Vaikuttajamarkkinointi e-urheilussa
Rauhala, Erik (2020-06-08)
Vaikuttajamarkkinointi e-urheilussa
Rauhala, Erik
(08.06.2020)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020062946373
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020062946373
Tiivistelmä
Sekä vaikuttajamarkkinointi että e-urheilu ovat nostattaneet suosiotaan viime aikana. Vaikuttajamarkkinoinnin ajankohtaisuudesta ja tärkeydestä kertoo erityisesti sen jatkuva kasvu osana yritysten markkinointiviestintää, ja viime vuosina e-urheilusta on tullut yksi nopeimmin kasvavista uuden median muodoista.
Tämän tutkielman tarkoituksena on ollut kuvata, miten yritykset voivat hyödyntää tehokkaasti vaikuttajamarkkinointia e-urheilun kontekstissa käyttämällä e-urheilijoita vaikuttajina. Tutkimuksella tuotiin ymmärrystä erityisesti mainostajalle vaikuttajamarkkinoinnin tehokkaammasta hyödyntämisestä e-urheilussa ja tarkasteltiin, mitä mahdollisia eroja ja lisäulottuvuuksia e-urheilijat voivat tuoda vaikuttajamarkkinointiin. Tutkimus tehtiin haastattelemalla neljän eri suomalaisen e-urheiluorganisaation asiantuntijaa.
Tutkimuksen tuloksista tuli ilmi vaikuttajamarkkinoinnin e-urheilussa yleistyneen, sillä yhä useampi yritys on kiinnostunut tavoittamaan e-urheilua aktiivisesti seuraavaa nuorten miesten kohderyhmää. Yleisimmät vaikuttajamarkkinoinnin tavoitteet e-urheilussa olivat tietoisuuden lisääminen uudesta tuotteesta tai palvelusta, tai brändin rakentaminen peliyhteisössä. Vaihtoehtoina e-urheilussa oli tehdä vaikuttajamarkkinointia joko e-urheiluorganisaation ja e-urheilijoiden kanssa, tai e-urheiluorganisaation pelivaikuttajien tai striimaajien kanssa. Yhteistyötä tehtiin pääsääntöisesti sosiaalisen median kanavilla, joista nousivat esiin suosittuina Twitter, Instagram, Twitch ja Youtube. Suosittu tapa toteuttaa vaikuttajayhteistyötä olivat myös tapahtumayhteistyöt.
Tutkimuksessa havaittiin, että vaikuttajamarkkinoinnin mittareita on tärkeä miettiä jo heti vaikuttajamarkkinoinnin tavoitteiden asettamisen yhteydessä. Mittareista käytettiin ensisijaisesti kvantitatiivisia mittareita, esimerkiksi vaikuttajamarkkinoinnilla saavutettavan peiton mittaamiseen.
Tämän tutkielman tarkoituksena on ollut kuvata, miten yritykset voivat hyödyntää tehokkaasti vaikuttajamarkkinointia e-urheilun kontekstissa käyttämällä e-urheilijoita vaikuttajina. Tutkimuksella tuotiin ymmärrystä erityisesti mainostajalle vaikuttajamarkkinoinnin tehokkaammasta hyödyntämisestä e-urheilussa ja tarkasteltiin, mitä mahdollisia eroja ja lisäulottuvuuksia e-urheilijat voivat tuoda vaikuttajamarkkinointiin. Tutkimus tehtiin haastattelemalla neljän eri suomalaisen e-urheiluorganisaation asiantuntijaa.
Tutkimuksen tuloksista tuli ilmi vaikuttajamarkkinoinnin e-urheilussa yleistyneen, sillä yhä useampi yritys on kiinnostunut tavoittamaan e-urheilua aktiivisesti seuraavaa nuorten miesten kohderyhmää. Yleisimmät vaikuttajamarkkinoinnin tavoitteet e-urheilussa olivat tietoisuuden lisääminen uudesta tuotteesta tai palvelusta, tai brändin rakentaminen peliyhteisössä. Vaihtoehtoina e-urheilussa oli tehdä vaikuttajamarkkinointia joko e-urheiluorganisaation ja e-urheilijoiden kanssa, tai e-urheiluorganisaation pelivaikuttajien tai striimaajien kanssa. Yhteistyötä tehtiin pääsääntöisesti sosiaalisen median kanavilla, joista nousivat esiin suosittuina Twitter, Instagram, Twitch ja Youtube. Suosittu tapa toteuttaa vaikuttajayhteistyötä olivat myös tapahtumayhteistyöt.
Tutkimuksessa havaittiin, että vaikuttajamarkkinoinnin mittareita on tärkeä miettiä jo heti vaikuttajamarkkinoinnin tavoitteiden asettamisen yhteydessä. Mittareista käytettiin ensisijaisesti kvantitatiivisia mittareita, esimerkiksi vaikuttajamarkkinoinnilla saavutettavan peiton mittaamiseen.