Sammakoita ja sankareita : Dragon Age -pelisarjan miesmaagit ihmesatuhahmoina
Lassila, Hanna-Kaisa (2019-09-05)
Sammakoita ja sankareita : Dragon Age -pelisarjan miesmaagit ihmesatuhahmoina
Lassila, Hanna-Kaisa
(05.09.2019)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
suljettu
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019101132395
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2019101132395
Tiivistelmä
Ihmesatuja on populaarikulttuurissa tutkittu niin suhteessa elokuviin kuin esimerkiksi televisiosarjoihin, mutta videopelit ovat jääneet paitsioon. Juuri tästä syystä tutkimuk-seeni valikoitui aineistoksi suosittu kolmiosainen roolipelisarja, Dragon Age, jonka miesmaagihahmoja tutkin ihmesatuhahmoina. Narratiivisen analyysin ja osallistuvan havainnoinnin keinoin vertailen ihmesatuhahmoja ja kyseisiä miesmaageja neljästä eri näkökulmasta: sankarihahmoina, konnahahmoina ja romanttisina sekä seksuaalisina hahmoina. Käytän vertailussani muun muassa folkloristien Satu Apon, Max Lüthin, Jack Zipesin ja Maria Tatarin tutkimuksia ihmesaduista.
Tutkin sitä, minkälaisia sankarihahmoja miesmaagit ovat verrattaessa ihmesatujen tyypillisesti yksiulotteisiin protagonisteihin. Sisällöltään rikkaista miesmaagihahmoista voi löytää yhtäläisyyksiä ihmesatujen sankarihahmojen kanssa, kuten yksinäisyyden ja irrallisuuden perheestä, mutta toisaalta tämä nimenomainen sisältörikkaus on se, joka miesmaagit ja ihmesatujen sankarihahmot toisistaan varmimmin erottaa. Samoin on verrattaessa konnamaisia miesmaageja ihmesatujen konniin. Roolipelien kuten Dragon Agen keskiössä on pelin konnan tai konnien motiivien selvittäminen, kun taas ihmesaduissa tämä on toissijaista. Romantiikan kaavamaisuus näkyy niin ihmesaduissa kuin Dragon Age -pelisarjassa, mutta seksuaalisuuden kuvaamisessa harvinaisen moninainen Dragon Age poikkeaa ihmesatujen moralistisesta otteesta. Sekä ihmesaduissa että Dragon Age -pelisarjassa näkyy yhteiskunnan arvojen muuttuminen.
Osoitan tutkimuksessani eri tapoja, joilla ihmesatuja ja videopelejä voi verrata toisiinsa. Ihmesatuja on tutkittu suhteessa muihin populaarikulttuurin tuotteisiin, kuten elokuviin ja televisiosarjoihin enkä näe, mikseivät videopelit voisi kuulua tähän joukkoon. Videopelien sisällönrunsaus ja pelaajan vaikutus asettavat tutkimukselle kuitenkin haasteita, jolloin tutkimuskysymyksen rajaus on keskeistä.
Tutkin sitä, minkälaisia sankarihahmoja miesmaagit ovat verrattaessa ihmesatujen tyypillisesti yksiulotteisiin protagonisteihin. Sisällöltään rikkaista miesmaagihahmoista voi löytää yhtäläisyyksiä ihmesatujen sankarihahmojen kanssa, kuten yksinäisyyden ja irrallisuuden perheestä, mutta toisaalta tämä nimenomainen sisältörikkaus on se, joka miesmaagit ja ihmesatujen sankarihahmot toisistaan varmimmin erottaa. Samoin on verrattaessa konnamaisia miesmaageja ihmesatujen konniin. Roolipelien kuten Dragon Agen keskiössä on pelin konnan tai konnien motiivien selvittäminen, kun taas ihmesaduissa tämä on toissijaista. Romantiikan kaavamaisuus näkyy niin ihmesaduissa kuin Dragon Age -pelisarjassa, mutta seksuaalisuuden kuvaamisessa harvinaisen moninainen Dragon Age poikkeaa ihmesatujen moralistisesta otteesta. Sekä ihmesaduissa että Dragon Age -pelisarjassa näkyy yhteiskunnan arvojen muuttuminen.
Osoitan tutkimuksessani eri tapoja, joilla ihmesatuja ja videopelejä voi verrata toisiinsa. Ihmesatuja on tutkittu suhteessa muihin populaarikulttuurin tuotteisiin, kuten elokuviin ja televisiosarjoihin enkä näe, mikseivät videopelit voisi kuulua tähän joukkoon. Videopelien sisällönrunsaus ja pelaajan vaikutus asettavat tutkimukselle kuitenkin haasteita, jolloin tutkimuskysymyksen rajaus on keskeistä.