Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Opinnäytetöiden tiivistelmät (ei kokotekstiä)
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Opinnäytetöiden tiivistelmät (ei kokotekstiä)
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Pelaajan tunnistaminen hiiri- ja näppäimistödynamiikan avulla

Vanamo, Lauri (2016-06-15)

Pelaajan tunnistaminen hiiri- ja näppäimistödynamiikan avulla

Vanamo, Lauri
(15.06.2016)

Tätä artikkelia/julkaisua ei ole tallennettu UTUPubiin. Julkaisun tiedoissa voi kuitenkin olla linkki toisaalle tallennettuun artikkeliin / julkaisuun.

Turun yliopisto
Näytä kaikki kuvailutiedot

Kuvaus

Siirretty Doriasta
Tiivistelmä
Usein tietokonepeleissä on tarpeen erottaa tai tunnistaan tunnettu pelaaja (esimerkiksi pelitilin omistaja) jostakin toisesta pelaajasta. Toinen pelaaja saattaa olla esimerkiksi hakkeri, kultafarmari, tai jopa jokin kolmas taho jolle pelitilin alkuperäinen omistaja on tilinsä myynyt. Tämän tyyppinen tunnistaminen (autentikointi) voidaan tehdä pelaajan biometriikkaan perustuen käyttämällä luokitteluun koneoppimisalgoritmeja. Epäilyksen herättyä pelaajan hiiri- ja näppäimistödynamiikkaan perustuva biometrinen data kerätään ja luokitellaan vertaamalla sitä pelitilin omistajan tunnettuun biometriseen dataan. Jos hiiren ja näppäimistön käytössä on merkittäviä eroja, voidaan tilanteessa epäillä epärehellisyyttä ja aloittaa tarkempi selvitys aiheesta.

Pelaajan näkökulmasta tämänkaltainen datan kerääminen ja analyysi on huomaamatonta ja huoletonta. Se ei häiritse pelikokemusta, eikä se ole myöskään uhka pelaajan yksityisyydelle tai tietoturvalle. Datan keräys voidaan tehdä taustalla pelaajan huomaamatta, ja ainoastaan hiiren ja näppäimistön käyttö pelin sisällä voidaan tallentaa; tästä pitää huolen käyttöjärjestelmän tietoturvakäytännöt. On hyvä myös huomata, että tietokonepeli käyttää tätä samaa dataa joka tapauksessa pelin ohjaamiseen, joten datalle ehdotetaan nyt vain uutta käyttötarkoitusta. Pelaaja hyötyy tästä lisääntyneen tietoturvan muodossa, jolloin pelitili on paremmin turvassa luvattomalta käytöltä.

Gradussa hiiri- ja näppäimistödynamiikkadata kerättiin kahdelta pelaajalta, joilla on hieman eritasoinen kokemus tietokonepeleistä (kokenut pelaaja, vähemmän kokenut pelaaja). Näin kerätty raakadata muokattiin sitten lopulliseksi datajoukoksi ja analysoitiin. Luokittelu tapahtui k:n lähimmän naapurin koneoppimismenetelmällä käyttäen jätä-yksi-pois riistiinvalidointia.
Kokoelmat
  • Opinnäytetöiden tiivistelmät (ei kokotekstiä) [6013]

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

JulkaisuajatTekijätNimekkeetAsiasanatTiedekuntaLaitosOppiaineYhteisöt ja kokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste