sports: A Case Study of Gameplay in Counter- strike 2007. Teoksessa DiGRA ’07 - Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Verkossa http: //www.digra.org/digital-library/publications/exploring- e-sports-a-case-study-of-gameplay-in-counter-strike/ Viitattu 18.5.2018. Reisner, Clemens (2016). On the Media Practice of Highsco- ring. Cogent Arts & Humanities 3:1. Verkossa http://dx.doi. org/10.1080/23311983.2016.1210277 Viitattu 18.5.2018. Ruvalcaba, Omar, Shulze, Jeffrey, Kim, Angela, Berzenski, Sa- ra R. & Otten, Mark P. (2018). Women’s Experiences in eS- ports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play. Journal of Sport and Social Issues, julkaistu toukokuun 15, 2018. Verkossa https: //doi.org/10.1177/0193723518773287 Viitattu 18.5.2018. Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Ny- kykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto. Saarikoski, Petri (2006). Koneen ja koulun ensikohtaaminen: suomalaisen atk-koulutuksen varhaisvaiheet peruskoulussa ja lukiossa. Tekniikan Waiheita 3/2006, 5–19. Saarikoski, Petri (2012). “Rakas Pelit-lehden toimitus”: Pelit- lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans & Turtiainen, Riikka (toim.): Pelitutki- muksen vuosikirja 2012. Tampere: Tampereen yliopisto, 21– 40. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ ptvk2012-04.pdf Viitattu 18.5.2018. Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko (2009). Computer Hob- byists and the Gaming Industry in Finland. IEEEAnnals of the History of Computing 31:3, 20–33. Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku (2017a). Gamification of Digital Gaming – Video Game Com- petitions and High Score Tables as Prehistory of E-Sports in Finland in the 1980s and Early 1990s. Teoksessa Proceedings of the 1st International GamiFIN Conference. Verkossa http:// ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p3.pdf Viitattu 18.5.2018. Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku (2017b). Pac-Man for the VIC-20: Game Clones and Program Listings in the Emerging Finnish Home Computer Market. Well Played 6:2, 7–31. Verkossa http://repository.cmu.edu/ etcpress/39/ Viitattu 18.5.2018. Stenros, Jaakko, Paavilainen, Jaakko & Mäyrä, Frans (2011). Social Interaction in Games. International Journal of Arts and Technology 4:3, 342–358. Stott, Andrew & Neustaedter, Carman (2013). Analysis of Gamification in Education. Verkossa http://clab.iat.sfu.ca/ pubs/Stott-Gamification.pdf Viitattu 18.5.2018. Stuckey, Helen (2014). Challenge Chamber. Play It Again Pro- ject Blog. Verkossa http://playitagainproject.org/challenge- chamber/ Viitattu 18.5.2018. Suominen, Jaakko (1999). Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Honkela, Timo (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Suomen tekoäly- seura, 70–86. Suominen, Jaakko (2015). Suomen ensimmäinen konso- lipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna. Teoksessa Koskimaa, Rai- ne, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne: Pelitutkimuksen vuosikir- ja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 72–98. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli- suomen-ensimmainen-konsolipelibuumi-1988-1994- Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 33 DIGITAALISEN KILPAPELAAMISEN ESIHISTORIAA SUOMESSA 1980-LUVULTA 1990-LUVUN PUOLIVÄLIIN tietokonelehdiston-ja-pelaajien-muistitiedon-kautta- tarkasteltuna Viitattu 18.5.2018. Suominen, Jaakko & Sivula, Anna (ilmestyy). A Place for a Nintendo? Taylor, T.L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professio- nalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press. Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Ma- ria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Overwatch World Cup 2016. Games & Culture, jul- kaistu elokuun 27, 2018. Verkossa https://doi.org/10.1177/ 1555412018795791 Viitattu 18.5.2018. Tyni, Heikki & Sotamaa, Olli (2014). Assembling a Ga- me Development Scene? Uncovering Finland’s Lar- gest Demo Party. Game 03/2014, 109–119. Verkossa https://www.gamejournal.it/wp-content/uploads/2014/ 04/GAME_3_Subcultures_Journal_Tyni-Sotamaa.pdf Viitat- tu 18.5.2018. Wade, Alex (2015). Dots, Fruit, Speed and Pills: The Happy Consciousness of Pac-Man. Journal for Cultural Research 19:3, 248–261. Wagner, Michael G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Teoksessa Proceedings of the 2006 International Confe- rence on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. CSREA Press, 437–442. Winn Chris (2015). The Well-Played MOBA: How Dota 2 and League of Legends use Dramatic Dynamics. Teoksessa 2015 DiGRA ’15 – Proceedings of the 2015 DiGRA Interna- tional Conference. Verkossa http://www.digra.org/digital- library/publications/the-well-played-moba-how-dota-2- and-league-of-legends-use-dramatic-dynamics/ Viitattu 18.5.2018. Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games & Culture, julkaistu elokuun 17, 2012. Verkossa https://doi. org/10.1177/1555412012454222 Viitattu 18.5.2018. Xia, Bang, Wang, Huiwen & Zhou, Ronggang (2017). What Contributes to Success in MOBA Games? An Empirical Stu- dy of Defense of the Ancients 2. Games & Culture, julkais- tu toukokuun 24, 2017. Verkossa https://doi.org/10.1177/ 1555412017710599 Viitattu 18.5.2018. Yu, Su-Yang, Hammerla, Nils, Yan, Jeff & Andras, Peter (2012). A Statistical Aimbot Detection Method for Online FPS Games. Teoksessa The 2012 International Joint Conference on Neural Networks (IJCNN). IEEE, 1–8. Verkossa https://doi. org/10.1109/IJCNN.2012.6252489 Viitattu 18.5.2018. Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 34