”Vapaus leikitellä ja kokeilla” : Pelihahmon sukupuolittamisen merkitys transtaustaisille pelaajille - Villa, Kinos (My University, 2023)
Tutkielmani käsittelee transtaustaisten eli sukupuolivähemmistöön kuuluvien pelaajien kokemuksia videopelien sukupuolittamisesta. Tutkimuskysymyksiäni ovat, miten videopelit tuovat esiin sukupuolta, miten pelin päähahmon tai pelattavan hahmon muokattavat piirteet, sekä transhahmon tai sukupuoleltaan epäselvän hahmon representaatio vaikuttavat tähän kokemukseen. Samoin transtaustaisten pelaajien kokemusten kautta voidaan tarkastella sitä, millaisena he hahmottavat oman paikkansa pelaajien joukossa sen kautta, sekä miten transhahmoja käsitellään peleissä sekä pelaajien keskuudessa. Lähestyn transtaustaisten pelaajien kokemuksia sukupuolen tuottamisen teorioden kautta. Katson, että pelaamisen eri kokemuksia voidaan käsitellä performansseina, jotka tuottavat performatiivista sukupuolittamista. Tätä performatiivisuutta on mahdollista avata transtaustaisten pelaajien identiteetiin liittyvien kokemuksien kautta. Representaation teorian kautta pyrin lähestymään transtaustaisten pelaajien näkemystä peleissä olevasta vähemmistökuvauksesta. Tarkastelen myös transtaustaisten pelaajien sosiaalisuutta vähemmistöposiosta käsin. Tutkimuksen aineistona toimii tekemäni haastattelut, joihin osallistui yhteensä 26 transtaustaista videopelien pelaajaa. Haastattelut toteutettiin teemahaastatteluna, ja jaottelin haastattelusta kerättyä aineistoa teemoittelun kautta. Teemoittelussa lähestyin sukupuolittamista neljän eri osa-alueen kautta: pelinsisäinen sukupuolittaminen, hahmonluonnin sukupuolittaminen, sosiaalinen sukupuolittaminen sekä hahmon kuvaukseen eli representaatioon sitoutunut sukupuolittaminen. Näiden kategorioiden kautta muodostetut havainnot osoittavat, millä eri tavoilla videopelit sekä pelaajat tekevät sukupuolittamista. Pelinsisäisessa sukupuolittamisessa tärkeimmät havainnot liittyivät niihin tilanteisiin, joissa pelaaja tai pelaajan hahmo kohtasi sukupuolittamista, joka oli kirjoitettu peliin sisään. Hahmonluonnin sukupuolittaminen tapahtui pääasiassa hahmonluontityökalujen kautta, jossa sekä pelaaja että pelin kehittäjä sukupuolittivat hahmoa tai tämän ruumiillisia piirteitä eri tavoin. Sosiaalisessa sukupuolittamisessa merkityksellisen roolin saivat sosiaaliset kohtaamiset eri pelaajien välillä, kun taas representaation liittyvässä sukupuolittamisessa tärkeiksi aiheiksi nousivat vastaajien valveutuneisuus representaation kysymyksiin liittyen sekä muunsukupuolisuuteen liittyvät kysymykset. Vähemmistöidentiteetistä käsin noteeratut performatiiviset kokemukset näyttävät sen, kuinka videopelit tuottavat sukupuolittamista, sekä kuinka pelaajat voivat omalla toiminnallaan vaikuttaa näihin kuvauksiin. Näin heillä on mahdollisuus neuvotella ja toteuttaa moninaisempaa sukupuolen kuvausta heidän pelaamiinsa peleihin. Transtaustaiset pelaajat toteuttavat tätä sukupuolen neuvottelua oman identiteettinsä kautta, muodostaen itse omat ryhmittymänsä, ja he suhtautuvat transhahmojen representaatioihin varovaisen toiveikkaasti.

This study discusses how transgender gamers, or players who belong in a gender minority, experience gendering in videogames. My questions are as follows: how videogames address gender, how the main character or the playable character’s customization affects the experience of gendering, and how trans character’s or a character of unknown gender’s representation is seen by trans gamers. Similarly, through trans gamers’ experiences, it is possible to ascertain, how they see their own place among other gamers, and how trans characters are treated in games and among gamers. I am addressing these experiences through the theories of doing gender. My assumption is that different experiences of gaming can be seen as a performance, that in turn process performative gendering. This performativity can be understood through the experiences that are linked to trans gamers identities. I will also examine how trans gamers see themselves represented through a theory of representation, and how a minority position affects their social relations in gaming. The material for this study has been gathered with interviews, in which I interviewed 26 trans people, who played video games. These interviews followed the model of themed interviewing, and I separated the material with thematic analysis. In thematic analysis, I approached the material through four different themes of gendering: in-game gendering, character creation gendering, social gendering, and representational gendering. These categories addressed different ways of gendering in video games. In-game gendering, the most important examples were the situations, where a gamer or a character of the gamer’s met gendering that was written in the narrative of the game. In character creation gendering, the act of gendering happened with the customization tools, where both gamer and the developer/s gendered character or their traits in different ways. In social gendering, the moments of gendering happened in the social events between the gamers, while in representation, the interviewees were very conscious of representational issues when it came to trans characters and notably nonbinary characters. Through a position of minority identity, the noted performative experiences show, how video games create gendering, and how gamers through their actions can affect these representations of gender. In this way, they have a chance to negotiate and perform diverse gender representation in the games they play. Trans gamers do this gender negotiation through their identity, creating spaces for themselves and they see their own representation in games with careful hopefulness.
Keywords: transsukupuolisuus, videopelit, representaatio, sukupuolen moninaisuus, pelikulttuuri