Cosplay käsityönopetuksessa : e-opetusmateriaalin käytettävyystutkimus
Kupiainen, Emma (2021-05-09)
Cosplay käsityönopetuksessa : e-opetusmateriaalin käytettävyystutkimus
Kupiainen, Emma
(09.05.2021)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021052832086
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2021052832086
Tiivistelmä
Tutkimuksen tavoitteena oli perehtyä käsityönopetusta ja cosplayharrastusta yhdistäviin tekijöihin. Näitä yhtymäkohtia tarkasteltiin luomalla perusopetuksen käsityöoppiaineen käyttöön ”Cosplay käsityönopetuksessa” -niminen e-opetusmateriaali ja perehtymällä sen käytettävyyteen. Cosplay on käsityöharrastus, jossa pyritään jäljittelemään populaarikulttuurilähteistä olevien hahmojen puvustusta mahdollisimman tarkasti aina maskeeraukseen ja mukana kannettaviin esineisiin asti. Populaarikulttuurilähteinä voivat toimia ympäri maailmaa tuotetut elokuvat, sarjakuvat, videopelit, TV-sarjat ja jopa kirjat. Tämän tutkimuksen aihe nousi omasta cosplayharrastustaustastani käsityönopettajaopintojeni aikana, kun päädyin yhä useammin tekemään huomioita nykyaikaisen käsityöoppiaineen ja cosplayharrastuksen yhteyksistä.
Tutkimuksessa tuotettiin e-opetusmateriaali, johon laadittiin käytettävyystavoitteet. Näiden tavoitteiden pohjana käytettiin Nielsenin (1993, 2012) heuristisia sääntöjä sekä opetushallituksen e-oppimateriaalin laatukriteereitä. E-opetusmateriaali laadittiin Powerpoint -esitysohjelmalla. Valmista e-opetusmateriaalia arvioitiin autoetnografisella analyysilla ja käytettävyystestauksella. Autoetnografisen analyysin aineistona olivat valmis e-opetusmateriaali sekä sen luonnin aikana syntyneet materiaalit, joita verrattiin käytettävyystavoitteisiin. Käytettävyystestaus toteutettiin Webropol -kyselytutkimuksena, johon vastaajina toimivat Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen käsityönopettajaopiskelijat. Vastauksia saatiin yhteensä yksitoista (N=11). Kyselytutkimuksen vastauksia analysoitiin teoriaohjaavalla sisällönanalyysilla.
Autoetnografisen analyysin ja sisällönanalyysin perusteella e-opetusmateriaali toimi käyttöliittymää ja kieltä mittaavien käytettävyystavoitteiden osalta erinomaisesti. Pedagogiselta käytettävyydeltään se toimi erityisen hyvin uuden tiedon välittäjänä, mutta e-opetusmateriaalissa esitettyjen opetusideoiden konkreettista toimivuutta oli vaikeaa arvioida pelkästään näillä analyyseilla. E-opetusmateriaalin heikoin käytettävyyspiirre oli visuaalisuus, sillä materiaalin laajuus aiheutti ongelmia.
Tutkimuksen tulosten perusteella voidaan päätellä, että cosplayharrastusta ja käsityönopetusta voidaan yhdistää erityisesti vähemmän tunnettujen materiaalien käytön sekä monipuolisemman oppimisympäristön tarjoajana. Tutkimusaineiston ja siitä saatujen tulosten perusteella ei voida päätellä oppilaiden mielipiteitä cosplayaiheiden lisäämisestä opetukseen. Siksi e-opetusmateriaalissa mainittujen opetusideoiden soveltamista käytäntöön olisi mielenkiintoista selvittää jatkotutkimuksella. Yleisemmällä tasolla olisi mielenkiintoista selvittää populaarikulttuurielementtien opetukseen lisäämisen vaikutuksia oppilaiden motivaatioon ja oppimistuloksiin.
Tutkimuksessa tuotettiin e-opetusmateriaali, johon laadittiin käytettävyystavoitteet. Näiden tavoitteiden pohjana käytettiin Nielsenin (1993, 2012) heuristisia sääntöjä sekä opetushallituksen e-oppimateriaalin laatukriteereitä. E-opetusmateriaali laadittiin Powerpoint -esitysohjelmalla. Valmista e-opetusmateriaalia arvioitiin autoetnografisella analyysilla ja käytettävyystestauksella. Autoetnografisen analyysin aineistona olivat valmis e-opetusmateriaali sekä sen luonnin aikana syntyneet materiaalit, joita verrattiin käytettävyystavoitteisiin. Käytettävyystestaus toteutettiin Webropol -kyselytutkimuksena, johon vastaajina toimivat Turun yliopiston Rauman opettajankoulutuslaitoksen käsityönopettajaopiskelijat. Vastauksia saatiin yhteensä yksitoista (N=11). Kyselytutkimuksen vastauksia analysoitiin teoriaohjaavalla sisällönanalyysilla.
Autoetnografisen analyysin ja sisällönanalyysin perusteella e-opetusmateriaali toimi käyttöliittymää ja kieltä mittaavien käytettävyystavoitteiden osalta erinomaisesti. Pedagogiselta käytettävyydeltään se toimi erityisen hyvin uuden tiedon välittäjänä, mutta e-opetusmateriaalissa esitettyjen opetusideoiden konkreettista toimivuutta oli vaikeaa arvioida pelkästään näillä analyyseilla. E-opetusmateriaalin heikoin käytettävyyspiirre oli visuaalisuus, sillä materiaalin laajuus aiheutti ongelmia.
Tutkimuksen tulosten perusteella voidaan päätellä, että cosplayharrastusta ja käsityönopetusta voidaan yhdistää erityisesti vähemmän tunnettujen materiaalien käytön sekä monipuolisemman oppimisympäristön tarjoajana. Tutkimusaineiston ja siitä saatujen tulosten perusteella ei voida päätellä oppilaiden mielipiteitä cosplayaiheiden lisäämisestä opetukseen. Siksi e-opetusmateriaalissa mainittujen opetusideoiden soveltamista käytäntöön olisi mielenkiintoista selvittää jatkotutkimuksella. Yleisemmällä tasolla olisi mielenkiintoista selvittää populaarikulttuurielementtien opetukseen lisäämisen vaikutuksia oppilaiden motivaatioon ja oppimistuloksiin.