Virtuaalilähiöstä draaman näyttämöksi. The Sims visuaalisena ja kerronnallisena työkaluna - Graan, Taina (fi=Turun yliopisto|en=University of Turku|, 2013)
Tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella ilmiötä, jossa digitaalista peliä ei enää vain pelata, vaan sitä käytetään uusilla innovatiivisilla tavoilla kirjallisten ja visuaalisten tuotosten tekemiseen. Tarkastelun pääkohteena vuonna 2004 julkaistu peli The Sims 2, mutta tutkimus on sovellettavissa myös pelisarjan muihin osiin. Tutkimuksessa tartuttiin yhteen tiettyyn luovan adaptaation muotoon, joista peliyhteisöissä käytetään nimitystä Sims-tarinat. Nämä ovat pelaajien tekemiä narratiivisia ja graafisia esityksiä, joiden toteuttamiseksi peli sovelletaan työkaluksi ja käytetään visuaalisena alustana. Ilmiö on lähtenyt yhteisön tavasta jakaa pelitilaansa kuvakaappausten kautta. Tutkimuksessa tarkasteltiin erityisesti, millaisia nämä tuotokset ovat, miksi niitä tehdään ja millaisessa yhteydessä ne ovat itse pelaamiseen. Aineistona käytettiin ensisijaisesti havainnointia ja verkkokyselyä. Tutkimuksen metodina oli laadullinen sisällönanalyysi, jonka kautta muodostettiin erilaisia tyypittelyjä ilmiöstä. Tarkasteltavana olivat pääasiallisesti sivustot Mod The Sims sekä Livejournalin Sims storytellers, joissa havainnointia toteutettiin satunnaisotannalla. Samoilla sivustoilla julkaistiin myös verkkokysely. Tarinoissa yhdistyy pelistä otetut kuvakaappaukset sekä teksti. Niiden draamallinen sisältö on vaihteleva ja voi käsitellä kaikkia yleisesti tunnettuja kerronnan genrejä. Tarinat voivat olla kiinteä osa itse pelaamista tai siitä irrallisempia. Joillekin peli on yksinomaan alusta, jolla toteuttaa tarinoita, mutta useimmille ne esiintyvät myös pelikokemusta rikastavana ja muokkaavana harrastuksena. Niissä lavastetaan usein tilanteita, jotka eivät itse pelatessa ole mahdollisia, jolloin myös peli saa uusia merkityksiä pelimaailman ulkopuolelta. Tarinat vaikuttavat peliin ja pelin kulku vaikuttaa tarinoihin. Ne ovat esimerkki emergentistä pelattavuudesta ja kuluttajien tavasta muokata kulttuurituotteet omiin tarpeisiin soveltuvaksi, mikä luo uusia pelaamisen muotoja. Sims-tarinoita kirjoittavat etupäässä aikuiset naiset, jotka ovat halunneet yhdistää mieluisat harrastukset. He arvottivat tarinoita pääosin samoin perustein kuin muitakin kirjallisia tuotoksia, mutta uusia elementtejä olivat niiden visuaalisuus ja yhteisöllisyys. Useimmiten motivaatio harrastukseen lähti peliyhteisön esimerkistä. Toinen yleinen teema oli se, kuinka pelaajat pelatessaan alkoivat automaattisesti luoda omaa narratiivisuutta ja kokivat tarvetta tuoda nämä ideat konkreettisen tarinan muotoon, jonka jakaa yhteisössä. Tutkimus osoitti, että pelit sallivat harrastajien toimia omaehtoisina kulttuurintuottajina ja synnyttää uusia innovatiivisia pelaamisen muotoja. Jatkotutkimuksessa on huomionarvoista kuinka nykypäivän mediakulutus ja -tuotanto integroituvat yhä tiiviimmin toisiinsa. Näiden uusien ilmiöiden tutkimus on siten tärkeää ja edellyttää moninäkökulmaista tutkimusotetta.