Kristallin valossa : Final Fantasy XIV -pelin uskonnollinen maisema - Mäkelä, Atte (My University, 2024)
Tämä tutkinko käsittelee Japanissa tuotettua digitaalista roolipeliä Final Fantasy XIV ja sen kaikkia lisäosia. Sen tarkoituksena on eritellä pelissä ilmenevää uskonnollisen teeman alle sisältyvää materiaalia ja tarkastella kuinka tämä materiaali on tuotu esille pelaajalle. Uskonnon teemojen erottelemiseksi työssä käytetään hyödyksi Ninian Smartin seitsemän uskonnon ulottuvuuden teoriaa rajaamaan videopelin materiaalista nousevat aiheet kategorioihin. Japanilaiset roolipelit ovat käyttäneet uskontoa juonen materiaalina usein, mutta tässä työssä erityisesti keskityn siihen, kuinka uskonto esitetään pelaajalle silloin kun se on valittu teemaksi, jota peli käsittelee. Ninian Smartin seitsemän ulottuvuutta yhdistetään tässä tutkimuksessa kahteen muuhun teoreettiseen viitekehykseen. Ensimmäisenä on pelitutkimuksen viitekehys, jonka avulla pelin maailman piirteitä pyritään rinnastamaan oikean maailman piirteisiin uskonnon löytämiseksi, mutta myös selvittämään sitä, milloin peli median muotona palvelee uskonnon esittämisen tarkoituksia, ja milloin tämä mahdollisesti rajoittaa esittämisen muotoja. Toisena mallina käytetään uskontomaiseman konseptia tarkastelemaan aikaisempien kahden lähestymistavan avulla kerättyä materiaalina ja katsomaan millaisen kokonaisuuden se luo. Tarkoituksena on siis selvittää, miten pelaaja havaitsee uskonnollisen maiseman pelissä, mitkä aiheet ja piirteet tulevat pelaajalle esille selvinä konkreettisina piirteinä ja mitkä jäävät häilyviksi ulottuvuuksiksi joihin pelaajalla ei ole erityistä tapaa päästä kiinni. Nämä kaikki mallit todennetaan työssä ensisijaisesti pelitutkimuksellisen autoetnografian, itse materiaalin hankinnan pelaamisen kautta, lähiluvun ja narratiivin analyysin kautta. Näillä työkaluilla työssä erotetaan pelin laajasta materiaalista vain uskonnollinen aineisto. Tämä aineisto paljastaa, että uskontomaisema pitkään eläneen pelin sisällä voi olla hyvin rikas ja monipuolinen mutta jättää pelaajan väistämättä enemmän ulkopuolisen seuraajan rooliin, koska uskonnon kokemukselliset ja aatteelliset elementit eivät välity pelin käytänteiden kautta helposti tai näkyvässä muodossa jättäen ne näkymättömäksi osaksi maisemaa.
Keywords: videopelit, uskonnollinen maisema, Ninian Smart, maailmanrakennus, uskonnon ulottuvuudet, pelitutkimus, populaarikulttuuri, digitaalinen uskonto