Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Opinnäytetöiden tiivistelmät (ei kokotekstiä)
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Opinnäytetöiden tiivistelmät (ei kokotekstiä)
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Kuluttajan ostopäätös freemium-mobiilipelissä – Tarkastelussa Clash of Clans

Mononen, Lasse (2015-11-25)

Kuluttajan ostopäätös freemium-mobiilipelissä – Tarkastelussa Clash of Clans

Mononen, Lasse
(25.11.2015)

Tätä artikkelia/julkaisua ei ole tallennettu UTUPubiin. Julkaisun tiedoissa voi kuitenkin olla linkki toisaalle tallennettuun artikkeliin / julkaisuun.

Turun yliopisto. Turun kauppakorkeakoulu
Näytä kaikki kuvailutiedot

Kuvaus

siirretty Doriasta
Tiivistelmä
Mobiilipeliala on kasvanut viime vuosien aikana merkittävästi. Yli 90 % mobiiliapplikaatioista hyödyntää freemium-ansaintalogiikkaa. Freemium-ansaintalogiikassa käyttäjät voivat ladata ja käyttää applikaatiota ilmaiseksi, mutta halutessaan voivat maksaa lisäominaisuuksista. Pelialalla freemiumista on hiljattain tullut keskeisin ansaintalogiikan muoto. Tästä huolimatta freemium-pelien ja niissä tapahtuvien ostopäätösten tieteellinen tutkimus on rajallista. Tässä tutkimuksessa pyritään selvittämään, mihin kuluttajan tekemä ostopäätös perustuu freemium-mobiilipelissä. Ostopäätöstä tarkastellaan kuluttajan kokeman arvon näkökulmasta. Tutkimuksessa selvitetään, mitkä arvot ohjaavat ostopäätöstä ja miten pelaajat suhtautuvat freemium-mobiilipeleistä maksamiseen.

Kuluttajien tekemien ostopäätösten ollessa tutkimuksen kohteena, on perusteltua käyttää laadullisia tutkimusmenetelmiä. Aineisto kerättiin haastattelemalla Clash of Clans -pelin pelaajia. Puolet haastatelluista olivat maksaneet pelistä ja puolet eivät. Teoreettisena viitekehyksenä toimivat kulutusarvoteoria sekä mobiilipelien ostopäätökseen ohjaavia ominaisuuksia käsittelevä teoria. Tulokset osoittavat, että pelaajien ostopäätöstä ohjaavat samanaikaisesti useat arvot ja tekijät. Ostopäätökseen vaikuttavat sosiaaliset, emotionaaliset, funktionaaliset, epistemologiset ja konditionaaliset arvot. Pelin sosiaalisen luonteen vuoksi muiden pelaajien suhtautuminen maksamiseen vaikuttaa ostopäätökseen. Lisäksi kilpailussa pärjääminen sekä muilta pelaajilta saatavan arvostuksen tavoittelu lisäävät maksuhalukkuutta. Emotionaalisen arvon näkökulmasta pelistä saatava nautinto sekä turhautumisen lievittäminen ohjaavat ostopäätöksen tekemistä. Funktionaalinen arvo näkyy ostopäätöksissä pelaajien haluna parantaa kilpailukykyä sekä säästää aikaa. Pelaajien kokema uteliaisuuden tunne ohjaa ostopäätöstä epistemologisen arvon näkökulmasta, kun taas konditionaalisen arvon näkökulmasta väliaikaiset kampanjat vaikuttavat pelaajan kokemaan arvoon. Tulosten perusteella pelaajat suhtautuivat maksamiseen vaihtelevasti. Useiden pelaajien mielestä maksamalla eteneminen on huijaamista.

Useat samanaikaisesti koettavat arvot sekä yleinen suhtautuminen mobiilipeleistä maksamiseen vaikuttavat ostopäätöksen tekemiseen merkittävästi. Freemium-mobiilipelissä pelaajia altistetaan ostopäätökselle monin ei keinoin, minkä vuoksi pelaajien itsekurin merkitys korostuu ostopäätöksen tekemisessä.
Kokoelmat
  • Opinnäytetöiden tiivistelmät (ei kokotekstiä) [6013]

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

JulkaisuajatTekijätNimekkeetAsiasanatTiedekuntaLaitosOppiaineYhteisöt ja kokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste