Näkökulmaa etsimässä : ludonarratiivisen kameran tunnistaminen ja analysoiminen pelissä Death Stranding - Ratala, Onni (My University, 2021)
Tutkielmassa perehdytään virtuaalisessa pelitilassa toimivan kameran ja pelitutkimuksen ongelmaan. Pelikonsoleilla ja tietokoneilla koettavat pelit ovat ensisijaisesti visuaalisia teoksia, joiden tapahtumia pelien sisäiset kamerat välittävät. Tämä on innoittanut pelitutkijoita tarkastelemaan pelejä elokuvatieteellisin termein. 90-luvulle tultaessa pelien kameratutkimus törmäsi merkittävään ongelmaan. Elokuvallisen, ennalta määrättyjä leikkauksia noudattavan kameran sijaan nykypelit omaksuivat omanlaisensa pelikameran. Se poisti leikkaukset sekä staattiset kuvakulmat ja antoi pelaajille vallan ohjata kameran toimintaa. Elokuvallista analyysia pakenevan pelikameran tarkastelun jatkamiseen ei ollut työvälineitä. Sittemmin pelitutkimus on keskittynyt korostamaan pelaajan toiminnallisuuden merkitystä kysymällä, mitä pelaaja voi tietyssä pelissä tehdä. Tämän tutkielman hypoteesiin kuuluu, ettei tuo kysymys riitä, vaan on palattava kameran käsitteeseen kysymällä lisäksi, miten tuo kaikki näytetään. Death Stranding -peliä (2019) aineistona käyttäen tarkoituksena on rakentaa nykypelien kameran analyysiin soveltuva työväline. Tavoitteen saavuttamiseksi tutkimuksessa yhdistetään kaksi teoreettista lähestymistä. Edward Braniganin teos Point of View (1984) antaa tutkimukselle pohjan tarkastella kameraa liikuttamisvapaudesta huolimatta osana tiettyä näkökulmaa. Kun tämä tuodaan osaksi Espen Aarsethin artikkelissa ”A Narrative Theory of Games” (2012) määrittelemiä peliteoksen muodostamia ulottuvuuksia, saadaan tulokseksi uusi teoreettinen työväline. Ludonarratiiviseksi kameraksi nimetty käsite muodostaa tämän tutkimuksen tuloksen. Sillä tarkoitetaan kameraa, jolla on niin tarinallisia kuin pelillisiä ominaisuuksia. Koko teosta määrittäen se vaikuttaa siihen, miten peli nähdään ja kenen näkökulmasta. Ludonarratiivinen kamera antaa pelaajalle vapautta pelimaailman havainnoinnissa, mutta mielenmaisemallisen subjektiivisuuden avulla se pitää huolen tiettyjen merkitysten syntymisestä sekä pelaajan huomion kiinnittämisestä relevantteihin asioihin. Aineistona toimivan Death Stranding -pelin osalta havaitaan, kuinka ludonarratiivinen kamera esittää pelin maailmassa liikkumisen ratkaistavissa olevana ongelmana. Pärjäämisessä keskeistä on, kuinka pelaaja kykenee käsittelemän kameran välittämää tietoa. Tutkimuksen lopussa annetaan ohjeet, kuinka jatkotutkimuksessa ludonarratiivista kameraa voidaan soveltaa yhtä peliä laajempiin aineisto-otantoihin.
Keywords: kamera, näkökulma, pelitutkimus, ludonarratiivi, kerronta