Hiisi: Paikasta olennoksi : Historiallisesta hiidestä populaarikulttuurin olennoksi
Lindholm, Lari (2025-04-29)
Hiisi: Paikasta olennoksi : Historiallisesta hiidestä populaarikulttuurin olennoksi
Lindholm, Lari
(29.04.2025)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025052150491
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025052150491
Tiivistelmä
Hiisi on kokenut folkloristiikan oppihistorian aikana useita merkityksen muuttumia. Sitä on tutkittu aina Mikael Agricolan ajoista lähtien, jolloin se ensimmäisen kerran esiintyi kirjallisessa lähteessä 1551 kirjoitetun Daavidin psalttarin esipuheen jumalainluetteloissa. Hiiden merkitykset ovat eläneet jumalolennosta uskomusolentoon, sekä lopulta alkanut paikallistua alkuperäisessä merkityksessään pyhänä paikkana muinaisuskossa. Nykyaikana se kuitenkin on elänyt vielä lisää varsinkin populaarikulttuurin parissa.
Tutkin miten hiisi-sanana esiintyy yhdessä populaarikulttuurin tuotteessa: pöytäroolipeleissä. Roolipelit ovat kokeneet viimeisen kymmenen vuoden aikana renessanssin, ja niistä on tullut yhä laajemman yleisön harrastus. Nekin ovat siis muuttuneet 1970–1990-lukujen pienen piirin harrastuksesta suuren yleisön harrastukseksi lautapelien ohella. Pandemia muutti myös, miten ihmiset pystyivät roolipelaamaan ja suosiota kasvatti internetissä Online toimivat palvelimet, joiden välityksellä ihmiset pystyvät pelaamaan esimerkiksi ympäri maailmaa asuvien tuttujensa kanssa.
Keskityn tutkielmassani suomalaiseen fantasiagenren roolipeleihin ja tutkin esiintymiä suomennetuissa ja suomeksi alkujaan julkaistuissa pöytäroolipelikirjoissa. Tutkimuskysymyksenä on: miten hiisi esiintyy suomennetuissa tai suomalaisissa roolipelimaailmoissa. Käytän teoreettisena viitekehyksenä 2015 lanseerattua folkloreskin teoriaa sekä analyysimetodina teoriaohjautuvaa sisällönanalyysiä, jonka teorian pohjaa hiiden muutoksesta tehtyihin oppishistoriallisiin tutkimuksiin. Aineistona minulla on suomennettujen tai suomeksi alkujaan julkaistut roolipelimaailman perus-sääntökirjat sekä niissä esiintyvät fantasiamaailman esittelyt. Pyrin etsimään hiisi-esiintymiä pelien maailmankuvauksista ja säännöistä tarkoituksena tarkastella, miten hiisi elää populaarikulttuurin tuotteen sisällä.
Tutkimukseni edetessä hahmotin neljä erilaista kategoriaa sille, miten hiisi esiintyy roolipelimaailmassa: 1) hiisi folkloreskina olentona, 2) hiisi esiintyy maailmassa merkittävän paikan nimessä, 3) hiisi käännöksenä ja 4) puuttuva hiisi. Jaottelin roolipelit löydösten perusteella kategorioihin. Suomalaisen kirjallisuuden seuran 1999 julkaisema Ultima Thule-roolipeli ei täysin sopinut tai jakanut piirteitä yhdenkään muun pelin kanssa, joten jätin tämän kategorioinnin ulkopuolelle, mutta pohdin asiaa mahdollisen viidennen kategorian kannalta. Viides kategorian pohdin sisältävän täysin kansanperinteeseen nojaavan roolipelin, jota muissa peleissä en ole nähnyt. Useasti pelit ovat kuitenkin hyvin vapaita ja fantasiagenreen tyypillisesti kuuluvia. joissa on nähtävissä folkloren vaikutus, mutta jotka eivät kuitenkaan tarkemmassa tarkastelussa ole yhteen tiettyyn folklore traditioon liittyviä.
Analyysin aikana tein havainnon, että hiisi sanaa ei niin tiheästi esiinnykään peleissä, mitä olin alkujaan ensimmäisen hypoteesini pohjalta ajatellut. Myös havainnoksi tuli, että pelit, jotka pohjaavat oman maailmansa vahvemmin suomalaiseen kansanperinteeseen ja Kalevalaan käyttävät hiittä folkloreskina olentona, joka eroaa kansanperinteen hiidestä. Tämä yllätti, koska luulisi, että pelit, jotka haluavat ottaa etäisyyttä Kalevalaan, kansanperinteeseen tai stereotyyppiseen länsimaiseen fantasiaan käyttäisivät hiittä vapaammin.
Aineistokorpuksen laajentaminen kattamaan enemmän roolipelejä laajentaisi kategorioita ja hioisi niistä tarkempia. Mutta pro gradututkielman laajuuden takia tämä ei tähän työhön ole mahdollinen. Myös muiden maiden fantasiagenren olentojen analyysi toisi tarkempaa kuvaa, miten roolipelit yleisesti käyttävät folkloreaineistoja. Muiden suomalaisten uskomusolentojen sisällyttäminen laajentaisi vielä enemmän kategorisointia ja analyysiä.
Tutkin miten hiisi-sanana esiintyy yhdessä populaarikulttuurin tuotteessa: pöytäroolipeleissä. Roolipelit ovat kokeneet viimeisen kymmenen vuoden aikana renessanssin, ja niistä on tullut yhä laajemman yleisön harrastus. Nekin ovat siis muuttuneet 1970–1990-lukujen pienen piirin harrastuksesta suuren yleisön harrastukseksi lautapelien ohella. Pandemia muutti myös, miten ihmiset pystyivät roolipelaamaan ja suosiota kasvatti internetissä Online toimivat palvelimet, joiden välityksellä ihmiset pystyvät pelaamaan esimerkiksi ympäri maailmaa asuvien tuttujensa kanssa.
Keskityn tutkielmassani suomalaiseen fantasiagenren roolipeleihin ja tutkin esiintymiä suomennetuissa ja suomeksi alkujaan julkaistuissa pöytäroolipelikirjoissa. Tutkimuskysymyksenä on: miten hiisi esiintyy suomennetuissa tai suomalaisissa roolipelimaailmoissa. Käytän teoreettisena viitekehyksenä 2015 lanseerattua folkloreskin teoriaa sekä analyysimetodina teoriaohjautuvaa sisällönanalyysiä, jonka teorian pohjaa hiiden muutoksesta tehtyihin oppishistoriallisiin tutkimuksiin. Aineistona minulla on suomennettujen tai suomeksi alkujaan julkaistut roolipelimaailman perus-sääntökirjat sekä niissä esiintyvät fantasiamaailman esittelyt. Pyrin etsimään hiisi-esiintymiä pelien maailmankuvauksista ja säännöistä tarkoituksena tarkastella, miten hiisi elää populaarikulttuurin tuotteen sisällä.
Tutkimukseni edetessä hahmotin neljä erilaista kategoriaa sille, miten hiisi esiintyy roolipelimaailmassa: 1) hiisi folkloreskina olentona, 2) hiisi esiintyy maailmassa merkittävän paikan nimessä, 3) hiisi käännöksenä ja 4) puuttuva hiisi. Jaottelin roolipelit löydösten perusteella kategorioihin. Suomalaisen kirjallisuuden seuran 1999 julkaisema Ultima Thule-roolipeli ei täysin sopinut tai jakanut piirteitä yhdenkään muun pelin kanssa, joten jätin tämän kategorioinnin ulkopuolelle, mutta pohdin asiaa mahdollisen viidennen kategorian kannalta. Viides kategorian pohdin sisältävän täysin kansanperinteeseen nojaavan roolipelin, jota muissa peleissä en ole nähnyt. Useasti pelit ovat kuitenkin hyvin vapaita ja fantasiagenreen tyypillisesti kuuluvia. joissa on nähtävissä folkloren vaikutus, mutta jotka eivät kuitenkaan tarkemmassa tarkastelussa ole yhteen tiettyyn folklore traditioon liittyviä.
Analyysin aikana tein havainnon, että hiisi sanaa ei niin tiheästi esiinnykään peleissä, mitä olin alkujaan ensimmäisen hypoteesini pohjalta ajatellut. Myös havainnoksi tuli, että pelit, jotka pohjaavat oman maailmansa vahvemmin suomalaiseen kansanperinteeseen ja Kalevalaan käyttävät hiittä folkloreskina olentona, joka eroaa kansanperinteen hiidestä. Tämä yllätti, koska luulisi, että pelit, jotka haluavat ottaa etäisyyttä Kalevalaan, kansanperinteeseen tai stereotyyppiseen länsimaiseen fantasiaan käyttäisivät hiittä vapaammin.
Aineistokorpuksen laajentaminen kattamaan enemmän roolipelejä laajentaisi kategorioita ja hioisi niistä tarkempia. Mutta pro gradututkielman laajuuden takia tämä ei tähän työhön ole mahdollinen. Myös muiden maiden fantasiagenren olentojen analyysi toisi tarkempaa kuvaa, miten roolipelit yleisesti käyttävät folkloreaineistoja. Muiden suomalaisten uskomusolentojen sisällyttäminen laajentaisi vielä enemmän kategorisointia ja analyysiä.