Vocabulary Differences between Gamers and Non-Gamers : A Quantitative Study of Finnish Upper Secondary School Students' English Vocabulary - Laakso, Aarni (My University, 2022)
The topic of this thesis is vocabulary differences between Finnish first year upper secondary school students who play digital games and who do not. In addition to studying gamers in general, this thesis focuses on players of Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) and how they differ in vocabulary size from gamers in general and non-gamers. While previous research has been done on playing digital games and its effects on vocabulary size, this thesis also analyses vocabulary size from the context of gaming vocabulary. The main objectives of the thesis were to find out whether MMORPG gamers have a broader vocabulary than non-gamers, how duration of gaming affects vocabulary size and what differences there are between MMORPG gamers and non-gamers in the context of gaming vocabulary. This thesis utilised a questionnaire-based approach to gather data and to analyse the study groups quantitatively. The questionnaire consisted of a general information gathering part, a general vocabulary test and a gaming vocabulary test. A total number of 133 participants were gathered (n=133) by visiting three schools around Finland Proper. The results of the thesis indicate that there is a statistically significant correlation between duration of gaming and gaming vocabulary test scores (p=0.025). However, no significant differences were found when comparing MMORPG gamers’ test scores to those of non-gamers. With these results, this thesis suggests that low frequency gaming words might be one of the reasons that gamers have performed better than non-gamers in vocabulary tests in previous studies.

Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee digitaalisten pelien vaikutusta englannin kielen opiskelijoiden sanaston laajuuteen. Tarkemmin sanottuna tutkimuksen aiheena on erot ja yhtäläisyydet englannin kielen sanaston laajuudessa suomalaisten lukion ensimmäisen vuoden opiskelijoiden välillä. Vertausryhmät ovat opiskelijat, jotka pelaavat digitaalisia pelejä yleensä, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) pelejä pelaavat opiskelijat ja ei-pelaavat opiskelijat. Opiskelijoiden yleisen sanaston erojen lisäksi erityistä huomiota annetaan eroille pelisanastossa. Tutkimus pyrkii vastaamaan seuraaviin kysymyksiin: ”Onko MMORPG-pelaajien sanasto laajempi kuin ei-pelaajien yleisellä tasolla?”, ”Miten pelaamisen pituus ja säännöllisyys vaikuttavat sanaston laajuuteen?”, ”Millaisia eroja MMORPG-pelaajien ja ei-pelaajien välillä on pelisanastossa?” ja ”Millaisia eroja kuvantunnistus ja -kääntämistehtävissä on eri vertailuryhmien välillä?”. Tutkielman tutkimuskysymyksiin pyrittiin vastaamaan hyödyntämällä kyselypohjaista lähestymistapaa ja kvantitatiivisia metodeja. Data kerättiin sähköisellä kyselylomakkeella, joka oli jaettu kolmeen osioon: yleisten tietojen keruuosioon, yleiseen sanastotestiin ja pelisanastotestiin. Datankeruu suoritettiin sähköisellä Webropol-kyselyllä, jonka avulla dataa oli helppo kerätä ja analysoida tehokkaasti ja turvallisesti. Vaikka kysely tehtiin sähköisesti, data kerättiin vierailemalla lukioissa, jotta saatiin mahdollisimman monta osallistujaa koulua kohden. Tutkittaviksi kouluiksi valittiin Varsinais-Suomen lukiot, koska tämä alue sisältää riittävän määrän kouluja ja ne ovat melko lähellä toisiaan. Yleisessä tietojenkeruussa osallistujien perustietoja kerättiin, kuten heidän englannin kielen opiskelun pituutta, pelaavatko he digitaalisia pelejä, mitä digitaalisia pelejä he pelaavat, kauanko he ovat pelanneet ja paljonko he pelaavat päivässä. Kysely oli täysin anonyymi, eikä mitään henkilötietoja kerätty valtakunnalliset ja kansainväliset tietosuojalait huomioon ottaen. Yleisessä sanastotestissä mitattiin osallistujien englannin kielen sanaston laajuutta yleisellä tasolla, kun taas pelisanastotestissä selvitettiin englannin kielen sanaston laajuutta digitaalisten pelien näkökulmasta. Seuraavissa kappaleissa käydään läpi teoreettista taustaa, jonka jälkeen tutkimuksen metodit ja materiaalit esitellään. Tämän jälkeen tutkimuksen tulokset esitellään, jonka jälkeen niitä analysoidaan johtopäätöksien vetämisen ja tutkimuskysymyksiin vastaamisen mahdollistamiseksi. Koska tämä tutkimus keskittyy digitaalisten pelien ja MMORPG-pelien vaikutukseen englannin kielen sanaston laajuuteen, tulisi aluksi määritellä mitä digitaaliset pelit ja MMORPG-pelit ovat. Digitaaliset pelit viittaavat mihin tahansa peliin, jota pelataan elektronisella laitteella, kuten pelikonsolilla tai tietokoneella. Digitaalisia pelejä kutsutaan usein myös videopeleiksi, mutta on olemassa myös digitaalisia pelejä, joissa ei ole videoon liittyvää aspektia eli liikkuvaa kuvaa. Näitä ovat esimerkiksi tekstipelit, joissa on usein kuvia videon sijaan. Tähän termiin liittyy siis kaikki pelit vanhoista Super Mario-peleistä uusimpiin ja suurimpiin peleihin, kuten World of Warcraft tai League of Legends. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) on digitaalisten pelien genre, joka vaikuttaa aluksi vaikealta ymmärtää pitkän nimensä takia. Kuitenkin genren nimessä kiteytyy lähes kaikki tieto sen tyyppisiin peleihin liittyen. Suomeksi käännettynä MMORPG tarkoittaa massiivisen moninpelistä verkkoroolipeliä. Tämä tarkoittaa, että MMORPG-peleihin liittyy kaksi aspektia: moninpelisyys ja roolipelisyys. Moninpeli viittaa siihen, että useampi pelaaja voi pelata samaa peliä samaan aikaan, kuten esimerkiksi World of Warcraftissä. MMORPG-peleissä kuitenkin pelaaminen tapahtuu usein samassa maailmassa ja ympäristössä kaikilla pelaajilla sen sijaan, että pelaajat jaettaisiin erillisiin ympäristöihin, kuten matseihin eli erillisiin peleihin, jossa usein joukkue pelaa toista joukkuetta vastaan. MMORPG-peleissä sadat ja tuhannet pelaajat voivat olla samanaikaisesti samassa paikassa ja olla vuorovaikutuksessa toistensa kanssa. Roolipelillisyys viittaa siihen, että MMORPG-peleissä on usein tietynlainen tasosysteemi, jossa pelihahmolla kehitetään erilaisia taitoja ja kykyjä, jotta pääsee korkeammalle tasolle eli levelille ja hahmo pystyy avaamaan parempia kykyjä ja sisältöä. Täten hyviä esimerkkejä MMORPG-peleistä ovat esimerkiksi World of Warcraft, Runescape, Guild Wars 2 ja Lost Ark. Nämä tietyt piirteet tekevät MMORPG-peleistä myös samankaltaisia ja helppoja määritellä, mikä tekee niiden tutkimisesta yksinkertaisempaa ja johdonmukaisempaa. Koska tämä pro gradu -tutkielma tutkii sellaista kielen oppimista, mikä tapahtuu luokkahuoneen ulkopuolella, informaali eli epämuodollinen oppiminen on yksi tärkeämmistä teoreettisista näkökulmista tälle tutkielmalle. Informaalia oppimista käsiteltiin monesta näkökulmasta hyödyntäen esimerkiksi seuraavien tutkijoiden aikaisempia havaintoja informaaliseen oppimiseen liittyen: Krashen (1984), Schmidt (2001), Long (1981 & 1996), Swain (1995) ja Vygotsky (1978). Tärkeimpänä havaintona tehtiin se, että MMORPG-pelaaja kokee lähes jokaista informaaliseen oppimiseen liittyvää teoriaa pelaamisen aikana, kuten esimerkiksi Krashenin esittämää ymmärrettävää syötettä (Comprehensive Input) pelaajan kuunnellessaan kokeneempaa pelaajaa (Krashen 1984), Swainin ehdottamaa tuotoshypoteesia (Output Hypothesis) pelaajan pyrkiessä kysymään kokeneemmalta pelaajalta apua esimerkiksi pelissä olevan tehtävän tai ongelman kanssa (Swain 1995) ja Vygotskyn lähikehityksen vyöhykettä (Zone of Proximal Development) kokeneemman pelaajan auttaessa vähemmän kokenutta pelaajaa ymmärtämään mitä hänen pitäisi tehdä seuraavaksi pelissä (Vygotsky & Cole 1978). Tälle tutkielmalle oleellisimpia ja merkityksellisimpiä tutkijoita digitaalisten pelien ja englannin kielen oppimisen näkökulmasta ovat Sylvén ja Sundqvist, jotka ovat aikaisemmissa tutkimuksissaan selvittäneet digitaalisten pelien ja World of Warcraftin vaikutusta englannin kielen sanastoon lähinnä ruotsalaisesta näkökulmasta (Sylvén & Sundqvist 2012, Sundqvist 2009). Heidän tutkimuksissaan on löydetty muun muassa, että pelaamiseen vietetyn ajan ja englannin kielen taitojen välillä olisi positiivinen korrelaatio (Sylvén & Sundqvist 2012, 314). Näiden tutkimusten lisäksi tälle tutkielmalle arvokasta oli Paul Nationin havainnot sanastosta ja sanaston mittaamisesta. Nationin mukaan sanaston oppimiseen liittyy kolme prosessia: huomaaminen, hakeminen ja luova käyttö (noticing, retrieval, creative use) (Nation 2013, 107). Tämän perusteella havaittiin myös, että MMORPG-pelien pelaamisen aikana koetaan ja käytetään kaikkia näistä prosesseista. Lisäksi Nationin rakentamaa sanaston tasotestiä (Vocabulary Levels Test) käytettiin mallina tämän tutkielman sanastotestejä rakentaessa. Tutkielman datankeruuta varten tehty kysely rakennettiin siten, että kaikkiin tutkimuskysymyksiin saataisiin vastattua. Yleisessä tietojenkeruussa kysyttiin tarkasti eri kysymyksin, että pelaako osallistuja ylipäätänsä mitään digitaalisia pelejä, millä erotettiin ei-pelaajat pelaajista. Tämän jälkeen kysyttiin kahdessa eri kysymyksessä, että minkä genren pelejä osallistuja pelaa, sekä mitä kaikkia pelejä osallistuja pelaa. Täten saatiin eroteltua MMORPG-pelaajat muista pelaajista. Lisäksi sekä genren, että pelien listaaminen mahdollisti sen, että mahdollisimman tarkka määrä MMORPG-pelaajia saatiin kerättyä. Jotkin osallistujat eivät esimerkiksi osanneet määritellä pelaamaansa peliä MMORPG-peliksi, ja eivät raportoineet pelaavansa MMORPG-pelejä. Kuitenkin nämä osallistujat seuraavassa kysymyksessä listasivat pelaavansa pelejä, jotka määritellään MMORPG-peleiksi aikaisempien kriteerien mukaan. Täten saatiin turvattua mahdollisimman realistinen kuvaus MMORPG-pelaajien määrästä koko otoksesta. Pelattu aika kysyttiin myös kahtena kysymyksenä: pelaamisen pituutena vuosina ja pelaamisen säännöllisyydestä tunteina päivässä. Nämä kaksi arvoa muutettiin pelattuihin päiviin (days played), jolla saatiin selville kuinka paljon osallistuja on pelannut. Sanastotestien sanat määriteltiin niiden yleisyyden perusteella Nationin sanaston tasotestin mukaisesti. Sanoja lisättiin sanastotestiin siten, että aluksi oli yleisempiä sanoja, jonka jälkeen sanat muuttuivat harvinaisemmiksi. Sanojen yleisyys ja harvinaisuus mitattiin kahdella tavalla: Oxford English Dictionaryn frekvenssinauhalla (frequency band) ja Compleat Lexical Tutorin K-skaalalla. Frekvenssinauha laskee kuinka usein sana ilmenee yleisessä englannin kielen käytössä per miljoona sanaa. K-skaala puolestaan laskee 16 000 yleisimmän englannin kielen sanan perusteella mihin kategoriaan sana kuuluu. Esimerkiksi yleiset sanat, kuten swim (uida) kuuluisi 1 000 yleisimpään sanaan. Yleisen sanastotestin sanat valittiin yleisyyden ja harvinaisuuden perusteella ilman tarkempaa kontekstia tai genreä. Pelisanastotestin pelisanat puolestaan määriteltiin siten, että niiden piti olla selvästi harvinaisempia frekvenssinauhan ja K-skaalan mukaan, mutta yleisempiä pelikontekstissa. Yleisyys pelikontekstissa määriteltiin siten, että yksittäisen sanan artikkelien määrä kahdessa eri digitaalisen pelin wikissä tarkistettiin. Wikeiksi valittiin The Runescape Wiki, Old School Runescape Wiki ja Wowpedia. Jos sana tuotti selkeästi yli 1 000 osumaa kaikissa wikeissä, sana katsottiin yleisemmäksi pelikontekstissa, vaikka se oli frekvenssinauhan ja K-skaalan mukaan harvinainen englannin kielen käytössä yleisesti. Yleinen pelisanastotesti rakentui neljästä kysymyksestä, joista korkein mahdollinen pistemäärä oli 30. Kaksi ensimmäistä kysymystä oli monivalintakysymyksiä, joista pystyi saamaan maksimissaan 10 pistettä per kysymys. Kysymyksessä 3 piti kirjoittaa puuttuva englannin kielen sana, jossa vinkkinä oli annettu pari ensimmäistä kirjainta ja lause kontekstiksi. Tästä kysymyksestä pystyi saamaan korkeintaan 5 kysymystä. Neljäntenä ja viimeisenä kysymyksenä oli käännöstehtävä, jossa oli annettu sana englanniksi ja pari ensimmäistä kirjainta suomeksi. Maksimipisteet neljännestä kysymyksestä oli 5 pistettä. Pelisanastotesti puolestaan koostui viidestä kysymyksestä, joista maksimipisteet olivat 36 pistettä. Tämä johtui siitä, että yksi tehtävä oli kuvantunnistus ja -kääntämistehtävä, jonka avulla pyrittiin vastaamaan yhteen tutkimuskysymyksistä. Ensimmäiset kaksi kysymystä olivat jälleen monivalintatehtäviä, joista maksimipisteet olivat 10 per kysymys. Kysymys kolme oli kuvantunnistustehtävä, jossa annettiin kuusi kuvaa ja ne piti yhdistää annettuihin englannin kielen sanoihin. Tämän jälkeen kysymyksessä neljä nämä englannin kielen sanat piti kääntää. Lopuksi kysymys viisi oli käännöstehtävä, jossa osallistujan piti kääntää neljä englannin kielen sanaa suomeksi siten, että pari ensimmäistä kirjainta oli annettu vinkkinä. Maksimipisteet tästä tehtävästä oli 4. Pelisanastotesti oli muuten hyvin samanlainen kuin yleinen sanastotesti, mutta pelisanastotestin sanat olivat aikaisemmin selitettyjä pelisanoja. Datankeruun suorittamisen jälkeen saatiin kerättyä kaiken kaikkiaan 133 osallistujaa (n=133) kolmesta Varsinais-Suomen lukiosta. Vertailuryhmiin jaettuna pelaajia yleisesti oli 101, ei-pelaajia 32 ja MMORPG-pelaajia 22. Kokonaisluku ylittää 133, koska MMORPG-pelaajat luokiteltiin sekä pelaajiksi yleisesti, että omaksi ryhmäkseen. Koko otannan kokoon nähden pelaajat yleensä edustivat 76 % koko otannasta, ei-pelaajat 24 % ja MMORPG-pelaajat 17 %. Kun koko otannan ja vertailuryhmien yleisen sanastotestin ja pelisanastotestin tuloksia vertailtiin, saatiin yllättäviä tuloksia. Yleisessä sanastotestissä ei-pelaajat suoriutuivat parhaiten kaikista ryhmistä, kun taas MMORPG-pelaajat suoriutuivat huonoiten. Ei-pelaajien pisteiden keskiarvo oli korkeampi, kuin koko otannan keskiarvo. Pelisanastotestissä MMORPG-pelaajat suoriutuivat kaikkein parhaiten, kun taas ei-pelaajat suoriutuivat huonoiten. Tässä tapauksessa MMORPG-pelaajien pisteiden keskiarvo oli korkeampi, kuin koko otannalla yleensä. Nämä tulokset eivät kuitenkaan tuottaneet statistisesti merkittäviä tuloksia, koska erot olivat liian pieniä. MMORPG-pelaajien ja ei-pelaajien yleisen sanastotestin tuloksia vertailtiin Studentin riippumattomien muuttujien t-testillä, joka tuotti statistisesti merkittäviä tuloksia vain ensimmäisen kysymyksen kohdalla. Näiden tuloksien mukaan ei-pelaajat olisivat suoriutuneet merkittävästi paremmin yleisen sanastotestin ensimmäisen kysymyksen kohdalla (p=0,009). Kuitenkin muut kysymykset tai testin kokonaispisteet eivät tuottaneet samoja tuloksia, joten tämän eron todettiin joutuvan muista syistä. Koska pelisanastotestin pisteet eivät olleet normaalisti jakautuneita, mitattiin MMORPG-pelaajien ja ei-pelaajien eroja Mann-Whitneyn U-testin avulla. Pelisanastotestin tuloksia vertaillessa statistisesti merkittäviä tuloksia ei saatu kokonaispisteiden eikä yksittäisten kysymysten kohdalla. Näiden tuloksien nojalla todettiin, ettei MMORPG-pelaajien ja ei-pelaajien yleisen sanastotestin ja pelisanastotestin pisteiden välillä ollut merkittäviä eroja. Kuvantunnistus ja -kääntämistehtävien pisteetkään eivät tuottaneet merkittäviä eroja MMORPG-pelaajien ja ei-pelaajien välillä. Seuraavaksi tutkittiin pelatun ajan (days played) korrelaatiota molempien sanastotestien kokonaispisteiden välillä. Koska data ei ollut normaalisti jakautunut, hyödynnettiin Spearmanin järjestyskorrelaatiokerrointa. Tämä testi sai aikaan statistisesti merkittäviä tuloksia pelattujen päivien (days played) ja pelisanastotestin kokonaispisteiden välillä (p=0,025). Näitä tuloksia tarkastellen todettiin, että pelaamisen määrä on tärkein tekijä pelisanaston laajuudessa, eikä esimerkiksi mitä peliä pelaa. Lisäksi arvioitiin, että koska yleinen sanastotesti ei tuottanut samanlaisia tuloksia, digitaalisten pelien pelaajien ja ei-pelaajien sanastojen erot voisivat johtua nimenomaan harvinaisista pelisanoista.
Keywords: digital games, vocabulary, second language acquisition, MMORPG, gaming vocabulary