Lasten ja nuorten digitaalisen pelaamisen yhteydet liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen
Suvala, Valtteri; Vehosmaa, Aapo (2025-04-29)
Lasten ja nuorten digitaalisen pelaamisen yhteydet liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen
Suvala, Valtteri
Vehosmaa, Aapo
(29.04.2025)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025052149986
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025052149986
Tiivistelmä
Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää 5.–9.-luokkalaisten lasten ja nuorten digitaalisen pelaamisen yhteyksiä liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen. Lisäksi tarkoituksena oli selvittää, miten digitaalisten e-urheilu- ja urheilupelien sekä eri peligenrejen pelaaminen ovat yhteydessä liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen. Tuloksia tarkasteltiin sukupuolen ja luokka-asteen mukaan.
Tutkimus oli määrällinen ja hyödynsi valmista (LIITU 2022) tutkimusaineistoa. Aineisto sisälsi 2054 vastausta, jotka oli kerätty kyselylomakkeen avulla 9–15-vuotiailta lapsilta ja nuorilta ympäri Suomea. Aineiston analysoinnissa käytettiin ristiintaulukointia ja Khiin neliö -testiä. Muuttujien välisten yhteyksien voimakkuutta arvioitiin Cramerin V -suureella ja muuttujien välistä selittävyyttä tarkasteltiin logistisen regressioanalyysin avulla.
Yleiskuvana korkea digitaalisen pelaamisen määrä oli yhteydessä epätodennäköisempään liikkumissuosituksen saavuttamiseen sekä epätodennäköisempään yksinäisyyden kokemiseen. Enintään harvoin pelanneista liikkumissuosituksen saavutti 34,9 prosenttia ja päivittäin pelanneista sen saavutti 28,7 prosenttia. Enintään harvoin pelanneista 16,6 prosenttia oli usein yksinäinen ja päivittäin pelanneista 15,1 prosenttia koki usein yksinäisyyttä. Sukupuoli ja luokka-aste osoittautuivat merkityksellisiksi tekijöiksi yhteyksiä tarkasteltaessa. Liikkumissuositus saavutettiin todennäköisemmin enintään harvoin pelanneiden seitsemäs- (65 %) ja viidesluokkalaisten (82,8 %) poikien keskuudessa. Epätodennäköisemmin liikkumissuosituksen saavuttivat päivittäin pelanneet viidesluokkalaiset tytöt (18,6 %) ja viikoittain pelanneet seitsemäsluokkalaiset tytöt (16,7 %). Epätodennäköisimmin yksinäisyyttä koettiin enintään harvoin pelanneiden viidesluokkalaisten poikien keskuudessa (ei koskaan yksinäisiä 77,8 %). Todennäköisemmin yksinäisyyttä kokivat päivittäin pelanneet viidesluokkalaiset tytöt (ei koskaan yksinäisiä 35,2 %).
Pelatulla peligenrellä oli myös merkitystä liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen. Osa peligenreistä näyttäytyi liikkumisen ja yksinäisyyden kannalta positiivisina ja osa negatiivisina tekijöinä. Digitaalisten e-urheilu-, urheilu- ja pallopelien pelaaminen oli yhteydessä todennäköisempään liikkumissuosituksen saavuttamiseen, kun taas FPS-, MOBA- ja kamppailupelien pelaaminen oli yhteydessä epätodennäköisempään liikkumissuosituksen saavuttamiseen, varsinkin poikien keskuudessa. Digitaalisten e-urheilu-, urheilu- sekä pallopelien pelaaminen oli yhteydessä epätodennäköisempään yksinäisyyden kokemiseen. Digitaalisten kamppailu-, FPS- ja muiden (kategorisoimattomien) urheilupelien pelaaminen oli yhteydessä todennäköisemmän yksinäisyyden kokemisen kanssa, selkeimmin viidesluokkalaisilla pojilla.
Lisäksi huomattiin, että digitaalinen pelaaminen ja liikkuminen selittävät kokonaisuudessa yksinäisyyden kokemisesta 4,8 prosenttia pienentäen. Selitysaste jäi matalaksi ja suurin osa yksinäisyyden kokemisen vaihtelusta selittyy muilla tekijöillä. Tutkimuksen perusteella voidaan todeta, että digitaalisen pelaamisen määrä on yhteydessä liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen. Se, miten ja millaisena yhteys ilmenee, riippuu sukupuolesta, luokka-asteesta sekä pelatusta peligenrestä. Yleisesti voidaan todeta, ettei digitaalinen pelaaminen ole liikkumista rajoittava tekijä tai että digitaalisia pelejä pelaavat olisivat muita yksinäisempiä.
Tutkimus oli määrällinen ja hyödynsi valmista (LIITU 2022) tutkimusaineistoa. Aineisto sisälsi 2054 vastausta, jotka oli kerätty kyselylomakkeen avulla 9–15-vuotiailta lapsilta ja nuorilta ympäri Suomea. Aineiston analysoinnissa käytettiin ristiintaulukointia ja Khiin neliö -testiä. Muuttujien välisten yhteyksien voimakkuutta arvioitiin Cramerin V -suureella ja muuttujien välistä selittävyyttä tarkasteltiin logistisen regressioanalyysin avulla.
Yleiskuvana korkea digitaalisen pelaamisen määrä oli yhteydessä epätodennäköisempään liikkumissuosituksen saavuttamiseen sekä epätodennäköisempään yksinäisyyden kokemiseen. Enintään harvoin pelanneista liikkumissuosituksen saavutti 34,9 prosenttia ja päivittäin pelanneista sen saavutti 28,7 prosenttia. Enintään harvoin pelanneista 16,6 prosenttia oli usein yksinäinen ja päivittäin pelanneista 15,1 prosenttia koki usein yksinäisyyttä. Sukupuoli ja luokka-aste osoittautuivat merkityksellisiksi tekijöiksi yhteyksiä tarkasteltaessa. Liikkumissuositus saavutettiin todennäköisemmin enintään harvoin pelanneiden seitsemäs- (65 %) ja viidesluokkalaisten (82,8 %) poikien keskuudessa. Epätodennäköisemmin liikkumissuosituksen saavuttivat päivittäin pelanneet viidesluokkalaiset tytöt (18,6 %) ja viikoittain pelanneet seitsemäsluokkalaiset tytöt (16,7 %). Epätodennäköisimmin yksinäisyyttä koettiin enintään harvoin pelanneiden viidesluokkalaisten poikien keskuudessa (ei koskaan yksinäisiä 77,8 %). Todennäköisemmin yksinäisyyttä kokivat päivittäin pelanneet viidesluokkalaiset tytöt (ei koskaan yksinäisiä 35,2 %).
Pelatulla peligenrellä oli myös merkitystä liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen. Osa peligenreistä näyttäytyi liikkumisen ja yksinäisyyden kannalta positiivisina ja osa negatiivisina tekijöinä. Digitaalisten e-urheilu-, urheilu- ja pallopelien pelaaminen oli yhteydessä todennäköisempään liikkumissuosituksen saavuttamiseen, kun taas FPS-, MOBA- ja kamppailupelien pelaaminen oli yhteydessä epätodennäköisempään liikkumissuosituksen saavuttamiseen, varsinkin poikien keskuudessa. Digitaalisten e-urheilu-, urheilu- sekä pallopelien pelaaminen oli yhteydessä epätodennäköisempään yksinäisyyden kokemiseen. Digitaalisten kamppailu-, FPS- ja muiden (kategorisoimattomien) urheilupelien pelaaminen oli yhteydessä todennäköisemmän yksinäisyyden kokemisen kanssa, selkeimmin viidesluokkalaisilla pojilla.
Lisäksi huomattiin, että digitaalinen pelaaminen ja liikkuminen selittävät kokonaisuudessa yksinäisyyden kokemisesta 4,8 prosenttia pienentäen. Selitysaste jäi matalaksi ja suurin osa yksinäisyyden kokemisen vaihtelusta selittyy muilla tekijöillä. Tutkimuksen perusteella voidaan todeta, että digitaalisen pelaamisen määrä on yhteydessä liikkumissuosituksen saavuttamiseen ja yksinäisyyden kokemiseen. Se, miten ja millaisena yhteys ilmenee, riippuu sukupuolesta, luokka-asteesta sekä pelatusta peligenrestä. Yleisesti voidaan todeta, ettei digitaalinen pelaaminen ole liikkumista rajoittava tekijä tai että digitaalisia pelejä pelaavat olisivat muita yksinäisempiä.