Videopelien visualisointi generatiivisen tekoälyn avulla – eettiset haasteet Turun yliopisto Tietotekniikan laitos LuK-tutkielma Tietojenkäsittelytiede Joulukuu 2025 Lenni Maikola Turun yliopiston laatujärjestelmän mukaisesti tämän julkaisun alkuperäisyys on tarkastettu Turnitin OriginalityCheck -järjestelmällä. TURUN YLIOPISTO Tietotekniikan laitos Lenni Maikola: Videopelien visualisointi generatiivisen tekoälyn avulla – eettiset haasteet LuK-tutkielma, 22 s. Tietojenkäsittelytiede Joulukuu 2025 Tässä tutkielmassa tutkittiin miten generatiivista tekoälyä hyödynnetään videope- lien visualisoinnissa. Lisäksi perehdyttiin generatiivisen tekoälyn eettisiin haasteisiin videopelien visualisoinnissa. Generatiivinen tekoäly on tekoäly, joka kykenee luo- maan uutta merkittävää tietoa koulutusdatan perusteella ja sen avulla visualisoi- mista videopeli tuotannon kontekstissa tarkoitetaan graafisen sisällön kuten kuvien, pelitasojen ja animaatioiden luomista. Aihe on tärkeä tutkittavaksi sen ajankohtai- suuden ja erityisemmin kasvavan kehityksen ja käytön takia. Tutkimusmenetelmänä toimi kirjallisuuskatsaus, jonka aineistona olivat aiemmat tutkimukset sekä tutkimuskirjallisuus. Tutkielmassa hyödynnettiin teoreettista vii- tekehystä generatiivisen tekoälyn etiikan tutkimiseksi, joka sisälsi läpinäkyvyyden, tarkastettavuuden, vastuullisuuden, lahjomattomuuden ja ennustettavuuden. Tutkielmassa saatiin selville, että generatiivista tekoälyä hyödynnetään monipuoli- sesti pelikehityksessä niin pelinkehittäjien tukena, kuin myös tehostamaan jo val- miiksi automatisoituja tehtäviä. Eettisestä tarkastelusta selvisi myös ongelma lä- pinäkyvyydessä erityisesti generatiivisen tekoälyn kouluttamiseen käytetyissä suu- rissa tietojoukoissa, niiden aiheuttamien plagiointi epäilyjen takia. Läpinäkyvyy- songelmiin on kuitenkin kehitetty parannuksia avoimien suurien tietojoukkojen ja pelivalmistajien tietojenjakamisyritysten ansiosta. Tutkielman tulokset osoittavat, että generatiivisen tekoälyn rooli videopelien visua- lisoinnissa kasvaa jatkuvasti. Samalla sen hyödyntämisen yleistyessä on kuitenkin entistä tärkeämpää lisätä keskustelua tekoälyn eettisistä kysymyksistä, jotta myös etiikan muut osa-alueet voidaan ottaa huomioon ja kehittää tasapainoisesti tekno- logisen kehityksen rinnalla. Asiasanat: generatiivinen tekoäly, visualisointi, eettiset haasteet Sisällys 1 Johdanto 1 2 Taustatietoja 4 2.1 Generatiivinen tekoäly . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 2.2 Diffuusiomallit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.3 Generoiva kilpaileva malli . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 2.4 Variaatioautoenkooderi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 3 Visualisointi videopeleissä 7 3.1 Videopelien visualisoinnin historiaa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 3.2 Visualisointi generatiivisella tekoälyllä . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 4 Generatiivisen tekoälyn eettiset haasteet videopelien visualisoin- nissa 14 4.1 Etiikan viitekehys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.1.1 Läpinäkyvyys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.1.2 Tarkastettavuus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 4.1.3 Vastuullisuus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4.1.4 Lahjomattomuus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4.1.5 Ennustettavuus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 4.2 Etiikka käytännössä . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 i 5 Pohdinta 19 6 Yhteenveto 21 Lähdeluettelo 23 ii Kuvat 3.1 Tennis for two oskilloskoopilla jäljiteltynä alkuperäisestä. . . . . . . . 8 3.2 Näyttötekniikan aikajana (Sambe 2013). Suomennettu ja mukailtu tutkielmaa varten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 4.1 Tekoälyn etiikan viitekehys (Bostrom ja Yudkowsky 2018). Käsitteet on suomennettu tutkielmaa varten. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 iii 1 Johdanto Videopelien kehittäjät käyttävät visuaalisen ja graafisen suunnittelun keinoja pe- leissään. Nämä keinot ovat tärkeä osa videopelien kehitystä ja kokemusta. Pelien grafiikat eli visuaalit (engl. visuals) voivat olla ratkaiseva tekijä positiivisessa ja ne- gatiivisessa pelikokemuksessa. (Okur, Kızıl ja Atamaz 2024) Grafiikat ovat vahvasti yhteydessä videopelin kulkuun. Grafiikat parantavat pelin kulkua ja pelin kulku mahdollistaa grafiikoiden tehdä pelistä syvällisemmän. Visuaalit vaikuttavat mer- kittävästi pelin arvoon. (Badoni et al. 2022) Viime vuosina tekoälyn, erityisesti generatiivisen tekoälyn, nopean kehityksen ansiosta on onnistuttu luomaan monia erilaisia sovelluksia ja kohteita, joihin te- koälyä voi käyttää. Generatiivinen tekoäly on mahdollistanut tekstin, kuvien sekä videon luonnin syväoppimisen ja muuntajien avulla. (Gozalo-Brizuela ja Garrido- Merchán 2023) Tämä kehitys on mahdollistanut pelienkehittäjille kuten myös ku- luttajille uusia mahdollisuuksia ja kokemuksia, mutta se on myös nostanut esiin eet- tisiä kysymyksiä ja haasteita. Osa tekoälyn eettisistä haasteista liittyy läpinäkyvyy- den ja tarkastettavuuden puutteeseen malleissa. Läpinäkyvyyden puutteen lisäksi ongelmia on ollut tekoälyn haitallisesta käytöstä, jossa hyväksikäytetään addiktiota ja huolimatonta rahan käyttöä. (Melhart et al. 2023) Kuvia ja taidetta tuottavis- ta generatiivisista tekoälymalleista on ilmennyt ongelmia plagioinnin kanssa, jonka seurauksena taiteilijat ja kuvantekijät ovat olleet huolissaan teoksiensa väärinkäy- töstä. (Ali ja Breazeal 2023) LUKU 1. JOHDANTO 2 Videopelien tuotannossa sisällön tuotanto on vaativa ja kallis tehtävä. Se vaatii eri alan ammattilaisia tekemään yhteistyötä, jotta peli valmistuu. Suuri osa pelin sisältöön kuuluvasta työstä kuluu pelin graafiseen sisältöön eli visuaaleihin, johon kuuluvat kaikki visuaaliset elementit tekstuureista käyttöliittymiin. Tiettyjä osia pelin valmistuksessa on saatu kymmeniä vuosia sitten jo automatisoitua, mutta vi- suaalisien elementtien luonnille se on tapahtunut vasta lähivuosina generatiivisen tekoälyn kehityksen myötä. Kehitys on mahdollistanut sen, että generatiivinen kil- paileva verkko, variaatioautoenkooderi ja diffuusiomallit on otettu käyttöön peli- teollisuudessa. (Ribeiro, Carvalho ja Rodrigues 2025) Tässä tutkielmassa tutkitaan generatiivisen tekoälyn hyödyntämistä videopelien visualisointiin ja sen eettisiä haasteita. Tutkielmassa käsitellään käsitteitä ja histo- riaa generatiivisesta tekoälystä ja sen etiikasta, jotta lukija saa ymmärryksen siitä, mitä ne ovat ja miten ne voisivat olla yhteydessä toisiinsa. Tämän jälkeen käsitellään videopelien visualisointia eli sitä, miten videopeleihin on luotu kuvia ennen tekoä- lyä ja myöhemmin tekoälyn avulla. Tutkielmassa pohditaan myös eettisiä haasteita ja kysymyksiä generatiivisen tekoälyn käytöstä videopelien visualisoinnissa. Lopuksi pohditaan aiheen lopputulosta sekä tulevaisuutta ja käsitellään tutkielman yhteen- vetoa. Tutkielman tutkimuskysymykset ovat: TK1 Miten generatiivista tekoälyä hyödynnetään videopelien visualisoinnissa? TK2 Mitä eettisiä haasteita generatiivisen tekoälyn käytössä videopelien visuali- sointiin on? Tutkielman menetelmänä toimii kirjallisuuskatsaus. Kirjallisuuskatsauksessa kä- sitellään generatiivista tekoälyä, videopelien visualisointia ja niiden eettisiä haastei- ta aiempien tutkimuksien ja tutkimuskirjallisuuden avulla. Generatiivinen tekoäly ja sen käyttö videopeleissä on ajankohtainen aihe ja se jakaa mielipiteitä. Kuitenkin kirjallisuutta eettisistä haasteista videopelien visualisoinnista generatiivisen tekoä- LUKU 1. JOHDANTO 3 lyn avulla ei tutkielman hakutermeillä juurikaan löytynyt. Erityisesti tekoälyn etiik- ka peleissä on vielä vähän tutkittu aihe ja nykyiset tutkimukset aiheesta pääasiassa keskittyvät pelaajamallinnukseen ja eettiseen kehitykseen (Melhart et al. 2023) Aineistohaku suoritettiin monesta eri suositusta tieteellisestä tietokannasta (IEEE, Web of Science ja ACM). Keskeisimpiä lähteitä varten haussa käytettiin variaatioita seuraavanlaisesta hakulausekkeesta: Generative AI AND video games AND ethics. Hakutuloksia eri tietokannoista saatiin monia ja niitä täytyi rajata aineistotyypin, kielen ja julkaisuajan mukaan. Luvussa 2 esitellään taustatietoja generatiivisesta tekoälystä ja videopeleistä. Generatiivisesta tekoälystä käsitellään ensinnäkin se mitä se tarkoittaa ja sitten ter- mejä kuten diffuusiomallit, GAN ja muuntajat. Videopeleistä tutkitaan historiaa ja sitä, miten ne ovat käyneet kanssakäymistä tekoälyn kanssa aiemmin. Sitten siirry- tään lukuun 3, jossa käydään läpi videopelien visualisointia generatiivisen tekoälyn avulla. Tarkoitus on selittää miten videopelejä on aiemmin visualisoitu eli miten niihin on luotu grafiikat tai kuvat. Generatiivisen tekoälyn tuomaa muutosta erilai- silla kuvageneraattoreilla tarkastellaan myös. Luvussa 4 pohditaan eettisiä haasteita ja kysymyksiä, joita generatiivisen tekoälyn käyttämisestä syntyy varsinkin videope- leissä. Seuraavaksi luvussa 5 pohditaan tutkielman tuloksia, jonka jälkeen viimeiseksi luvussa 6 muodostetaan yhteenveto ja vastataan tutkielman tutkimuskysymyksiin. 2 Taustatietoja Tässä luvussa esitetään generatiiviseen tekoälyyn liittyvät keskeiset taustatiedot, joita hyödynnetään tutkielman myöhemmissä tarkasteluissa. Luvun tarkoituksena on selventää, mitä generatiivisella tekoälyllä tarkoitetaan ja miten sen visualisointiin hyödynnettävät mallit toimivat. 2.1 Generatiivinen tekoäly Laskennallisia tekniikoita, jotka pystyvät luomaan uutta merkittävää sisältöä, kut- sutaan generatiiviseksi tekoälyksi. Generatiivista tekoälyä hyödyntäviä järjestelmiä voidaan käyttää taiteellisiin tarkoituksiin, kuten kuvien ja tekstin luomiseen, se- kä älykkäinä järjestelminä, jotka auttavat ihmisiä vastaamalla erilaisiin kysymyk- siin. (Feuerriegel et al. 2024) Viime vuosina laskennallisen tehon merkittävä kasvu on mahdollistanut erilaisten generatiivisen tekoälymallien kehittymisen ja laajamittaisen käytön monissa sovel- luksissa. Tällaisia malleja ovat syvät neuroverkot, muuntajamallit ja muut kehityk- selliset mallit, kuten vastakkaisasettelumallit (engl. Generative adversarial network, GAN) ja variationaalinen autoenkoodari (engl. Variational autoencoder, VAE). Näi- den mallien avulla on pystytty luomaan multimediasisältöä suuren tietomäärän avul- la. (Gozalo-Brizuela ja Garrido-Merchán 2023) Ennen generatiivisen tekoälyn aikakautta kaikki syväoppimismallit olivat pää- asiallisesti kuvailevia. Ne keskittyivät yhteenvetoon sekä tiedonkuvioiden ja - 2.3 GENEROIVA KILPAILEVA MALLI 5 suhteiden esittämiseen. Mallit yrittivät selittää kuviot, ja tehdä ennustuksia ke- räämästään tiedosta. Generatiivisen vastakkaisasettelumallin julkaisu vuonna 2014 merkitsi uusien mallien aikakautta ja nyt generatiivinen tekoäly tarjoaa uusia vas- tauksia vaikeisiin ongelmiin. (Bengesi et al. 2024) 2.2 Diffuusiomallit Generatiiviselle tekoälylle on kehitetty monta erilaista syvägeneroivaa mallia. Mal- leista diffuusiomalli on saanut huomattavaa huomiota eri osa-alueilla, kuten kone- näössä, luonnollisten kielten prosessoinnissa, audioprosessoinnissa, kaavioiden ge- neroinnissa ja bioinformatiikassa. (Cao et al. 2024) Malleista GAN-mallit ovat ol- leet parhaita kuvangenerointitehtävissä, mutta nyt diffuusiomallit on saatu tuotta- maan parempia tuloksia monella eri alueella. Diffuusiomallit vaativat saman verran tai jopa vähemmän laskentavoimaa saadakseen samantasoisia tuloksia kuin GAN- mallit. (Dhariwal ja Nichol 2021) Diffuusiotodennäköisyysmalli (lyh. diffuusiomalli) on parametrisoitu Markovin ketju. Sitä koulutetaan variaatioinferenssin avulla tuottamaan näytteitä, jotka vas- taavat alkuperäistä dataa rajallisen ajanjakson kuluessa. (Ho, Jain ja Abbeel 2020) Diffuusiomallin kouluttaminen on kaksiosainen prosessi, jossa eteenpäindiffuusio (engl. forward diffusion) lisää koulutusdataan Gaussilaista kohinaa ja taaksepäindif- fuusio (engl. reverse diffusion) kääntää diffuusiota askeleittain taaksepäin luodak- seen uutta näytedataa. (Bengesi et al. 2024) 2.3 Generoiva kilpaileva malli Generatiivisen tekoälyn kehitys saavutti läpimurron, kun GAN julkaistiin vuonna 2014. Kun vanhat syväoppimismallit vain kuvailivat tietoa ja ennustivat sen avulla, GAN luo uutta dataa, joka läheisesti vastaa koulutusdataa. (Bengesi et al. 2024) 2.4 VARIAATIOAUTOENKOODERI 6 GAN-mallien on ajateltu suoriutuvan kuvangenerointitehtävistä malleista parhai- ten, mutta diffuusiomalleista on selvitetty se, että ne pystyvät suoriutumaan tietyis- tä tehtävistä samantasoisesti tai jopa paremmin vähemmällä laskennallisella voimal- la. (Dhariwal ja Nichol 2021) Generatiivinen kilpaileva malli (GAN) on ohjaamaton generatiivinen malli, joka muodostuu generaattorista ja diskriminaattorista. Generaattori ottaa vastaan kohi- naa ja luo uutta tietoa, joka vastaa alkuperäistä tietoa. Diskriminaattori tarkkailee tietoja, huomioi erot ja merkitsee ne oikeaksi tai vääräksi tiedoksi. Tämän jälkeen prosessi optimoituu diskriminaattorin huomioiden perusteella ja alkaa alusta, kun- nes erot tietojen välillä ovat huomaamattomat. (Bengesi et al. 2024) 2.4 Variaatioautoenkooderi Autoenkoodari (engl. autoencoder) on generatiivinen malli, joka on tehty ominai- suuksien erottamiseksi tiedosta toisten algoritmien käyttöön. Se ei pysty itsenään generoimaan merkittävää tietoa, mutta sitä käytetään moneen sovellukseen ja pe- rustana monelle mallille. Variationaalinen autoenkooderi (VAE) on eräs tällainen malli. Se on nimensä mukaisesti samankaltainen malli kuin autoenkooderi, ja eroaa siitä parannetuilla ominaisuuksilla. (Asesh 2023) Autoenkooderin kehitykseen VAE-malliksi vaikutti variaatioinferenssin esittely. Variaatioinferenssi on tilastollinen menetelmä, jota käytetään monimutkaisten to- dennäköisyysjakaumien approksimointiin. Variaationaalinen autoenkoodari käyttää variaatioinferenssiä kuvailemaan tietoa todennäköisyysjakaumalla. VAE eroaa au- toenkooderista myös siinä, että sillä on enkooderi- ja dekooderitasojen lisäksi näy- tekerros. Enkoodari on autoenkooderin osa, joka pienentää tietoa alemmille ulot- tuvuuksille. Se luo uuden tason nimeltään koodi, joka sisältää tiivistettyä tietoa ja syötetyn tiedon alimman mahdollisen ulottuvuuden esiintymän. (Bengesi et al. 2024) 3 Visualisointi videopeleissä Tässä luvussa tarkastellaan videopelien visualisointia osana pelien teknologista ja visuaalista kehitystä. Aluksi käsitellään videopelien visualisoinnin historiallista ke- hitystä ja keskeisiä teknologisia vaiheita, joiden pohjalta nykyiset visuaaliset kei- not ovat muodostuneet. Tämän jälkeen tarkastellaan, miten generatiivista tekoälyä hyödynnetään videopelien visualisoinnissa ja millaisia uusia mahdollisuuksia se tuo mukanaan. 3.1 Videopelien visualisoinnin historiaa Videopelien visualisointi on saanut alkunsa teknologisten kehitysten sivutuotteena. Ensimmäisenä videopelinä pidetään yhdysvaltalaisen William Higinbothamin vuon- na 1958 kehittämää Tennis for two-peliä1 (Kuva 3.1). Pelin visuaalinen ulkonäkö oli hyvin yksinkertainen, sillä sen visualisointiin käy- tettiin oskilloskooppia. Pelissä pelaajat lyövät kirkasta palloa puolelta toiselle kes- kellä olevan verkon yli imitoiden tennistä. Tennis for two:n jälkeen luotiin useita erilaisia videopelejä kokeiluina ja testeinä, joita ei koskaan julkaistu yleiseen käyt- töön. Yhtenä suosittuna ja merkittävänä pelinä pidettiin Steve Russelin vuonna 1962 julkaisemaa Spacewar! -keskustietokonepeliä, joka inspiroi vuonna 1972 Nolan Bush- 1Brookhaven National Laboratoryn The First Video Game? -sivusto https://www.bnl.gov/ about/history/firstvideo.php 3.1 VIDEOPELIEN VISUALISOINNIN HISTORIAA 8 Kuva 3.1: Tennis for two oskilloskoopilla jäljiteltynä alkuperäisestä. nellin luomaan ensimmäisen arcade pelin Computer Space. Siitä saaduilla tuotoilla Bushnell julkaisi pelin PONG, joka oli suositumpi ja levisi laajemmalle kuin Com- puter Space. (Wolf 2007) Sambe (2013) esittävät tutkimuksessaan pelihalli (engl. arcade) videopelien vi- sualisointi tekniikoita. He kertovat visualisointi tekniikoiden kehityksestä, rajoituk- sista ja saavutuksista. (Kuva 3.2) Kuva 3.2: Näyttötekniikan aikajana (Sambe 2013). Suomennettu ja mukailtu tut- kielmaa varten. 3.1 VIDEOPELIEN VISUALISOINNIN HISTORIAA 9 Bushnell kehitti Computer Space pelinsä pelaamiseen arcade-laitteen, jossa lo- giikka ja grafiikat olivat suoraan rakennettu transistori-transistori logiikka (TTL) -piireille. Kuvan tuottamiseen ei tarvittu tietokonetta vaan se onnistui tavallisella televisiolla signaalin muokkaamisen jälkeen. PONG yksinkertaisempana ja selkeäm- pänä sai suuremman suosion kuin Computer Space, vaikka se oli kehitetty myös TTL-piirien avulla. (Lowood 2009) Keskeiseksi visualisointitavaksi TTL-piireille rakennetuille peleille muodostui ka- todisädeputki (CRT), jota hyödynnettiin rasterigrafiikassa ja myöhemmin myös vek- torigrafiikan tuottamisessa. Rasterigrafiikka perustui televisiosta tunnettuun rivis- kannaukseen, jossa elektronisuihku eteni koko ruudun läpi rivi riviltä. Menetelmä mahdollisti monimutkaisempien, täytettyjen ja värillisten kuvien piirtämisen, minkä vuoksi rasteritekniikasta tuli 1980-luvulle tultaessa videopelien hallitseva visuali- soinnin muoto. Vektorigrafiikassa kuva muodostui viivoista ja pisteistä, jotka elekt- ronisuihku piirsi näytölle suoraan käskyjen mukaisesti. Tämä tekniikka muistutti oskilloskoopin toimintaa ja soveltui hyvin nopeiden, selkeiden viivapiirrosten luomi- seen, kuten peleissä Asteroids (1979) ja Battlezone (1980). (Wolf 2007) Vuonna 1975 yhdysvaltalainen yritys Midway Manufacturing Co. julkaisi Gun- fight-pelin. Peli pohjautui TTL-piirin sijaan keskussuorittimella bittikartoitettuihin grafiikoihin (CPU bitmapped graphics). Tämä uusi peli inspiroi monia pelinkehittä- jiä käyttämään CPU:ta pelien kehityksessä, erityisesti Japanissa. Tästä syntyneen uudenlaisen joustavuuden avulla japanilaiset insinöörit Taito Corporation yritykses- tä saivat luotua suosiota saaneen Space Invaders (1978) -pelin. Kaksi vuotta myö- hemmin Atari julkaisi sprite-tekniikan. Sen sijaan, että koko kuvaruutu piirrettiin bittikarttana CPU:lla, ruudun grafiikka muodostettiin käyttämällä spritejä, eli lait- teistolla piirrettyjä grafiikkaobjekteja. Tämä mahdollisti sekä runsaasti enemmän samanaikaisia objekteja että paljon nopeampaa liikettä. (Sambe 2013) 3.1 VIDEOPELIEN VISUALISOINNIN HISTORIAA 10 Aiemmista kahden ulottuvuuden peleistä alettiin siirtymään useampaan ulot- tuvuuteen, mutta ei vielä kuitenkaan kolmanteen. Kahden ja puolen ulottuvuuden grafiikat (2,5D-graphics) sisälsivät useampia liikkuvia 2D kerroksia, jotka saivat ai- kaan syvyyden tunnetta. Tätä ilmiötä kutsutaan parallaksi-ilmiöksi. Tällä teknii- kalla tuotettuja ja tunnettuja pelejä ovat esimerkiksi Moon Patrol (1982) ja Super Mario Bros 3 (1990). (Wolf 2007) Ensimmäisen kolmiulotteisia (3D) grafiikoita käyttävän videopelin I, Robot (1983) julkaisi Atari, minkä jälkeen monet muutkin kehittäjät kiinnostuivat käyt- tämään niitä. Kolmiulotteisia grafiikkoja hyödyntävissä peleissä käytetään 3D- objekteja, joita voi tarkastella useista eri suunnista toisin kuin 2D-objekteja. Tämä on mahdollista 3D-polygonien avulla. Varhaisissa 3D peleissä käytettiin digitaalista signaaliprosessoria (engl. Digital signal processor, DSP) laskemaan polygonien koor- dinaatteja. Koska usean polygonin riviin näyttämiseen tarvittiin melkein sata ker- taa enemmän suorituskykyä kuin yksittäisen polygonin, siirtyivät pelien kehittäjät yhteistyöhön näytönohjaimien valmistajien kanssa. (Wolf 2007; Sambe 2013) Viimeisen kahden vuosikymmenen aikana eri valmistajien, kuten esimerkiksi Nvi- dian ja AMD:n näytönohjaimien käyttö on vakiintunut. Kehitystä on tehty jatku- vasti, sillä niiden suorituskyky ja samanaikainen tiedonkäsittelykyky on parantunut huomattavasti. (Pekkilä et al. 2025) Tänä päivänä erilaiset pelien suunnitteluohjel- mat kuten Unity tai Unreal Engine ovat kaikkien saatavilla. Näillä ohjelmilla pelien kehittäjät voivat suunnitella pelejä ja ostaa hahmoja ja esineitä peleihinsä. (Gajews- ki, El Mawas ja Heutte 2022) Myös 3D-mallinnuksesta on tehty kaikille saavutet- tavaa, esimerkiksi ohjelmilla kuten Blender, jossa hahmoja, esineitä ja ympäristöjä voi luoda ilmaiseksi. (Totten 2012) 3.2 VISUALISOINTI GENERATIIVISELLA TEKOÄLYLLÄ 11 3.2 Visualisointi generatiivisella tekoälyllä Generatiivisella tekoälyllä tarkoitetaan laskennallisia tekniikoita, jotka pystyvät luo- maan uutta ja merkittävää sisältöä. Visualisoinnin kontekstissa voidaan luoda teko- älyavusteisia kuvia ja videoita. (Feuerriegel et al. 2024) Tarkemmin pelituotannos- sa generatiivisella tekoälyllä on useita syvägeneroivia malleja, joita hyödynnetään visualisoinnissa. Tässä tutkielmassa niistä käsitellään diffuusiomalleja, variaatioau- toenkoodaria ja generatiivista kilpailevaa mallia. (Vivekananthan 2024) Tämän lu- vun tarkoituksena on tarkastella näitä käsitteitä videopelien visualisoinnin näkökul- masta. Käsitteet on määritelty aiemmin luvussa 2. Jo 1980-luvulta pelien kehityksessä on käytetty tekniikoita pelien tasojen ja re- surssien luomiseksi. Yksi suosituista tällaisista on proseduraalinen generointi (engl. Procedural content generation, PCG). (Ribeiro, Carvalho ja Rodrigues 2025) PCG tarkoittaa automaattista pelin sisällön luomista algoritmien avulla. Tätä tekniikkaa on esimerkiksi käytetty peleissä kuten Diablo (1996) ja Borderlands (2009). (Toge- lius et al. 2011) Vaikka PCG on auttanut pelien visuaalien luomisessa, on silti ollut tarve tuoda enemmän automaatiota käsin piirtämisen tilalle. Tähän tarpeeseen on otettu pelin kehitykseen mukaan koneoppimismalleja, kuten variaatioautoenkoodari ja generatiivinen kilpaileva malli. (Ribeiro, Carvalho ja Rodrigues 2025) Tätä lisäys- tä kutsutaan proseduraaliseksi generoinniksi koneoppimisen avulla (engl. Procedural content generation via machine learning, PCGML) (Summerville et al. 2018). 2020-luvulla variaatioautoenkoodareita on käytetty kasvavin määrin pelien ta- sojen luontiin. Niiden on todettu toimivan siihen tarkoitukseen tietyn tyyppisissä peleissä, mutta ne eivät ole sopivia laajempaan ja hallitumpaan käyttöön, koska ge- nerointi perustuu satunnaisotantaan (Sarkar ja Cooper 2021) Esimerkiksi Sarkar ja Cooper (2020) esittivät tutkimuksensa tuloksia siitä, miten on mahdollista kouluttaa VAE luomaan monipuolisempia tasoja Super Mario Bros., Kid Icarus, ja Mega Man peleihin. Lisäksi Ha ja Schmidhuber (2018) esittelivät tutkimuksessaan World Mo- 3.2 VISUALISOINTI GENERATIIVISELLA TEKOÄLYLLÄ 12 dels arkkitehtuurin, jossa variaatioautoenkooderia oppii esittämään pelimaailman visuaalisen ympäristön tiivistetyssä muodossa, jota muut mallin osat hyödyntävät agentin toiminnan ohjaamisessa. Generatiivisten kilpailevien mallien julkaisun jälkeen ne ovat saaneet ylistys- tä uudenlaisesta lähestymistavastaan, varsinkin konenäön ja kuvankäsittelyn aloil- la (Vivekananthan 2024). Vaikka GAN-mallia pidetään kestävänä, kärsii se tilan ro- mahtamisesta (engl. mode collapse), lähentymättömyydestä (engl. non-convergence) ja epävakaudesta. Korjatakseen näitä ongelmia on julkaistu lukuisia eri variaatioita perus GAN mallista. Suosituimpia tällaisia malleja ovat cGAN, DCGAN, WGAN, Cycle GAN ja StarGAN. (Bengesi et al. 2024) Kuten aiemmin mainittu, GAN-malleja hyödynnetään proseduraalisessa gene- roinnissa videopelien suunnittelussa. Tutkimuksessaan Migdał, Olechno ja Podgórs- ki (2021) esittävät useita eri lähestymistapoja GAN-mallien käyttämiseen. Eräitä tällaisia lähestymistapoja ovat esimerkiksi kuvanparannus (engl. image upscaling), tyylinsiirto (engl. style transfer) ja kuvankäännös (engl. image translation). Kuvan- parannusta pelin kehityksessä käytettäessä voidaan GAN-malleja, kuten ESRGAN- mallia hyödyntäen parantaa tai muuttaa vanhempien pelien resoluutioita realisti- semmiksi ja uudemmiksi. Tyylinsiirrossa GAN-mallia hyödyntäessä voidaan ilman laadun heikentymistä vaihtaa pelissä olevien kuvien tai esimerkiksi kasvojen tyyliä. Kuvankäännöksessä käytetään GAN-malleja vaihtamaan kuva täysin toiseksi kuvak- si, kuten esimerkiksi lisäämään puita kenttiin. Esimerkiksi vuonna 2024 julkaistussa Black Myth Wukong-pelissä hyödynnettiin GAN-malleja luomaan pelihahmoja ja ympäristön yksityiskohtia analysoimalla suurta määrä kuvadataa. (Lu ja J. Wang 2024) GAN-malleja on pidetty parhaimpana generatiivisen tekoälyn mallina kuvan tuo- tannossa, mutta diffuusiomallit on saatu tuottamaan parempia tuloksia samalla tai jopa vähemmällä määrällä laskentavoimaa. (Dhariwal ja Nichol 2021) Tämän ilmiön 3.2 VISUALISOINTI GENERATIIVISELLA TEKOÄLYLLÄ 13 seurauksena on aloitettu tutkimaan diffuusiomallien hyödyntämistä myös pelituo- tannossa. Dai et al. (2024) esittävät tutkimuksessaan DDPM:ään (engl. denoising diffusion probabilistic model) perustuvan diffuusiomallin, joka oppii luomaan pe- liin tasoja vain yhden esimerkki tason avulla. Tutkimukset näyttävät sen pystyvän luomaan suuren määrän tasoja vähemmällä määrällä artefakteja, kuin mitä GAN- mallien avulla. Tutkijat ovat tutkimuksessaan käyttäneet pelejä, kuten Minecraft ja Super Mario Bros. esimerkkeinä 2D- ja 3D-peleistä, johon tutkimuksen diffuusio- mallia voi hyödyntää. Diffuusiomallien kehittyessä ovat Rombach et al. (2022) luoneet mallin kehitys- version, jonka he ovat nimenneet latentiksi diffuusio malliksi (engl. latent diffusion model, LDM). Tässä mallissa diffuusiomalli luo kuvia koulutetun autoenkooderin tiivistämässä latenttitilassa (engl. latent space), jonka jälkeen dekooderi palauttaa kuvat täyteen resoluutioon. LDM tuottaa uskottavampia ja yksityiskohtaisempia kuvia kuin aikaisemmat mallit ja sen latenttitilaa hyödyntäen on myös mahdollista kouluttaa useita määriä diffuusiomalleja tai jopa tutkia täysin eri tehtäviä. Stable diffusion on suosittu avoimen lähdekoodin latentti diffuusio malli. Sen avulla käyttäjä voi esimerkiksi generoida tekstiä kuviksi, skaalata kuvia ja poistaa kohinaa. Colado et al. (2023) esittävät tutkimuksessaan Stable diffusion käyttöä muiden tekoäly työkalujen kuten ChatGPT:n kanssa luomaan hyötypelejä (engl. se- rious games). Hyötypelit ovat videopelejä, joita voidaan käyttää opetuksessa. Stable diffusionia käytettäisiin pelien visuaalien eli hahmojen, sijaintien ja tyylien luontiin. 4 Generatiivisen tekoälyn eettiset haasteet videopelien visualisoinnissa Aiemmin tässä tutkielmassa on tutustuttu videopelien visualisoinnin historiaan, ja kuten mainittu, nykypäivänä generatiivista tekoälyä hyödynnetään videopelituotan- nossa. Työkaluna generatiivinen tekoäly tuo mukanaan kuitenkin haasteita, erityi- sesti eettisiä. Tässä luvussa perehdytään generatiivisen tekoälyn eettisiin haasteisiin videopelien visualisoinnissa. Aihe on ajankohtainen ja tärkeä, sillä tekoälyn eettisis- tä vaikutuksista videopelien tuotantoon on keskusteltu vielä melko vähän. (Melhart et al. 2023) Bostrom ja Yudkowsky (2018) esittävät tutkimuksessaan tekoälyn etiikan viite- kehyksen, jossa sen eri osa-alueita ovat läpinäkyvyys (engl. transparency), tarkas- tettavuus (engl. auditability), vastuullisuus (engl. responsibility), lahjomattomuus (engl. incorruptibility) ja ennustettavuus(engl. predictability). Osa-alueet on havain- nollistettu kuvassa 4.1, sillä tässä tutkielmassa tekoälyn eettisiä haasteita käsitellään tämän viitekehyksen avulla, kuten monessa muussa tutkielmassa. Kuva 4.1: Tekoälyn etiikan viitekehys (Bostrom ja Yudkowsky 2018). Käsitteet on suomennettu tutkielmaa varten. 4.1 ETIIKAN VIITEKEHYS 15 4.1 Etiikan viitekehys 4.1.1 Läpinäkyvyys Larsson ja Heintz (2020) kertovat tutkimuksessaan läpinäkyvyydellä olevan hyvin tärkeä rooli tekoälyn luotettavuuden edistämisessä. Läpinäkyvyydellä tekoälyn kon- tekstissa voidaan tarkoittaa algoritmista läpinäkyvyyttä tai systemaattista läpinä- kyvyyttä ja avoimuutta tekoälysovelluksissa (Melhart et al. 2023). Algoritmisella läpinäkyvyydellä viitataan siihen, että tekoälyn päätöksenteko prosessi ja mallien sisäinen toiminta ovat ymmärrettävissä ja selitettävissä muo- doissa ihmisille. (Das ja Rad 2020) Larsson ja Heintz (2020) kertovat tutkimuksessaan tarpeesta tarkastella tekoä- lyn läpinäkyvyyttä myös laajemmasta systemaattisesta lähestymistavasta. Läpinä- kyvyys ei rajoitu vain algoritmeihin, vaan se edellyttää monitieteisen ymmärryksen kehittämistä, jonka avulla pystyy valvomaan ja arviomaan tekoälyä yhteiskunnassa. Tämä korostuu erityisesti videopelien visualisoinnissa, jossa generatiivinen tekoäly tuottaa visuaalista sisältöä ja vaikuttaa suoraan pelaajan kokemukseen. 4.1.2 Tarkastettavuus Melhart et al. (2023) mukaan tarkastettavuudella tarkoitetaan mahdollisuutta te- koälymallien ja työkalujen oikeellisuuden tarkistamiselle kolmannen osapuolen toi- mesta. Tekoälyn tekemien päätösten tulee olla jäljitettävissä ja riippumattomasti arvioitavissa. Tutkijat kertovat, että erityisesti peliteollisuudessa läpinäkyvyyden rajallisuuden lisäksi tarkastettavuus on vakava eettinen ongelma. Esimerkiksi vi- noutunutta tietojoukkoa on lähes mahdotonta erottaa vinoutumattomasta ilman tarkastettavuutta ja läpinäkyvyyttä. 4.1 ETIIKAN VIITEKEHYS 16 4.1.3 Vastuullisuus Crowley et al. (2019) kertovat tutkimuksessaan tekoälyjärjestelmien olevan vain ar- tefakteja, eikä niitä siksi voi pitää eettisesti tai laillisesti vastuussa. Vastuun tulisi pysyä yksittäisillä ihmisillä tai ihmisyhteisöillä. Melhart et al. (2023) mukaan vas- tuullisuudella tekoälyn etiikassa tarkoitetaan juuri selkeää vastuun valvontaa tekoä- lyn algoritmeissa, koska sen tuotokset voidaan liittää yksilöihin tai organisaatioihin. Haasteena vastuullisuudessa kuitenkin voi syntyä selkeän vastuunketjun kadotta- mista alkuperäisen datan ja viimeisen tuotoksen välissä. 4.1.4 Lahjomattomuus Videopelit ovat vuorovaikutteisuutensa takia jatkuvasti hyökkäyksien kohteena pa- hantahtoisilta tekijöiltä. Tämän takia on tärkeää, että tekoälyjärjestelmät, erityi- sesti ne joita käytetään videopelien kehityksessä, ovat vahvoja ja kestäviä niin ulko- kuin sisäpuolista manipulointia vastaan. Tätä kestävyyttä manipulointia vastaan kutsutaan lahjomattomuudeksi. (Melhart et al. 2023) 4.1.5 Ennustettavuus Melhart et al. (2023) kuvailevat ennustettavuutta vähemmän keskusteltuna, mut- ta silti tärkeänä tekoälyn etiikan osana. Ennustettavuudella tarkoitetaan sitä, että tekoälyjärjestelmä ensinnäkin kykenee itsenäiseen ja algoritmiseen käytökseen en- nustettavalla tavalla, mutta myös lopputulokseen, joka on ristiriidaton. Esimerkiksi pelaajanmallinnuksessa (engl. player modelling) ennustettava tekoälyjärjestelmä voi tehdä turvallisemman käyttöympäristön kaikille sen käyttäjille. 4.2 ETIIKKA KÄYTÄNNÖSSÄ 17 4.2 Etiikka käytännössä Tässä alaluvussa tarkastellaan tarkemmin konkreettisempia ja yksityiskohtaisem- pia riskejä tekoälyn käytöstä videopelien visualisoinnissa eettisestä näkökulmasta. Vaikka viitekehyksessä eettisiä osa-alueita tarkasteltiin aiemmin erillisinä, erityises- ti generatiivisen tekoälyn kontekstissa eri osa-alueiden eettiset haasteet ilmenevät usein samanaikaisesti. Melhart et al. (2023) tuovat esiin tutkimuksessaan peliteollisuuden eettisiä haas- teita tekoälyn hyödyntämisessä. Tutkijoiden mukaan pelisuunnittelun ongelmat, ra- hankeräysstrategiat ja pelien mustalaatikko luonne (engl. black-box nature) vähen- tävät läpinäkyvyyttä ja luovat eettisiä kysymyksiä. Tämä myös vaikeuttaa pelaaja- mallien (engl. player models) ja generoitujen visuaalisten elementtien arviointia ja valvottavuutta. Peliteollisuus on ollut hidas vastaamaan kasvaviin ongelmiin, mutta niiden pa- rantamiseksi on kehitetty ratkaisuja (Melhart et al. 2023). Das ja Rad (2020) esittä- vät tutkimuksessaan selitettävän tekoälyn (engl. Explainable Artificial Intelligence, XAI). Selitettävä tekoäly on tekoälyn ala, joka jakaa työkaluja ja algoritmeja gene- roidakseen korkealaatuisia ihmisten ymmärtämiä tekoälyn päätöksiä. Tämä mahdol- listaa tekoälyn mustan laatikon luonteen vähentämistä luoden luotettavia ja selitet- täviä syväoppimismalleja. Lisäksi läpinäkyvyysongelmien vähentämiseksi Melhart et al. (2023) mainitsevat, että eräät pelivalmistajat kuten EA, Nintendo, Ubisoft ja Riot Games ovat jakaneet dataansa tutkimuksia varten. Myös Microsoft julkaisee Xbox läpinäkyvyysraportteja (engl. Xbox Transparency reports), jonka tavoitteena on lisätä läpinäkyvyyttä ja luotettavuutta. Suurempien peliteollisuuden yrityksien esimerkillisyys voi onnistuessaan saada muita yrityksiä tekemään samoin. Laajempien läpinäkyvyysongelmien lisäksi visualisointi generatiivisen tekoälyn avulla on kohdannut eettisiä haasteita esimerkiksi plagioinnin ja tekijänoikeuksien kanssa, josta taiteilijat ja kuvanluojat ovat olleet tuohtuneita. (Ali ja Breazeal 2023) 4.2 ETIIKKA KÄYTÄNNÖSSÄ 18 Generatiivinen tekoäly hyödyntää suuria tietojoukkoja (engl. large datasets) luodak- seen kuvia, videoita ja muuta mediaa. Nämä tietojoukot eivät kuitenkaan ole julki- sesti saatavilla ja niiden käyttämästä datasta on noussut kasvava huoli. Epäillään, että generatiiviset tekoälyjärjestelmät käyttävät kuvien luomiseen tekijänoikeuksia rikkovaa dataa. (J. T. Wang et al. 2024; Schuhmann et al. 2022) Tähän läpinäkyvyysongelmaan on kuitenkin kehitetty useita ratkaisuja. Esimer- kiksi Schuhmann et al. (2022) esittävät tutkimuksessaan kehittämänsä julkisesti saa- tavilla olevan suuren tietojoukon LAION-5B:n. Julkisen saatavuuden lisäksi tämä tietojoukko sisältää suodattimia sopimattomien ja vesileimattujen tietojen pois ra- jaamiseksi. Tutkijat myös kertoivat tietojoukkonsa olevan yhteensopiva mallien ku- ten CLIP, GLIDE ja Stable Diffusion kanssa. Tämän tietojoukon ja sen kaltaisten tietojoukkojen käytön voi tulkita lisäävän generatiivisen tekoälyn läpinäkyvyyttä, tarkastettavuutta ja vastuullisuutta. (J. T. Wang et al. 2024) kertovat tutkimuk- sessaan taloudellisesta ratkaisusta tekijänoikeusongelmaan. Tutkijat esittävät viite- kehystä, joka suhteellisesti palkitsee tekijänoikeuksien omistajia heidän kontribuu- tionsa mukaan. Viitekehyksen avulla tekoälyn kehittäjät saisivat käyttöönsä korkea- laatuiseen koulutusdataan ja datan luojat saisivat korvauksen tekemästään työstä. Tämän ratkaisun voi tulkita parantavan tekoälyn läpinäkyvyyttä. 5 Pohdinta Kirjallisuuskatsauksen perusteella voi todeta, että generatiivisen tekoälyn hyödyntä- minen videopelien visualisoinnissa voi tapahtua hyvin monipuolisesti. Sen eri malle- ja käytetään eri tarkoituksiin. Variaatioautoenkoodereja pääasiallisesti tasojen luon- tiin proseduraalisella generoinnilla. Vastakkaisasettelumallilla niin tasojen luontia, pelaajanmallinnusta ja esimerkiksi kuvanparannuksessa monen muun sovelluksen lisäksi. Diffuusiomalleilla kuvien ja muun median luomista esimerkiksi Stable Dif- fusion mallilla. Generatiivinen tekoäly toimii vahvasti pelinkehittäjien tukena pa- rantamaan jo olemassa olevia automaatiotehtäviä. Eettisiä haasteita tarkastellessa esiintyy useasti läpinäkyvyys ja sen tärkeys niin peliteollisuuden, kuin koko teko- älyn etiikassa. Rajallinen avoimuus koulutusdatassa aiheuttaa ongelmia käytetyn viitekehyksen muissa osa-alueissa ja heikentää niitä. Kehitystä on nähtävissä yritys- ten tiedonjako yrityksissä, mutta nämä yritykset eivät täysin riitä tähän kasvavaan ongelmaan. Tulevaisuudessa on todennäköistä että generatiivisen tekoälyn käyttö peliteolli- suudessa lisääntyy entisestään. Tämän voi huomata esimerkiksi siitä kun Lu ja J. Wang (2024) kertoo vuonna 2024 julkaistusta Black Myth Wukong -pelistä, jossa pelihahmot ja ympäristöt oli luotu generatiivisella tekoälyllä. Käytön kasvaessa on entistä tärkeämpää keskustella sen käytön etiikasta enemmän, koska kuten Melhart et al. (2023) mainitsevat tutkimuksessaan, on tekoälyn eettisestä hyödyntämisestä LUKU 5. POHDINTA 20 videopelituotannossa keskusteltu vielä vähän. Etiikasta keskustelu voisi saada yri- tykset toimimaan eettisemmin läpinäkyvyydensä ja koulutusdatansa kanssa. Tämän pohdinnan perusteella voidaan päätellä että vaikka generatiivinen tekoäly on merkittävä visualisoinnin työkalu peliteollisuudessa, sen eettinen hyödyntäminen vaatii lisää keskustelua ja läpinäkyvyyttä, jotta voidaan keskittyä tarkemmin muihin eettisiin osa-alueisiin. 6 Yhteenveto Generatiivisen tekoälyn vaikutus peliteollisuuteen on ollut merkittävä, sen kehityk- sen tuomien sovelluksien ja käyttökohteiden myötä. Videopelien grafiikat ovat vah- vasti yhteydessä pelin syvällisyyteen ja sen arvoon pelaajien silmissä. Grafiikat ovat kehittyneet pelkistä kahden ulottuvuuden peleistä myös kolmiulotteisiksi ja genera- tiivisen tekoälyn hyödyntäminen peliteollisuudessa on tuonut mukanaan niin graa- fisia parannuksia ja tehokkuutta kuin myös eettisiä haasteita. Tämän tutkielman tarkoituksena oli juuri selvittää miten generatiivista tekoä- lyä hyödynnetään videopelien visualisoinnissa sekä mitä eettisiä haasteita siinä on. Tässä luvussa tehdään tutkielman kirjallisuuskatsauksen yhteenveto, jossa tarkas- tellaan tutkimuskysymyksiin kerätyt keskeisimmät vastaukset. Lisäksi yhteenvedon jälkeen pohditaan tulevaisuuden mahdollisia sovelluksia ja haasteita generatiivisen tekoälyn hyödyntämisestä videopelien visualisoinnissa. Tutkielman ensimmäinen tutkimuskysymys oli "Miten generatiivista tekoälyä hyödynnetään videopelien visualisoinnissa?". Videopelien visuaaleja eli grafiikoita on luotu usealla eri tavalla. On siirrytty alun sähkömekaniikasta TTL-piireihin, CPU bittikarttaan, Sprite-tekniikkaan, DSP-polygoniin ja viimeiseksi nykyajan GPU- polygoneihin. Videopelien tasojen ja resurssien luontiin on käytetty proseduraalista generointia, johon on automaation lisäämiseksi tuotu mukaan generatiivista tekoä- lyä variaatio autoenkooderin ja vastakkaisasettelumallin avulla luoden proseduraa- lisen generoinnin generatiivisen tekoälyn avulla. Generatiivisen tekoälyn avulla on LUKU 6. YHTEENVETO 22 ollut mahdollista kouluttaa variaatio autoenkooderi luomaan monipuolisia tasoja pe- leihin. Vastakkaisasettelumallia on käytetty esimerkiksi parantamaan tai muuttaa- maan pelien grafiikoita eri malleillaan ja luomaan kokonaisia pelihahmoja. Viimei- seksi on todettu mahdolliseksi hyödyntää diffuusiomalleja kuten esimerkiksi Stable diffusionia luomaan peleihin visuaaleja. Tutkielman toinen tutkimuskysymys oli "Mitä eettisiä haasteita generatiivisen tekoälyn käytössä videopelien visualisointiin on?". Tutkielmassa käytettiin eettistä viitekehystä, johon kuului läpinäkyvyys, tarkastettavuus, vastuullisuus, lahjomat- tomuus ja ennustettavuus. Generatiivisen tekoälyn käytöstä videopelien tuotantoon etiikan kontekstissa on keskusteltu vielä vähän, mutta sen tärkeys kasvaa jatkuvasti. Eettisistä haasteista keskusteltiin niin peliteollisuuden ongelmista, kuin myös visua- lisoinnin haasteista tekoälyn kanssa. Peliteollisuudessa kohdattiin haasteita pelien suunnittelussa ja niiden mustanlaatikon luonteen kanssa. Näihin ongelmiin ratkai- suiksi löytyi selitettävä tekoäly ja yrityksien tiedonjakaminen, jotka lisäsivät uskotta- vuutta peliteollisuuteen jokaisella käytetyn etiikan viitekehyksen alalla. Visualisoin- nissa generatiivisen tekoälyn kanssa ongelmaksi ilmeni plagiointi ja tekijänoikeus- rikkomuksien huoli, joka johtui läpinäkyvyyden puutteesta suurien tietojoukkojen datan kanssa. Tähän ratkaisuksi kehitettiin LAION-5B, joka on julkinen suuri tie- tojoukko suodattimilla sopimatonta sisältöä varten ja viitekehys, joka suhteellisesti palkitsee tekijänoikeuksien omistajia kontribuutionsa mukaan. Kokonaisuudessaan generatiivinen tekoäly on kasvava ja monipuolinen apu vi- deopelien visualisointiin. Sen malleilla on suuri vaikutus pelinkehitykseen eri osa- alueilla. Riittämätön läpinäkyvyys sen käytöstä aiheuttaa haasteita ja ongelmia, joihin kuitenkin on kehitetty parannuksia. Tutkimusta etiikan osa-alueisiin on tällä hetkellä tehty eniten läpinäkyvyydestä, joka mahdollistaa jatkotutkimuksia muihin osa-alueisiin. Lähdeluettelo Ali, Safinah ja Cynthia Breazeal (2023). Studying Artist Sentiments around AI- generated Artwork. arXiv: 2311.13725. Asesh, Aishwarya (2023). ”Variational Autoencoder Frameworks in Generative AI Model”. Teoksessa: 2023 24th International Arab Conference on Information Technology (ACIT), s. 01–06. doi: https : / / www . doi . org / 10 . 1109 / ACIT58888.2023.10453782. Badoni, Pankaj, Avita Katal, M. Sweety Reddy ja Mudit Bhargava (2022). ”Graphics vs Gameplay: A Comparative Analysis in Gaming”. Teoksessa: 2022 2nd Inter- national Conference on Intelligent Technologies (CONIT), s. 1–8. doi: https: //www.doi.org/10.1109/CONIT55038.2022.9847843. Bengesi, Staphord, Hoda El-Sayed, MD Kamruzzaman Sarker, Yao Houkpati, John Irungu ja Timothy Oladunni (2024). ”Advancements in Generative AI: A Comprehensive Review of GANs, GPT, Autoencoders, Diffusion Model, and Transformers”. IEEE Access 12, s. 69812–69837. doi: https://www.doi.org/ 10.1109/ACCESS.2024.3397775. Bostrom, Nick ja Eliezer Yudkowsky (2018). ”The Ethics of Artificial Intelligence”. Teoksessa: Artificial Intelligence Safety and Security. Chapman ja Hall/CRC. Cao, Hanqun, Cheng Tan, Zhangyang Gao, Yilun Xu, Guangyong Chen, Pheng- Ann Heng ja Stan Z. Li (2024). ”A Survey on Generative Diffusion Models”. LÄHDELUETTELO 24 IEEE Transactions on Knowledge and Data Engineering 36.7, s. 2814–2830. doi: https://www.doi.org/10.1109/TKDE.2024.3361474. Colado, Iván J. Pérez, Víctor M. Pérez Colado, Antonio Calvo Morata, Rubén Santa Cruz Píriz ja Baltasar Fernández Manjón (2023). ”Using New AI-Driven Tech- niques to Ease Serious Games Authoring”. Teoksessa: 2023 IEEE Frontiers in Education Conference (FIE), s. 1–9. doi: https://www.doi.org/10.1109/ FIE58773.2023.10343021. Crowley, James, AP O’Sullivan, Andrzej Nowak, Catholijn Jonker, Dino Pedreschi, Fosca Giannotti ja Yvonne Rogers (2019). ”Toward AI systems that augment and empower humans by understanding us, our society and the world around us”. Report of 761758, s. 1–32. Dai, Shiqi, Xuanyu Zhu, Naiqi Li, Tao Dai ja Zhi Wang (maaliskuu 2024). ”Proce- dural Level Generation with Diffusion Models from a Single Example”. Procee- dings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence 38.9, s. 10021–10029. doi: https://www.doi.org/10.1609/aaai.v38i9.28865. Das, Arun ja Paul Rad (2020).Opportunities and Challenges in Explainable Artificial Intelligence (XAI): A Survey. arXiv: 2006.11371. Dhariwal, Prafulla ja Alexander Nichol (2021). ”Diffusion Models Beat GANs on Image Synthesis”. Teoksessa: Advances in Neural Information Processing Systems. Toim. M. Ranzato, A. Beygelzimer, Y. Dauphin, P.S. Liang ja J. Wortman Vaughan. Vol. 34. Curran Associates, Inc., s. 8780–8794. url: https : / / proceedings . neurips . cc / paper _ files / paper / 2021 / file / 49ad23d1ec9fa4bd8d77d02681df5cfa-Paper.pdf. Feuerriegel, Stefan, Jochen Hartmann, Christian Janiesch ja Patrick Zschech (helmi- kuu 2024). ”Generative AI”. Business & Information Systems Engineering 66.1, s. 111–126. issn: 2363-7005, 1867-0202. doi: https://www.doi.org/10.1007/ s12599-023-00834-7. LÄHDELUETTELO 25 Gajewski, Sebastian, Nour El Mawas ja Jean Heutte (2022). ”A Systematic Lite- rature Review of Game Design Tools”. Teoksessa: Proceedings of the 14th In- ternational Conference on Computer Supported Education - Volume 2: CSE- DU. INSTICC. SciTePress, s. 404–414. isbn: 978-989-758-562-3. doi: https: //www.doi.org/10.5220/0011137800003182. Gozalo-Brizuela, Roberto ja Eduardo C. Garrido-Merchán (2023). A survey of Ge- nerative AI Applications. arXiv: 2306.02781. Ha, David ja Jürgen Schmidhuber (maaliskuu 2018). ”World Models”. Versio 1.1. doi: https://doi.org/10.5281/zenodo.1207631. Ho, Jonathan, Ajay Jain ja Pieter Abbeel (2020). Denoising Diffusion Probabilistic Models. arXiv: 2006.11239. Larsson, Stefan ja Fredrik Heintz (2020). ”Transparency in artificial intelligence”. Internet policy review 9.2, s. 1–16. doi: https://doi.org/10.14763/2020.2. 1469. Lowood, Henry (heinäkuu 2009). ”Videogames in Computer Space: The Complex History of Pong”. IEEE Annals of the History of Computing 31.3, s. 5–19. issn: 1934-1547. doi: https://doi.org/10.1109/MAHC.2009.53. Lu, Jiayun ja Junhui Wang (12. joulukuuta 2024). ”Research on the Application of Generative Artificial Intelligence in the Video Game Field”. Applied and Compu- tational Engineering 112, s. 194–203. issn: 2755-273X. doi: https://doi.org/ 10.54254/2755-2721/2025.18133. Melhart, David, Julian Togelius, Benedikte Mikkelsen, Christoffer Holmgård ja Georgios N. Yannakakis (2023). The Ethics of AI in Games. arXiv: 2305.07392. Migdał, Piotr, Bartłomiej Olechno ja Błażej Podgórski (2021). Level generation and style enhancement – deep learning for game development overview. arXiv: 2107. 07397. LÄHDELUETTELO 26 Okur, Mine, Raif Kızıl ja Elif Atamaz (30. kesäkuuta 2024). ”The art of graphic design in video games: beyond the visual”. Revista Amazonia Investiga 13.78, s. 9–26. doi: https://doi.org/10.34069/AI/2024.78.06.1. Pekkilä, Johannes, Oskar Lappi, Fredrik Robertsén ja Maarit J. Korpi-Lagg (2025). ”Stencil Computations on AMD and Nvidia Graphics Processors: Performance and Tuning Strategies”. Concurrency and Computation: Practice and Experience 37.12-14, e70129. doi: https://doi.org/10.1002/cpe.70129. Ribeiro, Rafael, Alexandre Valle de Carvalho ja Nelson Bilber Rodrigues (2025). ”Image-Based Video Game Asset Generation and Evaluation Using Deep Lear- ning: A Systematic Review of Methods and Applications”. IEEE Transactions on Games 17.3, s. 622–630. doi: https://www.doi.org/10.1109/TG.2024. 3487054. Rombach, Robin, Andreas Blattmann, Dominik Lorenz, Patrick Esser ja Björn Ommer (2022). High-Resolution Image Synthesis with Latent Diffusion Models. arXiv: 2112.10752. Sambe, Yukiharu (2013). ”A brief history of arcade video game display technologies”. Synthesiology English edition 6.2, s. 94–104. doi: https://www.doi.org/10. 5571/syntheng.6.94. Sarkar, Anurag ja Seth Cooper (2020). Sequential Segment-based Level Generation and Blending using Variational Autoencoders. arXiv: 2007.08746. — (2021). Generating and Blending Game Levels via Quality-Diversity in the Latent Space of a Variational Autoencoder. arXiv: 2102.12463. Schuhmann, Christoph, Romain Beaumont, Richard Vencu, Cade W Gordon, Ross Wightman, Mehdi Cherti, Theo Coombes, Aarush Katta, Clayton Mullis, Mitc- hell Wortsman, Patrick Schramowski, Srivatsa R Kundurthy, Katherine Crow- son, Ludwig Schmidt, Robert Kaczmarczyk ja Jenia Jitsev (2022). ”LAION-5B: An open large-scale dataset for training next generation image-text models”. LÄHDELUETTELO 27 Teoksessa: Thirty-sixth Conference on Neural Information Processing Systems Datasets and Benchmarks Track. url: https://openreview.net/forum?id= M3Y74vmsMcY. Summerville, Adam, Sam Snodgrass, Matthew Guzdial, Christoffer Holmgård, Amy K. Hoover, Aaron Isaksen, Andy Nealen ja Julian Togelius (2018). Procedural Content Generation via Machine Learning (PCGML). arXiv: 1702.00539. Togelius, Julian, Emil Kastbjerg, David Schedl ja Georgios N. Yannakakis (2011). ”What is procedural content generation? Mario on the borderline”. Teoksessa: Proceedings of the 2nd International Workshop on Procedural Content Genera- tion in Games. PCGames ’11. Bordeaux, France: Association for Computing Machinery. isbn: 9781450308724. doi: https : / / www . doi . org / 10 . 1145 / 2000919.2000922. Totten, Chris (2012). Game Character Creation with Blender and Unity. John Wiley & Sons, Incorporated. isbn: 978-1-118-22690-2. Wang, Jiachen T., Zhun Deng, Hiroaki Chiba-Okabe, Boaz Barak ja Weijie J. Su (2024). An Economic Solution to Copyright Challenges of Generative AI. arXiv: 2404.13964. Vivekananthan, Sanchayan (2024). Comparative Analysis of Generative Models: En- hancing Image Synthesis with VAEs, GANs, and Stable Diffusion. arXiv: 2408. 08751. Wolf, Mark J. P. (2007). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. 1. painos. Westport, Conn: Greenwood. isbn: 978-0- 313-33868-7.