Nuorten digitaalinen pelaaminen: 13–17-vuotiaiden tyttöjen ja poikien pelimotivaatiotekijät ja pelaamiselta toivottavat tunnekokemukset - Rajala, Susanna (fi=Turun yliopisto|en=University of Turku|, 2018)
Digitaalinen pelaaminen on osa varsinkin nuorten arkipäivää, ja videopelien suosion kasvun myötä siihen liittyviä ilmiöitä on alettu tutkia yhä enemmän. Runsas pelaaminen on aiheuttanut yhteiskunnallista huolta ja pelaamisen on pelätty aiheuttavan erilaisia psykososiaalisia ongelmia. Vasta viime vuosina on alettu tutkia enemmän pelaamisen kokemuksellista puolta ja pyritty ymmärtämään, miksi digitaalisia pelejä pelataan. Pelimotivaatioteoriat selittävät pelaamisen suosiota yleensä pelaamisen sosiaalisen ulottuvuuden, saavuttamisen kokemuksen ja pelaamiseen uppoutumisen kautta. Yksittäisten motivaatiotekijöiden tutkimuksessa merkittävin pelaamisen syy on usein ollut pelaamisen hauskuus. Myös pelaamisen aikana koetut tunteet voivat vaikuttaa haluun pelata. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää ja verrata tyttöjen ja poikien pelimotivaatiotekijöitä sekä ihannepelikokemuksen kannalta mieluisina pidettyjä tunteita. Tämä tutkimus on osa laajempaa tutkimushanketta. Käytetty aineisto koostui 76 nuoren kyselylomakevastauksista. Vastaajista 36 oli tyttöjä ja 40 poikia, ja vastaajien ikä vaihteli 13–17 ikävuoden välillä. Nuoret vastasivat pelimieltymyksiä koskevaan Internet-lomakkeeseen yhdessä huoltajan kanssa. Pojat pelasivat digitaalisia pelejä enemmän kuin tytöt, mikä tukee aiempia tutkimustuloksia. Tytöt ja pojat myös suosivat eri peligenrejä, pojat eniten toiminta- ja toimintaseikkailupelejä ja tytöt pulma- ja ongelmanratkaisupelejä. Merkittävimmät pelimotivaatiotekijät olivat tytöillä ja pojilla samat ja tärkein motivaatiotekijä oli pelaamisen hauskuus. Myös rentoutuminen ja pelaamiseen uppoutuminen arvioitiin keskeisiksi syiksi. Pojat kokivat pelaamisen sosiaaliset tekijät ja kilpailullisuuden merkittävämmiksi motivaatiotekijöiksi kuin tytöt. Ihannepelikokemukseen liittyvät tunteet jakautuivat kahdelle faktorille, positiivisiin ja negatiivisiin tunteisiin. Tyttöjen ja poikien välillä oli eroa arvioitujen tunteiden mieluisuudessa ainoastaan jännityksen suhteen, jonka pojat arvioivat lievästi mieluisaksi ja tytöt neutraaliksi tunteeksi. Tulosten perusteella näyttää siltä, että tyttöjen ja poikien toiveet pelien suhteen ovat samankaltaisia – sekä toivottavat tunteet että tärkeimmät motivaatiotekijät –, mutta eri peligenret vastaavat näihin toiveisiin. Kaikkiaan videopelaaminen vaikuttaa olevan merkittävämpi osa poikien kuin tyttöjen arkea. Jatkotutkimuksia tarvitaan siitä, eroavatko ihannepelikokemuksen kannalta mieluisiksi arvioidut tunteet todellisen pelitilanteen aikana koetuista tunteista ja missä määrin pelaaminen voi tuottaa näitä tunteita. Olisi tärkeää tutkia myös sitä, mistä asioista pelaamisen hauskuus muodostuu sekä sitä, mitkä tekijät vaikuttavat eroihin pelaamisen sosiaalisten tekijöiden merkittävyydessä.