Ammattimaisen kääntämisen ja fanikääntämisen rajamailla : tarkastelussa Dota 2:n joukkoistetut aseennimien käännökset englannista suomeen - Lindholm, Miikka (fi=Turun yliopisto|en=University of Turku|, 2018)
Tutkielmassa käsitellään Dota 2 -videopelin käännöstä englannista suomeen. Pelin käännöksen ovat laatineet korvauksetta vapaaehtoiset fanit Steam Translation Server -joukkoistamisprojektissa ammattikääntäjien valvonnassa. Fanikääntämistä ja ammattimaista kääntämistä yhdistelevä projekti tarjoaa otollisen tilaisuuden tarkastella näiden kahden toisistaan huomattavasti eroavan kääntämisen muodon suhdetta. Joukkoistamista (engl. crowdsourcing) on hyödynnetty vain vähän kääntämisessä, joten tutkielmassa käsitellään myös mallin soveltuvuutta videopelien kääntämiseen. Hypoteesina esitetään, että Dota 2:n käännöksestä nousee selvemmin esiin yleisesti fanikääntämiseen yhdistettäviä piirteitä kuin yleisesti ammattimaiseen kääntämiseen yhdistettäviä piirteitä. Kyse on pohjimmiltaan fanikäännöksestä, jota ammattilaiset ovat olleet mukana tekemässä, joten hypoteesissa oletetaan fanikääntäjien tehneen käännökselle suuntaa antaneet ratkaisut. Aiemmassa videopelien kääntämisen tutkimuksessa on esitetty, että fanien ja ammattilaisten lähestymistavat videopelien kääntämiseen ovat kaukana toisistaan. Siinä missä fanien tavoitteena on säilyttää käännös uskollisena lähtökieliselle pelille, ammattikääntäjien tavoitteena on luoda lähtökielinen peli uudestaan tuotteeksi kohdekielisille markkinoille. Analyysiosiossa tarkasteltavia piirteitä ovat esimerkiksi käännösten asiasisältö ja tyyli. Aineisto koostuu 200 aseennimestä käännöksineen. Tutkielman analyysiosiossa jaotellaan aineistoa käännöksissä esiintyvien käännösstrategioiden perusteella. Tarkastelu jakautuu kokonais- ja paikallisstrategioihin. Kokonaisstrategioissa keskitytään kotouttavaan ja vieraannuttavaan kääntämiseen, ja paikallisstrategioissa nojaudutaan Andrew Chestermanin luokitteluun. Aineiston käsittely keskittyy strategioiden käyttöön eikä strategioiden määriin. Nimissä ja niiden käännöksissä tarkastellaan ensisijaisesti merkityksiä. Rakenteellisia muutoksia pidetään toissijaisina. Kokonaisstrategioista nousi esiin vieraannuttava kääntäminen, jota hyödynnettiin lähes poikkeuksetta läpi käännöksen. Tulos on aiemmasta tutkimuksesta poikkeava, koska fanikääntämisen kokonaisstrategioiden on esitetty olevan epäjohdonmukaisia. Hypoteesia tulos tukee, koska vieraannuttava kääntäminen on yhdistettävissä fanikääntämiseen ja sen tavoitteisiin. Aineistossa oli kuitenkin melko vähän vieraannuttavaa tai kotouttavaa kääntämistä vaatia nimiä, joten tuloksesta ei voi vetää liian pitkälle meneviä johtopäätöksiä. Paikallisstrategioiden käyttö oli paikoin ristiriitaista ja sekavaa, joten tältä osin hypoteesi ei toteutunut. Esimerkiksi fanikääntämiseen usein yhdistetty videopelin asiantuntijuus näyttäytyi joissakin käännöksissä, mutta toisissa käännöksissä asiasisältö oli pahimmillaan yksiselitteisen virheellistä. Myös käännösten tyyliin liittyvät ratkaisut olivat vaihtelevia.