Pelaajien välisen sosiaalisen vuorovaikutuksen merkitys pelinsisäisissä ostoissa freemium-FPS genren peleissä
Pöytäkivi, Juuso (2025-06-03)
Pelaajien välisen sosiaalisen vuorovaikutuksen merkitys pelinsisäisissä ostoissa freemium-FPS genren peleissä
Pöytäkivi, Juuso
(03.06.2025)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025061166418
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025061166418
Tiivistelmä
Tämä pro gradu -tutkielma käsittelee pelaajien välisen sosiaalisen vuorovaikutuksen merkitystä pelinsisäisiä ostoja tehdessä ensimmäisen persoonan freemium-ammuntapeleissä. Tutkimuksen kohteena on erityisesti peli Counter-Strike. Tavoitteena on selvittää, kuinka pelaajien välinen sosiaalinen vuorovaikutus motivoi pelaajia tekemään ostoja kyseisessä pelissä. Tutkimuskysymyksenä tälle tavoitteelle on: Kuinka sosiaalinen vuorovaikutus pelaajien välillä motivoi pelaajia tekemään pelinsisäisiä ostoja freemium-FPS genren peleissä?
Peliteollisuuden kasvaessa ja freemium-pelien yleistyessä, on hyvä tutkia asiaa lähemmin siltä kantilta, jota ei ole tutkittu vielä. Freemium-pelejä ja freemium-ansaintamallia on tutkittu paljon viimeisien vuosien aikana, keskittyen erinäisiin näkökohtiin. Tähän syynä voi olla digitaalisuuden ja digitaalisten palveluiden lisääntyminen, joka on johtanut uusiin tapoihin palveluita kaupallistaessa. Freemium-pelejä ja ostotapahtumia niiden sisällä on tutkittu ennen etenkin mobiilipeleissä. Sosiaalista vuorovaikutusta peligenreissä sen sijaan on tutkittu massiivisissa monen pelaajan verkkoroolipeleissä. Counter-Striken kaltaisessa ammuntapelissä sosiaalinen vuorovaikutus on jatkuvasti läsnä ja vaikuttaa pelikokemukseen merkittävästi.
Ensimmäisen persoonan freemium-ammuntapelejä ja ostokäyttäytymistä niissä ei ole myöskään tutkittu tarkemmin menneisyydessä. Tutkielma avaa uusia näkökulmia sekä löydöksiä kyseisen peligenren ja siihen sidoksissa olevan sosiaalisen vuorovaikutuksen ymmärtämiseksi erityisesti pelinsisäisten ostopäätösten näkökulmasta. Tulokset tarjoavat syvempää tietoa siitä, miten pelaajien välinen vuorovaikutus voi vaikuttaa ostokäyttäytymiseen ensimmäisen persoonan freemium-ammuntapeleissä.
Tutkielma toteutettiin laadullisena tutkimuksena. Haastattelut olivat puolistrukturoituja ja haastattelut käytiin Discordissa. Haastatteluja analysoidessa käytettiin Gioia-metodia, joka tarjoaa hyvän ja kattavan lähestymistavan haastateltavilta saadun datan käsittelyyn. Haastateltavat henkilöt edustivat pitkälti samaa ikäluokkaa, mutta jokainen haastattelu tarjosi hyviä ja mielenkiintoisia näkemyksiä siihen, miksi he kuluttavat tai eivät kuluta rahaa peliin. Haastateltavia henkilöitä oli kymmenen, joilla kaikilla erilainen menneisyys Counter-Striken kanssa. Teoreettisena viitekehyksenä toimi asiakkaan kokeman arvon malli, joka tarjoaa hyvän tarkastelukeinon sosiaalisten tekijöiden vaikutusten analysointiin pelinsisäisissä ostoissa.
Tutkielma tuo esiin uusia havaintoja siitä, miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa konkreettisesti kulutuspäätöksiin. Pelaajien ostohalukkuus usein kasvaa ryhmän vaikutuksen takia, vaikka kulutuspäätökset tehdäänkin yksilöllisesti. Erityisesti visuaalisten nahkojen ja yllätyslaatikoiden hankinnassa voi ilmetä tekijöitä, joihin sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa, kuten kaveriporukan mielipiteet tai ammattilaispelaajien esimerkit.
Tutkielman uutuusarvo liittyy siihen, kuinka pelaajien välinen sosiaalinen vuorovaikutus ja yhteisön arvostukset muovaavat ostokäyttäytymistä ensimmäisen persoonan freemium-ammuntapeleissä. Tulokset osoittavat, että sosiaalinen aspekti ei ole vain pelaamisen motiivi, vaan merkittävä tekijä, joka voi muuttaa pelaajien kulutustapoja ja lisätä alttiutta impulsiiviseen rahankäyttöön peliyhteisön sisällä.
Peliteollisuuden kasvaessa ja freemium-pelien yleistyessä, on hyvä tutkia asiaa lähemmin siltä kantilta, jota ei ole tutkittu vielä. Freemium-pelejä ja freemium-ansaintamallia on tutkittu paljon viimeisien vuosien aikana, keskittyen erinäisiin näkökohtiin. Tähän syynä voi olla digitaalisuuden ja digitaalisten palveluiden lisääntyminen, joka on johtanut uusiin tapoihin palveluita kaupallistaessa. Freemium-pelejä ja ostotapahtumia niiden sisällä on tutkittu ennen etenkin mobiilipeleissä. Sosiaalista vuorovaikutusta peligenreissä sen sijaan on tutkittu massiivisissa monen pelaajan verkkoroolipeleissä. Counter-Striken kaltaisessa ammuntapelissä sosiaalinen vuorovaikutus on jatkuvasti läsnä ja vaikuttaa pelikokemukseen merkittävästi.
Ensimmäisen persoonan freemium-ammuntapelejä ja ostokäyttäytymistä niissä ei ole myöskään tutkittu tarkemmin menneisyydessä. Tutkielma avaa uusia näkökulmia sekä löydöksiä kyseisen peligenren ja siihen sidoksissa olevan sosiaalisen vuorovaikutuksen ymmärtämiseksi erityisesti pelinsisäisten ostopäätösten näkökulmasta. Tulokset tarjoavat syvempää tietoa siitä, miten pelaajien välinen vuorovaikutus voi vaikuttaa ostokäyttäytymiseen ensimmäisen persoonan freemium-ammuntapeleissä.
Tutkielma toteutettiin laadullisena tutkimuksena. Haastattelut olivat puolistrukturoituja ja haastattelut käytiin Discordissa. Haastatteluja analysoidessa käytettiin Gioia-metodia, joka tarjoaa hyvän ja kattavan lähestymistavan haastateltavilta saadun datan käsittelyyn. Haastateltavat henkilöt edustivat pitkälti samaa ikäluokkaa, mutta jokainen haastattelu tarjosi hyviä ja mielenkiintoisia näkemyksiä siihen, miksi he kuluttavat tai eivät kuluta rahaa peliin. Haastateltavia henkilöitä oli kymmenen, joilla kaikilla erilainen menneisyys Counter-Striken kanssa. Teoreettisena viitekehyksenä toimi asiakkaan kokeman arvon malli, joka tarjoaa hyvän tarkastelukeinon sosiaalisten tekijöiden vaikutusten analysointiin pelinsisäisissä ostoissa.
Tutkielma tuo esiin uusia havaintoja siitä, miten sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa konkreettisesti kulutuspäätöksiin. Pelaajien ostohalukkuus usein kasvaa ryhmän vaikutuksen takia, vaikka kulutuspäätökset tehdäänkin yksilöllisesti. Erityisesti visuaalisten nahkojen ja yllätyslaatikoiden hankinnassa voi ilmetä tekijöitä, joihin sosiaalinen vuorovaikutus vaikuttaa, kuten kaveriporukan mielipiteet tai ammattilaispelaajien esimerkit.
Tutkielman uutuusarvo liittyy siihen, kuinka pelaajien välinen sosiaalinen vuorovaikutus ja yhteisön arvostukset muovaavat ostokäyttäytymistä ensimmäisen persoonan freemium-ammuntapeleissä. Tulokset osoittavat, että sosiaalinen aspekti ei ole vain pelaamisen motiivi, vaan merkittävä tekijä, joka voi muuttaa pelaajien kulutustapoja ja lisätä alttiutta impulsiiviseen rahankäyttöön peliyhteisön sisällä.