dc.contributor.author | Puhakka, Onerva | |
dc.date.accessioned | 2024-06-03T10:28:15Z | |
dc.date.available | 2024-06-03T10:28:15Z | |
dc.date.issued | 2024-04-29 | |
dc.identifier.uri | https://www.utupub.fi/handle/10024/177763 | |
dc.description.abstract | Tämän tutkielman aiheena on Crash Bandicoot -videopelisarjan pelaajakokemukset. Tutkielman kohteena ovat Crash Bandicoot -pelisarja ja sen pelaajat. Tutkimusongelma keskittyy pelaajakokemukseen ja pelaamisen syihin ja seurauksiin. Tutkielma käsittelee varhaisia videopelimuistoja, Playstation-konsolin saapumista, koti- ja perhesuhteiden vaikutusta pelaamiseen, yhteisöllisyyttä, kilpailullisuutta, pelitapoja, 1990-luvun ja 2000-luvun pelikulttuuria, eskapismia, immersiivisyyden rakentumista, peliominaisuuksia, pelitekniikkaa, uustuotantoa, nostalgiaa ja muita tunnekokemuksia sekä pelaamisen seuraamista ja katsojakokemusta.
Tutkielma on laadullinen tutkimus, jonka aineisto on luonteeltaan empiiristä. Tutkielman tekemisessä on hyödynnetty monimenetelmäisyyttä. Aineisto on kerätty teemakirjoitusten, haastattelujen ja havainnoinnin menetelmiä käyttäen. Teemakirjoitusaineiston tarkoitus on ollut tuoda näkyväksi pelaajien muistoja ja kokemuksia omin sanoin kerrottuna. Haastatteluaineiston tarkoituksena on ollut kerätä tietoa pelaajakokemuksista vuorovaikutteisen menetelmän avulla. Havainnointiaineiston avulla on ollut tarkoitus kerätä sellaista tietoa Crash Bandicoot -videopelisarjasta ja sen pelaajista, joka jää sanallistettujen aineistonkeruumenetelmien ulkopuolelle. Aineiston analyysiin on käytetty fenomenografis-hermeneuttista tutkimusotetta.
Tutkielman keskeisiä tutkimustuloksia ovat nostalgian kokemisen eri muodot eli vahva, maltillinen ja puuttuva nostalgia sekä näihin kokemuksiin liittyvä nostalgisen odotusarvon käsite. Pelikokemuksista tutkimuksen kannalta olennaisin löydös on eskapismi ja toiseen maailmaan pääsemisen kokemus. Lisäksi tutkielmassa löydettiin erilaisia reittejä ja tapoja, joilla pelaajat ovat kulkeneet pelisarjan alkuperäisistä versioista uustuotannon ääreen. Tutkielmassa käsitellään myös uustuotantoon liittyviä, toisistaan poikkeavia käsityksiä. Yksi keskeisistä tutkimustuloksista liittyy kehittyneen pelitekniikan mahdollistamaan immersioon ja optimaaliseen kokemukseen.
Tutkimustulosten perusteella Crash Bandicoot -pelisarjan pelaajilla on monenlaisia eriäviä kokemuksia ja käsityksiä pelisarjasta. Pelaajat odottavat pelisarjan aiheuttavan nostalgisia tunteita ja nostalgiaa koetaankin, sen erilaisissa muodoissa. Pelaajat myös käyttävät pelisarjaa eskapistisiin tarkoituksiin, mielen tasaamiseksi tai tyhjentämiseksi. Tutkimustulosten perusteella Crash Bandicoot -videopelisarjalla on aktiivinen fanikunta, joka tuottaa toiminnallaan itsenäisesti lisäarvoa pelisarjalle. Jatkotutkimuksessa olisikin tärkeää ottaa huomioon fanikulttuurien rakentuminen, esiintyminen ja niiden erilaiset toimintamuodot. | |
dc.format.extent | 96 | |
dc.language.iso | fin | |
dc.rights | fi=Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.|en=This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.| | |
dc.subject | eskapismi, flow-tila, kokemus, nostalgia, pelitutkimus, videopelit | |
dc.title | "Ehkä pääsin lapsena pelien kautta johonkin toiseen maailmaan" : Kokemuksellisuuden rakentuminen Crash Bandicoot -videopelisarjassa | |
dc.type.ontasot | fi=Pro gradu -tutkielma|en=Master's thesis| | |
dc.rights.accessrights | avoin | |
dc.identifier.urn | URN:NBN:fi-fe2024052737355 | |
dc.contributor.faculty | fi=Humanistinen tiedekunta|en=Faculty of Humanities| | |
dc.contributor.studysubject | fi=Digitaalinen kulttuuri, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkimus|en=Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage| | |
dc.contributor.department | fi=Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos|en=School of History, Culture and Arts Studies| | |