Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (rajattu näkyvyys)
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (rajattu näkyvyys)
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Informaatioteknologian käyttö sekä videopelaamiseen liittyvät tavat ja asenteet skitsofreniaa sairastavilla henkilöillä

Raittinen, Eeva (2021-01-28)

Informaatioteknologian käyttö sekä videopelaamiseen liittyvät tavat ja asenteet skitsofreniaa sairastavilla henkilöillä

Raittinen, Eeva
(28.01.2021)
Katso/Avaa
Raittinen_Eeva_Opinnayte.pdf (1.109Mb)
Lataukset: 

Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
suljettu
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe202102094364
Tiivistelmä
Skitsofrenia on vakava psykoosisairaus, joka aiheuttaa aistiharhoja sekä toimintakyvyn ja kognitiivisen suoriutumisen heikkenemistä. Skitsofreniaa sairastavat henkilöt eivät aina saa oireisiinsa riittävästi apua käytössä olevilla hoitomuodoilla. Tarvitaankin uusia näyttöön perustuvia menetelmiä. Uutta teknologiaa voidaan hyödyntää skitsofrenian hoidossa. Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää skitsofreniaa sairastavien henkilöiden informaatioteknologian käyttöä sekä videopelaamiseen liittyviä tapoja ja asenteita.

Tutkimusasetelmana oli kyselytutkimus. Aineisto kerättiin kyselylomakkeella, joka sisälsi informaatioteknologian käyttöä kartoittavan Internet Use Pattern and Activities -mittarin ja peliasenteita tutkivan GAMES-mittarin. Tutkimuksen kohderyhmänä olivat skitsofreniaa sairastavat, 18-65-vuotiaat, avohoidossa olevat henkilöt. Otantamenetelmänä käytettiin mukavuusotantaa. Kuvaileva aineisto analysoitiin käyttämällä frekvenssejä, prosentteja ja mitta-asteikolle soveltuvia keskilukuja. Vertaileva aineisto analysoitiin Khiin neliötestin ja Spearmanin korrelaatiokertoimen avulla. Tutkimukseen osallistui 68 mukaanottokriteerit täyttänyttä vastaajaa.

Osallistujista 95,9% (n=63) käytti internetiä. Yleisimmät käyttötarkoitukset olivat: kiinnostavien asioiden etsiminen, pankkiasiat, sähköposti ja videoiden katselu. Puolet osallistujista (51,6%, n=33) kertoi löytävänsä tietoa helposti. Terveystietoa internetistä etsi 41,2% (n=24). Videopelejä oli pelannut 53,7% (n=36) viimeisen vuoden aikana. Suosituimmat pelialustat olivat tietokone (69,4%, n=25), älypuhelin (33,3%, n=12) ja PlayStation-pelikonsoli (27,8%, n=10). Suosituimmat pelityypit olivat ammunta- ja taistelupelit sekä toimintaseikkailupelit. Tällä hetkellä pelattiin eniten pulma- ja älypelejä. Pelaajia motivoi eniten pelin autonomia, todellisuuspako ja pelin tarina. Vähiten motivoivat tekijät olivat väkivallan palkitsevuus ja väkivallan katharsis. Miehet (p=.000) ja nuoremmat osallistujat (p=.006) pelasivat eniten videopelejä. Osallistujan nuori ikä liittyi motivaatiotekijöihin sosiaalisuus (p=.006) ja väkivallan palkitsevuus (p=.038). Motivaatiotekijä pelin tarina liittyi intensiiviseen (p=.043) ja tiheään pelaamiseen (p=.048), johon käytettiin paljon vapaa-aikaa (p=.017).

Skitsofreniaa sairastavat henkilöt käyttivät informaatioteknologiaa laajasti ja pelasivat videopelejä. Tulokset ovat verrattavissa suomalaiseen yleiseen informaatioteknologian käyttöön ja videopelaamiseen. Skitsofreniaa sairastavia henkilöitä tulisi tukea terveyteen liittyvän tiedon etsimisessä internetistä. Videopelaaminen on yleistä etenkin nuoremmilla ikäluokilla. Tulokset tukevat videopelaamisen hyödyntämistä skitsofreniaa sairastavien henkilöiden kuntoutumisessa. Aiheesta tarvitaan kuitenkin lisää tutkimusta.
 
Schizophrenia is a severe mental disorder that causes delusions and impairs functioning and cognitive performance. People with schizophrenia do not always get enough help with their symptoms with the treatments available. New evidence-based methods are needed. New technology can be utilized in the treatment of schizophrenia. The purpose of this study was to explore the internet use and habits and attitudes of video gaming in people with schizophrenia.

The research design was a cross-sectional survey. The material was collected with a questionnaire that included an Internet Use Pattern and Activities scale surveying the use of information technology and a GAMES-scale examining game attitudes. The target group of the study were people with schizophrenia, aged 18-65, in outpatient care. Convenience sampling method was used. The 68 respondents met the inclusion criteria. Descriptive data were analysed using frequencies, percentages, and appropriate averages. Comparative data were analysed using the Chi-square test and the Spearman correlation coefficient.

95.9% (n = 63) of the participants used the Internet. The most common uses were searching for things of interest, banking, email, and watching videos. 51,6% of the participants (n = 33) said that they could easily find information on the Internet. 41.2% (n = 24) searched for health information on the Internet. 53.7% (n = 36) had played video games in the last year. The most popular gaming platforms were computer (69.4%, n = 25), smartphone (33.3%, n = 12) and PlayStation game console (27.8%, n = 10). The most popular game types were shooting and fighting games as well as action adventure games. The participants currently played mostly puzzle and brain games. Men (p = .000) and younger participants (p = .006) played the most video games. The most motivated gaming categories were autonomy, escapism, and story of the game. The least motivating categories were violence reward and violence catharsis. Younger participants scored higher in the categories of social interaction (p = .006) and violence reward (p = .038). Category game´s story was related to intense (p=.043) and frequent (p=.048), gaming that took a lot of free time (p=.017).

People with schizophrenia used information technology extensively and played video games. The results are comparable to the Finnish general use of information technology and video gaming. People with schizophrenia should be supported in finding health-related information on the Internet. Video gaming is common, especially in the younger age groups. The results support the use of video gaming in the rehabilitation of people with schizophrenia. However, more research is needed on this topic.
 
Kokoelmat
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (rajattu näkyvyys) [4833]

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

JulkaisuajatTekijätNimekkeetAsiasanatTiedekuntaLaitosOppiaineYhteisöt ja kokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste