Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (rajattu näkyvyys)
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (rajattu näkyvyys)
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Liiketoimintamallit e-urheilussa : Tapaustutkimus pelinkehittäjien ja e-urheiluseurojen liiketoimintamalleista

Lehtonen, Jami (2022-06-20)

Liiketoimintamallit e-urheilussa : Tapaustutkimus pelinkehittäjien ja e-urheiluseurojen liiketoimintamalleista

Lehtonen, Jami
(20.06.2022)
Katso/Avaa
Lehtonen_Jami_opinnayte.pdf (912.6Kb)
Lataukset: 

Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
suljettu
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2022062349312
Tiivistelmä
Läpi 2010-luvun e-urheilu on ollut yksi nopeimmin kasvaneista median aloista niin katsoja- kuin alalla liikkuvien rahamäärienkin puolesta. Kasvun ajureina ovat toimineet uudet verkossa pelattavat moninpelit ja pelaamiseen keskittyvien suoratoistopalveluiden synty. Myös infrastruktuurin ja teknologian kehitys ovat suoraan vaikuttaneet e-urheilun saavutettavuuteen. Arvioiden mukaan e-urheilun katsojamäärät kasvavat yli 640 miljoonaan ihmiseen vuonna 2025, joista hieman vajaa puolet seuraa e-urheilua säännöllisesti. Myös yritysmaailma on havahtunut e-urheilun mahdollisuuksiin markkinointikanavana. Pelaamisen ja e-urheilun valtavirtaistuminen on johtanut alalla liikkuvien kassavirtojen nopeaan kasvuun. Vaikka e-urheilu ilmiönä on ollut olemassa jo toistakymmentä vuotta, on alan tutkimus yhä verrattain vaatimatonta.
Tämä tutkielma perehtyy e-urheilun taustalla pyörivään liiketoimintaan. E-urheilun liiketoiminnan ytimen muodostavat sponsorit, media, pelinkehittäjät, yleisö, liigat, tapahtumat ja seurojen alla toimivat joukkueet. E-urheilun merkittävä ero muihin perinteisempiin lajeihin on se, että pelinkehittäjät voivat yksipuolisesti kontrolloida, kuka peliä saa pelata ja kuinka pitkään sitä voidaan pelata, immateriaalioikeuksien vuoksi.
Tutkielma on luonteeltaan kvalitatiivinen tapaustutkimus ja hyödyntää ainoastaan tekstipohjaista dataa, kuten aikaisempaa alan tutkimusta, uutisartikkeleita, yritysten verkkosivuja, raportteja ja tilastoja. Tutkielmaa varten kerättiin aikaisemmasta tutkimuksesta tietoa e-urheilun liiketoiminnasta, jonka jälkeen siihen peilaten ja yritysten vapaasti tarjolla olevaa aineistoa hyödyntäen, luotiin neljälle e-urheilun toimijalle liiketoimintamallit. Toimijoiksi valittiin kaksi pelinkehittäjää ja kaksi e-urheiluseuraa. Liiketoimintamallien luomisen jälkeen niitä suoritettiin ristikkäisanalyysi, jossa samankaltaisten toimijoiden liiketoimintamalleja verrattiin keskenään. Analyysin tuloksista johdettiin tutkimukselle loppupäätelmät ja jatkotutkimuskohteet. Tutkimus osoitti tapaustutkimuksen soveltuvan metodologiaksi e-urheilun liiketoiminnan analysoimiseksi ja vertaileva ote nosti esille yllättäviäkin havaintoja alalta.
Kokoelmat
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (rajattu näkyvyys) [4830]

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

JulkaisuajatTekijätNimekkeetAsiasanatTiedekuntaLaitosOppiaineYhteisöt ja kokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste