Hyppää sisältöön
    • Suomeksi
    • In English
  • Suomeksi
  • In English
  • Kirjaudu
Näytä aineisto 
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (kokotekstit)
  • Näytä aineisto
  •   Etusivu
  • 1. Kirjat ja opinnäytteet
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (kokotekstit)
  • Näytä aineisto
JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

Kristallin valossa : Final Fantasy XIV -pelin uskonnollinen maisema

Mäkelä, Atte (2024-05-29)

Kristallin valossa : Final Fantasy XIV -pelin uskonnollinen maisema

Mäkelä, Atte
(29.05.2024)
Katso/Avaa
Makela_Atte_opinnayte.pdf (2.420Mb)
Lataukset: 

Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Näytä kaikki kuvailutiedot
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2024062457617
Tiivistelmä
Tämä tutkinko käsittelee Japanissa tuotettua digitaalista roolipeliä Final Fantasy XIV ja sen kaikkia lisäosia. Sen tarkoituksena on eritellä pelissä ilmenevää uskonnollisen teeman alle sisältyvää materiaalia ja tarkastella kuinka tämä materiaali on tuotu esille pelaajalle. Uskonnon teemojen erottelemiseksi työssä käytetään hyödyksi Ninian Smartin seitsemän uskonnon ulottuvuuden teoriaa rajaamaan videopelin materiaalista nousevat aiheet kategorioihin. Japanilaiset roolipelit ovat käyttäneet uskontoa juonen materiaalina usein, mutta tässä työssä erityisesti keskityn siihen, kuinka uskonto esitetään pelaajalle silloin kun se on valittu teemaksi, jota peli käsittelee.
Ninian Smartin seitsemän ulottuvuutta yhdistetään tässä tutkimuksessa kahteen muuhun teoreettiseen viitekehykseen. Ensimmäisenä on pelitutkimuksen viitekehys, jonka avulla pelin maailman piirteitä pyritään rinnastamaan oikean maailman piirteisiin uskonnon löytämiseksi, mutta myös selvittämään sitä, milloin peli median muotona palvelee uskonnon esittämisen tarkoituksia, ja milloin tämä mahdollisesti rajoittaa esittämisen muotoja. Toisena mallina käytetään uskontomaiseman konseptia tarkastelemaan aikaisempien kahden lähestymistavan avulla kerättyä materiaalina ja katsomaan millaisen kokonaisuuden se luo. Tarkoituksena on siis selvittää, miten pelaaja havaitsee uskonnollisen maiseman pelissä, mitkä aiheet ja piirteet tulevat pelaajalle esille selvinä konkreettisina piirteinä ja mitkä jäävät häilyviksi ulottuvuuksiksi joihin pelaajalla ei ole erityistä tapaa päästä kiinni.
Nämä kaikki mallit todennetaan työssä ensisijaisesti pelitutkimuksellisen autoetnografian, itse materiaalin hankinnan pelaamisen kautta, lähiluvun ja narratiivin analyysin kautta. Näillä työkaluilla työssä erotetaan pelin laajasta materiaalista vain uskonnollinen aineisto. Tämä aineisto paljastaa, että uskontomaisema pitkään eläneen pelin sisällä voi olla hyvin rikas ja monipuolinen mutta jättää pelaajan väistämättä enemmän ulkopuolisen seuraajan rooliin, koska uskonnon kokemukselliset ja aatteelliset elementit eivät välity pelin käytänteiden kautta helposti tai näkyvässä muodossa jättäen ne näkymättömäksi osaksi maisemaa.
Kokoelmat
  • Pro gradu -tutkielmat ja diplomityöt sekä syventävien opintojen opinnäytetyöt (kokotekstit) [9162]

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste
 

 

Tämä kokoelma

JulkaisuajatTekijätNimekkeetAsiasanatTiedekuntaLaitosOppiaineYhteisöt ja kokoelmat

Omat tiedot

Kirjaudu sisäänRekisteröidy

Turun yliopiston kirjasto | Turun yliopisto
julkaisut@utu.fi | Tietosuoja | Saavutettavuusseloste