Henkilökohtaisesta yhteisölliseen, elämyksestä kasuaaliin –
Sarjakuvan digitalisoitumisen vaikutus lukukokemukseen
Anna Heinonen
Pro gradu -tutkielma
Turun yliopisto
Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos
Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma
Digitaalinen kulttuuri
Tammikuu 2018
Turun yliopiston laatujärjestelmän mukaisesti tämän julkaisun alkuperäisyys on tarkastettu Turnitin
OriginalityCheck järjestelmällä.
TURUN YLIOPISTO
Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos/
Humanistinen tiedekunta
HEINONEN, ANNA: Henkilökohtaisesta yhteisölliseen, elämyksestä kasuaaliin – Sarjakuvan
digitalisoitumisen vaikutus lukukokemukseen
Pro gradu-tutkielma 64s., 9 liites.
Digitaalinen kulttuuri
Tammikuu 2018
Miten sarjakuvan digitalisoituminen vaikuttaa suomalaisten sarjakuvaharrastajien
lukukokemukseen? Tutkin asiaa sekä aiemman verkkosarjakuvatutkimuksen, että verkkokyselyn
avulla. Kyselyyn vastasti kokonaisuudessaan 358 vastaajaa, joista suurin osa oli sarjakuvaharrastajia.
Kyselystä kerättyä aineistoa analysoin sekä määrällisin, että laadullisin menetelmin. Kyselyssä
selvitin, ovatko lukijat löytäneet aiemmissa tutkimuksissa kuvattuja piirteitä verkkosarjakuvista, ja
miten ne vaikuttivat lukukokemukseen. Jotta pystyin arvioimaan tätä, vertasin paperisen sarjakuvan
ja verkkosarjakuvan lukukokemuksia. Kumpikin formaatti sisälsi sekä miellyttäväksi, että
epämiellyttäväksi koettuja piirteitä. Paperisia sarjakuvia arvostettiin paljon niiden keräiltävyyden,
kosketeltavuuden ja tunnelman vuoksi, mutta toisaalta esimerkiksi niiden säilyttäminen koettiin
hankalaksi. Verkkosarjakuvat taas saattoivat olla käytettävyydeltään hankalampia, mutta toisaalta
niiden helppo saatavuus, edullisuus ja valikoima olivat niiden eduksi. Moni vastaaja myös arvosti
mahdollisuutta hyödyntää verkkosarjakuvien yhteisöllisiä ominaisuuksia, vaikka vain lukemalla
sarjakuvasivustoille jätettyjä kommentteja. Vertailun myötä perinteisen, paperisen sarjakuvan
lukukokemus on henkilökohtainen ja elämyksellinen, verkkosarjakuvien lukemista taas määrittää
yhteisöllisyys ja kasuaalisuus.
Asiasanat: Digitaalinen kulttuuri, sarjakuvat, digitalisaatio, lukeminen
Sisällysluettelo
1. Johdanto................................................................................................................................................1
1.1. Tutkimuskysymys ja alakysymykset.......................................................................................1
1.2. Metodit ja tutkimusetiikka.....................................................................................................2
1.3. Sarjakuvat, verkko ja lukukokemus........................................................................................8
1.4. Sarjakuvaharrastajat verkkokyselyn vastaajina...................................................................10
2. Verkkosarjakuvien piirteet..................................................................................................................14
2.1. Jakelu, käytettävyys ja raha..................................................................................................15
2.2. Multimodaalinen verkkosarjakuva......................................................................................18
3. Fyysisen sarjakuvan elämyksellisyys ja henkilökohtaisuus.................................................................26
4. Kasuaali ja yhteisöllinen verkkosarjakuva...........................................................................................32
4.1. Helposti ja halvalla...............................................................................................................32
4.2. Tekniikan rajoitukset ja mahdollisuudet..............................................................................40
4.2.1. Näytön äärellä.......................................................................................................41
4.2.2. Sivut verkossa.......................................................................................................44
4.2.3. Multimodaalisuus ja yhteisö................................................................................50
4.3. Sosiaaliset ja arkiset verkkosarjakuvat................................................................................59
5. Lopuksi.................................................................................................................................................62
Lähdeluettelo...........................................................................................................................................66
Liite 1.
1. Johdanto
Mitä sisällölle tapahtuu, kun se siirtyy sähköiseen muotoon? Sarjakuvien kohdalla tätä on tutkittu
useaan otteeseen. Verkkosarjakuvia ja digitaalista sarjakuvaa yleisesti on käsitelty laajasti, usein
vertaillen sähköistä sarjakuvaa perinteiseen paperimuotoon. Moni näistä tutkimuksista käsittelee
kuitenkin esimerkiksi sarjakuvia formaattina, digitalisoitumisen taloudellisia vaikutuksia tai
verkkosarjakuvien tarjoamia julkaisumahdollisuuksia sarjakuvien tekijöille. Vuonna 2016 kirjoitin
lyhyen esseen, joka käsitteli sarjakuvablogien vuorovaikutusmuotoja. Tällöin huomasin aiheesta
nousevan mieleeni kysymyksiä, joihin en ollut nähnyt aiemman tutkimuksen tuovan vastauksia.
Vuorovaikutuksen toinen osapuoli olivat lukijat, eivätkä he usein jääneet passiivisen vastaanottajan
rooliin, vaan myös aktiivisesti kyselivät ja puhuivat blogaajan kanssa. Aloin miettiä, mitä digitaalisuus
on merkinnyt muillekin kuin blogisarjakuvien lukijoille ja heidän lukukokemuksilleen yleisesti.
Tokihan digitaalisen sisällön kuluttaminen poikkeaisi jotenkin perinteisen kirjan käsiin
nappaamisesta, ainakin blogisarjakuvissa huomasin lukijoiden aktiivisesti kommentoivan sisältöä.
Kun vertasin tätä perinteisen kirjan lukemiseen, sisällön kommentoiminen suoraan tekijälle
lukemisen yhteydessä (tai välittömästi lukemisen loputtua) ei kuulostanut tutulta. Uskoin, että
digitaalisuus voisi vaikuttaa myös muilla tavoin lukijaan ja hänen lukukokemukseensa, joten lähdin
selvittämään asiaa tarkemmin. Aloitin aiheeseen tutustumisen käsittelemällä aiempaa tutkimusta
verkkosarjakuvien erityispiirteistä ja pyrin hyödyntämään sitä oman tutkimukseni
teorialähtökohtana. Tältä pohjalta haluan tarkastella sitä, ovatko lukijat löytäneet tutkimuksissa
kuvattuja piirteitä verkkosarjakuvista, ja jos ovat, vaikuttavatko ne heidän lukukokemuksiinsa. Jos
vaikuttavat, niin miten? Jotta pystyisin arvioimaan, vaikuttavatko digitaaliselle sarjakuvalle tyypilliset
piirteet lukemiseen, vertaan lukukokemusta paperisen sarjakuvan lukemiseen. Tutkimuksen toteutin
avoimella verkkokyselyllä, johon vastasi pääosin sarjakuvaharrastajia. Kyselyn toteutin Turun
yliopiston käyttämällä webropol-kyselypohjalla ja sen vastausaika oli 21.8.2017–11.9.2017.
1.1. Tutkimuskysymys ja alakysymykset
Päätutkimuskysymykseni on: ”Miten sarjakuvan digitalisoituminen vaikuttaa suomalaisten
sarjakuvaharrastajien lukukokemukseen?”. Alun perin tutkimuskysymyksessä puhuin lukijoista
1
sarjakuvaharrastajien sijaan. Sarjakuvaharrastajat kuitenkin korvasivat lukijat
tutkimuskysymyksessäni, sillä pääosa vastaajista osoittautui nimenomaan sarjakuvien harrastajiksi.
Tarkennan päätutkimuskysymystä kahdella alatutkimuskysymyksellä:
Alatutkimuskysymys 1: Mitä ovat sähköisen sarjakuvan erityispiirteet?
Sarjakuvan muotoa ja muotokieltä on tutkittu paljon (Will Eisner, Scott McCloud jne.), ja sama
tarkastelu on jatkunut sähköiseen sarjakuvaan, pitkälti nimenomaan internetissä julkaistaviin julkisiin
sarjakuviin. Pyrinkin vastaamaan tähän alakysymykseen käyttämällä aiempaa tutkimusta,
artikkeleita, esseitä ja omaa kokemustani ja käsitystäni verkkosarjakuvista. Pyrin kuitenkin
varmentamaan ja tarkastelemaan näiden määriteltyjen piirteiden paikkansapitävyyttä
lukijakokemusta kartoittavassa kyselyssä. Muodostin tämän pohjalta lomakekyselyni
verkkosarjakuvia koskevan osuuden.
Alatutkimuskysymys 2. Miten suomalaiset sarjakuvien lukijat suhtautuvat näihin piirteisiin?
Jaan tämän alakysymyksen kahteen osaan, eli kuinka sarjakuvaharrastajat suhtautuvat perinteisten
sarjakuvien lukemiseen ja kuinka he suhtautuvat digitaalisten sarjakuvien lukemiseen.
Oman kokemukseni perusteella osaan valmiiksi todeta, että verkkosarjakuvien erityispiirteet
vaikuttavat lukemiskokemukseen. Sen sijaan suuremmaksi kyselyn avulla selvitettäväksi tekijäksi jää,
miten piirteet vaikuttavat lukijoihin yleisesti, sillä oma kokemukseni jää hyvin subjektiiviselle tasolle.
Tarkastelen verkkosarjakuvien lukukokemuksen erityispiirteitä suhteessa perinteisiin sarjakuviin
tuodakseni esille lukukokemuksien eroavaisuudet, joten pyysin vastaajia kyselyssä avaamaan myös
suhdettaan perinteisiin sarjakuviin ja kuvailemaan niiden lukukokemukseen liitettyjä ominaisuuksia.
Vertasin näitä vastauksia verkkosarjakuvan osuuteen kyselyssä, jossa selvitin pitkälti samoja asioita,
vain laajemmalla otteella.
1.2. Metodit ja tutkimusetiikka
Minulla on sarjakuvien tutkimukseen melko autoetnografinen ote, sillä olen lapsesta asti harrastanut
sarjakuvien lukemista. Lapsena kelpasivat Aku Ankat ja kirjaston Karviset, yläasteella kiinnostuin
japanilaisista sarjakuvista. Samoihin aikoihin tutustuin pikkuhiljaa verkkosarjakuviin.
2
Verkkosarjakuvien nousukausi sijoittui jo 2000-luvun alkuun1, joten oma ensikosketukseni
verkkosarjakuviin jäi nousukauden jälkeiselle ajalle. Tämä ei näyttänyt olevan ongelma. Tutustuin
verkossa ns. sarjakuvablogeihin2, joiden kautta löysin bloggaajien muita sarjakuvia. Kun
verkkoyhteydet kotonani paranivat ja tekniikka siirtyi pöytäkoneesta kannettavaksi tietokoneeksi,
verkkosarjakuvat vakiintuivat osaksi lukemistojani. Sarjakuvien lukemisen lisäksi harrastan myös
piirtämistä, ja olen myös itse julkaissut muutamia verkkosarjakuvia. Olisi hankalaa olla huomioimatta
tutkimuksessani omia kokemuksiani verkkosarjakuvista. Sinänsä tämä sekä helpottaa, että
hankaloittaa tutkimuksen tekoa. Oma kokemukseni auttoi kyselylomakkeen tekemisessä, sillä vaikka
pohjasin sen tietoja aiempaan tutkimukseen, käytännössä vanhempaa tutkimustietoa oli hyvä
täydentää viimeaikaisemmilla tiedoilla. Sen sijaan kyselyn tuloksia tarkistellessa omat
ennakkoasenteet saattoivat olla myös haitaksi. Käydessäni vastauksia läpi, sain olla tarkkana siitä,
mitkä vastauksista koskivat lukijan kantaa, mitkä taas tekijän kantaa; koska olen myös itse julkaissut
verkkosarjakuvia, huomasin välillä hankalaksi erottaa lukijan ja tekijän asemat toisistaan. Koska
halusin tutkimuksellani tuoda erityisesti esille lukijakokemuksen piirteitä, näin tärkeäksi, etten
korostaisi liikaa tekijöille oleellisia piirteitä (kuten julkaisun helppoutta). Sarjakuvien harrastamisen
lisäksi olen opiskellut viestintää ja valmistunut medianomiksi (AMK), mikä osaltaan vaikuttaa myös
vaikuttaa tapaani käsitellä sarjakuvaa ja verkkoa; olen esimerkiksi kiinnostunut käyttöliittymän
vaikutuksesta lukukokemukseen, mikä juontuu tutkimukseen varmasti viestinnän opinnoistani.
Verkkokyselytutkimuksen toteutan siksi, että tutkimuskysymykseni ”Miten sarjakuvan
digitalisoituminen vaikuttaa suomalaisten sarjakuvaharrastajien lukukokemukseen?” viittaa
yleisempään muutokseen, kuin vain omaan kokemukseeni. Vaikka näen oman kokemukseni hyvänä
lähteenä ja apuna tutkimuksessa, kaipasin tarkasteltavaksi laajempaa aineistoa, jotta pystyisin
kartoittamaan verkkosarjakuvien oletettujen piirteiden todenmukaisuutta, sekä lukijoiden erilaisia
kokemuksia aiheesta. Sen myötä pystyin myös tarkastelemaan omaa suhtautumistani
tutkimusaiheeseen kriittisemmin.
Lomakekyselyn laadinta oli pitkälti määrittävä osa tutkimustyötäni, joka vaati perehtymistä
verkkosarjakuvista jo tehtyyn tutkimukseen sekä laajaa tutustumista erilaisiin verkkosarjakuviin.
Kyseessä onkin pitkälti hermeneuttinen tutkimus, jolla pyrin ymmärtämään sarjakuvien muutosta
1 Garrity 2011,
2 Sarjakuvablogilla viittaan tässä blogiin, jonka sisältö esitetään sarjakuvamuodossa, vrt. arvostelublogi. Nämä blogit
ovat usein omaelämäkerrallisia.
3
digitalisoitumisen myötä. Tutkimuskysymykseeni pyrin vastaamaan seuraavasti kyselyn avulla: 1.
Pyrin määrittelemään sähköisten sarjakuvien oletettujen ominaispiirteiden paikkansapitävyyttä
tiedustelemalla ovatko vastaajat havainneet tällaisia piirteitä, tai osaavatko he tuoda jotain muuta
sähköisille sarjakuville ominaista esille. 2. Vertailen keskenään sekä sähköisten että fyysisten
sarjakuvien lukemista, kysyen sekä positiivisia että negatiivisia kokemuksia lukemisesta. Kyselyn osa-
alueet muodostuivat henkilökohtaisista kysymyksistä, perinteisiä fyysisiä (paperisia) sarjakuvia ja
verkkosarjakuvia koskevista kysymyksistä, ja molempien muotojen vertailusta. Lopuksi pyysin vielä
palautetta kyselystä voidakseni arvioida sen tuloksia. Tutkimus on laadullista sisällön tulkinnan
puolesta, mutta myös määrällistä. Vastausten tulkinta vaatii jonkin verran yleistystä, joka pohjaa
puolestaan esimerkiksi tietyntyyppisten vastausten määrään muihin verraten; näin pyrin saamaan
esille ns. sillisalaatista yleisiä verkkosarjakuvien piirteitä. Tämä osio pohjaa määrälliseen analyysiin,
vaikka muutoin vastausten laadullisella analyysillä on enemmän painoarvoa. Laadullinen analyysi
kohdistuu laajaan määrään avoimia vastauksia, joihin olen jättänyt vastaajille mahdollisuuden avata
kokemuksiaan laajemmin. Aineiston analyysi olikin avoimien vastausten kohdalla välttämätöntä.
Kyselytuloksieni aineistonanalyysi muodostui pääosin aineiston avoimien vastauksien erittelystä.
Kävin vastauksia järjestyksessä läpi, ja keräsin erilaisia nostettuja lukukokemusta kuvaavia piirteitä
omiin kategorioihinsa; esimerkiksi verkkosarjakuvan huonoja puolia tarkastellessa keräsin kaikki
terveyteen liittyvät seikat omaan osioonsa. Näistä piirteistä pyrin keräämään ylös toistuvimmat
seikat ja luomaan yleisempää kuvaa siihen, kuinka nämä sarjakuvat koetaan ja millä tavalla fyysisten
sarjakuvien ja verkkosarjakuvien lukukokemukset eroavat toisistaan.
Tuloksia analysoidessa olin jo alun perin valmistautunut arvioimaan jonkin verran mahdollista
tuloksien todenmukaisuutta, esimerkiksi kysyen useissa kysymyksissä vielä varmistavaa tietoa
asiasta. Sarjakuvaharrastajan tai sarjakuvien tekijän positio on tässä tapauksessa tuloksien
arvioinnissa avainasemassa, sillä oletukseni on, että sarjakuvia harrastava (tässä tapauksessa siis
melko tiuhaan lukeva) ihminen suhtautuu melko positiivisesti sarjakuviin ja voi siten kokea tarvetta
vahvistaa sarjakuvan asemaa. Samaan on viitattu myös edeltävässä tutkimuksessa. Esimerkiksi Josip
Batinić artikkelissaan Enhanced Webcomics : An Exploration of the Hybrid Form of Comics on the
Digital Medium (2016) korostaa tutkijan asemaa sarjakuvien yleisen arvostuksen vaalimisen saralla.
Vastaavasti näkisin, että myös kyselyyn vastaavilla harrastajilla voi olla samankaltaisia ”agendoja”
digitaalisten sarjakuvien ja perinteisten sarjakuvien saralla. Tällöin ei olisi ihme, että harrastaja näkee
asiakseen ajaa sarjakuvien etua kyselyssä nostamalla esille positiivisia kokemuksia ja vähättelemällä
4
negatiivisia piirteitä lukemisessa. Sarjakuvien harrastajat kuitenkin todennäköisemmin silti nauttivat
sarjakuvien lukemisesta, onhan se heidän harrastuksensa, joten en usko tällaisen vastausten
”kaunistelun” olevan erityisen yleistä. Koska pohjaan tutkimukseni nimenomaan aineistonanalyysiin,
uskon lähdekriittisyyden olevan kuitenkin oleellista käsitellessäni sekä kyselyn tuottamaa aineistoa,
että sarjakuvatutkimuksen näkökulmaa. En koe myöskään tutkijana tutkimuksen teon kannalta
mielekkääksi korostaa sarjakuvan, tai sen eri muotojen asemaa, vaan haluan nostaa esille todellisia
lukukokemukseen vaikuttavia tekijöitä, nousi esille negatiivisia puolia tai ei. Kritiikki on myös tärkeää
oman tutkijapositioni kannalta, juuri koska olen itse sarjakuvaharrastaja ja sarjakuvien tekijä.
Siinä missä en halua ottaa kantaa eri formaattien ”paremmuuteen”, en myöskään pyri
tutkimuksessani käsittelemään yksittäisiä sarjoja tai tekijöitä. Aluksi mietin, olisiko mielekästä lähteä
tarkastelemaan digitaalisten sarjakuvien piirteitä tarkastelemalla joitain verkkosarjakuva-
esimerkkejä, mutta päätin lopulta, että tämän toteuttaminen puolueettomasti veisi liikaa aikaa. En
halunnut ottaa yksittäisiä sarjoja esimerkiksi, sillä tarkoituksenani on tuoda esille yleisesti
digitaalisten sarjakuvien lukukokemuksen piirteitä, joten en näe mielekkääksi tämän tutkimuksen
saralla tarkastella yksittäisiä teoksia sen puoleen, kuin lukijoitakaan. Tällainen teos- tai
tekijäkeskeisyys voi muodostaa tutkimuksen kautta arvohierarkioita; tietyt sarjat voisivat päätyä
erityisen tarkastelun kohteeksi, koska niillä nähtäisiin enemmän ”tutkimusarvoa”. Siten syntyisi
helposti luokittelua siitä, mikä nähdään korkeammaksi kulttuuriksi, ja mikä ei.3 Tutkimuksessani en
kysykään tiettyjen sarjakuvien piirteitä, jolloin toivon mukaan lukijoille on helpompaa vastata laajasti
verkkosarjakuvista, huolehtimatta siitä mikä olisi tutkimisen ”arvoista”, eikä vastaajia myöskään
kehoteta korostamaan tiettyjen sarjakuvien merkitystä. Kysyn kuitenkin yksittäisiä sarjaesimerkkejä
käsitellessäni verkkosarjakuvien tehosteiden yleisyyttä, sillä haluan kartoittaa sitä, ovatko tehosteet
todella käytössä verkkosarjakuvissa laajemminkin, vai onko sittenkin kyseessä muutama poikkeus.
Huolimatta omasta yksittäisten teosten välttelystä tutkimuksessani, näen kuitenkin hyväksi
jatkotutkimuskohteeksi tarkastella esimerkiksi sitä, miksi lukijat lukevat samoja sarjakuvia sekä
paperilla että verkossa, jolloin yksittäisten teosten tarkastelu voisi olla mielekkäämpää.
Kyselyssä yhtenä osiona asetin paperisen ja sähköisen sarjakuvan aseman vastakkain, ja kysyin
kumpaa vastaajat lukevat enemmän ja kummasta he pitävät enemmän. Tämä osio päätyi kuitenkin
kärsimään teknisestä ongelmasta; jostain syystä osio ei tullut alkujaan mukaan julkaistuun kyselyyn,
ja huomasin asian vasta myöhemmin. Harkitsin jättäväni osion kokonaan pois jo keräytyneen
3 Herkman 1998, 152–152.
5
vastausten määrän huomioiden, sillä pystyin alustavasti vastauksia selatessani huomaamaan että
asia jo nousi esille muiden osioiden vastauksissa, osa vastaajista jopa avoimesti otti kantaa
aiheeseen. Päädyin kuitenkin lisäämään sen, sillä vaikka vastausten määrä tulisi olemaan verrattain
vähäisempi, pystyisin silti tarkistelemaan mm. nousevatko samat aiheet kyselyssä jo aiemmin esille.
(Kysely julkaistu 21.8.2017, muokattu ja tämä osio lisätty mukaan 29.8.2017.) Tällä kyselyn osiolla
halusin tuoda lähinnä esille sitä, olisiko vastaajilla ollut joku oma suosikkinsa, ja minkä pohjalta he
vastasivat. Vaikka vastaajamäärä kysymykseen oli pieni, 51 vastaajaa, sen suuntaa antava merkitys oli
kuitenkin selvä. Kysymykseen vastanneista 43 % (22 vastaajaa) kertoi pitävänsä yhtä paljon
verkkosarjakuvista ja perinteisistä sarjakuvista. Sen sijaan muuten vastaukset olivat tasaväkisiä, 29 %
(15 vastaajaa) kertoi pitävänsä enemmän paperisista sarjakuvista ja 28 % (14 vastaajaa)
verkkosarjakuvista. Tämän perusteella on uskottavaa, että keskimäärin kyselyn vastaajien
preferenssit jakautuvat tasaisesti. Onkin tärkeää ottaa huomioon, etten ota tutkimuksellani kantaa
siihen, ovatko digitaaliset tai paperiset sarjakuvat toisiaan ”parempia”. Kyselyssä tarkastelin myös
perinteistä sarjakuvaa. Ajatuksenani oli tuoda esille vertaavaa näkökulmaa lukukokemuksessa;
sarjakuvat, kuten kirjat, on perinteisesti painettu paperille ja sähköisyyden erityispiirteitä onkin
helppo korostaa juuri sillä, miten ne eroavat paperisesta muodostaan. Siksi oli tärkeää tietää, miten
lukijat suhtautuivat sarjakuvien perinteiseen muotoon. Kuten yleisissä kysymyksissä sarjakuvien
kohdalla, kysyin myös tämän kohdalla kuinka usein vastaaja lukee fyysisiä sarjakuvia. Halusin vertailla
sekä paperisten että digitaalisten sarjakuvien lukemisen tiheyttä, sillä näin siinä mahdollisuuden
hyvin erilaiseen lukukäyttäytymiseen. Tämän kysymyksen lisäsin tietysti myös sähköisten sarjakuvien
osioon, jotta vertailu olisi mahdollista. Vastaavasti myös genrekysymys toistui kyselyn kaikissa
osioissa. Viimeiseksi kysyin fyysisen muodon hyviä ja huonoja puolia avoimena kysymyksenä, jotta
saisin vastaajien kokemuksia ja mielipiteitä ilman omia ennakko-odotuksiani. Harkitsin kysyväni,
mistä vastaaja hankkii lukemansa fyysiset sarjakuvat (verraten siihen, miten lukija löytää
verkkosarjakuvia), mutta määrittelin sen lopuksi hieman turhaksi. Loppujen lopuksi hankintapaikalla
tai -tavalla ei ole väliä vertailuni kannalta, vaan sillä onko niiden hankkiminen helppoa tai vaikeaa.
Tätä taas en halunnut vastaajia erikseen johdatella miettimään, vaan luotin siihen, että vastaajat
nostavat tämän esille joko hyvissä tai huonoissa puolissa, jos asialla todella on merkitystä heidän
mielipiteeseensä fyysisten sarjakuvien kohdalla.
Arvioin alun perin, että eettiset kysymykset eivät olisi tutkimuksessani kovinkaan olennaisia
lukijoiden kannalta, sillä lomakekyselyssä en kysele käyttäjille arkaluonteisia tietoja. Muutamissa
6
tapauksissa on kuitenkin mahdollista, että esiin nousee lukutottumuksia, joista lukija ei halua kertoa
tutkijalle. Vaikkapa sarjakuvaesimerkkejä kysyttäessä, esille voisi nousta pornografiaa sisältäviä
sarjoja, jolloin vastaaja voi nähdä tiedon henkilökohtaiseksi; tämän vuoksi näin järkeväksi jättää
kyselyssä tiedustelematta henkilökohtaisia tietoja ja muutoinkin antaa vastaajien pysyä anonyyminä.
Huomasin kuitenkin jälkeenpäin tämän ratkaisun olleen osuva myös siksi, että moni vastaaja nosti
esille sarjakuvien piratisoinnin yhtenä tapanaan lukea verkkosarjakuvia. Oletan, että tämä pätee
useampiin vastaajiin kuin vain niihin, jotka sen erikseen olivat kirjanneet ylös. Vaikka anonyymiys
”suojeleekin” vastaajia kyselyssäni, on kuitenkin selvää etteivät kaikki piraattisisältöja lukeneet
vastaajat nosta asiaa esille, tai siitä puhutaan eri ilmauksilla. Vastauksissa nousivat esille esimerkiksi
ns. ”skannisivustot”. Uskoisin sanan juontuvan sanasta ”scanlation”, jolla viitataan skannattuihin
(scanned) ja käännettyihin (translated) sarjakuviin – nämä scanlaatiot ovat yleensä toteutettu ilman
tekijänoikeudenhaltijan lupaa.4 Tähän myös suoraan viitattiin kyselyn lopun palautelomakkeessa;
”Mä en tiedä laskitko sä laittomat scannit verkkosarjakuvaksi mutta mä kyllä laskin ne :D ei
niitte poisjättämine kyllä vaikuttais mum vastauksiinkaan...”5
Tästä huolimatta, he voivat silti kuvata kokemustaan piraattisivustoilla yms. jonka vuoksi onkin
parempi, että asia on kyselyssä noussut erikseen esille. Näin tutkimuksen tuloksia voidaan arvioida
ja tarkastella paremmin, sillä skanlaatiot eivät ole alkujaan välttämättä tarkoitettu julkaistavaksi
verkossa, ja siten voivat korostaa esim. luettavuuden ongelmia tms.
Yksi tutkimukseni, ja sen arvioimisen kannalta oleellinen seikka on myös se, etten arkistoinut
kyselyvastauksia. Kyseessä oli pikemminkin kokemattomuudesta juontuva erehdys, kuin tarkkaan
harkittu päätös. Julkaistessani kyselyä kesän lopussa, kirjoitin kyselyn kuvauksen itsenäisesti (Liite
1.). Päädyin tällöin ajattelemaan, ettei kyselyn aineistoa olisi välttämättä erityistä tarvetta säilyttää.
Kirjoitin tällöin kuvaukseen, että aineisto poistetaan tutkimuksen lopuksi. Huomasin tämän
jälkeenpäin kehnoksi päätökseksi muun muassa tutkimukseni tulosten arvioinnin ja jatkotutkimusten
kannalta, mutta kuvaus päätyi tällaisenaan verkkoon. Huolimatta jälkeenpäin iskeneestä
katumuksesta, kuvaus toimi kuitenkin velvoittavana lupauksena kyselyni vastaajille. Varsinaisesti
asiaa korjaamaan en voinut ryhtyä, sillä kyselyyn vastanneet ovat olleet alun alkujaan täysin
4 Wikipedia, Scanlation 2017.
5 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
7
anonyymejä, eikä webropol-kyselypohjaan ollut kerätty edes yksittäisiä tunnistetietoja esimerkiksi
vastausjärjestyksen mukaan tms. Tämän tunnistetietojen puuttuminen hankaloitti myös kyselyn
vastausten tulkintaa, sillä en pystynyt arvioimaan yhden vastaajan vastauksia kyselyyn
kokonaisuudessaan. Tämä yksittäisten tunnisteiden puuttuminen ei ollut omalta kohdaltani
tarkoituksellista, vaan tuli itsellenikin yllätyksenä vastauksia tarkistellessani. Tämä johtuu
todennäköisesti siitä, että olen epähuomiossa lomaketta julkaistessani säätänyt osan kyselyn
asetuksista väärin. Vastauksia läpi käydessä tämä ei ollut ylitsepääsemätön este, sillä kyselyn
avoimissa vastauksissa vastausmäärä vaihteli kymmenistä hieman yli kahteensataan vastaukseen.
Koka jokainen vastaaja on voinut jättää vain yhden vastauksen per kysymys, ei pelkoa kyselyn
pohjaamisesta vain muutamien ihmisen vastauksiin ole. Vaikka itse kyselyvastauksia en voinut
tutkimuksen jälkeen säilyttää, pidin kyselylomakkeet itsessään liitteinä.
1.3. Sarjakuvat, verkko ja lukukokemus
Yhdysvaltalainen sarjakuvateoreetikko Scott McCloud määrittelee kirjassaan Sarjakuva –
näkymätön taide (1994) sarjakuvien olevan ”rinnakkaisia kuvallisia ilmaisuja yms. harkitussa
järjestyksessä”. McCloud laajentaa määritelmää lisäämällä siihen sarjakuvien tarkoituksen;
informaation välitys, ja estetiikasta syntyvän reaktion tuottamisen lukijalle. Digitaaliset sarjakuvat
ilmestyivät verkkoon, kun ensimmäiset graafiset verkkoselaimet kehitettiin 1990-luvun alussa.6 Sen
jälkeen niiden määrä ja suosio on kasvanut samaan tahtiin kuin internet itse, erityisesti 2000-luvulla
verkkosarjakuvien ja niiden lukijoiden määrä on kasvanut huikeasti.7 Verkkosarjakuva ei alkujaan
kuitenkaan vaikuttaisi pohjimmiltaan erinneen McCloudin määritelmästä. Sähköinen sarjakuva toimii
periaatteessa samalla lailla, sillä McCloudin määritelmä ei sido sarjakuvaa paperiseen muotoon,
vaan sama kuvaus pätee sarjakuvaan myös, kun sitä tarkastellaan tietokoneen näytöltä. On kuitenkin
otettava huomioon, että koska tutkimuksessani käsittelen verkkokyselyn tuloksia, voivat vastaajat
määritellä sarjakuvan eri tavalla. Suurelle osalle yleisöä kuvaus sarjakuvasta noudattelisi arvatenkin
seuraavaa; joukko peräkkäisiä kuvia, jotka kertovat yhtenäisen tarinan, ja joka saattaa sisältää tekstiä
puhekuplien tai kuvatekstien muodossa.8 Sinänsä kummalla tahansa tavalla sarjakuvaa
määrittelemällä lukija varmasti ymmärtää mistä on kysymys; haastavampia ovatkin esimerkiksi
6 Gere 2006, 146.
7 Garrity 2011, .
8 Wikipedia, Sarjakuva 2017.
8
pilakuvat, jotka usein mielletään sarjakuvaksi siitä huolimatta, että kyseessä on vain yksi kuva.
Verkossa myöskään kuvien esitystapa ei ole välttämättä McCloudin määritelmän mukaisesti
rinnakkainen (juxtaposed), vaan esimerkiksi linkkien avulla kuvat voidaan esittää yksi kerrallaan.
Tällainen esitystapa voi lukijan mielessä olla sarjakuvaa, sillä kuvat ovat linkityksen myötä perättäisiä.
Juha Herkman pitää kirjassaan Sarjakuvan kieli ja mieli (1998) sarjakuvien kerronnallisuutta sen
määrittävimpänä piirteenä, mikä erottaa sen esimerkiksi karikatyyrikuvien perinteestä. Tällöin tarkka
kuvallisen tai sanallisen esittämisen muoto ei jää yhtä voimakkaaseen asemaan. Sarjakuva onkin
kiinnittynyt eri tavalla eri kulttuureihin ja sitä kautta koostuu vaihtelevista ilmaisukokonaisuuksista,
vaikka kerronnalliset tavat ja julkaisumuoto sarjakuvia yhdistävätkin.9 Siksi myös tutkimuksessani on
otettava huomioon, että kyselyn vastaajilla on varmasti ollut oma käsityksensä sarjakuvista, joka voi
määrittyä tapauskohtaisesti.
Tämän tutkimuksen myötä puhun sähköisestä sarjakuvasta ja verkkosarjakuvasta synonyymeinä,
vaikkakin kyseessä ovat hieman eri termit. Verkkosarjakuva on sähköistä sarjakuvaa digitaalisen
muotonsa puolesta, mutta sähköinen, eli digitaalinen sarjakuva, ei ole välttämättä verkkosarjakuvaa
(huom. myös nettisarjakuva). Sähköisen sarjakuvan julkaisukanava ei nimittäin ole automaattisesti
internet, kuten verkkosarjakuvilla, vaikka kyseessä onkin yksi ehdottomasti yleisimpiä sähköisen
sarjakuvan julkaisutapoja. Sähköinen sarjakuva viittaa loppujen lopuksi vain digitaaliseen
sarjakuvaan, joka voi esimerkiksi sijaita kiinteällä muistitikulla. Käytännöllisesti katsoen sähköisen
sarjakuvan ja verkkosarjakuvan välillä onkin vain hyvin pieni ero, enkä usko, että kyselyvastaajani
osaisivat ottaa tätä huomioon.
Mikä sitten on lukukokemus? Tässä tutkimuksessa viittaan lukukokemuksella koko siihen
kokemukseen, joka syntyy kun lukija päättää lukea sarjakuvaa, ja päättyy siihen, kun hän lopettaa
lukemisen ja siirtyy pois sarjakuvan parista arkeen. Lukeminen itsessään voidaan määrittää joko
toiminnaksi, tai kognitiiviseksi kyvyksi; esimerkiksi lukemista käsittelevissä Pisa-tutkimuksissa
lukutaito jäsennetään tiedonhauksi, luetun ymmärtämiseksi sekä luetun arvioimiseksi. Lukemisessa
on kuitenkin kyse laajemmistakin aspekteista; pelkän taidon lisäksi siihen kuuluu usein myös erilaisia
viestinnän ja vuorovaikutuksen muotoja. Nykyinen mediaympäristö on tehnyt lukemisesta
moninaisempaa. Siksi myös oma määritykseni lukemisesta on vastaavasti melko löyhä, koska haluan
tarkastella juuri tällaista digitalisoitumisen vaikutusta lukemiseen, ja erityisesti siitä syntyvään
9 Manninen 1995, 11.
9
kokemukseen tunteineen ja vaikutelmineen. Siksi kyselyssäni tulevat esille sarjakuvien löytäminen,
sekä niiden oheinen vuorovaikutus, vaikka niitä ei perinteisesti nähtäisikään osana varsinaista
lukemisen toimintaa.10
1.4. Sarjakuvaharrastajat verkkokyselyn vastaajina
Ensimmäinen kyselysivu koostuu henkilötietoja koskevista kysymyksistä. Näillä kysymyksillä pyrin
keräämään vastaajista tietoja, joiden mukaan voisin paremmin ryhmitellä ja analysoida aineistoa.
Lähdin liikkeelle lomakekyselyjen tyypillisimmistä kysymyksistä, iästä ja elämäntilanteesta.
Näkemykseni mukaan vastaajien ikä oli tutkimuksessa erittäin merkittävä tekijä. Sarjakuvat on usein
liitetty osaksi lasten- ja nuortenkulttuuria, ja nuoria pidetään myös natiiveina verkonkäyttäjinä11,
siinä missä verkon aktiivinen käyttö vähenee lähestyttäessä vanhempia ikäluokkia. Natiivit
verkonkäyttäjät ovat myös tyypillisimpiä verkkotrendien seuraajia, jolloin he myös olisivat
tyypillisimpiä uusiin ilmiöihin törmääviä kuluttajia. Iän ohella tiedustelin ovatko vastaajat koululaisia,
työssäkäyviä tms. Iän ja sosiaalisen aseman lisäksi näin oleelliseksi tarkastella sitä, kuinka moni
vastaaja harrastaa sarjakuvia.
10 Herkman & Vainikka 2012, 36.
11 Herkman & Vainikka 2012, 26.
10
Kaavio 1: Sarjakuvien harrastajat tai aktiiviset lukijat olivat pääsääntöisiä kyselyn vastaajia.
0
50
100
150
200
250
300
350
358
248
314
Sarjakuvaharrastajien määrä vastaajista
Kaikki vastaajat
Sarjakuvaharrastajat
Aktiiviset lukijat
Jo tutkimuksen alussa olin tietoinen siitä, että en välttämättä pysty käsittelemään kaikkien
suomalaisten sarjakuvien lukijoiden kokemuksia verkkosarjakuvista, koska kyseessä oli
itsevalikoitunut verkkokyselytutkimus, eli vastaajat etsivät kyselyn ja vastasivat siihen oma-
aloitteisesti. Kyselyä mainostettiin eri kanavilla ja se oli avoin kaikille, mutta aiheesta kiinnostuneet ja
harrastajat vastasivat kyselyyn helpommin, mikä vaikutti kyselyssä muodostuvaan näytteeseen.
Itsevalikoitunutta verkkokyselytkimuksen luotettavuutta on kyseenalaistettu, mutta juuri sen vuoksi
näin parhaaksi tarkistella erikseen millaisista lukijoista näyte muodostui.12 Ennen varsinaisiin
sarjakuvien lukukokemusta käsitteleviin kysymyksiin siirtymistä tiedustelin henkilökohtaisten
kysymysten osiossa vastaajien taustaa sarjakuvien parissa. Pyrin näin selvittämään, ovatko vastaajat
pääosin sarjakuvien harrastajia vai harvemmin sarjakuvia lukevia. Kyselyyn vastanneista kokonaiset
69 % kertoi olevansa sarjakuvaharrastajia. (Kaavio 1.) Uskoisin, että nämä sarjakuvaharrastajat ovat
astetta satunnaislukijaa perehtyneempiä sarjakuvan muotoon ja erilaisiin nimikkeisiin ja lukevat
sarjakuvia astetta useammin– etenkin jälkimmäinen vaikuttaa pitävän paikkansa, sillä n. 87 %
vastaajista kertoi lukevansa sarjakuvia useammin kuin kerran kuukaudessa. Niille, jotka vastasivat
lukevansa sarjakuvia harvemmin kuin kerran kuukaudessa, esitin jatkokysymyksen siitä, ovatko he
mahdollisesti aiemmin lukeneet sarjakuvia useammin. Kaikista 19:sta kysymykseen vastanneesta
vain yksi vastasi kieltävästi. Sen sijaan sarjakuva-arvostelujen, blogien tms. sarjakuvia käsittelevien
medioiden seuraaminen ei ollut yhtä yleistä, vain n. 36 % kertoi seuraavansa ko. mediaa aktiivisesti.
Koska vastaajakunta on kuitenkin pääosin kertonut olevansa sarjakuvaharrastajia tai ainakin on
aktiivista lukijakuntaa (tai ollut sitä), näkisin, että tutkimukseni kertoo nimenomaan
sarjakuvaharrastajien, eli aktiivisten sarjakuvien lukijoiden, kokemuksista sarjakuvan
digitalisoitumisesta. Tämä siis rajasi tutkimuskysymykseni käsittelemään suomalaisten
sarjakuvaharrastajien kokemuksia sarjakuvan digitalisoitumisesta.
Sarjakuvien harrastaminen on väljä käsite. Yksinkertaisimmillaan sillä viitataan sarjakuvien
lukemiseen, mutta toisaalta erityyppisten sarjakuvien lukeminen voi johtaa täysin erilaiseen
lukemistilanteeseen, jonka toisaalta kyselyssäni toivoin nousevan esille. Sen lisäksi esimerkiksi
sarjakuvatuotteiden keräilyn tai sarjakuvien tekemisen voi hyvin laskea sarjakuvien harrastamiseksi.13
Kysyinkin suoraan onko vastaaja sarjakuvaharrastaja, sekä kuinka usein hän lukee sarjakuvia, tai onko
vastaaja julkaissut sarjakuvia. Oletukseni on, että sarjakuvien harrastajaksi itsensä merkinnyt oli
12 Miettinen & Vehkalahti 2013, 88.
13 Manninen 1995, 56–57.
11
jollain tapaa perehtynyt sarjakuviin laajemmalti, tai ainakin on normaalia innokkaampi lukemaan
sarjakuvia; kenties käyttäen enemmän aikaa lukemiseen, lukien useampia nimikkeitä, tai molempia.
Moni vastaaja voi kuitenkin nähdä sarjakuvaharrastamisessa oleellisena vaikkapa albumien keräilyn
ja siten merkitä itsensä ei-harrastajaksi. Siksi varmistelin myös lukemisen aktiivisuutta, jolloin
harrastaminen ei jää ainoaksi mittariksi siitä, kuinka innokas lukija on kyseessä. Siinä tapauksessa,
että vastaaja kertoi lukevansa sarjakuvia harvemmin kuin muutamia kertoja vuodessa, näytetään
kyselyssä myös kysymys, onko vastaaja joskus aiemmin ollut aktiivisempi lukemaan sarjakuvia.
Harrastaja-asemaa arvioin myös kyselemällä, seuraako vastaaja jotain sarjakuviin liittyvää mediaa.
En kuitenkaan kysellyt luettujen nimikkeiden määrää, sillä vaikka kyselisin rajatun aikarajan sisältä
sarjakuvia, vastaaja ei todennäköisesti muistaisi kaikkea lukemaansa; voi olla, että muutama lukija
muistaisi hyvin aktiivisesti seuraamansa sarjat, mutta unohtaisi lukeneensa stripit sanomalehdestä,
tai ohimennen luetun Facebook-syötteen sarjakuvan. Kyselyssä määrittelen sarjakuvaharrastajaksi
siis ihmisen, joka lukee sarjakuvia useammin kuin kerran kuukaudessa ja kertoo olevansa
sarjakuvaharrastaja.
Kyselyyn vastasi pääosin nuoria; 84 % vastaajista sijottui ikähaarukkaan 25–30. Sen sijaan yli 70-
vuotiaita vastaajia ei ollut lainkaan, ja yli 50-vuotiaita vain 5 vastaajaa. Tämä ei ole varsinaisesti
yllättävää, sillä osasin jo alun perin ennakoida nuorten olevan verkossa aktiivisempia ja siten myös
vastaavan kyselyyn helpommin. Vaikka internetin käyttö on yleistynyt myös vanhemmissa
ikäryhmissä, erityisesti sosiaalisen median käytössä erot korostuvat; vuonna 2010 alle 35-vuotiaista
suomalaisista yli 80 prosenttia käytti jotain sosiaalisen median palvelua, 45–55 vuotiaista neljännes,
eläkeikäisistä vain prosentti.14 Positiivisesti yllättävää oli kuitenkin, että ennalta arvelin ikähaarukan
jäävän kapeammaksi, vain 15–25 vuotiaisiin; sen sijaan vastaajia löytyy vielä 30–40 välisestä
ikähaarukastakin 24 kappaletta. Kaikista vastaajista yli 60 % oli opiskelijoita, toiseksi tyypillisin
vastaajaryhmä oli työssäkäyvien ja työttömien ryhmä, hieman alle 30 % vastaajista. Koululainen,
eläkeläinen ja muu -vastauksia oli yhteensä alle 10 %, ja muu-kategorian kaikki vastaajat voidaan
jakaa löyhästi opiskelijoiden tai työssäkäyvien/työttömien ryhmään.
Vastaajien ikä tai työtilanne ei kerro tässä tapauksessa sarjakuvien lukijakunnasta tai verkon
käyttäjäkunnasta, sillä lumipalloefektiin luottanut kysely on yksinkertaisesti voinut liikkua tutulta
tutulle, mikä on johtanut samantyyppisten vastaajien määrän kasvuun. On kuitenkin huomattavaa,
14 Herkman & Vainikka 2012, 18.
12
että tämän kyselyn tyypillisin vastaaja on 20–25-vuotias opiskelija. Harkitsin pitkään, lisäisinkö
kyselyyn lainkaan sukupuoli-identiteettiä koskevaa kysymystä. En näe sukupuolta sinänsä lukijoita
määrittävänä piirteenä, mutta toisaalta sarjakuvat on pitkään liitetty nimenomaan nuorten poikien
kulttuurin osaksi. Näen itse käsityksen hieman vanhentuneena, mutta, tiedolla ei ole tutkimukseni
kannalta oleellista merkitystä. Pikemminkin erot vastauksissa voisivat aineistonanalyysissä johtaa
harhaan liian suppean aineiston tuloksena.
Oletin jo kyselyä laatiessani, että sarjakuvan tekijä voisi vastata kysymyksiin hieman eri tavalla kuin
lukija, joka ei itse tee sarjakuvia. Esimerkiksi kommentoinnista tai sarjakuvan maksullisuudesta
kysyttäessä, olisi täysin mahdollista, että tekijä näkisi asian eri näkökulmasta kuin lukija. Siksi
henkilökohtaisissa kysymyksissä tiedustellaan myös, onko vastaaja julkaissut sarjakuvia, ja onko hän
julkaissut ne perinteisessä fyysisessä muodossa vai sähköisinä sarjakuvina.
Noin neljäsosa vastaajista onkin itse sarjakuvien tekijöitä; lisäksi 90 tekijästä 87 oli julkaissut
sarjakuvia digitaalisessa muodossa siinä missä puolet heistä kertoi julkaisseensa myös fyysisiä
sarjakuvia. Näkisin näiden sarjakuvien tekijöiden vastausten kertovan aina myös sarjakuvien
tekijöiden kokemuksesta lukijakokemuksen ohella, ja nostavan usein esille nimenomaan sarjakuvan
tekijöiden näkökulman sarjakuvien digitalisoitumisessa. Koska he ovat myös lukijoita, en näe
oleelliseksi erotella tekijöiden vastauksia joukosta, mutta tuloksia tulkitessa pidin mielessä myös sen,
että joukosta löytyisi varmasti myös vastauksia jotka käsittelevät lähinnä sarjakuvan tekijän
kokemuksia.
13
2. Verkkosarjakuvien piirteet
Verkkosarjakuvien helpoiten havaittava erityispiirre on tietysti niiden sähköisyys, mutta mitä se
tarkoittaa käytännössä? Digitaaliset sarjakuvat noudattelevat pitkälti samaa määrittelyä, kuin
perinteiset sarjakuvat. Ne ovat kerronnallisia, ja esittävät tarinaa sanoilla ja kuvilla. Sarjakuva on
omanlaisensa media (eng. Medium); oma erityislaatuinen esitysmuotonsa, jolla on oma
ilmaisukielensä.15 Teorioita ja käytännön esimerkkejä digitaalisista sarjakuvista on jo tutkittu, ja
pohjaan oman kyselytutkimukseni sarjakuvien lukukokemuksesta näihin. Tärkeimmät lähteeni
verkkosarjakuvien piirteiden tarkasteluun ovat Scott McCloudin Reinventing Comics (2000) ja Josip
Batinićin Enhanced Webcomics : An Exploration of the Hybrid Form of Comics on the Digital Medium
(2016). McCloudin teos on ilmestynyt 2000-luvulla, joten verkon suhteen McCloud tuo esille lähinnä
tulevaisuuden mahdollisuuksia. Teos on silti laajasti siteerattu; sekä puolesta että vastaan. Batinićin
artikkeli vastaavasti on melko tiivis käsittelykokonaisuus erilaisista tavoista esittää verkkosarjakuvaa
ja pätee hyvin kuvaamaan tämänhetkisten verkkosarjakuvien formaatteja. Avaan myös omaa
näkemystäni ja kokemustani verkkosarjakuvista, etenkin kuvatakseni oleelliseksi näkemiäni osa-
alueita, joihin nämä tutkimukset eivät ole välttämättä tarttuneet.
Käydessäni läpi aiempaa tutkimusta verkkosarjakuvista, en huomannut, että esille olisi noussut
paljon eroja itse sarjakuvien tarinoiden sisältöjen suhteen. Verkko on vain julkaisutapa, johon tekijä
luo sisältönsä. Monessa tapauksessa sama tarina voidaan julkaista sekä sähköisenä että paperisena;
sisällön kannalta eroja oli värillisyydessä ja pituudessa. Verkkosarjakuvien pituus ei ole yhtä rajattua,
kuin paperisen sarjakuvan. Värit taas nousevat esille usein siksi, että perinteisesti monet
paperijulkaisut ovat mustavalkoisia. Tämä johtuu kuitenkin painamisen kustannuksista, ja monet
paperiset sarjakuvat saavatkin värijulkaisun. Vastaavasti moni verkkosarjakuva taas on
mustavalkoinen, kenties tyylillisistä syistä tai tekijän vaivan vähentämiseksi. Tekstimuotoisen
kirjallisuuden erot e-kirjojen ja verkkotekstien välillä ovat puolestaan selkeitä. Verkkotekstit voivat
esimerkiksi sisältää linkkejä tai niissä voidaan käyttää mm. flash-animaatioita.16 Nämä eivät
kuitenkaan nähdäkseni vaikuta sinänsä tarinaan, vaan tapaan jolla sitä kerrotaan. Tällaisia
tarinankerronnallisia tehoste-elementtejä käsittelen luvussa 2.2. Multimodaalinen verkkosarjakuva.
En kuitenkaan nähnyt mielekkäänä käydä kyselyssäni läpi sellaisia tarinankerronnallisia elementtejä,
15 Herkman 1998, 25–27.
16 Saarinen ym 2001, 26–27.
14
jotka eivät Batinićin, McCloudin tai oman kokemukseni mukaan ole muuttuneet perinteisiin
paperisiin sarjakuviin verraten. Tällaisiin kuuluvat mm. puhekuplat, vauhtiviivat yms. En myöskään
käsittele sarjakuvien tarinallisia elementtejä (teemoja, aiheita) erityisen tarkasti, koska ne eivät
vaikuttaisi olevan verkkosarjakuvien määrittäviä piirteitä. Jotta sain asiaan varmistusta, lisäsin
kyselyyn yksinkertaisen sarjakuvan tyylilajeja koskevan kysymyksen. Vaikka genrerajat eivät ole
konkreettisia, näin kuitenkin genrejen tarkastelun mahdollisuutena selvittää, ovatko verkossa
esitetyt tarinat erilaisia tai ainakin onko vastaajilla jotain tiettyä tyylilajia, joka hallitsisi vastauksia.17
Tyylilajit keräsin karkeasti wikipediasta mukaillen elokuvien tyylilajien listaa, mutta lisäsin joukkoon
esimerkiksi fantasian. Muu-kategoria antoi mahdollisuuden vastaajalle lisätä mahdollisesti pois
jääneitä oleellisia tyylilajeja. Tällaisia tyylilajeja nousi jonkin verran kyselyssä pinnalle, esimerkiksi
toimintaa, supersankareita ja erotiikkaa. Kysyin tyylilajeja useampaan otteeseen, jotta voisin tuoda
esille mahdollisen eron sähköisen ja fyysisen sarjakuvan välille. Kulutettujen tyylilajien määrä ei
kuitenkaan poikennut toisistaan erityisen paljon, suurin erotus näkyi romanssissa, joka oli hieman
kulutetumpaa verkkosarjakuvien puolella siitä huolimatta, että kysymykseen vastasi neljä ihmistä
vähemmän. Myös muut tyylilajit jäivät erotuksiltaan vain muutamiin prosenttiyksikköihin. Siksi
oletin, ettei verkon tai paperin kautta kulutettujen sarjakuvien sisällöissä ollut huomattavaa eroa.
2.1. Jakelu, käytettävyys ja raha
Toisin kuin perinteiset sarjakuvat, sähköiset sarjakuvat vaativat aina jonkun lukemiseen käytetyn
välineen sähköisen materiaalin tarkasteluun. McCloud on jonkin verran käsitellyt teknologisen
kehityksen vaikutusta ja tarvetta sarjakuvien kehitykselle. McCloud visioi edullisen ja tehokkaan
jakelun mahdollisuuksia hyvin toiveikkaasti. Digitaalisen jakelun hän arvioi olevan mahdollisuus
erittäin edullisiin hintoihin ja laajoihin valikoimiin, vaikkakin myöntää perinteisen kirjan olevan
monelle ensimmäinen ja ainoa vaihtoehto mm. resoluution, kannettavuuden ja helppouden vuoksi,
mitkä itse olen asettanut käyttöliittymää koskeviksi kysymyksiksi. McCloud asettaa toivonsa
teknologian kehittymiseen näiden osalta, sillä laitteiden ja ohjelmistojen käytettävyys oli, ja edelleen
on, nopeassa muutoksessa.18
17 Herkman 1998, 186–187.
18 McCloud 2000, 154–199.
15
Rajasin lukemiseen käytetyt välineet omassa kyselyssäni tietokoneisiin, tabletteihin, mobiililaitteisiin
tai muihin välineisiin. Lukulaitteille (tableteille) on ollut paljon toiveita e-kirjojen lukemisen
helpottamiseen19, mutta kuvamuodossa välitettävän sarjakuvan ja puhtaan tekstin lukeminen ei
välttämättä noudattele samoja linjoja. Käytännössä en uskonut, että saisin muu-vastauksia, mutta on
mahdollista lukea nettisarjakuvia esimerkiksi äly-tv:n kautta tai vaikkapa pelikonsolilla. Välttämätöntä
lukemiselle on lähinnä näyttö, jolla kuvan toistaminen on mahdollista, mieluiten verkosta. Samalla
tavoin, verkkosarjakuvat on toistettava verkossa/verkosta jonkin palvelun tai sivuston kautta. Tätä
osaa lukukokemusta määrittää sarjakuvan tekijän tai julkaisijan päätös. Tiedustelin kyselyssä mistä
vastaajat lukevat verkkosarjakuvia, ja annoin vaihtoehdot viitaten sarjakuvien omiin verkkosivuihin,
julkaisualustoihin, mobiiliapplikaatioihin ja blogialustoihin. Pohjasin vaihtoehdot omiin kokemuksiini
tyypillisimmistä alustoista, mutta jätin luonnollisesti kyselyyn myös avoimen muualta-vaihtoehdon.
Alun perin olin suunnitellut kysyväni tätä kokonaan avoimena, mutta minun täytyi ottaa huomioon
myös tutkimukseni aikataulu ja yksittäisten vastausten läpikäynnin työläys. Vastaajat voisivat hyvin
listata esimerkiksi yksittäisien verkkosarjakuvien sivuja, jolloin vastausten läpikäyminen ja
kategorisointi tulisi joka tapauksessa välttämättömäksi. Muu-vaihtoehto osoittautui oikeaksi, sillä
olin jättänyt vastausvaihtoehdoista ulkopuolelle sosiaalisen median, jota vastauksia käsitellessäni
pidin yhtenä pääjulkaisuväylänä.
Kysyttyäni tällaisia verkkosarjakuvien alustoja keskityin käymään läpi niiden vaikutusta lukemiselle.
Käyttöliittymän navigaation vaikutus oli mielestäni tärkeää tietoa koko lukukokemusta
määriteltäessä. Tiesin että se, millaiselta sivulta tai sovelluksesta sarjakuvaa luetaan, voi hyvinkin
vaikuttaa lukukokemukseen. Olin jo ennestään tuskaillut itse muutamien hankalakäyttöisten
verkkosivustojen kanssa sitä, kuinka sivun ”kääntäminen” oli hankalaa. Painike seuraavalle sivulle oli
turhan pieni ja aivan verkkosivun laidassa, mikä johti lukemisen pätkiytymiseen ja sitä kautta
turhautumiseen. Tämä muutti lukukokemustani tavalla, mikä oli mahdollista vain sähköisessä
muodossa. En alkuun edes havainnut pohtivani käyttöliittymää terminä, vaan ajauduin jatkuvasti
pohtimaan kysymykseksi mm. käytetyn verkkosivun vaikutusta, kunnes ymmärsin hakevani
nimenomaan käyttöliittymän ongelmia tai hyviä puolia. Käyttöliittymällä viitataan laitteen tai
tuotteen näkyvään osaan, jonka kautta käyttäjä pystyy ylipäätään käyttämään tuotetta. Esimerkkinä
voidaan käyttää vaikkapa tekstinkäsittelyohjelmaa. Tietokoneohjelma on loppujen lopuksi vain
koodia, pitkiä pätkiä nollia ja ykkösiä, joten jotta käyttäjä voi todella käyttää ohjelmaa, täytyy sen
19 Saarinen ym 2001, 22–23.
16
esittää tietoa visuaalisesti. Ohjelma näyttää syötetyn tekstin ja näytön sivuilla esitetään
työkalukuvakkeita, tallennuskuvakkeita ja niin edelleen. Käyttöliittymällä viitataan tällaiseen
ohjelman havaittavaan osaan. Käyttöliittymän ei tarvitse välttämättä olla visuaalinen, vaan se voi
pohjautua vaikkapa ääneen. Verkkosivuja käytettäessä käyttöliittymä koostuu monesta osasta:
tietokoneen fyysistä käyttöominaisuuksista (mm. näppäimistöstä ja hiirestä), tietokoneen omasta
käyttöjärjestelmästä, verkkoselaimesta ja verkkosivusta. Käyttöliittymästä puhumalla pystyin myös
yhdistämään samaan kysymykseen verkkosivujen ohella erilaiset mobiilisovelluksetkin. Kysymyksen
voi nähdä viittaavan myös lukemiseen käytetyn laitteen käyttöliittymän ongelmiin, mikä sopi myös
hyvin samaan kysymykseen, sillä aiemmin esittelemääni omaan sivunvaihdon ongelmaan olisin
voinut esittää syyksi myös tietokonetta; kannettavan tietokoneeni kanssa hiiren käyttö on hidasta ja
sivunvaihdon painikkeen painaminen hankalaa. Olin kuitenkin hieman huolissani siitä, kuinka moni
ymmärtäisi kysymyksen sisällön, sillä käyttöliittymä ei sanana välttämättä avaudu kaikille vastaajille.
Päädyin kuitenkin sanavalintaan kaikesta huolimatta, sillä se on liiallista selostusta suorasukaisempi
ja helppolukuisempi, Ymmärrettävästi kyselyni palautteessa suurin osa kritiikistä kohdistui tähän
kysymykseen, joten toisenlainen lähestymistapa olisi saattanut olla suotava.
Hieman käyttöliittymiin ja hosting-palveluihin liittyen kysyin, miten vastaaja on löytänyt lukemiaan
verkkosarjakuvia. Tätä tiedustelin avoimella kysymyksellä. Kategorisoimalla tämän osion vastaukset
olisin toki voinut päästä aineistonanalyysissä vähemmällä, mutta esimerkiksi kaverin suositus voisi
kategorioissa mennä täysin päällekkäin vaikkapa sosiaalisessa mediassa sarjakuvaan törmäämisen
kanssa, jos ystävä on jakanut sarjakuvaa somen kautta. Lisäksi koin varsinaista löytötapaa
oleellisemmaksi sen, kuinka vastaaja kuvaa tätä prosessia; onko verkosta sarjakuvien etsiminen
helppoa ja nopeaa, vai vaivalloista ja aikaavievää?
Kyselyni osio sarjakuvien ostamisesta tai rahankäytöstä muuten sarjakuvaharrastuksen saralla voisi
helposti tuntua irralliselta, kun puhutaan lukukokemuksen tutkimisesta. Uskoisin kuitenkin yhden
ison syyn nettisarjakuvien pariin hakeutumisessa olevan ilmaisten sisältöjen määrä ja kattavuus,
hieman kuten McCloud digitaalista sisällönjakelua koskevassa luvussaan visioi, vaikka hän viittasi
sarjakuvien edullisuuteen, ei ilmaisuuteen.20 Siinä missä verkossa on myynnissä kattava valikoima
mm. fyysisten sarjakuvien e-julkaisuja ostettavaksi,21 tarjolla on lukuoikeuksia alun perin
20 McCloud 2000, 154–199.
21 Comixology.eu, 2017.
17
digitaalisiinkin julkaisuihin.22 Netistä voi kuitenkin löytää myös monia vastaavia verkkosarjakuvia
täysin ilmaiseksi, ja eritoten nuorten on oletettu tottuneen verkon ilmaistarjontaan.23 Itselläni
ilmaiset verkkosarjakuvat muodostavat ehdottomasti laajimman osan lukemistoani, sillä on selvää,
että sarjakuviin käyttämäni varat ovat rajoitettuja. Siksi näkisin rahankäytön myös kertovan jotain
verkkosarjakuvista yleisesti Onko niiden mahdollinen ilmaisuus tai edullisuus kuitenkin yksi niiden
houkuttelevimpia piirteitä? Ovatko lukijat valmiita maksamaan myös verkkosarjakuvista, vai onko
heidän helpompi maksaa jostain, mitä he saavat fyysisesti käteensä? Kysyn myös, ovatko vastaajat
mahdollisesti tukeneet sarjakuvan tekijöitä muilla tavoin, sillä monet ilmaisten verkkosarjakuvien
tekijät tarjoavat verkkosivuillaan tippi-mahdollisuuden tai myyvät oheistuotteita. Esimerkiksi
verkkosarjakuvien kustantamiseen keskittyvä Hiveworks keskittyy kustantamaan ilmaiseksi luettavia
verkkosarjakuvia, mutta verkkokaupassaan tarjoaa lukijalle mahdollisuuden kuluttaa rahaa erilaisiin
oheistuotteisiin sekä sarjakuvien fyysisiin tai pdf-julkaisuihin.24 Näkisin tällaisten palvelujen tai
tuotteiden ostamisen kertovan, ettei verkkosarjakuvien lukemista kanna puhdas ilmaissisältöjen
houkutus.
2.2. Multimodaalinen verkkosarjakuva
Pro Gradu-tutkielmassaan Mediamaailman kameleontti vaihtaa väriä – Sarjakuvakerronnan
remediaatio, digitaalinen lukukokemus, multimodaalisen internetsarjakuvan määrittely ja sovellus
(2010) Jokke Saharinen käsittelee sarjakuvan multimodaalisuutta. Multimodaalisuudella voidaan
viitata tekstuaaliseen tai kulttuurilliseen multimodaalisuuteen, ja Saharinen vaikuttaisi lainaavan
omaan sarjakuvan multimodaalisuuden määritteeseensä hieman molempia. Kulttuurin
multimodaalisuus viittaa siihen, ettei yksikään mediamuoto ole vain itsensä varassa, vaan ne
kytkeytyvät toisiin mediamuotoihin. Tällaiset erilaiset viestinnän muodot, moodit, voivat vahvistaa
toisiaan, niillä voi olla täydentävä rooli tai ne voivat olla hierarkkisesti rakentuneita. Tekstuaalisella
multimodaalisuudella viitataan siihen, etteivät edes kielet tai symbolit esittäydy lukijalle
sellaisenaan. Niihin sitoutuu jonkinlainen materiaalinen muoto (kirjaimet tai numerot), tai
puhuttaessa eleet tai ilmeet. Nämä vaikuttavat merkitysten muodostumiseen. Esimerkiksi vihaisen
ihmisen sanoma kohteliaisuus voidaan tulkita sarkasmiksi. Tällöin kielellinen ilmaisu on
22 Lezhin.com, 2017.
23 Herkman & Vainikka 2012, 19.
24 Hiveworks, 2017.
18
multimodaalinen, sillä se koostuu puhutun itsensä lisäksi kehonkielestä. 25 26 Saharinen kertoo
sarjakuvissa multimodaalisuuden esiintyvän mm. lisätyn animaation tai äänen muodossa. Sarjakuva
on siis itsessään yksi elementti, ja siihen lisätyt animaatiot, äänet tai linkit kuvaillaan
multimodaalisuuden elementteinä sen sijaan, että itse sarjakuvaa käsiteltäisiin multimodaalisena.
Opinnäytetyössään Saharinen esittää, että tällaiset lisätyt multimodaaliset elementit voisivat
haastaa pohtimaan sarjakuvan määritelmää uudelleen ja luoda uudenlaisen lukukokemuksen. Tässä
tutkimuksessa käytän tällaisista multimodaalisista elementeistä nimitystä tehoste, noudatellen
Batinićkin artikkelin enhancements-termiä ja rinnastaen sitä sarjakuvan efekteihin. Efektejä ei
luokitella kuviksi tai sanoiksi, mutta ne esiintyvät silti myös paperilla; puhekuplat, vauhtiviivat, yms.
27 Koska tutkimuksessani pyrin tarkastelemaan mm. sitä, kuinka tällaiset erityisesti verkkosarjakuville
ominaiset piirteet vaikuttavat lukijoiden lukukokemukseen tai vaikuttavatko ne lainkaan siihen, en
kuitenkaan perehtynyt tarkemmin Saharisen opinnäytetyöhön, sillä Saharinen lähtee liikkeelle
oletuksella siitä, että vaikutus voi olla hyvin suuri.28 On kuitenkin selvää, että myös McCloud ja
Batinić käsittelevät sähköistä sarjakuvaa multimodaalisena ilmiönä.
Scott McCloud toi esille Infinite Canvas -idean, rajattoman paperin tai äärettömän pinnan, jonka
mukaan sarjakuvan ei sähköisessä muodossaan tarvitse rajoittua vanhoihin sille asetettuihin
raameihin, vaan sarjakuva voi olla vapaa paperin koon ja muodon rajoituksista. McCloud esittelee
kuvan ja sanan lisäksi myös mahdollisuutta lisätä sarjakuvaan esimerkiksi ääntä tai liikettä.29 Infinite
Canvas esiintyy monissa verkkosarjakuvaa käsittelevissä tutkimuksissa. Esimerkiksi artikkelissa
Webcomics: The Influence and Continuation of the Comix Revolution (Fenty, Houp & Taylor, 2004.)
McCloudin rajattoman paperin käsitettä arvostellaan liiallisesta uudistusmielisyydestä. Artikkelin
kirjoittajat myös huomauttavat, ettei internet vapauta sarjakuvaa täydellisen rajattomaan tilaan,
koska sen toteuttaminen johtaisi myös rajattomiin latausaikoihin. Rajattoman paperin käsite nousee
myös esille tuoreemmassa Josip Batinićin artikkelissa Enhanced Webcomics : An Exploration of the
Hybrid Form of Comics on the Digital Medium (2016), jossa Batinić tarkastelee verkkosarjakuvien
muodon kehitystä sekä rajattoman paperin käsitteen kannalta, myös multimediaalisuuden ja
interaktiivisuuden kannalta. Vaikka Batinićin aihe on hyvin lähellä omaani, hänen artikkelinsa toimii
pääosin yleiskatsauksena verkkosarjakuviin mediana.
25 Lehtonen 2002, 47–48.
26 Herkman & Vainikka 2012, 40.
27 Herkman 1998, 44–47.
28 Saharinen 2010, 45.
29 McCloud 2000, 200–237.
19
20
Kuva 1: Vas. Height ja oik. webtoon My Giant Nerd Boyfriend. Nämä sarjakuvat eroavat toisistaan
pituudessa ja kerronnallisuudessa; Height käyttää korkeutta vain etäisyyksien havainnollistamiseksi,
webtoon taas luo ajan kulumisen tuntua. Kuvat skaalattu samassa suhteessa. (Munroe,
ja fishball 2017, .)
Batinić kertoo, että vaikka McCloudin idean on melko tunnettuna verkkosarjakuvien tekijöiden
keskuudessa, se on silti pysyyt verrattain raikkaana vaihtoehtona perinteisille esitystavoille. Batinić
ottaa esille rajattoman paperin vakiintuneempia muotoja. Ensimmäisenä Batinić käsittelee
pystysuoria verkkosarjakuvia, josta hän otti esille Randall Munroen verkkosarjakuva xkcd:n stripin30
Height31. Kyseinen strippi on muita korkeampi korkeuserojen esittämistä varten.32 Height on
kuitenkin itsessään vielä verrattain lyhyt, eikä kovin kerronnallinen. Se myöskin koostuu vain yhdestä
ruudusta. Näkisin verkosta löytyvän muita esimerkkejä joissa korkean, pystysuoraan luettavan
sarjakuvan ideaa on viety pidemmälle. (Kuva 1.) Webtoon on Koreassa yleistynyt verkkosarjakuvan
muoto, joille tyypillistä on korkeat, vieritettävät luvut. (Kuva 2.) Vieritettävyys ja pystysuora
sommittelu on vaikuttanut myös niiden tapaan kertoa tarinaa; ruutuvälien käyttö on luovaa ja usein
vaikuttaa esimerkiksi siihen kuinka lukija havaitsee ajan kulumisen sarjakuvassa. Webtoonin
esittäminen painetussa muodossa voi johtaa siihen, että alun perin vieritettävän tarinan luoma
tunnelma voi rikkoutua, kun lukija pystyy näkemään seuraavat ruudut vilaukselta samalla sivulla.
Huomattavaa onkin, että webtoonit ovat syntyneet erityisesti tietokoneen ja mobiililaitteiden
ruuduille.33
30 Strippiformaattinen sarjakuva, ks. kuva 1. Sarjakuvastrippi.
31 Munroe, .
32 Batinić 2016, 80.
33 Heekyoung Cho 2016, .
21
Vaakasuoraan vieritettävä sarjakuva on helposti ymmärrettävä konsepti, melko lailla samoin kuin
korkeussuunnassakin vieritettävät sarjakuvat. Batinić kuitenkin kertoo ettei sivusuuntaista pitkää
vieritettävyyttä usein suositella verkkoon. Lukija harvoin odottaa tätä, ja se voi luoda yllättäviä
käytettävyysongelmia. Batinić kuitenkin kehuu sen tarinankerronnallisia mahdollisuuksia. On
kuitenkin selvää, että Batinić, kuten myös käytettävyysongelmaan viittaava lähde, viittaavat suoraan
ongelmaan perinteisen tietokoneen käytössä, sen sijaan että kantaa otettaisiin esimerkiksi
mobiililaitteen käyttämiseen.34 Tällöin näen ehdottomasti ongelmakohtien pitävän paikkansa, mutta
minua kiehtoo toisaalta se, kuinka vaakasuoraan vieritettävä sarjakuva mukautuisi esimerkiksi
mobiililaitteiden sovellusalustoille, joissa ei välttämättä törmätä edes Batinićin harmittelemaan
vierityspalkkiin, vaan kuvaa vieritetään pyyhkäisemällä vaivattomasti sormella alaspäin tai ylöspäin.
34 Nielsen 2005, .
22
Kuva 2: Webtoonit ovat korkeita, pystysuuntaisia sarjakuvia. Kuvan sarjakuvaa luetaan rullaamalla
ruutua alaspäin, koko sarjakuva ei näy kuvassa. Tämä sarjakuva, Siren' Lament, löytyi kyselyn
vastauksista sen sisältämän musiikkiraidan vuoksi. (instantmiso 2016,
.)
Pystysuoraan vieritettävien sarjakuvien lisäksi Batinić nostaa esille ”syvyyssuunnassa” luettavat
sarjakuvat. Syvyyssuunnassa luettavat sarjakuvat hyödyntävät jonkin verran ohjelmointia, sillä
liikuttaessa ruudusta toiseen animaatio ikäänkuin ”vie” katsojan eteenpäin; esimerkiksi Batinić ottaa
Jouni Koposen kuvittaman version Neil Gaimanin runosta The Day the Saucers Came. Sarjakuvassa
seuraavalle sivulle klikkaaminen zoomaa kuvan aina eteenpäin sarjakuvan sisällä, siten luoden
mielikuvan liikkumisesta. Batinić kertoo koodauksen mahdollistavan muitakin vastaavia tapoja
muuttaa tapaa esittää sarjakuvaa.
Koska pyrin kyselyllä vastaamaan myös siihen, millaisia verkkosarjakuvien erityispiirteet ovat, kysyin
vastaajilta mihin näistä verkkosarjakuvien julkaisumuodoista he ovat törmänneet. Ensin tiedustelin
perinteisissä fyysisissä sarjakuvissa esiintyvää strippiformaattia, johon kuuluu tyypillisesti vain
muutama ruutu, ja sittemmin sivuformaattia, joka taas on tyypillisempää sarjakuvanovelleissa.35
Näiden jälkeen siirryin lähinnä sähköiselle muodolle tuttuihin formaatteihin. En kuitenkaan tuo
kyselyssäni esille Batinićin ”syvyyssuuntaista” sarjakuvaa, sillä kuten aiempi esimerkki kertoo,
tällaisten lukutapojen suullinen tai kuvallinen esittäminen ilman interaktiivisia elementtejä on
hankalaa. Siksi en erikseen kysellyt näistä muodoista tarkemmin, vaan jätin kyselyyn avoimemmat
”yksittäinen kuva” ja ”muu”-vaihtoehdot. (Kuva 3. ) Lisäsin saman kysymyksen vaihtoehtoihin myös
videon huolimatta siitä, että Batinić kritisoi videoformaatissa esitettäviä motion comic -sarjakuvia.
Batinić kuvailee videoformaatin vievän sarjakuvia turhan kauas pois niiden alkuperäisestä
määritelmästä (rinnakkaisia kuvallisia ja muita ilmaisuja harkitussa järjestyksessä) eikä siten näe
mielekkääksi käsitellä niitä, vaan pitää motion comic:eja pikemminkin esimerkkinä intermediasta36.
Tässä tutkimuksessa on hankalaa tehdä samanlaista tarkkaa erotusta, sillä jokainen vastaaja tekee
määrityksen sarjakuvista pohjautuen omaan käsitykseensä aiheesta.
35 Herkman 1998, 105.
36 Higgings & Higgings 2001, 49–54.
23
Josip Batinićin artikkeli keskittyy pitkälti kartoittamaan sarjakuvissa esiintyviä elementtejä, joihin
Batinić viittaa termillä ”enhanced elements”, parannellut tai tehostetut elementit, ja joita Saharinen
kuvaa multimodaalisina elementteinä. Batinić pitää näitä erityisesti sähköiselle sarjakuvalle
tunnusomaisena, sillä niitä ei voida toistaa paperilla. Tällaisiin sarjakuvien sisällön tehostettuihin
elementteihin Batinić laskee rajattoman paperin, ääni- ja videomateriaalin, sekä interaktiiviset ja
pelillistetyt elementit. Keskityin seuraavissa kysymyksissä erityisesti ääni- ja videomateriaaliin, sekä
interaktiivisiin ja pelillistettyihin elementteihin, sillä rajatonta paperia käsittelin erityisesti sarjakuvan
sommittelun ohessa, jossa näkisin sen olevan lukijalle luontevampaa. Koska Batinić ei ota
varsinaisesti kantaa niinkään siihen, ovatko tällaiset elementit itsessään sarjakuvaa parantelevia,
viittaan itse tutkimuksessani tehosteisiin. Valitsin termiksi tehosteen multimodaalisuuden (tai
moodien, yksittäisten eri viestinnän muotojen) sijaan, koska tehoste ei välttämättä vie sarjakuvaa
pois sen perusmääritteestä (rinnakkaisista kuvallisista yms. ilmaisuista harkitussa järjestyksessä).
(vrt. Intermedia)
24
Kuva 3: Kyselyssä käyttämäni julkaisumuotojen/-formaattien vaihtoehdot näin parhaaksi
esittää kuvallisesti selkeyden ja helppouden vuoksi.
Jaoin nämä tehosteet omaa kokemustani ja Batinićin artikkelia hyödyntäen hyperlinkkeihin, ääneen,
videoon/animaatioon ja videopelielementteihin. Pyysin myös lukijoita vastaamaan, ovatko he
törmänneet mielestään muihin interaktiivisiin elementteihin, ja kuvaamaan näitä. Näin, että monet
sähköisten sarjakuvien tehosteista ovat usein hyvin kokeellisia, joten minun oli turha yrittää lisätä
jokaista yksittäistä tehostetapaa kyselyyn; sen sijaan lukijat voisivat itse vastata
mieleenpainuvimmista tehosteista avoimeen kysymykseen. Lisäksi kysyin vastaajien mielipidettä
tällaisista elementeistä avoimella kysymyksellä.
Verkossa julkaisuihin on helppoa liittää mahdollisuus vuorovaikutukseen tekijän ja lukijoiden välillä.
Tällainen interaktiivisuus ei ole varsinaisesti automaattisesti kiinnitetty sarjakuvan sisältöön, joten
esimerkiksi Batinić ei käsittele tätä osana tehosteita. Pelkästään interaktiivisuuteen törmääminen ei
kerro ovatko lukijat ottaneet sitä osaksi lukukokemustaan, joten kyselin kuinka aktiivisesti vastaajat
osallistuvat tähän vuorovaikutukseen. Kysyin ovatko lukijat seuranneet37 verkkosarjakuvia,
tykänneet38 tai arvostelleet lukemiansa sarjakuvia tai jättäneet kommentteja sarjakuvasivustoille ja
kokevatko he näitä mahdollisuuksia tärkeiksi itselleen. Oman kokemukseni mukaan on helppo
sanoa, että sarjakuvan tekijä varmasti arvostaa positiivisia kommentteja, mutta
tutkimuskysymykseni kannalta oli oleellisempaa tiedustella, onko näillä ominaisuuksilla todella
merkitystä lukijalle. Tämän arvioinnissa joudun kuitenkin olemaan kriittinen, sillä viidesosa kyselyn
vastaajista on sarjakuvan tekijöitä.
37 Eng. Subscribe, tilanneet ilmoitukset uusista päivityksistä esim. sähköpostiin tai verkkosyötteeseen.
38 Useat verkkosivut tarjoavat mahdollisuuden ns. tykkäysnappiin, josta painamalla lukija voi kertoa pitäneensä
sarjakuvasta tai sen osasta. Tykkäykset näkyvät tyypillisimmin lukumääränä muille lukijoille ja ilmoituksena tekijälle.
25
3. Fyysisen sarjakuvan elämyksellisyys ja henkilökohtaisuus
McCloud esittää muutamia kysymyksiä liittyen sarjakuvien digitalisoitumiseen. Vertaillessaan
paperista ja digitaalista muotoa keskenään hän pohtii, onko meillä tarve koskettaa lukemaamme
jollain tavalla fyysisesti saadaksemme siihen yhteyden? Menettävätkö sarjakuvat jotain
taianomaisuudestaan, kun niihin ei voi enää fyysisesti koskea tai niitä ei voi omistaa? McCloud itse
vastaa omalta kannaltaan kielteisesti, ja vertaa sarjakuvia elokuviin tai musiikkiin. Hän kuitenkin
myöntää, että kokemukseen liittyy myös muita mielleyhtymiä ja aistimuksia, jotka tekevät
paperisesta sarjakuvasta lukijoilleen rakkaita.39 Fyysisten, ns. perinteisten sarjakuvien hyviksi
piirteiksi nostettiin kyselyssä esille usein juuri tällaisia aisteihin liittyviä ominaisuuksia, tuoksua,
painoa ja konkreettisuutta, joten tässä suhteessa McCloud on oikeassa. Musteen haju tai
paperilaadun tunteminen käsissä voi kuulostaa kirjallisessa arvioinnissa melko pieneltä seikalta,
mutta kyselyssäni nämä piirteet nousivat selkeästi esille. Ne eivät kuitenkaan missään nimessä olleet
ainoastaan perinteisen sarjakuvan eduiksi nähtyjä piirteitä. Kaiken kaikkiaan esille nousseet piirteet
vastasivat pitkälti perinteisen tekstipohjaisen kirjallisuuden lukijoiden arviointeja. Juha Herkmanin ja
Eliisa Vainikan tutkimuksessa lukemisen tavat - Lukeminen sosiaalisen median aikakaudella (2012,
88–89) kuvaillaan lukijoiden arvostavan perinteisiä kirjoja hyvin samankaltaisista syistä, kuten
paperin tuoksun, helpon käytettävyyden ja niiden keräilymahdollisuuden vuoksi. Fyysisten
sarjakuvien suosio ei olekaan varsinaisesti yllätys, kun tilannetta katsotaan koko kirja-alan
näkökulmasta.
Sarjakuvien omistaminen nousi esille vastaajille tärkeänä piirteenä. Keräily tuntuukin
sarjakuvaharrastajien arvostamana piirteenä luontevalta, nähdäänhän se usein jopa harrastamista
määrittävänä asiana. Omistamisen merkitykset tosin vaihtelevat vastaajittain, mikä ilmenee
vastauksista, joita sain kysymykseeni fyysisten sarjakuvien hyvistä puolista:
”Taiteilijan rahallinen tukeminen, kaverille kertomisen helppous (kirja käteen ja ”lue
vähän”)”40
39 McCloud 2000, 176–179.
40 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
26
”(...) Ihana hypistellä, omistaa, hoardata. Olen lohikäärme joka nukkuu kirjakasassa.”41
”(...) Sarjakuvaan voi pyytää nimmarin”42
”Kun koreilevat hyllyssä, kaikki näkevät miten erinomaisen hyvä maku minulla on.”43
Näiden ohella omistamista verrattiin usein myös digitaalisiin sarjakuviin; fyysinen sarjakuva on
varma ja säilyvä, toisin kuin verkon ja lisenssien armoille jäävä digitaalinen versio. Keräilyn
merkitystä varmasti korosti paperisiin sarjakuviin liitetty arvokkuus ja laadun tae. Paperinen,
virallinen tuote nähtiin mm. ammattimaisempana ja näyttävämpänä, ja siten takaavan myös
sisällöllistä laatua. Omistaminen ja kirjahyllyn kasaaminen mainittiin usein sellaisenaan, mutta
omistamisen merkityksestä kertoivat paljon vastaukset esimerkiksi kirjoista identiteetin rakentajina
ja keskustelunaloittajina. Kirjojen omistamisen iloon liitin myös välittömän saatavuuden; kirjan
pystyy ottamaan hyllystä käteen ja ”pläräilemään”. Sähkölle ei ole tarvetta, verkkoyhteydestä
puhumattakaan, eikä kirja koskaan katoa bittiavaruuden uumeniin. Vastaavasti kirja oli melkoisen
esteetön vaihtoehto, koska paperi on diginäyttöä silmäystävällisempi, vaikka vaatiikin hieman
valaistusta lukemista varten.
”Itselläni on vaikeuksia keskittyä digitaalisen sarjakuvan lukemisessa, etenkin jos luen
pitempää sarjakuvaa. Fyysistä kopiota on helpompi lukea ihan myös keskittymisen, mutta
myös näkökyvyn kannalta. Pixelien tuijottaminen rasittaa silmiäni, mutta fyysistä sarjakuvaa
saan tutkittua ja käänneltyä käsissäni vapaasti.”44
Vastaajien mukaan perinteiseen kirjaan oli myös helpompi keskittyä, jolloin sisältöön saattoi
perehtyä tarkemmin ja lukemansa muisti paremmin.
Kirjan konkreettista läsnäoloa ei kuitenkaan nähty vain hyvänä piirteenä. Hyllytilan loppuminen
kesken, ja niteiden kasaantuminen nurkkiin ei houkutellut monia vastaajia. Eräs jopa kertoi hyllyssä
seisovien sarjakuvien muistuttavan siitä, kuinka paljon rahaa niihin kului. Fyysisten kappaleiden
41 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
42 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
43 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
44 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
27
nimittäminen pölynkerääjiksikään ei ollut harvinaista, ja ainakin itselleni nimitys kuulostaa
harmillisenkin tutulta. Paperinen kappale vaatii myös huomattavasti luonnolle raskaamman
valmistusprosessin kuin verkkosarjakuvan, ja ympäristöeettiset kysymykset painoivatkin muutamien
vastaajien mieliä. Myös fyysisen kirjan kuluminen tai vahingoittumisen mahdollisuus nostettiin esiin
mm. seuraavasti:
”Aku Ankat ja oboy-kaakao kuuluu yhteen → Aku Ankka on oboy-kaakaossa”45
Luonnollisesti etenkin keräilyn ja omistamisen arvostamisen huomioon ottaen, on ymmärrettävää,
että vastaajista moni pelkää kirjojensa vahingoittumista. Toisaalta muutamat vastaajat myös
kertoivat arvostavansa paperisen kirjan ”patinaa”, jäljet muokkaavat kirjaa lukijansa näköiseksi ja
siten sille annetaan enemmän henkilökohtaista arvoa.46 On silti huomattavaa, että isompi osa
vastaajista näki kulumisen verrattavana hajoamiseen, ja siten päätyvän negatiiviseen valoon, joka voi
johtua juuri keräilyyn liitetystä fyysisten kappaleiden rahallisesta arvosta.
Tästä huolimatta fyysisen kirjan olemassaoloa kuvailtiin peräti romanttisesti; paperinen sarjakuva on
perinteikäs, rentouttava, nostalginen ja tarjoaa kokonaisvaltaisen kokemuksen;
”(...) Taidekin tuntuu käsinkosketeltavampana kuin digitaalisessa sarjakuvassa. Tärkein on
sisäinen hiljaisuus fyysisissä sarjiksissa. Keskityn niiden lukemiseen syvemmin joka luo
sisälläni käsinkokemattoman rauhan ja hiljaisuuden.”47
”Jo kohta kolmikymppisenä lapsuuden muistoihin kuuluu paperinen sarjakuva jonka kanssa
meni ulos keinuun tai muun oksalle sitä lukemaan. Fyysinen muoto antaa konkreettista
nostalgiaa ja tyydyttää kulutusyhteiskunnalle ominaisen omistustunteen kun voi pitää
fyysistä tavaraa käsissään. Sarjakuvia joita luetaan, hankitaan digitaalisena. Sarjakuvia joita
rakastetaan, hankitaan hyllyyn näytille (josta joku uusi lukija voisi ne sitten bongata).”48
Paperisen sarjakuvan lukemista pidettiin myös erityisenä, mikä osittain voi juontua siitä, että fyysisiä
45 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
46 Saarinen ym 2001, 35.
47 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
48 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
28
sarjakuvia luetaan verkkosarjakuvia harvemmin. (Kaavio 2.) Kuvatut piirteet ovat tyypillisiä myös
perinteisen kirjan aseman puolustajilta. Niinsanotulla intiimiysargumentilla viitataan näkemyksiin,
jotka ovat kirjallisuuden ja lukemisen tunteenomaisia ja vaikeasti rajattuja ominaisuuksia. Tällaista
intiimiysargumentointia on jonkin verran kritisoitu siten, että se vaalisi jonkinlaista ”hyvän”
kaunokirjallisuuden lukemista ja toimisi myös persoonallisuutta kehittävänä toimintana. Kaiken
kaikkiaan intiimiysargumentin on nähty puolustavan lukemisen asemaa korkeakulttuurissa. Näen
kuitenkin kummalliseksi sijoittaa tätä kritiikkiä oman tutkimukseni tuloksiin. On hankalaa uskoa, että
tutkimukseen osallistuneiden sarjakuvaharrastajien vastausten taustalla piilisi halu säilyttää
”korkeakulttuurin” asemaa, etenkin kun sarjakuvat tyypillisimmillään liitetään populaariin
kulttuuriin. Uskoisin siis, että pystyn käsittelemään näitä intiimiyteen liitettäviä piirteitä pikemminkin
faktana, etenkin kun vastaajat suhtautuivat fyysisten sarjakuvien tunnelmallisista piirteistä
huolimatta pääosin positiivisesti myös digitaalisiin sarjakuviin.49
49 Saarinen ym 2001, 49–51.
29
Kaavio 2: Erot fyysisten sarjakuvien ja digitaalisten sarjakuvien lukutiheyden välillä.
En koskaan
Harvemmin
Muutamia kertoja vuodessa
Parin kuukauden välein
Muutamia kertoja kuukaudessa
1-2 kertaa viikossa
Useita kertoja viikossa
0 5 10 15 20 25 30 35 40
Digitaaliset
Fyysiset
%
Fyysisen kirjan lukemiseen liittyi paljon romanttisia mielikuvia ja omistamisen iloa.
Keskittymisaspektia tuotiin usein esille arvostettuna piirteenä. Helpottaako fyysinen kirja tekstiin
keskittymistä ja mahdollistaa näin syvemmän elämykseen? Vastauksia käsitellessäni pohdin myös
omaa lukukokemustani, ja näin, että tämä oli ehdottomasti yksi mahdollisuus lukukokemuksen
tulkinnasta. Varsinkin omistamisen näkökulmasta tärkeiksi tekijöiksi mainittiin kirjan
käsinkosketeltavuus ja fyysinen läsnäolo. Kirjahyllyssä kirja on näkyvillä, käsissään sitä pidellessä voi
tuntea paperin ja haistaa painomusteen tuoksun. Saako kosketeltavuus kirjan tuntumaan
läheisemmältä ja siten myös henkilökohtaisemmalta? Moni vastaaja mainitsi arvostavansa myös
mahdollisuutta lainata sarjakuvia joko kirjastosta tai kavereiden välillä, joten voi olla hyvin
mahdollista, että tällainen kontaktin tuottama tunnelma ei ole välttämättä sidottu kirjan
omistamiseen, vaikka se varmasti voi korostaa kirjan merkitystä lukijalleen. Kuvailisinkin fyysisten
sarjakuvien lukukokemusta tutkimukseni tulosten myötä verkkosarjakuvia elämyksellisempänä ja
henkilökohtaisempana kokemuksena, mikä vertautuu perinteisten kirjojen lukukokemukseen;
kaunokirjallisuuden lukemiseen liitetään usein ”rauhoitettu hetki”, jolloin on mahdollista keskittyä
pääosin lukemiseen. Vaikka tämä keskittymisen ja rauhoittumisen aspekti onkin kätevä tutkimukseni
kannalta erotettaessa fyysisen sarjakuvan lukemista digitaalisen sarjakuvan lukemisesta, on silti
otettava huomioon, että kokemus on yksilöllinen; osalle lukijoista on tärkeää pystyä vaivatta
palaamaan edellisiin tapahtumiin tai selata sarjakuvaa eteenpäin ja taaksepäin ja he kiittävätkin
perinteisen kirjamuodon helppoutta tämän suhteen. Tämä on tekstipohjaisen kirjallisuuden kohdalla
nähty yleensä hypertekstien eduksi, ei fyysisen kirjan.50
Käytännössä kirjojen huonoin puoli ei kuitenkaan liity näihin lukukokemusta määrittäviin piirteisiin.
Ehdottomasti eniten kirjojen huonoiksi piirteiksi oli esitetty kirjojen maksullisuutta ja hintavuutta,
sekä kirjojen saatavuuden ongelmia. Tekstipohjaisia kirjoja hankitaan edelleen melko paljon
kivijalkakaupoista mutta verkkokaupat ovat kasvattaneet suosiotaan. Kalliiden kirjojen hankkimisessa
esimerkiksi postikulut harmittivat vastaajia, mikä arvatenkin viittaa siihen, että pienten valikoimien
edessä sarjakuvia tilataan verkosta. Oman kokemukseni myötä voin allekirjoittaa tämän, ja lisätä
postikulujen joukkoon mm. tullimaksut. Kirjojen saatavuus nosti silti lähestulkoon enemmän
moitteita; rajallista maahantuontia ja käännöstyötä tuotiin esille paljon huonojen piirteiden
joukossa. Vastauksissa ei myöskään arvostettu ylihinnoittelua tai välikäsien osuutta hinnasta; tekijän
tukeminen sen sijaan nähtiin hyvänä asiana. Tämän lisäksi lukijoita harmitti vanhojen kappaleiden tai
50 Saarinen ym. 2001, 34–35 ja 45.
30
sarjakuvien hankala löytyvyys, tilaamisen rajoitukset ja toimitusajat, sekä kirjastojen pienet
valikoimat. Kirjastot ovat tekstipohjaisten kaunokirjallisten teosten suhteen edelleen ehdottomasti
suosituimpia paikkoja kirjojen löytämiseen, joten on ymmärrettävää, että sarjakuvien huono
valikoima kirjastoissa nousi vastauksissa esille. Huono puoli ei siis niinkään useimmiten löytynyt
lukukokemuksen sisältä, vaan pikemminkin esteestä päästä kiinni minkäänlaiseen lukukokemukseen.
51
51 Herkman & Vainikka 2012, 85–87.
31
4. Kasuaali ja yhteisöllinen verkkosarjakuva
Digitaalisten sarjakuvien hyviksi puoliksi vastaajat nostivat helpon saatavuuden ja edullisuuden,
melko lailla täysin päinvastaiset piirteet, kuin perinteisellä fyysisellä sarjakuvalla. Laajat valikoimat,
usein ilman kustantajan seulaa, sekä välitön toimitus olivat lukijoiden mieleen. Verkkosarjakuvien
helppoa saatavuutta arvostettiin myös mm. siksi, että esimerkiksi mobiililaitteella sarjakuvia voi
lukea missä vain, missä verkkoyhteys toimii. Verkkosarjakuvien hyvä saatavuus ja laajat valikoimat
eivät tule yllätyksenä, vaan McCloud käsitteli verkkosarjakuvien jakelumahdollisuuksia ja hintojen
alentamista lupaavina tulevaisuudennäkyminä jo ennen niiden toteutumista.52 Tähän on vaikuttanut
eniten tekniikan ja tietoverkkojen kehitys. Siinä missä McCloudin maalailema kuva sähköisten
sarjakuvien edullisista hinnoista esiintyi kyselyssäkin, esillä oli myös monia sarjakuvien piratismiin
viittaavia vastauksia, eikä kovinkaan moni ollut todellisuudessa käyttänyt rahaa sähköisiin sarjakuviin.
Sosiaalisen median nousu näkyy myös verkkosarjakuvien kuluttamisessa, sillä lukijat pitivät
lähemmästä kontaktista tekijään ja muihin lukijoihin, mikä on myös teknologian kehityksen myötä
muuttunut helpommaksi. Huonoiksi puoliksi nousi tyypillisimmillään kuitenkin juuri teknisiä
ongelmia ja rajoituksia. Erityisesti tietokoneiden ja muiden laitteiden näyttöjä arvosteltiin siitä, että
ne olivat silmille raskaampia kuin perinteinen paperi.
4.1. Helposti ja halvalla
Julkaisin kyselyni verkossa, joten luonnollisesti siihen vastasivat lähtökohtaisesti ihmiset, jotka
käyttävät verkkoa. Siten jokaisella vastaajalla on myös ollut mahdollisuus lukea verkkosarjakuvia.
Verkkosarjakuvien arvostus nousi juuri niiden helposta saatavuudesta, sillä verkkosarjakuvaa pääsee
parhaimmillaan lukemaan muutamalla klikkauksella. Siinä tapauksessa ettei sisältö miellytäkään,
lukija voi helposti siirtyä toisen sarjakuvan pariin, sillä moni kuvasi verkkosarjakuvia helpoiksi löytää.
Kuinka lukijat sitten löysivät verkkosarjakuvia luettavaksi? Avoimista vastauksista erityisesti esille
nousivat sosiaalinen media, suositukset sekä listaukset ja verkkohaut. Sosiaalinen media ei yllättänyt
vastauksissa minua lainkaan, erityisesti Facebook, Twitter ja Tumblr tuntuivat loogisilta, sillä olin
52 McCloud 2000, 154–199.
32
levittänyt kyselylinkkiä ko. sivustojen kautta. Sosiaalisen median ja sarjakuvien suosittelun arvioin jo
alun perin menevän ristiin toistensa kanssa, sillä voihan ystävä käyttää sosiaalisen median kanavaa
suosituksen tekemiseen. Tällaisia nousikin paljon esille, mutta suosituksia haettiin lisäksi myös
blogeista, keskustelupalstoista, Youtubesta yms. arvosteluista. Yllättävää oli kuitenkin, että moni
lukija nosti esille verkkosarjakuvien tekijöiden suositukset sosiaalisessa mediassa tai muualla
verkossa.
”Sarjakuvat linkittää aika hyvin toisiaan, ja kun seuraa piirtäjiä tulee löytäneeksi vaikka mitä.
Kavereilta on joskus saanut suosituksia ja vice versa, sitten on sivustoja kuten BWW,
Hiveworks ja TVTropes joista välillä eksyy löydölle.”53
Olen itsekin huomannut, että moni sarjakuvien piirtäjä jakaa mielellään toisten tekijöiden
sarjakuvien linkkejä, mutten ollut osannut odottaa tämän nousevan esille kyselyssäni. Sarjakuvien
tekijöillä näkyi myös muutoin olevan vahva vaikutus siihen, millaisia verkkosarjakuvia lukijat löytävät.
Saman tekijän muita teoksia voidaan lähteä erikseen etsimään, tai sarjakuvan tekijän töihin voidaan
tutustua jos tekijä on ollut paikalla jossain alan tapahtumassa. Jo seuratuilta sarjakuvasivuilta
voidaan myös bongailla mainoksia toisista verkkosarjakuvista. Muutama sarjakuvablogeja seuraava
vastaaja nosti myös esille niihin kerätyt listat toisista sarjakuvablogeista, josta lukija pystyi löytämään
lisää omaelämänkerronnallista sarjakuvaa. Listauksissa ei kuitenkaan luotettu vain sarjakuvien
tekijöihin, vaan esimerkiksi verkkosarjakuvien julkaisualustojen tai julkaisijoiden omien listojen sekä
hakukoneiden käyttäjiä vastasi kyselyyn paljon. Hakukoneita hyödynnettiin myös muuten,
esimerkiksi Google oli muutamilla lukijoilla apuna verkkosarjakuvien etsinnässä. Näiden tapojen
ohella mainittiin myös myyntisivustojen listojen selaaminen, fanitaide sarjakuvista ja erilaiset wikit54,
esimerkiksi yllämainittu TVTropes. Vastaajat eivät kuitenkaan unohtaneet yksinkertaisen sattuman
merkitystä, vaan moni kuvasi törmänneensä verkkosarjakuviin enemmän tai vähemmän sattumalta.
Näkisin kuitenkin sattuman kuvaavan pikemminkin sitä, että vastaaja ei erikseen osaa tai muista
kertoa mistä hän sarjakuvan on löytänyt. Esimerkiksi sosiaalisen median päivityksissä esiintyvät
verkkosarjakuvat voivat varmasti tuntua sattumanvaraisilta, mutta käyttäjä saa kuitenkin
tyypillisimmillään syötteeseensä päivityksiä ystäviltään tai ainakin ystävien jakamia merkintöjä.
Sattuma kuvaa pikemminkin sitä, että vastaaja ei erityisesti etsinyt verkkosarjakuvia, silloin kun hän
53 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
54 Hypertekstidokumenttien kokoelma sekä luontiohjelmisto, tunnetuin Wikipedia
33
lopulta niihin törmäsi.
Paperisista sarjakuvista poiketen on verkkosarjakuvien saatavuus siis melko välitön. Kun mahdollinen
lukija näkee suosituksen, hän voi teoriassa muutamalla klikkauksella siirtyä lukemaan sarjakuvaa,
siinä missä paperisen sarjakuvan etsimiseen kuluisi aikaa tai sarjakuvaa ei olisi välttämättä edes
saatavilla. Tätä tukee myös se, että vastausten joukossa ei esimerkiksi arvostettu sisältöjä, joita
lukeakseen käyttäjän tuli kirjautua johonkin palveluun. Tämä helppo saatavuus ja välittömyys oli
ehdottomasti tyypillisin vastaus, kun tiedustelin verkkosarjakuvien hyviä piirteitä.
”Mahdollisuus kantaa koko kirjastoa kerralla mukana (jos lukee tabletilla tms.)”55
”Paperijulkaisut ovat kivoja, mutta verkkojulkaisut ovat aina saatavilla, niitä ei tarvitse
kantaa erikseen mukana vaan voi lukea kun sattuu olemaan aikaa, missä sitten ikinä onkin
(kunhan on kone tai padi mukana, kuten minulla lähes aina)”56
”Helppo löytää ja lukea.”57
Tämä ei sinänsä ole yllätys, vaan lukulaitteiden tulevaisuushaaveissa nähtiin koko kirjaston kulkevan
kätevästi mukana minne vain.58 Vastauksissani kuitenkin tabletteja yleisempiä olivat mobiililaitteet.
Tämä ei ole ihme, sillä nykyisiä älypuhelimia voi helposti käyttää myös lukulaitteena, vaikka ne
tabletteja pienempiä näytöltään ovatkin.
Sarjakuvantekijöiden vastauksissa havaitsin samanlaisia linjauksia. Verkon nähtiin olevan helppo tapa
saada oma sarjakuva maailmanlaajuiseen jakeluun, koska teoriassa kuka tahansa voi julkaista
verkossa teoksiaan. Tällaisen julkaisemisen vapauden voisikin nähdä lähinnä koskevan vain
sarjakuvien tekijöitä, mutta sillä on selkeästi vaikutus myös lukijoihin, kuten näkyy näissä fyysisten
sarjakuvien huonoja puolia käsittelevissä vastauksissa.
”(...) Sarjoja, jotka eivät ole ”mainstreamia”, on vaikeata löytää fyysisistä kaupoista. Yleensä
55 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
56 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
57 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
58 Saarinen ym 2001, 22–23.
34
löytyy eka albumi, loput pitää tilata netistä.”59
”(...) usein isojen kustannusmonopolien armoilla, kapeampi tarjonta.”60
Sen sijaan verkkosarjakuvia kehuttiin oikeastaan täysin päinvastaisesta, ne nähtiin helposti saataviksi
ja niiden määrän ja monipuolisuuden kattavaksi.
”Helposti saavutettavia. Aiheiden monipuolisuus, riippumattomuus kustantajista jne. (...)”61
Koska helpon saatavuuden lisäksi lukijat arvostivat laajoja valikoimia ja erilaisten sarjakuvien määrää,
on helppo nähdä että julkaisemisen vapaus on lukijoille iloksi. Tämä toki ei aivan kaikkia vastaajiani
miellyttänyt, sillä verkkosarjakuvien negatiivisiksi piirteiksi nousi myös kertaalleen esille se, että
”kuka hyvänsä voi julkaista verkkosarjakuvaa”. Arvatenkin vastauksen taustalla piilee laaduntarve,
sillä on selvää, että jokainen verkkosarjakuvan julkaisija ei ole ammattilainen ja teosten laadut
vaihtelevat laidasta laitaan. Suurinta osaa vastaajista tämä ei kuitenkaan vaikuttanut häiritsevän,
jolloin oletettavasti he itse toimivat omana ”kustantajaseulanaan”, valikoiden joukosta miellyttävät
teokset. Tällaista seulontaa saattoi helpottaa myös se, että vastauksissa nostettiin myös käännösten
olevan paremmin saatavilla. Olen itsekin törmännyt tällaisiin käännöksiin, vaikka harvoin itse
hyödynnän niitä. Esimerkiksi Levannah Rauzadan verkkosarjakuva Mandarin Orange (2016) on
käännetty alkuperäiskielestä englannista myös ranskaksi ja espanjaksi.62
On kuitenkin huomattava, että laajaan valikoimaan ja kustantajattomuuteen liittyy myös negatiivisia
piirteitä, yksi huomattavin niistä oli verkkosisältöjen säilyvyys.
”Kirja tai lehti ei voi hävitä bittiavaruuteen ja kestää kymmeniä vuosia”63
Siinä missä tämä vastaus kehuu perinteistä kirjaa, siitä lukee myös selvän kritiikin verkkosarjakuville.
Verkkosisällöt eivät ole automaattisesti säilyviä, vaan vaativat ylläpitäjänsä. Paperisen sarjakuvan
lisenssi ei voi umpeutua, eikä tekijä voi poistaa sisältöään. Verkkosarjakuvien kohdalla näin voi
käydä, ja lukijalle tämä voi tuottaa murhetta.
59 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
60 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
61 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
62 Rauzada 2017,
63 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
35
”(...) Useat nettisarjikset lopettaa kesken jopa ilman että sarjiksen luoja mitään sanoo”64
Ei ole yllättävää, että verkkosarjakuvien julkaisu voi keskeytyä ilman mitään näkyvää syytä.
Verkkosarjakuvan julkaisija voi olla kuka tahansa, ja tämä voi julkaista sarjakuvaa miten haluaa,
mutta sitoutuminen julkaisemiseen on vain tekijän itsensä varassa. Olen myös itse lukenut kenties
enemmän keskenjääneitä kuin tarinansa päätökseen kuljettaneita verkkosarjakuvia.
Verkkosarjakuvien täydellinen häviäminen on myös täysin mahdollista. Josip Batinić viittasi
artikkelissaan Jouni Koposen ja Neil Gaimanin sarjakuvaan The Day the Saucers Came.
Kiinnostuessani esimerkistä avasin lähdeluettelon linkin. Valitettavasti sivu ei ole enää olemassa, eikä
hakutuloksistakaan enää löydy samaa tehostettua sarjakuvastrippiä, josta Batinić puhuu, vaan
sarjakuva löytyy pikemminkin normaalissa kuvamuodossa.
Siinä missä vastaajat määrittelivät fyysisten sarjakuvien huonoiksi puoliksi jatko-osien ilmestymisen
odottelun, tilausajat yms. verkkosarjakuvien nopeita päivityksiä ja saatavuuden välittömyyttä
nostettiin esille positiivisena asiana. Fyysisiä sarjakuvia luettiin keskimäärin viikoittaisesta
lukemisesta parin kuukauden välisiin lukupätkiin, siinä missä verkkosarjakuvia luettiin keskimäärin
useista kerroista viikossa muutamiin kertoihin kuukaudessa (Kaavio 1.). Vaikka lukutiheyden asteikko
on verrattain epätarkka ja vastaukset hajaantuvat jonkin verran, on selvää että verkkosarjakuvia
luetaan fyysisiä sarjakuvia tiheämpään. Oman kokemukseni mukaan verkkosarjakuvat päivittyvätkin
useammin, mutta toki lyhyemmissä osissa. Tämä tiiviimpi ilmestymistahti voisi selkeästi johtaa myös
siihen, että sarjakuvaa luettaessa ilmestymistahdin mukaan, verkkosarjakuvia päädytään lukemaan
useammin, mutta huomattavasti lyhyemmissä pätkissä. Verkkosarjakuvat ovat myös välittömästi
saatavilla, jolloin lukijat voivat helpommin ja siten useammin palata sarjakuvien lukemisen pariin.
Vastaukset mukailevat myös muun kirjallisuuden ja median kuluttamista. Vastaajistani iso osa oli
opiskelijoita ja nuoria, joiden opiskelu tai työ voi viedä paljon aikaa ja siten määrittää lukemisen
kohteita ja rytmittää mediankäyttöä. Luetut tekstimuodot voivat olla lyhyitä, ja verkkosisältöjä
”pikaluetaan”. Sinänsä en kuitenkaan ole tarkastellut verkkosarjakuvien lukemiseen käytettyä aikaa,
mutta moni kertoi, ettei pysty esimerkiksi silmien väsymisen vuoksi katselemaan näyttöä pitkään.
Tällaiseen pikaiseen, mutta tiheään lukemiseen näkisin myös vaikuttavan lukualustana käytetyn
sosiaalisen median, sillä päivityksiä selatessa ei yksittäiseen merkintään välttämättä käytetä aivan
64 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
36
yhtä paljon aikaa, kuin jos sarjakuvan lukemiselle varattaisiin erikseen oma lukuhetkensä.65
Vain noin 15% vastaajista kertoi ostaneeensa verkkosarjakuvia tai maksaneensa lukuoikeuksista.
Kysymykseen jätti vastaamatta vain 5 vastaajaa. (Kaavio 3.) Myös oma kokemukseni ostettujen
digisarjakuvien parissa on vähäistä, sillä suuri osa myyntisivustoista ei kelpuuta Suomessa yleisiä
maksutapoja, vaan vaatii käyttäjältään luottokortin tai Paypal -tilin. En ole nähnyt tällaisten
hankkimista itselleni oleelliseksi, joten suuri osa maksullisesta verkkosarjakuvatarjonnasta on jäänyt
tarkistamatta. Jos vastaaja kertoi, ettei ollut ostanut verkkosarjakuvia aiemmin, kysyin olisivatko he
kuitenkin valmiita maksamaan joistain verkkosarjakuvista. Halusin tiedustella tätä mm. siksi, että
monelle esimerkiksi maksutapa voi olla este, vaikka he muutoin olisivat valmiita maksamaan
verkkosarjakuvista. Vaikka huomattavasti isompi osa kertoi olevansa valmis maksamaan sarjakuvista,
on hankalaa sanoa, pitäisikö väite todella paikkansa, tai millaisessa tapauksessa vastaajat olisivat
valmiita sisällöstä maksamaan.
Tähän tarkentavaan kysymykseen vastanneista myös iso osa vastasi suoraan, ettei olisi valmis
maksamaan verkkosarjakuvista.Vaikuttaisikin siltä, että erityisesti verkkosisältöjen ilmaisuus
houkuttelee lukijoita, vaikka digiversioita kuvattiinkin edullisiksi. Edullisuus on kuitenkin suhteellista.
65 Herkman & Vainikka 2012, 84.
37
Kaavio 3: Oletko ostanut verkkosarjakuvia tai maksanut lukuoikeudesta sarjakuviin?
16%
50%
35%
Ovatko vastaajat ostaneet sähköisiä sarjakuvia tai voisivatko harkita ostavansa niitä?
On ostanut digitaalisia
sarjakuvia
Voisi harkita ostavansa
Ei ole, eikä aio
Etsin itse jonkin aikaa sitten luettavakseni Osamu Tezukan sarjakuvaa Black Jack, jonka on
englanniksi kustantanut Vertical, Inc. Ongelmaksi koitui kuitenkin se, että fyysisiä kappaleita sarjaa
oli puutteellisesti saatavilla Suomessa toimivilta välittäjiltä, joten olisin saanut paikoitellen tyytyä
digijulkaisun hankkimiseen Google Play Storen kautta. Digiversion hinta on verraten paljon
edullisempi, fyysiset kappaleet maksaisivat n. $16.95, digitaaliset julkaisut $7.99 kappaleelta.66 Hinta
on noin puolet alkuperäisestä, mutta näin tämän silti liian tyyriinä digijulkaisulle, siinä missä fyysisen
julkaisun hinta ei olisi vaivannut. (Ainakaan ilman posti- yms. kuluja.) En usko, että syyni tähän on
kovin erityislaatuinen muiden lukijoiden joukossa. Koin, että digiversion saattaisin lukea vain kerran,
jolloin hinta tuntui kovalta. Tämän lisäksi olin huolissani lukumukavuudesta, sillä
käytettävyysongelmat eivät ole harvinaisia verkkosarjakuvien kohdalla, vaikka kyse olisi maksullisesta
sovelluksesta. Esimerkiksi digitaalisia sarjakuvia myyvistä Renta- ja ebookjapan-palveluista kerrottiin,
että ne toimivat muutoin, mutta aiheuttivat myös hieman vaivaa esimerkiksi latausten vuoksi. Lisäksi
usein esille nostettu huoli oli lisenssien säilyvyys, eli säilyykö ostettu sisältö kuluttajan käytettävissä
ostotapahtuman jälkeen. Lisenssit saattoivat myös alun alkujaan laskea halukkuutta maksaa esim.
lukupalveluista;
” Lezhinin appi olisi muuten kätevä, mutta App storen säännöitä johtuen ssiellä ei näy
lainkaan k-18 sarjakuvia, mikä olisi itselleni se tärkein kategoria. Sama ongelma on myös
Pixiv comicin sovelluksessa.”67
66 Black Jack. Vertical, Inc. 2017.
67 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
38
Kaavio 4: Ovatko vastaajat ostaneet verkkosarjakuvien fyysisiä kopioita.
155
198
Oletko koskaan ostanut verkkosarjakuvan fyysistä kopiota?
Kyllä
Ei
Näkisin melko selväksi, että tällaiset huolet ja esteet voivat vähentää lukijoiden halukkuutta todella
maksaa sarjakuvasta tai niiden lukupalveluista, vaikka he siihen muutoin valmiita olisivatkin. Moni ei
myöskään ollut valmis yhtäkkiä maksamaan sisällöstä, joka alkujaan oli ilmaista, esimerkiksi
yksittäisiä maksullisia päivityksiä ei arvostettu.
Verkkosarjakuvien halpuus tai ilmaisuus koettiinkin yhdeksi niiden parhaimmista puolista. Tosin
ottaen huomioon myös vastauksissa esille nousseet piraattisivustot, kenties tämä hyvä puoli syntyy
tekijän ja kustantajien tulojen kustannuksella. Kaikki vastaajat eivät kuitenkaan nähneet tätä hyvänä
asiana. Piratismi, töiden levittäminen ilman tekijän nimeä ja tekijöiden pienituloisuus nousivat esille
verkkosarjakuvien huonoina puolina. Voi kuitenkin olla, että tällainen piratismi on voimissaan juuri
siksi, että lukijat arvostavat todella paljon laajaa valikoimaa ja välitöntä saatavuutta. Piraattisivustot
vastaavat juuri tähän tarpeeseen. Lisäksi piraattina hankittuihin sarjakuviin ei liity lukijalleen
kustannuksia, vaikkakin uskaltaisin vastausteni perusteella sanoa, että tämä ei ole suurin syy
piratismiin. Ostamista koskevien kysymysten vastauksiin verraten melko iso osa vastaajista oli
ostanut jonkin verkkosarjakuvan fyysisen version (vähän yli 40 %, 155 vastaajaa), vaikkei siis
digitaalisia ostoksia ollutkaan tehnyt. (Kaavio 4.) Osa vastaajista (27 % eli 96 vastaajaa) oli myös
muulla tavoin tukenut taiteilijaa, tyypillisimmillään ostamalla sarjakuvan oheistuotteita. (Kaavio 5.)
Myös Patreon- ja Kickstarter-joukkorahoituspalveluja käytettiin jonkin verran, pienissä määrin lukijat
kertoivat myös tukeneensa sarjakuvan tekijää tilaustöillä tai lahjoituksella. Raha siis ei vaikuttaisi
olevan este ainakaan kaikille lukijoille, etenkin jos sisältöön on voitu tutustua etukäteen.
39
Kaavio 5: Vastaajien muu tekijän rahallinen tukeminen
28%
72%
Oletko koskaan tukenut sarjakuvan tekijää rahallisesti muulla tavoin?
Kyllä
Ei
4.2. Tekniikan rajoitukset ja mahdollisuudet
Koska arvelin jo kyselyn aluksi vastaajilla olevan verkkosarjakuvien käytettävyydestä mielipiteitä
suuntaan ja toiseen, kysyin erikseen avoimella kysymyksellä heidän kokemuksiaan verkkosarjakuvien
käyttöliittymistä. Kysymykseen vastasi tasan puolet kyselyyn osallistuneista (179 vastaajaa).
Mukana oli monia ”en osaa sanoa”-vastauksia, sekä muutamia ”en ymmärrä”-vastauksia, joita osasin
odottaa. Luvussa 2.1 Jakelu, käytettävyys ja raha, avasin verkkosarjakuvien käyttöliittymien käsitettä.
Kuten luvussa kerroin, termi ”käyttöliittymä” on monelle vieras, mutta päätin jättää termin
avaamatta luottaen siihen, että suurin osa vastaajista ymmärtää kysymyksen. Termin avaaminen
kyselyn yhteydessä olisi kuitenkin loppujen lopuksi ollut toivottavaa, sillä siten vastaajien määrä olisi
saattanut olla suurempi. Vastaajien määrän huomioon ottaen pystyn kuitenkin määrittelemään
kokemusta kuvaavia piirteitä, sillä yhteensä vain 17 vastaajaa jätti joko esimerkiksi viivan kuvaamaan
tyhjää vastausta tai viittasi siihen, ettei ymmärrä kysymystä. Näistä kuitenkin yksi vastasi
kysymykseen vaikka kertoikin käyttöliittymän olevan hämärä käsite; lopullisia vastauksia oli siis 160.
Huomattava kuitenkin on, että tutkimukseni ei ole käytettävyystutkimus, sillä käytettävyyden
tutkimiseen liittyisi mielipiteiden kartoittamisen lisäksi tarkempi arvio käyttötilanteesta, tilasta,
toiminnasta ja käyttäjän kyvyistä yms. Pyrin pikemminkin käsittelemään ihmisten mielipiteitä
käytettävyydestä, sekä nostamaan niistä esille verkkosarjakuvien lukemiseen mahdollisesti
vaikuttavia piirteitä. Käyttäjä ei kuitenkaan välttämättä tunnista kaikkia käytettävyyden herättämiä
tunteita, etenkään jos nämä eivät ole voimakkaita. Tämä voi myös osaltaan selittää ”en osaa sanoa”-
vastaukset. En myöskään ihmettelisi, vaikka tästä johtuisi myös nimenomaan negatiivisten
kokemusten esille nouseminen vastausten joukossa. Huono käytettävyys voi johtaa turhautumiseen
ja stressiin, jotka voivat tuntua voimakkaammilta tunteilta pieniin onnistumisiin verrattuna.68
Verkkosarjakuvien lukemiseen käytettiin tyypillisimmällään tietokoneita (83 % vastanneista) ja
mobiililaitteita (68 % vastanneista). Vain noin viidesosa kysymykseen vastanneista kertoi käyttävänsä
tablettia. Tämä näkyi verkkosarjakuvien hyviä ja huonoja puolia käsittelevässä kysymyksessä, sekä
käyttöliittymiä käsittelevässä kysymyksessä . Lukemiseen käytetyt laitteet keräsivät eniten
kommentteja juuri tietokoneiden ja mobiililaitteiden kohdalla, mutta moni uskaltautui kuitenkin
arvioimaan tablettien käyttöä mahdollisesti helpommaksi, vaikkeivat itse omistaneet tai käyttäneet
niitä. Huomioon kannattaakin ottaa, että kyselyssäni sarjakuvien lukemiseen käytetyt laitteet
68 Kuoppala ym 2006, 24 ja 260–271.
40
ehdottomasti vaikuttavat tuloksiin siten, että juuri tietokoneiden ja mobiililaitteiden käyttö korostuu
vastauksissa. Yksittäisiin sivustoihin liittyi paljon erilaisia piirteitä, joita en kaikkia tässä näe
oleelliseksi lähteä selvittämään; esimerkiksi Smackjeeves-sivuston kuvattiin olevan niin ”huono”,
ettei vastaaja halunnut edes käyttää sitä. Tällaiseen yleiseen huonouteen on hankala tarttua, ja
toisaalta jokaisella vastaajalla on varmasti oma preferenssinsä asiasta. Siksi käsittelen yleisimpiä
esille nousseita asioita.
4.2.1. Näytön äärellä
Yleisin miinuspuoli, joka verkkosarjakuvien lukemisessa nousi yleisesti esille koski kaikkia laitteita,
sillä jokainen näistä vaati sähkön ja verkkoyhteyden. Tämä asettaa perusedellytykset
verkkosarjakuvien lukemiselle. Mobiililaitteella sarjakuvien lukeminen kuluttaa akkua ja sarjakuvaa
voinut lukea ongelmitta ilman riittävän hyvää verkkoyhteyttä.
”Joskus kun netti on huono niin kestää kauan ”kääntää” sivua, joten näissä tapauksissa tulen
agressiiviseksi enkä mielelläni lue esim. tietokoneella sarjakuvia.”69
Latausongelmien ei usein nähty johtuvan kuitenkaan johtuvan verkkoyhteydestä itsestään, vaan
sivustojen tai sovellusten hitaudesta tai suuresta koosta. Myös hitaat laitteet nähtiin usein syypäinä
samoihin latausongelmiin.
”(…) Joskus sivut eivät lataa ja joutuu useampaan kertaan sarjakuvaa lukiessa lataamaan
sivun uudestaan, mikä tuottaa harmia. (...)”70
”Monet sivut ovat niin täynnä oheisjuttuja, että itse lukeminen on vaikeaa tai koko sivu
saattaa välil kaatua lukemisen aikana.”71
”Jos laite on ollut hidas ja esim. sivulta toiselle siirtyminen kestää, on se ollut vähän
69 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
70 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
71 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
41
turhauttavaa.”72
Lataaminen nousikin sanana esille pääosin negatiivisessa valossa. Erityisesti sivujen latautumatta
jättäminen aiheutti pahaa mieltä usealle vastaajalle. Vastaavasti myös sivustojen bugit, jotka johtivat
sisältöjen latautumatta jäämiseen tai sivujen yli hyppäykseen harmittivat.
”Kännykällä hiton pieni näyttö turhauttaa lukiessa. Joidenkin sivustojen bugi, jossa klikkaus
hyppää kaksi sivua kerralla eteenpäin.”73
”Joskus on vaikea lukea tiettyjä sarjakuvia jos on puhelimella, joskus on ongelmia
latautumisessa tai että kuvaa ei löydy.”74
On selvää, että lukemisen pätkittyminen ja hankaloituminen ei miellytä käyttäjiä. Mobiililaitteet
keräsivät moitteita heikomman suoritustehon synnyttämissä latausongelmissa, mutta kritiikki liittyi
myös yleisesti laitteiden näyttöjen rajoituksiin.
Sähköiset sarjakuvat vaativat jonkin näyttölaitteen ennen lukemistaan. Näyttö kuitenkin asettaa
sisällölle omat rajoituksensa, kuten vastauksista käy ilmi. Näyttöpäätteen liiallinen katselu rasittaa
silmiä, ja voi olla terveydelle haitallista.75
”Tietokoneen ruudulta lukeminen on itselleni haastavaa näkökyvyn kannalta: silmäni väsyvät
herkästi, enkä saa välttämättä käänneltyä ja zoomattua sarjakuvaa tarpeeksi, minkä takia
tietokoneelta lukeminen on rasittavaa pitempiä sarjakuvia lukiessa. (...)”76
Näyttö itsessään onkin monelle negatiivinen asia, vaikka siitä myös positiivisena puolena nostetaan
esille, ettei erillistä valoa lukemiseen tarvitse. Näyttö on monilta ominaisuuksiltaan perinteisiä kirjoja
huonompi, sillä lukuasento voi olla rajattu ja siten monesti ergonomisesti huono. Perinteistä kirjaa
taas voi käännellä ja kulmaa ja etäisyyttä muuttaa niin, että lukija tuntee olonsa mukavaksi.77
72 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
73 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
74 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
75 Tohtori.fi, 2008.
76 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
77 Saarinen ym 2001, 34.
42
Tietokoneelta ja näytöiltä lukemiseen liitetään myös muita terveyteen liittyviä ongelmia, kuten
esimerkiksi rannevaivat tai päänsärky. Tästä huolimatta osa vastaajista kertoi, että heidän mielestään
näytöltä lukeminen on mukavaa juuri sopivan lukuasennon ansiosta. Tässä tapauksessa kyse on
varmastikin jokaisen vastaajan itsensa järjestämästä lukuergonomiasta. Silmien väsyminen näytöltä
luettaessa voi kuitenkin osaltaan vaikuttaa siihen, miksi verkkosisältöjä ja sitä myöten sarjakuvia
pikaluetaan ja silmäillään keskittymisen sijaan. Tämä ei jää vain omaksi spekulaatiokseni, vaan
muutama vastaaja kertoi asian olevan juuri näin. Osaltaan tämä voi myös vaikuttaa keskittymiseen,
jonka moni kuvasi huonoksi.
”Ruudulta lukeminen pitkäkestoisesti aiheuttaa yleensä päänsäryn ja yleensä
keskittymiskykyni ei riitä pitkiin lukusessioihin.”78
Verkkosarjakuva kärsiikin pitkälle samoista heikkouksista kuin mitä e-kirjoissa on moitittu. Näyttöjen
terveyshaitat ja keskittymisen heikkous ovat tyypillisiä esille nousevia asioita mediassa. 79 Näyttö
myös rajaa tarkasteltavan alueen. Jos sisältöä ei ole optimoitu juuri oikeaan kokoon tai siten, että se
mukautuu näyttöön, syntyy laaja joukko hieman epätyytyväisiä käyttäjiä. Näyttöön sopivan
sarjakuvan luulisi olevan siis perusedellytys verkkosarjakuvalle, mutta ainakin tämän kyselyn
perusteella lukijoilla on tästä sekä positiivisia että negatiivisia kokemuksia.
Tabletin käyttäminen esitettiin mahdollisena ratkaisuna verkkosarjakuvien lukemisen ongelmiin, sillä
sen näyttö sopii pääosin vaaka- ja pystyformaatin sarjakuvien lukemiseen ja on kännykän näyttöä
isompi, mutta sopii silti kuljetettavaksi mukana.
”Latasin ensimmäistä kertaa Aku Ankkoja tabletille ja aluksi lukeminen tuntui oudolta, mutta
siihen tottui nopeasti. Olen alkanut käyttää tablettia kaikenlaiseen lukemiseen enenevissä
määrin, joten myös sarjakuvien lukeminen tuntui luontevalta kokeilulta.”80
Käytän myös itse tablettia ahkerasti sarjakuvien lukemiseen, ja olen huomannut juuri näyttöön
liittyvien kokorajoitusten pääosin häviävän. Poikkeuksia yksittäisillä sivuilla toki on, mutta juuri
vapaus laitteen liikuttamisessa tekee lukemisesta asteen miellyttävämpää. Tabletit eivät ole vapaita
78 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
79 Salonen 2015, .
80 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
43
käyttöliittymien ongelmakohdista, sillä moni lukemisen hankaluus on kiinni juuri yksittäisistä sivuista
tai sovelluksista.
4.2.2. Sivut verkossa
Kyselyssä tarkastelen myös sarjakuvan muodon muutosta, eli esiintyykö sarjakuva edelleen
perinteisessä sivumuodossa, strippimuodossa, hyödyntääkö se rajatonta paperia jne. Sarjakuvan
muotokysymyksen tein pohjaten perinteisiin sarjakuvamuotoihin joita printtimediassa esiintyy, sekä
Batinićin artikkeliin erilaisista ns. sivunasettelutavoista verkkosarjakuvissa. Selkeästi yleisin ja
tunnetuin vaihtoehto oli ehdottomasti ns. perinteinen sarjakuvasivu. (Kuva 3.) Tämän ohella yleisiä
olivat perinteiset sarjakuvastripit, mutta myös vieritettävät sarjakuvat, jotka antamistani valmiista
vaihtoehdoista eniten tukivat McCloudin rajattoman paperin ideaa. Yksittäiset ruudut ja
videomuotoiset sarjakuvat sen sijaan eivät olleet kovin tunnettuja.
Vaikka yksittäin esitettävät perinteiset sarjakuvasivut olivat tunnetuimpia sarjakuvan
esitysmuodoista, muotoa itsessään ei juuri kommentoitu, mikä voi johtua yksinkertaisesti siitä, että
formaatti on monelle varmasti jopa itsestäänselvyys. Sivumuoto on laajassa käytössä sekä paperilla,
että verkossa. Sen sijaan kritiikki kohdistui tällöin verkkosivustoihin, josta sarjakuvia luetaan.
Verkkosarjakuvia luetaan paljon nimenomaan niiden omilta sivuilta, mutta verkkosarjakuvien
julkaisualustat eivät jää paljon tästä jälkeen. Yllättävää on kuitenkin blogialustojen suosio. Tähän
vaikuttaa ehdottomasti yksi kyselyn jakeluväylä, Facebookin sarjisbloggaajat-ryhmä, jonka aihepiiriin
kuuluvat nimenomaan blogipäivitysten muodossa julkaistavat omaelämänkerronnalliset sarjakuvat.
Vastaajista noin 25 % oli lukenut verkkosarjakuvia mobiiliapplikaatioiden kautta, hieman enemmän,
kuin mitä muu-vaihtoehtoon oli merkitty. Muu-kategoria oli tässä kysymyksessä aiheellisesti lisätty,
sillä en ollut huomioinut sosiaalista mediaa verkkosarjakuvien lukualustana. Tämä selittää myös
osaltaan miksi verkkosarjakuvia luetaan myös tiheämpään kuin perinteisiä fyysisiä sarjakuvia, sillä
esimerkiksi Facebookin syötteessä sarjakuvia tulee helposti vastaan, vaikka lukija ei erikseen etsisi
sarjakuvaa luettavaksi. Muita vastauksissa mainittuja lukupaikkoja olivat esimerkiksi sanoma- ja
aikakauslehtien verkkoversiot, koneelle ladattavat e-julkaisut, verkkogalleriat, sekä erilaiset
sarjakuvien (erityisesti mangan81) piraattisivustot.
81 Japanilaiset sarjakuvat. Sangatsumangan verkkosivut, 2017.
44
Sivustoilla sarjakuvasivujen sopivuus näytölle synnytti kommentteja suuntaan ja toiseen. Jos
sarjakuvasivu ei esimerkiksi mahtunut kokonaisuudessaan näytölle, ylimääräinen sivun vierittäminen
häiritsi lukijoita. Tässä mielessä tietokoneen näyttö keräsi kiitosta yleensä riittävän isona, joskus
liiankin.
”Toisinaan sarjakuva on ladattu sivulle aivan järkyttävän kokoisena (...)”82
Toisaalta liian pieni kuva, ja etenkin teksti, vaati zoomailua. Kuvan suurentamisen mahdollisuus
sinänsä nähtiin hyvänä (esimerkiksi huonon näön vuoksi), mutta suurentamaan joutuminen ei
erityisesti miellyttänyt. Kuvien huono näytölle mahtuminen häiritsi etenkin mobiililaitteiden käyttäjiä
ja vastaajien joukossa muun muassa arveltiin, etteivät sarjakuvien tekijät tai julkaisijat ole osanneet
ottaa huomioon, että mobiililaitteilla sarjakuvien ja käyttöliittymien vaatimukset ovat erilaisia kuin
tietokoneella tai paperilla.
”Jotkut tekijät eivät ole ymmärtäneet, että mobiiliympäristössä sarjakuvan pitää olla
muodoltaan/kooltaan/ruutujaottelultaan erilainen kuin perinteisen fyyisen sarjakuvan, mikä
aiheuttaa turhautumista kun koko sarjakuva ei mahdu kivasti kännykän näytölle. Mutta olen
lukenut myös sarjakuvia joissa kännykän portrait-asentoa on käytetty hyödyksi
kerronnallisesti. Usein ongelmana on myös liian pieni tekstikoko mobiililukemiseen.”83
82 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
83 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
45
Moni vastaaja oli samaa mieltä siitä, ettei tavallinen sarjakuvasivu tunnu sopivan hyvin
mobiililaitteen näyttöön. Mobiililaitteet olivat niitä kohtaan esitetyistä moitteista huolimatta paljolti
käytettyjä verkkosarjakuvien lukemiseen, mihin vaikuttaa varmasti niiden helppo mukana
kuljetettavuus. Yleisesti lyhyitä ja pieniä tarinoita nähtiin mukavaksi lukea mobiililaitteelta, ja kuvaus
sopii myös strippisarjakuviinkin, jotka saivat kiitosta puhelimen ruudulta sopivaksi luettavaksi. Myös
vieritettäviä sarjakuvia kehuttiin mobiililaitteilla sopiviksi luettaviksi.
”'Älypuhelin lukulaitteena tuo sen hankaluuden, että sarjakuvasivu tai -strippi on aluksi liian
pienessä koossa, ja aina sivun aukaistessa joutuu uudelleen zoomaamaan, jotta näkee
puhekuplien tekstin ja sarjakuvan yksityiskohdat. Onneksi on olemassa myös sivustoja, joilla
formaatti on ”ruutu kerrallaan”-tyylinen (esim. Webtoons.com)”84
Webtoons, verkkosarjakuvien hosting-palvelu, käyttää juuri vieritettävän sarjakuvan formaattia, ja se
mukautuu puhelimen näytön mukaiseksi. Vieritettävät sarjakuvat saivat myös muilla hosting-
palveluissa kiitosta.
”Esim. Lezhin app, on ihan eri lukea webtooneja niinkuin ne on tehty luettavaksi, kuin ennen
luin kömpelösti tietokoneelta.”85
Myös Lezhin tukee nimenomaan vieritettäviä, pitkiä pystysuuntaisia sarjakuvia, ja samaan tapaan
kiitosta sai myös Tapastic. Vieritettävyydessä arvioin lukijoita erityisesti miellyttäväksi piirteeksi sen,
ettei jokaista sivua tarvitse ladata erikseen, sillä luvut esitetään yhdellä sivulla. Koska latausaikoja
pidettiin selvästi häiritsevänä, niiden puuttuminen voisi tehdä lukukokemuksesta miellyttävämmän.
Toisaalta esimerkiksi juuri webtooneille on kehittynyt omia tyypillisiä tapojaan esittää ajan kulumista
yms. jotka voivat vieritettävässä muodossa tuntua luonnollisilta. Jännittävä huomio vieritettävän
sarjakuvan suosiota koskien on, että e-kirjojen kohdalla rullattavuutta on pidetty epämiellyttävänä86,
mikä voi johtua siitä, että tekstistä on hankala erottaa mihin on jäänyt. Sarjakuvien kohdalla
keskenjääneen kohdan löytyminen on hieman helpompaa, sillä kuvista asian huomaa nopeammin.
Toisaalta niiden lukeminen on myös nopeampaa, jolloin voi olla, että harva edes jättää vieritettävää
lukua kesken. Vieritettävyyden lisäksi näiden hosting-palveluiden suosion taustalla voivat olla myös
84 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
85Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
86 Saarinen ym 2001, 22.
46
responsiiviset sivustot ja applikaatiot. Kun sarjakuvan koko mukautuu näytön mukaan, zoomailuun
liittyvät ongelmat ratkeavat. Verkkosarjakuvien kohdalla oikean sivumuodon valinta vaikuttaa
selkeästi myös käyttöliittymän yleiseen onnistuvuuteen, sillä kun sivuston sisältö tuotetaan ottaen
huomioon lopullinen asettelu, siitä saadaan myös käyttäjien mielestä toimiva ja intuitiivinen. Ei
olekaan ihme, että sivustot, jotka eivät ole suunniteltuja pelkästään sarjakuvien julkaisuun,
aiheuttivat päänvaivaa.
”Jotkin sivustot tekevät sarjakuvan lukemisen helpoksi (tapastic yms.) kun taas jollain sivulla,
kuten tumblrissa sarjakuvat asettuvat usein hassusti ja vaikelukuisesti feediin.”87
Sosiaalisen median sivustot julkaisualustana vaikuttivat vastausten perusteella käteviltä saatavuuden
suhteen, mutta toimivuuden suhteen jättivätkin toivomisen varaa.88 89
Lukijoille on tärkeää, että sarjakuva mahtuukin hyvin näytölle, mutta syy ei ollut vain esteettinen,
sillä kauneus ei välttämättä pelastanut muutoin raskasta tai vaikeaselkoista sivustoa.
”käyttöliittymän pitää olla yksinkertainen ja helposti käytettävissä, myös arkistojen /
vanhojen sarjakuvien löytyminen pitää toimia ok, koska itse en seuraa sarjakuvia päivittäin,
joten kun haluan välillä lukea niitä useamman kerralla, pitää löytää kohta johon viimeksi
jäin.”90
Verkkosivujen selaaminen ja käyttäminen, navigointi on tärkeä elementti lukijan kannalta. Jos sivun
kääntäminen ei ole vaivatonta, lukija törmää samankaltaisiin ongelmiin kuin sivujen latausten
kanssa. Huono navigoitavuus aiheuttaa turhautumista ja ärsyyntymistä. Navigoinnin helppous tai
haastavuus voikin olla ratkaiseva tekijä siinä, päättääkö lukija käyttää sivustoa vai ei. Navigointi on
verkkosivuilla tie sisällön luokse ja sen tulisi olla helppoa ja vaivatonta. Hyvällä käyttöliittymän
suunnittelulla työskentelynopeus, tai tässä tapauksessa lukunopeus, voi nopeutua 20–40
prosenttia.91 Tämä voi auttaa tekemään lukemisesta sujuvampaa, kun käyttäjän ei tarvitse keskittyä
navigaation ongelmiin. Navigointiin jokaisella tuntui kuitenkin olevan hieman oma preferenssinsä.
87 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
88 Heekyoung Cho 2016, .
89 Kuoppala ym 2006, 155.
90 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
91 Kuoppala ym 2006, 43 ja 155.
47
Moni tietokoneen käyttäjä toivoi sivustojen tukevan nuolinäppäinten avulla navigoimista, kun taas
monille hiirellä klikkaaminen tuntui yhtä vaivattomalta kuin perinteisen kirjan sivujen kääntäminen.
Ainakin kunhan sivujen kääntämiseen ei tarvinnut etsiä pieniä linkkejä tai liikuttaa sivua turhan
päiten. Mobiililaitteilla taas parhaaksi vaihtoehdoksi tuntui jäävän sivun vierittäminen. Sivuston hyvä
navigaatio mahdollisti verkkosarjakuvien positiivisimpia käyttöpiirteitä. Esimerkiksi vanhojen
kappaleiden löytäminen ja niihin siirtyminen voi olla nopeaa ja vaivatonta, ja kaikki osat voivat olla
saatavilla samasta paikasta. Tämän tärkeys nousi esille myös siksi, että lukijat arvostivat
verkkosarjakuvien mahdollisuutta määrittää pituutensa vapaasti, jolloin erityisesti pitkissä sarjoissa
lukujen ja sivujen löytyminen on lukijalle tärkeää. Osien välistä jääminen on harvinaisempaa
(vaikkakin mahdollista), jos kaikki osat ovat saatavilla samasta paikasta, ja sarjakuvan voi lukea
viimeisimpään ilmestyneeseen sivuun tai lukuun saakka.
”Helppo lukea mitä ja missä ja milloin haluaa, mikä on hyvä asia. Samoin se, että voi lukea
monia sarjoja samaan aikaan ja maratoonata paljon kerrallaan.”92
”Positiivinen: applikaatio ilmoittaa sarjan uusista luvuista, tallentaa kohdan johon jäin,
tarjoaa mahdollisuuden lukea teoksia joita en välttämättä kaupassa tutkisi.”93
Navigaatiota heikentäviksi seikoiksi osoittautuivat mm. mainokset. Mainosten kerrottiin häiritsevän,
etenkin jos niiden asettelu oli huono. Ylälaitaan latautuvat mainokset mainittiin erityisesti
mobiilikäytössä häiritsevänä, jonka näkisin johtuvan näytön pienestä koosta. Tällöin mainos vie
ruudusta paljon tilaa ja vaatii siis erillistä sivun vieritystä. (Kuva 4.) Tyypillisiin käyttöliittymien
virheisiin liittyvätkin yleensä ylimääräinen häly, tai huomiosta kilpailevat elementit. Mainosten
ymmärrettävästi toivotaan kiinnittävän ihmisten huomio, mutta lukijalle tämä voi aiheuttaa
keskittymisen katkeilua. Monimutkaiset ja paljon elementtejä sisältävät sivustot voivat olla myös
raskaita, pahentaen latausaikojen synnyttämiä ongelmia.
92 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
93 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
48
Vaikka moni kertoikin näytön rajoittavan lukuaikaansa, oli selvästi laajasta saatavuudesta myös iloa.
Verkkosarjakuvien kohdalla lukeminen ei jää kiinni siitä, että seuraava osa pitäisi noutaa kirjastosta
tai odottaa postitilausta, vaan sarjakuvan voi lukea viimeisinpään osioonsa saakka yhdellä kertaa.
Lisäksi applikaation tapauksessa lukija voi saada ilmoituksen uusista luvuista. Verkkosarjakuvien
seuraaminen olikin suosittua. Kyselyssäni sarjakuvia seuranneensa kertoi hieman yli 200 vastaajaa.
Montaa vastaajaa miellyttikin se, ettei päivityksiä tarvinnut erikseen käydä tarkistamassa. Lisäksi
etenkin monelta verkkosarjakuvien hosting-sivulta voi lukea myös muita sarjakuvia, mikä sopii
aktiivisemman lukijan tarpeisiin. Sivustot myös usein tarjosivat mahdollisuuksia kommentointiin ja
seurattujen julkaisujen tallentamiseen, minkä muutama vastaaja nosti sivustojen hyviksi piirteiksi.
Tarkastelin tätä erikseen tarkemmin, koska halusin mitata tällaisten piirteiden merkitystä lukemiselle
yleisesti.
49
Kuva 4: Ava's Demon sai kyselyssäni kiitosta multimediaelementeistä, mutta toisaalta sivulla on
myös mainoksia. Mainosten kerrottiin olevan usein häiritseviä elementtejä. (Czajkowski 2012,
, Kuvakaappaus sivusta 5.12.2017.)
4.2.3. Multimodaalisuus ja yhteisö
Tehosteiden yleisyyttä käsittelevään kysymykseen vastasi kaikkiaan vastaajista 233. On siis melko
selvää, että ainakin osa tehosteista on todella käytössä verkkosarjakuvissa. Ehdottomasti yleisimpiä
tehosteita olivat video- ja animaatio (213 vastaajaa). Ääneen vastaajista oli törmännyt vain 153.
Hyperlinkit ja videopelielementit taas olivat tuntemattomampia verkkosarjakuvien tehosteita:
linkkeihin oli törmännyt 89 vastaajaa ja videopelielementteihin 71 vastaajaa. Muihin sarjakuvan ja
median yhdistelmiin kertoi törmänneensä melko harva (77 vastaajaa), joista näistä tarkemmalla
kategorisoinnilla vielä harvempi toimi itse sarjakuvissa varsinaisesti näiden vaihtoehtojen
ulkopuolella. Esimerkiksi animaatio ja musiikki mainittiin toistamiseen. Sen sijaan esimerkiksi
proosan ja sarjakuvan yhdistely, sosiaalisen median hyväksikäyttö ja koodaus nousivat esille muina
vaihtoehtoina.
Yleisesti tehosteet jakoivat mielipiteitä paljonkin, vaikka pääosin suhtautuminen oli varovaisen
myönteistä. Positiivisessa mielessä tehosteet nähtiin luovina, kekseliäinä ja mielenkiintoisena
vaihteluna, huonossa mielessä taas levottomina, tarpeettomina tai ”hifistelynä”. Monelle tehosteissa
korostui kuitenkin niiden oikeanlainen, hillitty käyttö.
”Oikein käytettynä tykkään siitä että muita mediamuotoja käytetään hyväksi. Kuitenkin esim.
Homestucking kaltaisissa sarjakuvissa nämä multimediaelementit käyvät pitkässä juoksussa
raskaiksi. Pieni on kaunista?”94
Tyypillisimmillään ihmiset arvostivat animaation hyödyntämistä, joka oli myös tehosteista tunnetuin.
Tämä näkyi myös ihmisten jakamissa verkkosarjakuvissa. Feral Gentry ja Ava’s Demon olivat useaan
otteeseen mainittuja, ja molemmat hyödyntävät animaatiota, tosin kumpikin hieman eri tavalla.
Feral Gentry mukailee perinteisen sarjakuvan sivumuotoa, jonka ruutujen yksityiskohtia voi olla
animoitu (Kuva 5.), kun taas Ava’s Demon julkaistaan yksittäisinä ruutuina, mikä mahdollistaa myös
pidemmät animaatiovideot lukukokemukseen melko saumattomasti. (Kuva 4.) Vastaajat kertoivat,
että animaatiot voivat olla esteettisesti kauniita ja tuoda sarjakuviin elämää. Yksittäisissä kehuissa
nousi kuitenkin esille tarinankuljetuksen tukeminen.95 96
94 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
95 Czajkowski 2012-,
96 Delahay & Delahay 2012-,
50
”Ava' Demon käyttää audiota ja animaatiota mallikkaasti tukemaan tarinaa”97
”Feral Gentry, Anayte ja Matti Delahayn luoma sarjakuva tehostaa toisinaan sivuja
animoiduilla ruuduilla jotka sopivat täydellisesti tarinankuljetukseen.”98
Molemmat näyttäisivätkin olevan malliesimerkkejä tehosteiden käytön suhteen, sillä palaute on
melko positiivista. Sen sijaan esimerkiksi Homestuck keräsi jonkin verran kritiikkiäkin elementtien
paljoudellaan:
”Ne ovat hauska ja kekseliäs lisä, jos niitä käytetään järkevästi. Homestuckissa näitä oli
liikaa.”99
Homestuckin kohdalla moni vastaaja kuitenkin kirjoitti myös vastauksensa perään usein epäilyksensä
siitä, josko Homestuckia sarjakuvaksi enää lasketaankaan. Se sisältää animaatioiden, videoiden ja
äänen lisäksi videopelielementtejä ja sarjakuvan tekstit esitetään chatin keskusteluhistoriana (Kuva
6.). Kyseessä voikin olla pikemminkin multimediateos.100 Lukijat ovatkin varuillaan ison
tehostemäärän edessä, ja joihinkin tehosteiden käyttötapoihin ei suhtauduttu suopeasti. Esimerkiksi
koodausta ja ääntä hyödyntävä Bongcheon-Dong Ghost oli säikäyttänyt monet lukijat.
”Bongcheon-Dong Ghost ainakin pelästyttää varomattoman lukijan housuistaan, joten se
toimii. (...)”101
”Sain about sydänkohtauksen tästä jump scaresta, enkä ole uskaltanut skrollata pitkiä
sarjakuvia enää sen jälkeen juuri lainkaan.”102
Sarjakuva automaattisesti pyörittää sivua eteenpäin soittaen pelottavaa ääntä. Siinä missä toimivuus
myönnettiin monelta taholta, myös hätkähdyttävien tehosteiden suhteen toivottiin harkintaa tai
97 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
98 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
99 Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
100Hussie 2009,
101Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
102Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
51
ainakin varoitusta vastaavista elementeistä. Voin myös itse allekirjoittaa väitteet, sillä oma
kohtaamiseni Bongcheon-Dong Ghost:in kanssa aiheutti yllättävän suuren määrän kirosanoja (joilla
myös vastauksissa kuvattiin kyseistä sarjakuvaa). Yllättävät elementit nähtiinkin pääosin
keskittymistä rikkovina ja ärsyttävinä, ja etenkin äänen kohdalla asiasta oltiin kriittisinä. Sarjakuvien
omat ”soundtrackit” saivat esimerkiksi webtoon-sivustolla kiitosta. Musiikki nähtiin miellyttävänä,
kun sitä osattiin odottaa. Samoin verkkosarjakuvien ääninäyttelyä pidettiin hauskana
mahdollisuutena. Ääneen kuitenkin suhtauduttiin hieman kriittisemmin kuin animaatioon, ja
etenkään yllättäviä ääniä ei arvostettu. Lukukokemusta häiritsevät elementit eivät keränneet kiitosta,
mutta toisaalta asia nähtiin olevan pitkälti kiinni toteutuksen onnistumisesta.103
”(...) Yleensä tykkään lukea hyvässä tahdissa, joten jos äänet, animaatiot yms keskeyttää
tarinan, niin se on vähän rasittavaa, mutta jos ne sulautuvat hyvin tarinan etenemiseen, niin
ovat kivoja ja yleensä esteettisesti tosi miellyttäviä”104
”Oikein toteutettuna ääni, video tai pelielementti voi lisätä kokemuksen nautintoa
huomattavasti. Surullinen biisi taustalla voi saada aikaan paljon suuremman fiiliksen kuin
pelkkä kuva. Toisaalta en pidä multimodaalista sarjakuvaa lähtökohtaisesti parempana tai
huonompana, nämä yhdistelmät voivat toimia, tai sitten päinvastoin ärsyttää lukijaa. (...)”105
”ihan jees, jos se sopii sarjakuvaan, eikä tee siitä liian monimutkaista (käyttää/seurata). Eli
lisäarvo ok, median muuttuminen kokonaan erilaiseksi ei niinkään.”106
En vastausten perusteella nähnyt tehosteita loppujen lopuksi kovinkaan määrittävänä piirteenä
lukukokemuksessa. Vaikka vain harva vastasi suhtautuvansa täysin kielteisesti koko tehosteiden
ideaan. Myös niistä pitävät vastaajat korostivat niiden olevan hyviä silloin, kun niitä käytetään vain
olemassa olevan tarinan tukena ja pääsääntöisesti toivoi niiden käytössä käytettävän harkintaa.
Näkisin tämän kertovan siitä, että lukijat eivät lähtökohtaisesti välttämättä edes toivo digitaaliselta
sarjakuvalta erilaista lukukokemusta kuin perinteiseltä paperiselta sarjakuvalta. Kohtuulliselle
määrälle tehosteita ei kuitenkaan sanota ei. Ne nähdään parhaimmillaan osana tekijöiden luovuutta
103HORANG 2011,
104Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
105Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
106Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
52
ja mahdollisuutena syventää lukukokemusta.
53
Kuva 5: Feral Gentry-verkkosarjakuva esitetään kyllä normaaleina sarjakuvasivuina, mutta osa
ruuduista saattaa olla animoitu. Tässä esimerkissä aluksi tyhjään oveen ilmestyy silmä. (Delahay &
Delahay 2012, )
Multimodaalisuuteen näin liittyvän myös yleisesti mahdollisuus tehdä useampia asioita yhtä aikaa,
joka ei aivan vastaavalla tavalla toteudu perinteisen kirjan parissa.
”(...) tietokoneella on mukava selata verkkosarjakuvia kun on mukava tuoli ja samalla voi
kuunnella vaikka Youtubesta musiikkia.”107
Vaikka itse sarjakuvaan ei olisi upotettu musiikkia, vastaajat toivat esille esimerkkejä, joissa
sarjakuvalla saattoi olla toisella sivulla sille rakennettu soittolista. Vastaavasti sosiaalisen median
sivustoilla hahmoilla saattoi olla oma sosiaalisen median sivu jne. Tällainen monen median
kuluttaminen yhtä aikaa nousikin esille vastauksissa. Muun muassa sanakirjan käytön helppous
vieraskielistä sarjakuvaa lukiessa ilahdutti. Toisaalta esimerkiksi satunnaiset viestiäänet toisilta
sivuilta saattoivat häiritä lukemista, mikä osoitti tällaisella käytännöllisyydellä olevan varjopuolensa.
Samalla tavoin sarjakuvasivuilla pystyy myös keskustelemaan sarjakuvasta lukemisen ohessa. Selvitin
107Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
54
Kuva 6: Homestuck nousi usein esille esimerkkinä liikaa tehoste-elementtejä sisältävästä
sarjakuvasta. Tämäkin ruutu on verkkosivullaan animoitu. (Hussie 2009, .)
tällaisia sosiaalisia ominaisuuksia erillisellä kysymysosuudella.
Verkkosarjakuvasivustoilla (sekä hosting-palveluissa että yksittäisillä sivuilla) on usein mahdollisuus
tilata sarjakuvan päivityksiä (seurata), tykätä päivityksestä, jättää sarjakuvasta arvostelu tai
kommentoida sarjakuvaa. Arvostelulla viittasin verkkosivuilla usein esiintyvään mahdollisuuteen
arvostella sisältö esimerkiksi numeroilla 1–5, siksi viittaan myös arvosanan antamiseen sarjakuvalle.
Tällaiset vuorovaikutteiset ominaisuudet ovat sinänsä kiinnostavia, sillä perinteinen kirja ei
lähtökohtaisesti tarjoa kommenttikenttää sivun alalaidassa. Näin ollen minua kiinnostivat
vaikuttavatko nämä vuorovaikutusosiot jotenkin myös lukukokemukseen. Totesin kuitenkin
tutkimustuloksia tarkistellessani, että verkkosarjakuvien seuraamismahdollisuus oli
interaktiivisuuden sijaan pikemminkin käyttöliittymäkysymys. Tavoitteena ei niinkään ollut
kommunikoida, kuin helpottaa käyttö- ja lukukokemusta. Muita osioita pyrin kuitenkin arvioimaan
tiedustellen ovatko käyttäjät hyödyntäneet näitä ominaisuuksia ja kokevatko he nämä tärkeiksi
itselleen. Tekijä tai julkaisija varmaankin ottaa nämä elementit käyttöön pääosin siksi, että hän
kaipaa palautetta teoksestaan. Olin kuitenkin kriittinen siitä, ovatko nämä osiot muodostuneet
osaksi käyttäjien kokemusta, ja jos ovat, millä tavalla.
Sarjakuvista tykänneitä vastaajia oli suuri määrä. Kysymykseen vastanneista 324 vastaajasta 204 (63
%) oli tykännyt tai arvostellut jonkin sarjakuvan.
”On kiva tietää, että tekijä huomaa minun tykänneen hänen työstään. Tykkäämisellä on myös
matalampi kynnys kuin esim. erikseen sähköpostin lähettämisellä. (...)”108
Tykkäys nähtiinkin useimmiten lähinnä tapana kertoa tekijälle, että pitää työstä, muttei toisaalta
vaatinut samanlaista vaivaa kuin kommentoiminen. Yksi vastaajista arveli myös tykkäysten tai
arvosanojen jättämisen mahdollistavan sen, että lukija kertoo näillä helposti suosittelisiko sarjaa
muille vai ei.
”(...) Monien lukijoiden ensimmäinen vaikutelma sarjakuvasta tulee siitä, kuinka monta
seuraajaa ja/tai tykkäystä sarjakuvalla on entuudestaan. Jos seuraajia on paljon, se saa
lukijan miettimään miksi sarjakuva on niin suosittu ja tämä saa heidät lukemaan sarjakuvaa.
108Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
55
(...)”109
Näenkin itse arvosanan jättämisessä piilevän tällaisen mahdollisuuden, ja usein jätän positiivisen
arvion ikään kuin suosituksena muille lukijoille. Sinänsä siis tykkäykset tai arvostelut voivat vahvistaa
yhteisöllisten piirteiden merkityksiä. Sarjakuvia voidaan valikoida luettavaksi, jos muut lukijat ovat
niistä tykänneet. On kuitenkin huomattava, ettei kukaan vastaajista kertonut itse käyttäneensä
tykkäyksiä tai seuraajamääriä vastaavasti. Voi olla, että kyseiseen asiaan ei juuri kiinnitetä tietoisesti
huomiota tai asia ei ole vastaamisen aikana tullut vastaajilleni mieleen. En myöskään itse kiinnitä
paljon huomiota seuraajien määriin tai tykkäysten määriin etsiessäni sarjakuvaa, vaan sen sijaan
sarjakuvan saamat arvostelut voivat kiinnittää huomioni. Tykkäyksiä ja arvosteluja enemmän
vastaajat osasivat kertoa kommenttien merkityksestä.
Kommentteja verkkosarjakuviin oli vastanneista 331:tä jättänyt n. 160 (49 %). Kyseessä oli siis noin
puolet vastaajista. Kommentoinnilla nähtiin kuitenkin olevan suurempi merkitys kuin pelkillä
tykkäyksillä. Kommenttien nähtiin olevan tärkeä yhteys teoksen tekijään ja toisiin lukijoihin, usein
sarjan toisiin faneihin.
”Nykymaailmassa on ytimessä mahdollisuus kommunikoida suoraan tekijöiden kanssa, ja
ainakin itselle nuo ovat hurjasti helpottavia keinoja kuin vaikkapa sähköpostin lähettäminen
tekijälle vain kertoakseni, kuinka pidin hänen viimeisesti julkaisemasta sivustaan. Lisäksi
näen, että sarjakuvan hahmot saattavat jopa herää eloon kommenteissa, kun lukijat voivat
keskustella keskenään suoraan viimeisimmän julkaisun yhteydessä.”110
Kommenttialueita pidettiin paikkana teorisoida ja keskustella tarinasta, mutta monelle tärkeämpää
oli palautteenantomahdollisuus tekijälle. Moni kertoi kommentointimahdollisuuden olevan
kuitenkin tärkeämpi juuri sarjakuvan tekijälle lukijan sijaan. Monet vastaajistani ovat sarjakuvien
piirtäjiä tai kirjoittajia, joten on tietysti mahdollista että kommentoinnin merkitys palautteen vuoksi
korostuu. Osa vastaajistani piti kuitenkin myös muiden lukijoiden kommenttien lukemisesta, sen
sijaan että he antaisivat pelkästään palautetta tekijälle.
109Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
110Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
56
”Onhan se ihan oma juttunsa. Tykkään aina lukea toisten ihmisten jättämiä kommentteja ja
reaktioita kappaleen lopussa, ja olen huomannut että niillä alustoilla, missä kaikkien
nähtävissä olevat kommentit eivät ole käytössä, minulle jää hiukan tyhjä fiilis.”111
Kommenttien lukemista saatettiin arvostaa myös, vaikkei itse kommenttia jättänytkään.
Kommenttiosioiden lukeminen ei kuitenkaan aina ollut vain positiivista, vaan silloin tällöin
kommenttisisällöt saattoivat myös pahoittaa lukijoiden mielen.
”Minusta nämä ovat tärkeitä ominaisuuksia. Tykkään lukea spekulaatioita esim. tarinan
juonesta kommenttikentässä. Toisaalta joskus myötähäpeän määrä kommentteja lukiessa
nousee kattoon ja sitä toivoo, ettei tällaista mahdollisuutta olisi edes olemassa. (...)”112
Erityisesti harmillisina vastaajat nostivat esille ”ihkutuksen”, valitukset teoksesta ja jopa riidat.
Ihkutuksella tarkoitettiin stereotyppisten hysteeristen fanien reaktioita, riidoilla taas todennäköisesti
viitattiin fleimaukseen, riitaiseen sananvaihtoon. Fleimauksen kohdalla ei ole ihmeellistä, että itse
keskustelijat eivät välttämättä edes huomaa häiritsevänsä muita.113 114 Vastauksista löytyi myös täysin
negatiivisia kommentteja interaktiivisuuden suhteen:
”Nämä nykyajan some-jutut kaikkine peukutuksineen ja tykkäyksineen on täyttä paskaa.
(...)”115
Vastustuksesta huolimatta melko pieni osa kertoi, etteivät yhteisölliset piirteet olleet lainkaan
tärkeitä heille. Tätä selittää se, että kyselyni vastaajat ovat pääosin sarjakuvien harrastajia.
Harrastajat todennäköisesti ovat valmiita tällaiseen interaktiivisuuteen helpommin kuin
keskivertolukija, sillä heille voi olla tärkeää ottaa kontaktia toisiin harrastajiin ja keskustella siellä
heistä mielenkiintoisista asioista. Havaitsin tässä suhteessa yhtäläisyyksiä fanikulttuureihin. Fanius
eroaa harrastamisesta siinä, että missä harrastamiseksi voidaan nähdä mediasisältöjen tms.
kuluttaminen, faniudelle on keskeistä oheismateriaalin ja tiedon hankinta, sekä tietynlainen faniksi
tunnustautuminen. Tällaisen faniuden näin esiintyvän vastauksissa siten, että moni kertoi
111Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
112Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
113Nikunen 2009, 76.
114Niemi-Pynttäri 2009, 115 ja 117.
115Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
57
seuraavansa sarjakuvan tekijöiden sosiaalisen median kanavia ja keräävän fyysistä oheismateriaalia.
Useille oli myös tärkeää tutustua muiden ihmisten mielipiteisiin sarjoista kommenttien lukemisen
kautta. Faniudelle on tyypillistä erilaisten yhteisöjen muodostuminen. Tällaiset yhteisöt voivat olla
tiiviitä ja intensiivisiä tai vain hetkellisesti yhteen kokoontuvia. Kyselyni vastauksista havaitsin
paikoitellen juuri viimeksi mainittua löyhempää, päivittäiseen elämään liittyvää yhteisöllisyyttä, joka
nousee esille niissä sosiaalisissa kanssakäymisissä, jotka arkeen kuuluisivat joka tapauksessa. Tämä
voi tarkoittaa pöytäkeskusteluja yms. mutta oman tutkimukseni kannalta oleellista olivat juuri
verkkosarjakuvien kommentoiminen ja jakaminen. Monilla oli selkeästi kiinnostusta keskusteluihin ja
spekulaatioon, tai ainakin erilaisten verkkosarjakuvien löytämiseen. Tällaisen löyhän faniuden ero
tavalliseen kuluttajaan on hiuksenhieno, mutta koska tutkimukseni vastaajina toimivat pääosin
sarjakuvaharrastajat, sarjakuvafanius on varmasti vastaajissani melko tyypillinen piirre. Ei siis ole
ihme, että yhteisölliset puolet koettiinkin pääosin tärkeiksi myös käytettävyyttä tarkastellessa, eikä
yhteisöllisyys rajoitu vain verkkosarjakuvasivustoille. Moni löysi verkkosarjakuvia nimenomaan
suositusten kautta, ja piti myös sarjakuvien suosittelemisesta toisille. Löytämisessä tyypillisesti
hyödynnettiinkin faniudelle tyypillistä ”juoruilua” ja tiedonhankintaa toisten ihmisten kautta.
Verkkosarjakuviin liittyy tässä mielessä vahvempi yhteisön merkitys kuin perinteisiin kirjoihin. Toisille
suosittelun helppoudessa auttaa sarjakuvien vaivaton jaettavuus muille, sekä epäsuorat tavat
suositella sarjakuvaa antamalla siitä arvio tms. Harrastajia myös miellyttää mahdollisuus keskustella
sarjakuvasta toisten lukijoiden kanssa, tai antaa palautetta tekijälle. Huomattavaa on, että tämä ei
välttämättä tee sarjakuvan lukuprosessista tai sisällöistä sosiaalisempaa sisältöä kuin perinteisissä
kirjoissakaan. Niiden julkaisualusta kuitenkin sallii suoran kontaktin toisiin lukijoihin ja tekijään, ja
siten myös omalta osaltaan kannustaa sosiaalisuuteen. Sosiaalisen median valtakaudella on myös
helppoa jakaa sisältöjä ja keskustella niistä erilaisissa yhteisöissä, vaikkeivat ne olisikaan
organisoituneita tai arjesta poikkeavia. Nämä kuitenkin muodostavat verkkosarjakuvien sisältöjen
ympärille kontekstin, jossa sosiaalinen vuorovaikutus on luonnollista. Siksi näkisin verkkosarjakuvien
lukukokemuksen muuttuvan vastaavasti helposti sosiaalisemmaksi, jos lukija tarttuu tähän
mahdollisuuteen. Tutkimustuloksien tarkastelun kannalta on kuitenkin tärkeää ottaa huomioon
myös sarjakuvaharrastajien konteksti, ja tarkastella niitä sen valossa.116
116 Nikunen 2009,75–82.
58
4.3. Sosiaaliset ja arkiset verkkosarjakuvat
Verkkosarjakuvien muotoa tutkineissa artikkeleissa ja tutkimuksissa sarjakuvan itsensä
multimodaalisuus ja muodon vapaus on ollut yksi tärkeä tarkastelukohde. Sarjakuvien narratiivia
tarkastellessa, tämä tuleekin nopeasti esille. Rajaton paperi antaa esimerkiksi vieritettävissä
sarjakuvissa mahdollisuuksia kerrontaan, jota myös omat vastaajani kuvasivat ”omanlaisenaan
taidemuotona”. Nämä eivät kuitenkaan olleet yleisimpiä kokemuksia verkkosarjakuvasta. Suurin osa
verkkosarjakuvista ei hyödyntänyt ääretöntä paperia, ja tehosteissakin korostettiin maltillisuutta.
Moni valitti keskittymisongelmista verkkosarjakuvia lukiessaan. Keskittymisongelmiin vaikuttaa
varmasti moni osatekijä. Käytettävyysongelmat ja laitteiden näytöt rajoittivat lukemista, ja
lukuergonomia vaihteli vastaajan mukaan. Verkkosisällöt on myös muissa tutkimuksissa nähty
tyypillisiksi pikalukemisen kohteiksi, jolloin niihin ei käytetä yhtä paljon aikaa kuin perinteisiin
kirjoihin. Vastaajat myös kertoivat, että tietokoneella on helppo tehdä samaan aikaan muuta, jonka
osa määritti häiritseväksi ja osa positiiviseksi. Näkisin kuitenkin näiden heikentävän sarjakuvien
lukemiseen käytettävää keskittymistä. Pelikokemuksia käsiteltäessä puhutaan usein immersiosta.
Immersiolla viitataan sisältöön ”uppoutumiseen”. Pelaaja syventyy peliin ja syvässä immersiotilassa
huomio kiinnittyy lähinnä pelin sisäisiin tekijöihin. Usein pelaajalla on tällöin myös vahva tunneside
siihen, mitä pelissä tapahtuu.117 Onkin selvää, että perinteisen kirjan lukukokemuksen ohessa
puhuttava elämyksellisyys tarjoaa lukijalleen jonkinlaista immersiota. Sen sijaan verkkosarjakuvien
kohdalla monia vastaajia harmittaa, että ”tunnelma on erilainen kuin perinteisen kirjan parissa”.
Alkujaan en juuri kiinnittänyt näihin vastauksiin huomiota, koska vaikka itsekin osasin vahvistaa
tunnelman olevan erilainen, en juuri saanut kiinni siitä, mikä tunnelmaa oikeastaan vaikutti. Totesin
jo sarjakuvien genrejä koskevista vastauksista, että kulutetuissa sisällöissö ei ole tarinallista eroa
verkkosarjakuvien tai paperisten sarjakuvien välillä. Moni jopa ostaa verkkosarjakuvat fyysisinä
kappaleina. Syy tunnelmaan löytyikin käsittelemällä huonoa keskittymistä ja syitä sen takana. Tulin
lopputulokseen, että verkkosarjakuvaa lukiessaan lukijat tavoittelevat immersiota, ja juuri siksi
esimerkiksi latausongelmat, huono navigoiminen ja muut häiritsevät elementit (mainokset, huonosti
toteutetut tehosteet, tietokoneen merkkiäänet yms.) esittäytyvät lukijoille ärsyttävinä ja
turhauttavina. Niiden vuoksi immersio katkeilee, tai immersiotilaa ei pääse edes syntymään. Tämän
vuoksi lyhyet sarjakuvat saivat kiitosta, sillä ne eivät välttämättä vaadi pitkäaikaista keskittymistä tai
117Cairns, Cox and Nordin 2014, 2–5.
59
pitkää lukuhetkeä, ja siksi sopivat helposti luettavaksi myös alustoilla, jotka eivät tarjoa parasta
mahdollista sisällön sulavaa navigointia.118
Verkkosarjakuvia vetoavat kuitenkin lukijoihin, sillä niiden laajassa valikoimassa on paljon lukijoille
kiinnostavia aiheita, joista heidän on helppo löytää mieleisensä. Useimmiten ilmaisissa sisällöissä ei
ole edes suurta kynnystä lukemisen aloittamiseen, ja ilmaisuus on monille lukijoille myös edellytys
verkkosarjakuvien lukemiselle. Laajat valikoimat ja helppo löydettävyys, sekä käytettävyys erilaisilla
laitteilla (etenkin mobiilissa) on mahdollistanut sarjakuvien lukemisen missä vain, ajasta riippumatta.
Se on osaltaan tehnyt monelle sarjakuvien lukemisesta yleisempää ja kasuaalimpaa. Tässä auttavat
myös sarjakuviin ”törmääminen” sosiaalisessa mediassa, sekä mahdollisuus tilata ilmoitukset uusista
päivityksistä. Yleistyneet lukuhetket ovat kuitenkin lyhyempiä, ehkä osaltaan huonomman
immersion tai lukijoilla käytettävissä olevan vähäisen ajan vuoksi.
Kasuaalisuus kuitenkin ulottuu itse lukukokemukseen. Se on yleisesti ottaen hieman arkisempi kuin
mitä paperisen kirjan pariin syventyessä. Tämä ei ole automaattisesti huono asia, vaan lukuhetkien
yleistyminen voi osittain johtua siitä, ettei lukemiselle tarvitse varata omaa syvällistä hetkeään, vaan
lukija voi samanaikaisesti tehdä myös muita asioita. Siinä missä moni kuuntelee musiikkia, osa
hyödyntää verkkosarjakuvien sosiaalisia ulottuvuuksia. On kuitenkin huomattava, että lukijat voivat
loppujen lopuksi kontrolloida lukemistaan omalle lukutavalleen mieluiseksi. Sarjakuvia voidaan
perinteisestikin lukea arkisesti jakaen huomion samalla muihin askareihin, tai rauhassa sisältöön
keskittyen.119 Uskoisin kuitenkin digitaalisen muodon ohjaavan nykyisellään helpommin lukemiseen,
joka vastaa muiden verkkosisältöjen tyypillistä kulutustapaa. Verkkosisältöjä luetaan silmäilevämmin,
jolloin pitkiin teksteihin ei usein jakseta keskittyä samalla lailla kuin tekstiin paperilla.120
Web 0.2-ajatusta mukaillen verkkosisällöistä on tullut pitkälti yhteisöjen tuottamia ja kuluttamia.
Verkkosarjakuvat ovat selkeästi hyötyneet siitä, että kuka hyvänsä voi toimia sisällöntuottajana, sillä
laajoja valikoimia ja monipuolisuutta kiiteltiin vastauksissa. 121 Tämän lisäksi näkisin myös muun
sosiaalisen vuorovaikutuksen yleistyneen. Yhteisöllisyyttä hyödynnetään sarjakuvien löytämisessä
(mm. tekijöiden suositusten kautta), mutta erityisesti kommentoimisella ja sarjakuvista keskustelulla
118Kuoppala ym 2006, 267.
119Herkman 1998, 176.
120Kaseva, HS 1.10.2017.
121Sassi 2009, 33–34.
60
nähdään olevan sekä positiivista että negatiivista vaikutusta lukemiselle. Kommentoimalla sarjakuvaa
voidaan nähdä oman palautteen ja mielipiteen saavuttavan tekijän, mutta myös toisia lukijoita.
Yhteisöllisyys ja keskusteleminen voi olla muotoutunut osaksi verkkosarjakuvakokemusta osin sen
kasuaalisuuden vuoksi. Kun sarjakuva on saatu luettua ilmestymispisteeseen, kaikki lukijat voivat
keskustella samalla pohjatiedolla aiheesta samassa paikassa. Kynnys kommentoimiselle koetaan vielä
melko suureksi, mutta toisaalta jo kommenttien lukemismahdollisuuden voidaan nähdä tuovan
lisäarvoa lukukokemukselle. Tällainen yhteisön hyödyntäminen ja siihen osallistuminen vertautuu
faniuteen. Moni vastaajista voikin olla jollain tasolla myös lukemiensa verkkosarjakuvien fani, vaikkei
olisikaan intensiivinen faniutensa suhteen. Verkkosarjakuvien kuluttaminen on kuitenkin helpommin
sosiaalinen kokemus kuin perinteisen sarjakuvan lukeminen, sillä niiden ympärille muodostuneet
sosiaalisen vuorovaikuttamisen mahdollisuudet ovat helpottaneet muun muassa jakamista muille
lukijan ystäville tai tutuille, keskustelua sarjakuvasta, sekä lisäsisältöjen löytämistä sarjakuvista. Moni
myös luottaa näin löytävänsä uusia verkkosarjakuvia luettavakseen ja saattaa myös kuluttaa
sarjakuvaa osana sosiaalisen median sisältöjä. On sinänsä yllättävää, että verkkosarjakuvien
kommentointimahdollisuuden sijaan lukijoille tärkeämpiä ovat helppo jaettavuus ja
verkostoituminen. Tämä voi johtua siitä, että kommentointi ja spekulointi kiinnostavat faneja, joille
kulutus on intensiivisempää. Monelle riittää löyhempi kuluttaminen, jolloin kiinnostuksen kohteet
voivat tulla esille arkisemmissa sosiaalisissa kanssakäymisissä, esimerkiksi ystävien kanssa
viestitellessä. Tällöin jakamisominaisuudet ovat varmasti enemmän käytössä. Verkkosarjakuvien
fanittaminen onkin sinänsä kiinnostava aihe, sillä näen sillä ehdottomasti olevan vaikutusta
tutkimukseeni. En ole kuitenkaan käsitellyt vastaajien identiteettiä tämän kannalta, joten faniuden
vaikutus jää vielä pikemminkin arvioksi. Tällainen jakaminen ja verkostoituminen tekevät kuitenkin
verkkosarjakuvista nähdäkseni yhteisöllisempiä kuin paperisista sarjakuvista. Kasuaaliselle
verkkosarjakuvalle tämä voikin olla kaivattu tapa lisätä lukukokemuksen syvyyttä erityisesti faneille,
jotka voivat olla muita lukijoita kiinnostuneempia osallistumaan yhteisöihin.
61
5. Lopuksi
Tässä tutkimuksessa käsittelin sitä, kuinka digitalisoituminen vaikuttaa suomalaisten
sarjakuvaharrastajien lukukokemukseen. Tätä lähestyäkseni selvitin, millaisia erityispiirteitä aiempi
tutkimus oli digitaaliselle sarjakuvalle, erityisesti verkkosarjakuvalle, määritellyt, ja olivatko nämä
määritelmät paikkansapitäviä. Paikkansapitävyyden lisäksi oleellista oli, vaikuttivatko nämä piirteet
jotenkin lukijoiden lukukokemukseen, ja jos vaikuttivat, niin miten? Tätä mittasin
verkkolomakekyselyn avulla.
Aiempi tutkimuspohja verkkosarjakuville oli pääosin yllättävänkin paikkansapitävää, ottaen
huomioon että esimerkiksi McCloud teki omassa teoksessaan Reinventing Comics (2000) paljon
oletuksia tulevaisuudesta, pikemminkin kuin tarkisteli sen aikaista nykyhetkeä. Esimerkiksi tekniikan
ja tietoverkkojen kehityksen myötä sarjakuvien laaja, nopea ja helppo saatavuus nousivat kyselyssäni
tyypillisiksi verkkosarjakuvien kehujen aiheeksi. Sen sijaan sarjakuvien edullisuus herätti kysymyksiä.
Vaikka moni vastaaja kehui sarjakuvien edullista hintaa, tyypillisimmillään he arvostivat ilmaisuutta.
Melko harva uskaltautui maksamaan verkkosarjakuvista, vaikka saman teoksen fyysinen kappale
monelle vastaajalle kelpasikin. Tämä voi osin johtua sisältöjen fanittamisesta, jolloin pidetyn sarjan
tiimoilta pyritään hankkimaan oheistuotteita tai lisäsisältöjä. Verkkosarjakuvien lukemiseen liittyi
monia kasuaalisen fanittamisen piirteitä, joten tämä ei ole sinänsä ihme. Syy voi kuitenkin löytyä
myös verkkosarjakuvien lukemisen kompastuskivestä, niiden käytettävyydestä. Näyttö itsessään
rajoitti luettavan kokoa ja mutkisti sivun tehokasta lukemista. Lisäksi moni kertoi sen aiheuttavan
esimerkiksi silmien väsymistä tai jopa päänsärkyä pitkällä tähtäimellä. Tässä suhteessa paperikirja vei
helposti voiton, sillä moni kertoi mieluummin pitäytyvänsä perinteisten kirjojen lukemisessa jo
pelkästään siksi, että sai viettää aikaa näyttöjen tavoittamattomissa. Teknologian rajoitteet eivät
liittyneet vain näyttöön itseensä, vaan myös käytettäviin sovelluksiin, jotka huonoimmillaan tekivät
lukemisesta pätkittynyttä ja ärsyttävää. Verkkosarjakuva kärsiikin pitkälle samoista heikkouksista kuin
mitä e-kirjoissa on moitittu, eli näyttöjen haitallisuudesta terveydelle, keskittymisen heikkoudesta ja
huonosta tunnelmasta. Muutamalle perinteisen kirjan puolustajalle verkko ei ollutkaan vaihtoehto,
mutta sähköinen muoto on tuonut mukanaan myös hyviä puolia. Osa lukijoista oli törmännyt Josip
Batinićin artikkelissa esittelemiin erilaisiin sivuformaatteihin. Moni löysi käytettävyyteen ratkaisun
vieritettävistä, rajattoman paperin ajatusta hyödyntävistä sarjakuvista, jotka ovat erityisen tyypillisiä
62
muun muassa webtooneille. Tällainen vieritettävä sarjakuva sopi vastaajien mielestä hyvin erilaisille
näytöille ja ratkaisi monia tyypillisiä käytettävyysongelmia, vaikka aivan kaikkia vieritettävyys ei
houkutellutkaan. Toisaalta myös perinteisten sarjakuvasivujen nähtiin toimivan oikein hyvin
tableteilla, jotka eivät kuitenkaan vielä olleet vastaajien parissa turhan laajassa käytössä. Erilaisten
sivuformaattien lisäksi Batinić esitteli omassa artikkelissaan verkkosarjakuvien tehosteita. Kyselyssäni
kävi ilmi, että tällaisista tehosteista lukijoille tutuimpia ja oleellisimpia ovat animaatioiden ja videon
käyttö sarjakuvissa. Ne nähtiin luovana ja parhaimmillaan lukukokemusta syventävänä. Ääni oli
tehosteena myös tuttu, mutta sai kriittisemmän vastaanoton. Tällaisia tehosteita on pidetty
lähtökohtana multimodaaliselle verkkosarjakuvalle, eli verkkosarjakuvalle joka hyödyntää muita
mediamuotoja, ja siten koettelee sarjakuvan määritelmien rajoja. Moni vastaajista koki kuitenkin
liiallisen tehostemäärän ärsyttävänä, ja vaikuttikin siltä, ettei moni oikeastaan kaipaa sarjakuvan
muodon liiallista muutosta. Verkkosarjakuviin liittyi myös vahva interaktiivisuuden mahdollisuus.
Verkkosarjakuvia pystyi kommentoimaan, arvostelemaan ja jakamaan muille. Osa vastaajista ei
pitänyt tällaista verkkosivujen mahdollistamaa sosiaalisuutta merkityksellisenä omalla kohdallaan, ja
joskus nämä nähtiin myös hieman häiritsevinä piirteinä (etenkin jos kommenttiosio sisälsi fleimausta
tms.). Suurempi osa suhtautui kuitenkin interaktiivisuuteen positiivisesti, tai ainakin neutraalisti.
Kommenttien jättämiseen nähtiin melko iso kynnys. Sen kerrottiin silti olevan tärkeä mahdollisuus
saada kontakti tekijään tai muihin sarjakuvan lukijoihin. Usein kommentteja ei edes välttämättä
jätetä itse, vaan niitä lukemalla haettiin tietyntyyppistä lisäsisältöä lukukokemukseen.
Kyseltyäni verkkosivuja, joilla vastaajat lukevat verkkosarjakuvia, esille nousivat myös piraattisivustot.
Vastausten määrä oli vähäinen, mutta toisaalta moni ei välttämättä muutenkaan kertoisi
piratisoinnista. Kysymykseksi myös jää, tietävätkö kaikki vastaajat edes ovatko luetut sisällöt
laittomasti jaettuja vai eivät. En tutkimuksessani alun perin ajatellut piratismin vaikutusta
vastauksiin, ja kyselyvastauksista on mahdotonta erotella piraattisivustojen vaikutusta tuloksiin, mikä
ei sinänsä ole ongelma. Laittomastikin levitetyt sarjakuvat kuuluvat verkkosarjakuvista käyttämäni
määrittelyn alle. Olisi kuitenkin kiinnostavaa nähdä piratismin vaikutus verkkosarjakuviin ja sen
julkaisukuntaan, sekä millaisilla periaatteilla lukijat kääntyvät piratismin puoleen. Scanlaatioita on
jonkin verran tutkittukin, ja tältä pohjalta olisi kiinnostavaa tarkastella, kuinka piratismi on
vaikuttanut verkkosarjakuvien lukemisen kulttuuriin laajemmin. Oman tutkimukseni valossa
sarjakuvaharrastajat vaikuttaisivat arvostavan tekijöiden tukemista, joten syyt piratismin taustalla
jäävät siis tämän kyselyn valossa epäselviksi, vaikka olettaisinkin, että kyseessä on pääosin
63
sarjakuvien saatavuus. Jos sarjakuvaa ei ole laillisesti saatavilla, siirrytään verkosta etsimään
piraattiversio.
Kaikkine ongelmineen ja hyvine puolineen verkkosarjakuva asettautui kasuaalin viihteen asemaan.
Sen helppo ja nopea saatavuus, ilmaisuus ja laajat sekä monipuoliset valikoimat tekivät sarjakuvien
lukemisesta osan arkea. Kasuaalimpaa verkkosarjakuvaa kulutettiinkin useammin kuin perinteistä
sarjakuvaa, vaikkakaan lukukokemus ei ole yhtä syvällinen tai elämyksellinen kuin paperisen kirjan
lukemisen kohdalla. Toisaalta moni myös hyödynsi samaan aikaan muita verkon mahdollisuuksia
mm. musiikin kuunteluun tai muiden ihmisten kanssa keskusteluun. Verkkosarjakuvan kasuaalisuus
ei vaikuttaisikaan tarkoittavan, että kaikki automaattisesti valitsisivat perinteisemmän,
elämyksellisemmän kirjan käteensä, vaan monelle merkitystä on myös verkkosarjakuvien
sosiaalisella ulottuvuudella. Vaikka kommentointi ei aina lukijoita kiinnostakaan, verkkosarjakuvien
helppo jakaminen muille ystäville, sekä suositusten saaminen oli yleistä. Vastaavasti moni vaikutti
myös seuraavan tekijän sosiaalista mediaa. Verkkosarjakuvat ovatkin päätyneet osaksi sosiaalisen
median sisältöjä, ja niiden lukeminen on saanut siitä omat vaikutteensa. Verkkosarjakuvia
ympäröikin omanlaisensa yhteisöllisyyden tunne.
Tutkimus kertoi kuitenkin sarjakuvien lukukokemuksesta vain sarjakuvien harrastajien parissa, ja
keräsi pääosin laajoja kokemuksia pohjautuen pääosin siihen, minkä vastaajat näkivät aiheelliseksi
nostaa esille. Samaa aihetta olisikin kiinnostavaa lähteä tarkastelemaan tarkemman
tapaustutkimuksen kautta, esimerkiksi käsitellen saman sarjakuvan lukemista sekä paperisessa, että
digitaalisessa muodossa. Samoin minua kiinnosti erityisesti kyselyssä hieman esille nouseva
verkkosarjakuvien fanittaminen. Oli selvää, että osalle verkkosarjakuviin liittyi vahvempia
tunnesiteitä kuin osalle, ja yhteisöön osallistuminen oli tärkeämpää kuin toisille. Näin myös tämän
fanituksen liittyvän suhteeseen sarjakuvan tekijään, kulutukseen ja sarjakuvien harrastamiseen
yleisesti. Sarjakuvaharrastamisen merkityksiä on tutkittu jo entuudestaan (mm. Manninen 1995),
samoin fanikulttuureita, joten pohja laajemmalle tutkimukselle olisi olemassa.
Näkisin kyselyni ja tutkimukseni tuoneen onnistuneesti esille muutamia digitalisoituminen luomia
eroja lukukokemuksessa, vaikka voidaan sinänsä kysyä, ovatko erot todella niinkään isoja, kuin miltä
ne vaikuttavat. Myös perinteisiä sarjakuvia voidaan kuluttaa arkisesti, ja yhteisöllisyyskin on kiinni
siitä, haluaako lukija tällaisia piirteitä hyödyntää alunperinkään. Uskoisin kuitenkin tärkeää olevan
64
sen, että erityisesti digitaalisten sarjakuvien kohdalla käyttöliittymät ja verkon piirteet helpommin
ohjaavat lukijaa verkkosisällöille tyypillisiin lukutapoihin, mikä lopulta muovaa lukukokemusta. En
kuitenkaan näe, että tämä erityisesti asettaisi paperista tai sähköistä sarjakuvaa ikään kuin toisiaan
”paremmaksi”, vaan kyse on yksinkertaisesti lukijan (ja tekijän) preferensseistä. Näkisin tämän myös
kertovan siitä, mikä lopulta vetoaa sarjakuvissa lukijoihin. Kyse ei ole niinkään pelkästä muodosta,
vaan tarinat ovat lopulta kaikista tärkein asia lukijoille. Tämä heijastui myös vastauksissa. Eräs
vastaaja kuvasi käyttöliittymäkokemuksia tiedusteltaessa:
”Verkkosarjakuviin pätevät samat sudenkuopat kuin muihinkin sivustoihin. Huonosti
suunniteltu kokonaisuus pilaa käyttökokemuksen muttei tarinaa.”122
Tämä nousi esille jokaisessa osa-alueessa. Perinteisessä sarjakuvassa arvostettiin mahdollisuutta
syventyä tarinaan helposti, kun taas verkkosarjakuvien puhelimeen kilahtanut päivitys saattoi
pelastaa jonkun päivän. Verkossa tarinoita on jokaiseen makuun, kun taas perinteinen kirja huolehtii
siitä, että oma suosikki säilyy tarvittaessa sukupolvelta toiselle. Se, mistä tarina luetaan, on lähinnä
lukijan itsensä preferenssikysymys.
122Sarjakuvakysely -Nettikysely elokuu 2017 – syyskuu 2017.
65
Lähdeluettelo
Kaikki kuva- ja verkkolähteet tarkistettu 13.1.2018.
Aineisto
Kysely
Sarjakuvakysely - Nettikysely (Webropol.utu.fi) elokuu 2017-syyskuu 2017. Vastaajia 358. Anonyymi
verkkokysely, aineisto poistettu tutkimuksen lopuksi.
Kuvalähteet
Czajkowski, Michelle: Ava's Demon. 2012. . Kuvakaappaus sivusta
5.12.2017.
Delahay, Anayte & Delahay, Matti: Feral Gentry. 2012. .
fishball: My Giant Nerd Boyfriend. 2017. .
Hussie, Andrew: Homestuck. 2009.
instantmiso: Siren's Lament. 2016. .
Munroe, Randall: Height, xkcd.
66
Kirjallisuus
Batinić, Josip 2016. Enhanced Webcomics : An Exploration of the Hybrid Form of Comics on the
Digital Medium. Image & Narrative vol 17. no 5.
.
Cairns, Cox & Nordin: Immersion in Digital Games: Review of Gaming Experience Research.
Handbook of Digital Games. Toim. Agius & Angelides. John Wiley & Sons, 2014, New York, 2–5.
.
Comixology.eu, 2017.
Czajkowski, Michelle: Ava's Demon. 2012. .
Delahay, Anayte & Delahay, Matti: Feral Gentry. 2012. .
Eskola, Jokinen, Koskimaa, Kovala, Saresma, Suominen ja Vainikkala 2001. KIRJA 2010 – Kirja-alan
kehitystrendit. Toim. Saarinen, Joensuu & Koskimaa, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja
70., Jyväskylän yliopisto, 2002, Jyväskylä, 19–60.
Garrity, Shaenon 2011. The History of Webcomics. The Comics Journal, 15.7.2011.
. 31.3.2017.
Gere, Charlie: Digitaalinen kulttuuri. Eng. alkuteos Digital Culture (2002). Faros, Turku. 2006.
Heekyoung, Cho: The Webtoon: A New Form for Graphic Narrative, The Comics Journal, 18.7.2016,
.
Herkman, Juha 1998. Sarjakuvan kieli ja mieli. Vastapaino, 1998, Tampere, 22–176.
Herkman, Juha & Vainikka, Eliisa 2012. LUKEMISEN TAVAT - Lukeminen sosiaalisen median
67
aikakaudella. Tampere University Press, 2012, Tampere, 18–26.
Higgings,Dick & Higgings, Hannah 2001. Intermedia. Leonardo, Vol. 34, No. 1., MIT Press, 2001,
, 4954.
Hiveworks, 2017.
HORANG: The Bongcheon-Dong Ghost. 2011. .
Hussie, Andrew: Homestuck. 2009.
Kaseva, Tuomas: ”Ihan liian pitkä juttu”. Helsingin sanomat, 1.10.2017, Helsinki.
Kuoppala, Parkkinen, Sinkkonen & Vastamäki 2006. Käytettävyyden psykologia. Edita Publishing Oy,
2006, Helsinki.
Lehtonen, Mikko: Surmaako kuva sanan? Multimodaalisuuden haasteet tekstintutkimukselle. Kieli
yhteiskunnassa – yhteiskunta kielessä. AFinLAn vuosikirja. Toim. Mauranen, A. & L. Tiittula, Suomen
soveltavan kielitieteen yhdistyksen julkaisuja no. 60, 2002, Jyväskylä, 45–60.
Lezhin.com, 2017.
McCloud, Scott 1994: Sarjakuvat – Näkymätön taide. Good Fellows Ky, 1994, Helsinki.
McCloud, Scott 2000. Reinventing Comics. HarperCollins Publishers, 2000, New York.
Manninen, Pekka 1995. Vastarinnan välineistö – sarjakuvaharrastuksen merkityksiä. Tampere
University Press, 1995, Tampere, 10–12 ja 56–57.
Miettinen, Jani & Vehkalahti, Kimmo: Verkkokyselytutkimuksen otoksen valinta. Otteita verkosta.
Toim. Salla Laaksonen, Janne Matikainen, Minttu Tikka. Vastapaino, 2013, Tampere, 88.
68
Munroe, Randall: Height, xkcd.
Niemi-Pynttäri, Risto: Fleimaus: Epäkohteliaisuus vai leikillisyys? Verkossa kiistelyn taidosta.
Suhteissa mediaan. Toim. Sirkku Kotilainen, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja no. 99,
2009, Jyväskylä, 115–132.
Nielsen, Jakob: Scrolling and Scrollbars. Nielsen Norman Group 11.7.2005,
.
Nikunen, Kaarina: Fanisuhde: Yhteisöjä ja yhteisiä puheenaiheita. Suhteissa mediaan. Toim. Sirkku
Kotilainen, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja no. 99, 2009, Jyväskylä, 75–93.
Rauzada, Levannah:Mandarin Orange. Mecchiportfolio,
.
Saarinen Lauri, Joensuu, Juri & Koskimaa, Raine 2001. KIRJA 2010 – Kirja-alan kehitystrendit.
Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja no. 70, Jyväskylän Yliopisto, 2001.
Saharinen, Jokke: MEDIAMAAILMAN KAMELEONTTI VAIHTAA VÄRIÄ – Sarjakuvakerronnan
remediaatio, digitaalinen lukukokemus, multimodaalisen internetsarjakuvan määrittely ja sovellus.
Pro gradu-tutkielma. Itä-Suomen yliopisto, 2010, 1–4 ja 45. .
Salonen, Heljä: Miksi paperikirja on terveellisempi kuin e-kirja?, Iltalehti, 19.1.2015,
.
Sangatsumanga, 2017.
Sassi, Sinikka: Mitä kuuluu yleiölle verkkoviestinnän aikakaudella? Suhteissa mediaan. Toim. Sirkku
Kotilainen, Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja no. 99, 2009, Jyväskylä, 33–34.
69
Sean Fenty, Trena Houp and Laurie Taylor 2004. Webcomics: The Influence and Continuation of the
Comix Revolution. ImageTexT: Interdisciplinary Comics Studies. 1.2.2004.
.
Tohtori.fi, 2008.
Vertical Inc.:in verkkosivut. Black Jack.
Wikipedia 2017. Sarjakuva. .
70
Liite 1. Sarjakuvakysely
Tämän kyselyn avulla pyrin avaamaan digitaalisten sarjakuvien erityispiirteitä, sekä
suomalaisten lukijoiden suhtautumista näihin piirteisiin. Kysymykset koskevat sekä
digitaalista sarjakuvaa, että sarjakuvaa yleisesti; voit vastata kyselyyn, vaikket lukisi sarjakuvia
aktiivisesti. Pakolliset kysymykset on merkitty *-merkillä. Vastaukset kerätään anonyymisti.
Kyselyn tulokset tulevat käyttöön gradussani, jonka tutkimuskysymys ja otsikko on alustavasti:
"Miten sarjakuvan digitalisoituminen vaikuttaa suomalaisten lukijoiden lukukokemukseen?".
Gradu tehdään osana Turun yliopiston kulttuurin ja maisemantutkimuksen koulutusohjelman
digitaalisen kulttuurin opintoja. Kyselyn tulokset poistetaan tietokannoista gradun
valmistuttua.
Jos sinulla on kysyttävää tästä kyselystä tai tutkimuksestani, ota yhteyttä!
Kiitos jo etukäteen vastauksistasi :)
Anna Heinonen
annheit@student.utu.fi
1. Ikä
0-15
16-18
19-21
22-25
26-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71 →
2. Oletko...
Koululainen
Opiskelija
Työssäkäyvä / Työtön
Eläkeläinen
Muu
________________________________
3. Harrastatko sarjakuvia?
Kyllä
En
4. Kuinka usein luet sarjakuvia? Vastaa nykyisen tilanteesi mukaan.
Useita kertoja viikossa
1-2 kertaa viikossa
Muutamia kertoja kuukaudessa
Parin kuukauden välein
Muutamia kertoja vuodessa
Harvemmin
En koskaan
5. Oletko lukenut aiemmin sarjakuvia enemmän tai useammin?
Kyllä
En
6. Seuraatko aktiivisesti sarjakuviin liittyvää mediaa, esimerkiksi lehtiarvosteluja tai blogeja?
Kyllä
En
7. Oletko julkaissut sarjakuvia?
Kyllä
En
8. Oletko julkaissut sarjakuvasi...
Voit tarvittaessa valita molemmat vaihtoehdot.
Fyysisessä muodossa
Digitaalisessa muodossa
9. Kuinka usein luet fyysisiä sarjakuvia?
Useita kertoja viikossa
1-2 kertaa viikossa
Muutamia kertoja kuukaudessa
Parin kuukauden välein
Muutamia kertoja vuodessa
Harvemmin
En koskaan
10. Lukemiani perinteisten sarjakuvien genrejä ovat...
Huumori
Jännitys
Seikkailu
Kauhu
Romanssi
Fantasia
Draama
Sci-fi
Muu
________________________________
11. Mitä hyvää näet fyysisissä sarjakuvissa?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
12. Mitä huonoa näet fyysisissä sarjakuvissa?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
13. Kuinka usein luet verkkosarjakuvia?
Verkkosarjakuvilla viitataan tässä kyselyssä kaikkiin digitaalisessa muodossa oleviin sarjakuviin.
Useita kertoja viikossa
1-2 kertaa viikossa
Muutamia kertoja kuukaudessa
Parin kuukauden välein
Muutamia kertoja vuodessa
Harvemmin
En koskaan
14. Lukemani verkkosarjakuvat ovat genreltään...
Huumori
Jännitys
Seikkailu
Kauhu
Romanssi
Fantasia
Draama
Sci-fi
Muu
________________________________
15. Millaisilla laitteilla luet verkkosarjakuvia?
Tietokone
Mobiililaite
Tabletti
Muu
16. Mistä luet verkkosarjakuvia?
Verkkosarjakuvan omilta sivuilta
Verkkosarjakuvien julkaisualustalta (mm. Tapastic, Webtoon, Smackjeeves)
Mobiiliapplikaatiosta
Blogialustalta
Muualta, mistä?
________________________________
17. Onko verkkosarjakuvien käyttöliittymä tai lukulaite vaikuttanut lukukokemukseesi
positiivisesti tai negatiivisesti? Miten ja mihin?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
18. Miten olet löytänyt verkkosarjakuvia luettavaksi?
Oletko saanut esimerkiksi suosituksia, lukenut arvosteluja tai selannut listoja verkkosarjakuvista?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
19. Oletko ostanut verkkosarjakuvia tai maksanut lukuoikeudesta sarjakuviin?
Kyllä
En
20. Olisitko valmis maksamaan joistain verkkosarjakuvista?
Kyllä
En
21. Oletko koskaan ostanut verkkosarjakuvan fyysistä kopiota?
Kyllä
En
22. Oletko tukenut sarjakuvan tekijää rahallisesti muulla tavoin? Jos olet, niin miten?
Kyllä
________________________________
En
23. Ovatko lukemasi verkkosarjakuvat muodoltaan...
25. Oletko törmännyt verkkosarjakuviin joissa on...
Hyperlinkkejä?
Ääntä?
Videota tai animaatiota?
Videopelielementtejä?
26. Osaatko mainita jonkun esimerkin verkkosarjakuvasta, joka hyödyntäisi edellä mainittuja
elementtejä?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
27. Oletko törmännyt muunlaisiin sarjakuvan ja muun median yhdistelmiin? Millaisiin ja
missä?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
28. Mitä mieltä olit tällaisista eri mediaa hyödyntävistä elementeistä?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
29. Jos olet käyttänyt verkkosivua, jolla sarjakuvan ”seuraaminen” on mahdollista, oletko tehnyt niin?
Kyllä
En
30. Vastaavasti, jos sivulla voit arvostella tai tykätä sarjakuvasta, oletko tehnyt niin?
Kyllä
En
31. Oletko koskaan jättänyt kommenttia sarjakuvaan tai sarjakuvan tekijälle?
Kyllä
En
32. Koetko sarjakuvan seuraamisen, tykkäys- tai kommentointimahdollisuuden tärkeäksi lukijalle?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
33. Mitä hyvää näet verkkosarjakuvissa?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
34. Mitä huonoa näet verkkosarjakuvissa?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
38. Kumpia luet enemmän?
Perinteisiä, paperisia sarjakuvia
Verkkosarjakuvia
Molempia yhtä paljon
39. Kummista pidät enemmän?
Perinteisistä, paperisista sarjakuvista
Verkkosarjakuvista
Molemmista yhtä paljon
40. Osaatko perustella miksi?
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
41. Jos sinulla on palautetta tästä kyselystä, kirjoita se tähän.
________________________________________________________________
________________________________________________________________
________________________________________________________________
Kiitos palautteestasi!