Codytute-oppimispeli ohjelmoinnin opetuksessa : Vaikutukset oppimistuloksiin, oppimismotivaatioon ja opiskelijoiden kokemuksiin - Kuusela, Tero (My University, 2022)
Pelien käyttäminen opetuksessa on herättänyt suurta kiinnostusta tutkijoiden ja opettajien piirissä. Näyttö pelien positiivisista vaikutuksista oppimismotivaatioon on vahva. Oppimistulosten osalta tulokset ovat ristiriitaisempia, ja on esitetty tarve selvittää pelien opetuskäytön eri osatekijöiden vaikutuksia oppimistuloksiin. Lisää tutkimusta on kaivattu myös juuri tietynlaisten pelien vaikutuksista tietynlaisen oppisisällön oppimiseen tietynlaisissa ympäristöissä. Tämä tutkielma vastaa näihin tarpeisiin tutkimalla tarkoitustaan varten suunnitellun oppimispelin vaikutuksia ohjelmoinnin oppimiseen ammatillisessa koulutuksessa. Tutkielmaa varten toteutetussa empiirisessä kokeessa ohjelmistokehittäjän osaamisalan opiskelijat kertasivat ohjelmoinnin alkeet Codytute-tietokonepeliä pelaamalla. Koeryhmälle luotiin kilpailuasetelma, jollaista kontrolliryhmällä ei ollut. Tutkielmassa tarkastellaan näin toteutetun pelin opetuskäytön vaikutuksia opiskelijoiden oppimistuloksiin, oppimismotivaatioon ja henkilökohtaisiin kokemuksiin. Tarkastelu tehdään analysoimalla pelaamisen aikana kertynyttä dataa, tasokokeiden tuloksia ja opiskelijoiden kokemuksia kartoittaneen kyselyn vastauksia. Tulosten perusteella opiskelijat arvioivat Codytute-tietokonepelin laadukkaaksi oppimispelinä ja pitivät sen pelaamista mielekkäänä tapana kerrata oppisisältöä, tosin eivät perinteisellä tavalla kertaamista mielekkäämpänä. Codytute-tietokonepelin pelaamisella ei kuitenkaan todettu näin toteutetulla järjestelyllä olleen tilastollisesti merkitseviä vaikutuksia opiskelijoiden oppimistuloksiin tai oppimismotivaatioon. Kilpailuasetelma ei vaikuttanut opiskelijoiden oppimistuloksiin, oppimismotivaatioon tai kokemuksiin. Tutkielmassa pohditaan syitä näihin tuloksiin, ja arvioidaan niiden liittyneen pitkälti koetilanteen toteutustapaan. Näiden kokemusten perusteella annetaan useita ehdotuksia samankaltaisten oppimispelin käyttötilanteiden toteuttamiseksi tuloksekkaammalla tavalla.

Using games for education has attracted great interest among researchers and educators. The evidence of the positive effect of games on the motivation of learners is strong. As for the learning results, the results have been more inconclusive, and a need has been identified to investigate the effects of the various components at play when using games for supporting learning. There have also been requests for further research that would evaluate the effects of using specific kinds of games for learning specific kind of study material in specific contexts. This thesis answers these needs by studying the effects of a learning game specifically designed for its purpose on learning programming at vocational education. In the empirical study carried out for this thesis, students from the software development competence area revised the basics of programming by playing the Codytute computer game. A competitive setting was created for the intervention group, but not for the control group. The thesis explores the effects of using a game to support teaching in such a manner on the students’ learning results, motivation to learn and personal experiences. This is explored via analysing the data gathered during gameplay, the results of proficiency tests and the answers to a survey about the student experience. According to the results, the students evaluated the Codytute computer game to be a learning game of good quality and they felt playing it was an enjoyable way of revising the study material, although no more enjoyable than revising with traditional methods. However, playing the Codytute computer game with the arrangements used had no statistically significant effects on the students’ learning results of motivation to learn. Also, the competitive setting had no effect on the students’ learning results, motivation to learn or experience. Reasons for these results are pondered in the thesis, and it is estimated that their causes are largely connected to the implemented experimental setting. Based on these experiences, several proposals are made for implementing similar settings using learning games more productively.
Keywords: motivaatio, oppiminen, oppimispelit, oppimistulokset, tietokonepelit