Did Lukuliekki improve children’s reading habits?
Rautanen, Anton (2025-05-13)
Did Lukuliekki improve children’s reading habits?
Rautanen, Anton
(13.05.2025)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025051646401
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025051646401
Tiivistelmä
The objective of gamified programs is to motivate users to learn or engage in specific behaviors through the utilization of rewards and addictive components. The Lukuliekki game employs a competition-based approach, incorporating gamified elements to achieve this objective. This thesis explores the impact of the Lukuliekki game on students’ engagement and reading performance in Ostrobothnia. The study analyzes data from the 2019–2020 and 2020–2021 school years and includes survey results from teachers whose classes participated in the Lukuliekki competition. The study introduces the concept of gamification and examines similar gamified products and discusses children’s reading habits. The study’s primary objective is to assess whether participation in the Lukuliekki program has an impact on students’ engagement in reading and to quantify the changes in student achievement associated with the program. The study employs a mixed method approach, integrating quantitative data from the Lukuliekki database with qualitative data derived from teacher surveys. The analysis compares student participation rates, examines data on book delivery, and assesses teachers’ perceptions of the impact of the program on students’ reading habits. The analysis suggests that Lukuliekki has had a positive impact on reading promotion. Participation rates among students exhibited a significant increase, and the mean number of books delivered per class increased by approximately 30%. The feedback received from teachers corroborated these findings, though it also revealed that students’ motivation and engagement levels exhibited variability. Additionally, there were inconsistencies in the accuracy of whether a student had read a particular book. Pelillistettyjen ohjelmien tavoitteena on motivoida käyttäjiä oppimaan tai sitoutumaan tiettyyn käyttäytymiseen palkkioiden ja riippuvuutta aiheuttavien komponenttien avulla. Lukuliekki-pelissä käytetään kilpailuun perustuvaa lähestymistapaa, johon on sisällytetty pelillisiä elementtejä tämän tavoitteen saavuttamiseksi. Tässä opinnäytetyössä tutkitaan Lukuliekki-pelin vaikutusta oppilaiden sitoutumiseen ja lukusuoritukseen Pohjanmaalla. Tutkimuksessa analysoidaan lukuvuosien 2019–2020 ja 2020–2021 tietoja, ja siihen sisältyy kyselytuloksia opettajilta, joiden luokat osallistuivat lukuliekki-kilpailuun. Tutkimuksessa esitellään pelillistämisen käsite ja tarkastellaan samankaltaisia pelillistettyjä tuotteita ja käsitellään lasten lukutottumuksia. Tutkimuksen ensisijaisena tavoitteena on arvioida, onko Lukuliekki pelin osallistumisella vaikutusta oppilaiden lukemiseen sitoutumiseen, ja määrittää ohjelmaan liittyvät muutokset oppilaiden tuloksissa. Tutkimuksessa käytetään mixed methods -menetelmää, jossa yhdistetään Lukuliekin tietokannan kvantitatiivisia tietoja opettajakyselyistä saatuihin kvalitatiivisiin tietoihin. Analyysissä verrataan oppilaiden osallistumisastetta, tarkastellaan kirjojen toimitustietoja ja arvioidaan opettajien käsityksiä ohjelman vaikutuksesta oppilaiden lukutottumuksiin. Analyysi viittaa siihen, että Lukuliekillä on ollut myönteinen vaikutus lukemisen edistämiseen. Oppilaiden osallistumisaste nousi merkittävästi, ja luokkaa kohden toimitettujen kirjojen keskimääräinen määrä kasvoi noin 30%. Opettajilta saatu palaute vahvisti nämä havainnot, mutta paljasti myös, että oppilaiden motivaatio ja sitoutuminen vaihtelivat. Lisäksi havaittiin epäjohdonmukaisuuksia sen suhteen, oliko oppilas lukenut tietyn kirjan.