Tila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen

dc.contributor.authorTanja Vauhkonen
dc.contributor.organizationfi=Technology Research Center TRC|en=Technology Research Center TRC|
dc.contributor.organization-code2609020
dc.converis.publication-id2671930
dc.converis.urlhttps://research.utu.fi/converis/portal/Publication/2671930
dc.date.accessioned2025-08-28T01:51:23Z
dc.date.available2025-08-28T01:51:23Z
dc.description.abstract<p> Mit&auml; on virtuaalinen oppiminen? K&auml;site ja ilmi&ouml; ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia<br /> ja voivat n&auml;in ollen viesti&auml; tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehitt&auml;m&auml;ss&auml;<br /> -hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvitt&auml;&auml; virtuaalisen suomen<br /> oppimisen mahdollisuuksia sek&auml; avata ilmi&ouml;t&auml; ja k&auml;sitteit&auml; sen ymp&auml;rill&auml;. Hankkeen<br /> toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja n&auml;k&ouml;kulman sis&auml;lt&ouml;j&auml;.<br /> Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml;n suunnitteluun ja toinen<br /> yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri n&auml;k&ouml;kulmia edustavia<br /> tahoja ty&ouml;st&auml;m&auml;&auml;n virtuaalisten oppimisymp&auml;rist&ouml;jen hyvi&auml; k&auml;yt&auml;nt&ouml;j&auml;, ker&auml;t&auml; kokemuksia<br /> suomen kielen virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta<br /> suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti k&auml;sittelee laajasti erilaisia<br /> mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sis&auml;lt&ouml;&auml; suosituksiin pienimuotoisen<br /> yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla.<br /> Suosituksia ty&ouml;st&auml;nyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja k&auml;yt&auml;nn&ouml;n toimijoista<br /> pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielen&auml; -opetuksen sek&auml;<br /> pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston<br /> Brahea-keskuksen Kehitt&auml;mispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen<br /> Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston<br /> Informaatiotieteiden yksikk&ouml;, Axxell Oy, Jyv&auml;skyl&auml;n yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy,<br /> PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin<br /> ty&ouml;st&auml;mist&auml;. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteisty&ouml;ss&auml; on ollut mahdollista<br /> oppia yhdess&auml;: k&auml;yt&auml;nn&ouml;ss&auml; t&auml;m&auml; suositusraportti kiteytt&auml;&auml; lukijalle, mit&auml; opimme eri<br /> n&auml;k&ouml;kulmia yhdist&auml;m&auml;ll&auml; l&auml;hes vuoden kest&auml;v&auml;n matkamme varrella virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n<br /> toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu s&auml;ilytt&auml;&auml; kirjoittajien k&auml;den<br /> j&auml;lki ja &auml;&auml;ni, monimuotoisuus, mink&auml; vuoksi kaikkia tyylej&auml; ei ole yhten&auml;istetty. Kirjoittajat<br /> n&auml;kyv&auml;t lukujen yhteydess&auml; joko alalukujen sis&auml;ll&ouml;n mukaisessa tai tekij&auml;j&auml;rjestyksess&auml;. Kirjoitusprosessissa<br /> koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen<br /> ty&ouml;st&auml;mist&auml;. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekij&auml;t-osassa.<br /> Suositusraportin aluksi K&auml;siteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimm&auml;t k&auml;sitteet.<br /> Laajemmat kuvaukset n&auml;ist&auml; k&auml;sitteist&auml; ja my&ouml;s muita eri sis&auml;lt&ouml;ihin liittyvi&auml; k&auml;sitteit&auml;<br /> l&ouml;ytyy kunkin sis&auml;lt&ouml;luvun alta. Alun perin kokosimme k&auml;sitteit&auml; arviointikriteerien n&auml;k&ouml;kulmasta:<br /> mitk&auml; asiat olisi hyv&auml; ottaa huomioon virtuaalista oppimisymp&auml;rist&ouml;&auml; suunniteltaessa.<br /> Arviointin&auml;k&ouml;kulman sijaan K&auml;siteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle t&auml;rkeimm&auml;t k&auml;sitteet.<br /> Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava<br /> virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n suunnittelussa ja toteutuksessa.<br /> Suomeen muutetaan monista syist&auml; ja muuttajien taustat ovat kesken&auml;&auml;n erilaiset. Jokaisella<br /> kotoutujalla on oma yksil&ouml;llinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan.<br /> Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? k&auml;sittelee kotoutumista ja niit&auml;<br /> haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niit&auml; tilanteita,<br /> joissa virtuaalisista oppimisymp&auml;rist&ouml;ist&auml; voi olla hy&ouml;ty&auml; kotoutumiseen ja kielen oppimiseen<br /> luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta.<br /> Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa<br /> k&auml;sityksi&auml; kielenoppimisesta sek&auml; siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja<br /> keskeisi&auml; k&auml;sitteit&auml;. Lis&auml;ksi luku esittelee l&auml;hdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7<br /> ten ja avointen teknologiaymp&auml;rist&ouml;jen k&auml;ytt&auml;misest&auml; kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen<br /> teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan<br /> eri n&auml;k&ouml;kulmista esimerkiksi k&auml;yt&auml;nn&ouml;n teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sek&auml;<br /> teoreettisia ilmi&ouml;it&auml; kielenoppimisessa.<br /> Luku 3 Avoimien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen opetusk&auml;yt&ouml;n mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien<br /> virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sek&auml; ty&ouml;el&auml;m&auml;-<br /> ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus<br /> ja viestint&auml;v&auml;lineet, tilallisuus, jaettu l&auml;sn&auml;olon tunne (co-presence), visualisointi, immersio,<br /> simulointi ja kontekstualisointi sek&auml; avatar ja identiteettikokeilut.<br /> Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet k&auml;sittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien<br /> suomen kielen sek&auml; ty&ouml;el&auml;m&auml;- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi<br /> tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset<br /> ratkaisut.<br /> Luku 5 Virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n alustan valinta k&auml;sittelee virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n<br /> alustavertailuun liittyvi&auml; kriteerej&auml; ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi<br /> hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymment&auml; alustaa 15 p&auml;&auml;kriteerin avulla.<br /> Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sek&auml; viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun.<br /> Erilaisia alustoja on olemassa kymmenitt&auml;in, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen<br /> toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta.<br /> Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitysty&ouml;n eri vaiheista monitoimijaisessa yhteisty&ouml;ss&auml; kuvailee<br /> kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitysty&ouml;st&auml;<br /> sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteisty&ouml;n&auml;. Luku sis&auml;lt&auml;&auml; k&auml;sikirjoituksen, teknisen<br /> toteutuksen, testauksen ja k&auml;ytt&auml;j&auml;kokemusten n&auml;k&ouml;kulmat. Lis&auml;ksi luku k&auml;sittelee moniammatillista<br /> ja monitoimijaista yhteisty&ouml;t&auml; pelidemon toteuttamisessa.<br /> Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien k&auml;ytt&ouml;mahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien<br /> k&auml;sityksi&auml; virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetusk&auml;yt&ouml;ss&auml; suositushankkeessa toteutetun<br /> kartoituskyselyn tulosten kautta. Lis&auml;ksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja k&auml;ytt&auml;&auml;<br /> 3D-virtuaalimaailmoja ja pelej&auml; opetuksessa ja opiskelussa sek&auml; niiden tarjoamia resursseja<br /> ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia<br /> k&auml;ytt&ouml;tapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml; &minus; k&auml;sikirjoitettu peli<br /> sek&auml; ohjattu opiskelu &minus; itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin<br /> virtuaalimaailmojen ja pelien k&auml;ytt&ouml;tapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen<br /> ja opiskelun n&auml;k&ouml;kulmasta.<br /> Hankkeessa toteutettuun oppimisymp&auml;rist&ouml;&ouml;n on k&auml;ytetty niit&auml; ty&ouml;kaluja ja laitteita, jotka<br /> toteutushetkell&auml; olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti,<br /> ja t&auml;ysin uudenlaiset ja j&auml;nnitt&auml;v&auml;t mahdollisuudet alkavat yleisty&auml; l&auml;hitulevaisuudessa.<br /> Luku 8 Tulevaisuudenn&auml;kymi&auml; tarkastelee kehittyv&auml;n teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen<br /> kannalta merkitt&auml;vi&auml; uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot,<br /> lis&auml;tty todellisuus, 360&deg;-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen k&auml;sittely<br /> sek&auml; puhesynteesi.<br /> Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n suunnittelussa ja toteutuksessa<br /> eteen tulevien valintojen tekemist&auml;. Luku kiteytt&auml;&auml; edelt&auml;vien lukujen sis&auml;ll&ouml;ist&auml; nousevia<br /> keskeisimpi&auml; huomioita suositusten muodossa. Esit&auml;mme virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n<br /> toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin<br /> iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sis&auml;lt&ouml;j&auml; sek&auml; nostaa esiin mahdollisia<br /> eroja ja yht&auml;l&auml;isyyksi&auml; avoimen monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml;n ja yksinpelattavan pelin toteutuksen<br /> n&auml;k&ouml;kulmasta. Luku tarjoaa lis&auml;ksi vinkkej&auml; monitoimijaisen yhteisty&ouml;n johtamiseen.<br /> 8<br /> Hyvi&auml; k&auml;yt&auml;nteit&auml; ja kokemuksia suomalaisista ja kansainv&auml;lisist&auml; virtuaalimaailmojen ja pelien<br /> k&auml;yt&ouml;st&auml; oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sis&auml;&auml;n erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat<br /> lyhyit&auml; tietty&auml; sis&auml;lt&ouml;&auml; korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksi&auml;<br /> ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa k&auml;sitelt&auml;v&auml;&auml;n sis&auml;lt&ouml;&ouml;n. Osa<br /> hyvien k&auml;yt&auml;nt&ouml;jen kuvauksista on hankeverkoston j&auml;senten laatimia esittelyj&auml; ja osa on koottu<br /> hankkeen j&auml;rjest&auml;m&auml;n Virtual worlds and games in language learning -ty&ouml;pajan yhteydess&auml;<br /> asiantuntijoille tehdyll&auml; kyselyll&auml;. Tavoitteena ei aina ole yksitt&auml;isten kokeilujen kokonaiskuvaus,<br /> vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehitt&auml;jien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen<br /> suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainv&auml;liseen ty&ouml;pajaan<br /> osallistuneiden asiantuntijoiden n&auml;k&ouml;kulmat painottuvat monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n avoimiin virtuaaliymp&auml;rist&ouml;ihin,<br /> joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Ty&ouml;pajan<br /> asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle<br /> lis&auml;&auml; n&auml;k&ouml;kulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen<br /> k&auml;ytt&ouml;kokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvist&auml; k&auml;yt&auml;nteist&auml; kansainv&auml;lisen<br /> ty&ouml;pajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Ume&aring; University), Mari Carmen<br /> Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi<br /> (Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto),<br /> Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of<br /> Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Facult&eacute; des<br /> Langues, Universit&eacute; Lyon 2).<br /> Suositusraporttia t&auml;ydent&auml;&auml; s&auml;hk&ouml;inen ty&ouml;p&ouml;yt&auml; osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi<br /> josta l&ouml;ytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun<br /> tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset.<br /> Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole viel&auml; juuri<br /> hy&ouml;dynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!</p>
dc.identifier.isbn978-951-29-6162-7
dc.identifier.olddbid208170
dc.identifier.oldhandle10024/191197
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/57570
dc.identifier.urlhttp://tribe.accedor.fi/3dsuomi/
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe2021042714775
dc.language.isofi
dc.okm.affiliatedauthorTrapp, Heli
dc.okm.affiliatedauthorKamppari, Heli
dc.okm.affiliatedauthorItähaarla, Anni
dc.okm.affiliatedauthorKorkalainen, Timo
dc.okm.affiliatedauthorPääkylä, Juho
dc.okm.affiliatedauthorJoelsson, Tapani
dc.okm.affiliatedauthorJärvenpää, Lauri
dc.okm.affiliatedauthorMäkilä, Tuomas
dc.okm.discipline113 Computer and information sciencesen_GB
dc.okm.internationalcopublicationnot an international co-publication
dc.okm.internationalityDomestic publication
dc.okm.typeD4 Scientific Report
dc.publisherTurun yliopiston Brahea-keskus
dc.publisher.countryFinlanden_GB
dc.publisher.countrySuomifi_FI
dc.publisher.country-codeFI
dc.publisher.placeTurku, Finland
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/191197
dc.titleTila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen
dc.year.issued2015

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
Tila haltuun! Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen.pdf
Size:
16.16 MB
Format:
Adobe Portable Document Format