ViLLE-pohjainen pakopeli opetuskäyttöön - Hamdi, Laura (My University, 2021)
Tässä tutkimuksessa kehitettiin ViLLE-oppimisympäristössä toimiva pakopeli. Tutkimusmenetelmänä käytettiin kehittämistutkimusta, jonka avulla pyrittiin vastaamaan kehittämistutkimuksen ongelma-analyysistä ja kehittämisprosessista nousseisiin ongelmiin. Tutkimuksen ongelma-analyysi pyrki vastaamaan kysymykseen, millaisia mahdollisuuksia ja haasteita liittyy oppimispelien käyttöön kouluopetuksessa. Kehittämisprosessiin liittyvä kysymys puolestaan pyrki selvittämään, millaisia oppimismahdollisuuksia kehittämisprojekti loi opettajaopiskelijalle. Tutkimuksessa hyödynnettiin myös autoetnografista tutkimusotetta. Tutkimuksessa selvisi, että aiempien tutkimuksien perusteella oppimispelien käyttöön liittyy kouluopetuksessa monia mahdollisuuksia ja haasteita, joista tämän tarkastelun seurauksena saatiin nostettua esille yhtä monta ydinasiaa kummastakin näkökulmasta. Oppimispelien yhdeksi mahdollisuudeksi opetuksessa nähdään muun muassa oppilaiden motivaation lisääminen, mutta oppimispelejä voidaan käyttää myös sosiaalisen tekemisen alustoina tai esimerkiksi kannustimina osallistumiseen. Oppimispelien avulla ajatellaan voitavan lähestyä oppilaita heille luontaisemmilla tavoilla ja tuttavallisempia väyliä pitkin. Erityisesti pakopeleillä voitaisiin tarjota pelaajille uudenlaisia kokemuksia kuten haastetta, onnistumisen kokemuksia, elämyksellisyyttä ja immersiivisyyttä. Pakopelien avulla voidaan myös harjoittaa itseohjautuvuutta, sosiaalista toimintaa ja keskittymistä. Parhaimmillaan pakopeli voi jopa toimia kipinän sytyttäjänä jonkin asian oppimisessa, jolloin pelaaja alkaa jälkeen päin itse selvittelemään asioita. Oppimispelien haasteet kohdistuvat sen sijaan nykyisten opetuspelien rakenteisiin ja formaatteihin sekä yleiseen asennoitumiseen niitä kohtaan. Sen sijaan, että aikaisemmin hyväksi todettujen pelien päälle ikään kuin liimattaisiin oppimissisältöjä, olisi järkevämpää muodostaa integroituja kokonaisuuksia, joissa opiskeltavaa sisältöä ei yhdistettäisi ainoastaan fantasiasisältöön, vaan myös pelin mekanismiin ja sen sääntöihin. Tällöin oppimispeli voisi toimia muunakin kuin viihde-elementtinä ja yleinen asenne oppimispelejä kohtaan saattaisi muuttua. Lisäksi oppimispelien potentiaalia ei vielä tunneta riittävän hyvin ja tähän puolestaan vaikuttaa esimerkiksi se, että tutkimus oppimispeleistä on vielä hajanaista ja puutteellista. Lisäksi tutkimuksessa selvisi, että opettajat löysivät myös monia mahdollisuuksia ja haasteita liittyen pedagogisten pakopelien käyttöön kouluopetuksessa. Kyselyn tuloksien perusteella voitiin päätellä opettajien suhtautuvan pakopeleihin positiivisesti erityisesti sosiaalisten taitojen kehittäjänä, mutta pitävän niitä enemmänkin viihde-elementtinä kouluarjessa. He esittivät huolenaiheiksi muun muassa työnjakautumisen oppilaiden kesken sekä esivalmistelujen määrän ja erityisryhmien tarpeet. Näiden lisäksi tutkimuksessa selvitettiin, millaisia oppimismahdollisuuksia pakopelin kehittämisprosessi voi teknologis-pedagogisen sisältötiedon mallin näkökulmasta katsottuna luoda aloittelevalle opettajalle. Oppimismahdollisuuksia löydettiin teknologisen, pedagogisen, teknologis-pedagogisen ja pedagogisen sisältötiedon alueilta sekä teknologis-pedagogisen sisältötiedon alueelta. Erityisesti Bloomin taksonomia, opetussuunnitelman merkitys ja rooli, draamapedagogiikka, pelioppiminen ja pakopelien toiminta sekä erilaiset TVT-taidot nousivat esille tästä näkökulmasta. Lopuksi tutkimuksessa vielä selvitettiin teemoja, joihin opettajan pedagogiset opinnot ohjaavat pakopelin kehittäjää kiinnittämään huomiota. Näitä löydettiin muun muassa kielitietoisuus, oppilaan yksilöllisen taitotason huomioiminen ja eriyttäminen, opetussuunnitelman tavoitteet ja määräykset, yläkouluikäisen realistinen tieto- ja taitotaso, pelin helppo käyttöönotto opettajalle, pelin immersiivisyys, pakopelin hyödyt verrattuna perinteiseen opetukseen, tehtävien näkökulma ja pelin siirrettävyys kurssilta toiselle. Kehittämistutkimuksen tuloksina saatiin monia vastauksia asetettuihin tutkimuksysymyksiin. Näiden lisäksi tutkimus nosti kuitenkin myös esille tärkeitä huomioita koulumaailman arjesta ja oppimispelien luonteesta sekä näiden keskinäisestä suhteesta.