Exploring virtual reality mechanics in puzzle design
Nyyssönen, Taneli (2020-05-08)
Exploring virtual reality mechanics in puzzle design
Nyyssönen, Taneli
(08.05.2020)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020052539004
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020052539004
Tiivistelmä
This study explores practical implementations of various custom virtual reality mechanics, developed specifically for this study, in the context of puzzle game design with an experimental approach. These mechanics include swimming, crawling, climbing, and hiding of objects into virtual spaces in different ways. There are two different variations for each of the mechanics, the more and less realistic one, the main goal of the study being to discover which one is more enjoyable to use by testing them within puzzle levels designed for the mechanics. The final result is determined by the preferences of the testing sample.
The testing sample consisted of 22 volunteers acquired using convenience sampling, while the evalution methods consisted of a questionnaire which utilised a Likert scale, divided into pre- and post-questionnaire parts, in addition to observations. The enjoyability of the mechanics was evaluated based on four different aspects: perceived realism, personal traits and abilities of the testing sample, the testing order, and perceived difficulty. A special interest in the study is to see whether real-life skills corresponding to the studied mechanics affect the enjoyment and performance levels in the respective mechanics.
According to the results, the more realistic mechanics were found to be more enjoyable by a significant margin, suggesting that they should be utilised in the future. Additionally, the testing order did play a role in the enjoyment, but especially in the performance, while some of the personal skills and traits also affected the enjoyment in the mechanics related to those skills, which was a highly interesting result. Tämä tutkielma käsittelee virtuaalitodellisuusmekaniikkojen, jotka on kehitetty tätä tutkimusta varten, käytännön soveltamista ongelmanratkaisupelien suunnitteluun kokeellisesti. Kyseessä olevat mekaniikat ovat uiminen, kiipeäminen, ryömiminen, sekä objektien piilotus eri tavoin virtuaaliympäristöihin. Jokaisesta mekaniikasta on kehitetty kaksi erilaista variaatiota, enemmän ja vähemmän realistinen, ja tutkielman päätavoitteena on selvittää kumpaa mekaniikkaa on mieluisampi käyttää testaamalla mekaniikoita niitä varten kehitettyjen ongelmanratkaisutasojen avulla. Lopullinen tulos määräytyy testaajien mieltymysten perusteella.
22:n hengen testausryhmä valittiin mukavuusotantaa käyttäen, ja arviontityökalut koostuivat etu- ja jälkikäteiskyselyistä, joiden kysymykset käyttivät Likert-asteikkoa, sekä havainnoista. Mekaniikkojen mieluisuutta arvioitiin neljällä eri tavalla: mielletty realistisuus, testaajien henkilökohtaiset kyvyt ja ominaisuudet, testausjärjestys, sekä mielletty vaikeustaso. Erityisen mielenkiintoista oli nähdä, mikäli testaajien tutkittuja mekaniikkoja vastaavat tosielämän taidot vaikuttaisivat mieluisuuteen tai suorituskykyyn kyseisten mekaniikkojen kohdalla.
Tulosten mukaan realistisemmat mekaniikat olivat huomattavasti mieluisempia, mistä voidaan tehdä johtopäätös, että niitä kannattaisi käyttää tulevaisuudessa. Lisäksi testausjärjestyksellä oli osansa mieluisuudessa ja etenkin suorituskyvyssä, kun taas testaajien henkilökohtaiset kyvyt liittyen tutkittuihin mekaniikkoihin myös vaikuttivat mieluisuuteen kyseisten mekaniikkojen osalta, mikä oli hyvin mielenkiintoinen tulos.
The testing sample consisted of 22 volunteers acquired using convenience sampling, while the evalution methods consisted of a questionnaire which utilised a Likert scale, divided into pre- and post-questionnaire parts, in addition to observations. The enjoyability of the mechanics was evaluated based on four different aspects: perceived realism, personal traits and abilities of the testing sample, the testing order, and perceived difficulty. A special interest in the study is to see whether real-life skills corresponding to the studied mechanics affect the enjoyment and performance levels in the respective mechanics.
According to the results, the more realistic mechanics were found to be more enjoyable by a significant margin, suggesting that they should be utilised in the future. Additionally, the testing order did play a role in the enjoyment, but especially in the performance, while some of the personal skills and traits also affected the enjoyment in the mechanics related to those skills, which was a highly interesting result.
22:n hengen testausryhmä valittiin mukavuusotantaa käyttäen, ja arviontityökalut koostuivat etu- ja jälkikäteiskyselyistä, joiden kysymykset käyttivät Likert-asteikkoa, sekä havainnoista. Mekaniikkojen mieluisuutta arvioitiin neljällä eri tavalla: mielletty realistisuus, testaajien henkilökohtaiset kyvyt ja ominaisuudet, testausjärjestys, sekä mielletty vaikeustaso. Erityisen mielenkiintoista oli nähdä, mikäli testaajien tutkittuja mekaniikkoja vastaavat tosielämän taidot vaikuttaisivat mieluisuuteen tai suorituskykyyn kyseisten mekaniikkojen kohdalla.
Tulosten mukaan realistisemmat mekaniikat olivat huomattavasti mieluisempia, mistä voidaan tehdä johtopäätös, että niitä kannattaisi käyttää tulevaisuudessa. Lisäksi testausjärjestyksellä oli osansa mieluisuudessa ja etenkin suorituskyvyssä, kun taas testaajien henkilökohtaiset kyvyt liittyen tutkittuihin mekaniikkoihin myös vaikuttivat mieluisuuteen kyseisten mekaniikkojen osalta, mikä oli hyvin mielenkiintoinen tulos.