Aaltojen simulointi tietokonegrafiikassa reaaliajassa generoituna

Ladataan...
suljettu
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Lataukset2

Verkkojulkaisu

DOI

Tiivistelmä

Veden simulointi on yleinen tehtävä tietokonegrafiikassa ja sitä käytetään videopeleissä, elokuvien erikoistehosteissä ja fysikaalisesti tarkoissa simulaatioissa fysiikassa ja insinööritieteissä. Tämä tutkielma keskittyy aaltoihin ja meren pinnan ominaisuuksiin reaaliaikaisessa generoinnissa. Tutkielman tarkoitus on selvittää mikä simulaatio menetelmä on suorituskykyisin ja mikä on visuaalisesti parhaimman näköinen. Tutkielmassa tehty tutkimustyö on jaettu kahteen osaan. Ensimmäisessä osassa mitataan eri simulointimenetelmien suorituskyvyn ominaisuuksia ja verrataan niitä toisiinsa. Toisessa osassa vertaillaan veden visuaalisia ominaisuuksia, josta dataa on kerätty kyselytutkimuksena, jossa kyselyyn vastanneet arvostelevat jokaisen simulaation erikseen ja toisiin vertaillen. Tutkimuksessa käytetyt vesisimulaatiomenetelmät ovat normaalikarttojen avulla tehdyt aallot, Gerstner-aallot, FFT-aallot ja Unreal Enginen Water plugin vertailukohtana.
Simulating water in computer science is a common task, and it is widely used in video games, movies' visual effects and in physically accurate simulations in physics and engineering. This paper will focus on the waves and the surface of an ocean rendered in real time. The goals of this thesis are to determine which simulation method is the most performant and which one is visually the best looking. The research is concluded in two parts. In the first part measuring the performance of each used simulation method and directly comparing the results. In the second part will be comparing visual attributes and it was done via online survey where the responders ranked each method individually and then against each other. The methods used in this research are waves created with normal maps, Gerstner waves, FFT waves and Unreal Engine's Water plugin as a baseline.

item.page.okmtext