Uutuudesta yhteiskunnan osaksi: instituutionäkökulma pelialan kulttuuriseen omaksumiseen 1990-luvulta 2010-luvulle

dc.contributor.authorSuominen Jaakko
dc.contributor.authorSilvast Antti
dc.contributor.authorPasanen Tero
dc.contributor.authorReunanen Markku
dc.contributor.organizationfi=digitaalisen kulttuurin, maiseman ja kulttuuriperinnön tutkimus|en=Degree Programme in Digital Culture, Landscape and Cultural Heritage|
dc.contributor.organizationfi=median, musiikin ja taiteen tutkimus|en=Art History, Musicology and Media Studies|
dc.contributor.organization-code1.2.246.10.2458963.20.53191015055
dc.contributor.organization-code1.2.246.10.2458963.20.77579741941
dc.contributor.organization-code2602214
dc.converis.publication-id176307157
dc.converis.urlhttps://research.utu.fi/converis/portal/Publication/176307157
dc.date.accessioned2022-10-28T13:29:00Z
dc.date.available2022-10-28T13:29:00Z
dc.description.abstract<p> Digitaalisen pelaamisen arkipäiväistyminen on tuonut pelit julkiseen keskusteluun viimeistään 1990-luvulta lähtien. Artikkelissa tutkitaan digitaalisen pelialan omaksumista Suomessa instituutioiden synnyn ja muodonmuutosten kautta. Artikkeli käsittelee muodonmuutoksia neljällä keskeisellä, mutta toisistaan eroavalla alueella: koulutusjärjestelmissä, pelialan julkisessa rahoituksessa, elektronisessa urheilussa ja kulttuuriperinnön säilyttämiseen tähtäävissä muistiorganisaatioissa. Artikkeli soveltaa Mikael Hårdin ja Andrew Jamisonin käsitteellistä mallia tieteen ja teknologian kulttuurisesta omaksumisesta ja rakentaa kulttuuri- ja yhteiskuntatieteellistä ymmärrystä omaksumiseen liittyvistä institutionalisoitumisen prosesseista. Artikkelin aineistoina on käytetty pelialan institutionalisoitumisesta kertovia julkisia uutisia, asiakirjoja ja raportteja, joista on koottu ja analysoitu temaattisesti erilaisia institutionalisoitumisen ilmenemismuotoja. Keskeisimpiä löydöksiämme ovat harrastajakentän ja julkisten toimijoiden välinen kiinteä vuorovaikutus sekä olemassa olevien instituutioiden sopeutuminen digitaalisten pelien mukanaan tuomiin uusiin haasteisiin. <br></p>
dc.identifier.jour-issn1795-6161
dc.identifier.olddbid182396
dc.identifier.oldhandle10024/165490
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/39649
dc.identifier.urlhttp://widerscreen.fi/numerot/2022-1-2/uutuudesta-yhteiskunnan-osaksi-instituutionakokulma-pelialan-kulttuuriseen-omaksumiseen-1990-luvulta-2010-luvulle/
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe2022102463060
dc.okm.affiliatedauthorSuominen, Jaakko
dc.okm.affiliatedauthorPasanen, Tero
dc.okm.affiliatedauthorReunanen, Markku
dc.okm.discipline518 Media and communicationsen_GB
dc.okm.discipline616 Other humanitiesen_GB
dc.okm.discipline518 Media- ja viestintätieteetfi_FI
dc.okm.discipline616 Muut humanistiset tieteetfi_FI
dc.okm.internationalcopublicationinternational co-publication
dc.okm.internationalityDomestic publication
dc.okm.typeA1 ScientificArticle
dc.publisherFilmiverkko Ry
dc.publisher.countryFinlanden_GB
dc.publisher.countrySuomifi_FI
dc.publisher.country-codeFI
dc.relation.ispartofjournalWiderScreen
dc.relation.issue1-2
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/165490
dc.titleUutuudesta yhteiskunnan osaksi: instituutionäkökulma pelialan kulttuuriseen omaksumiseen 1990-luvulta 2010-luvulle
dc.year.issued2022

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
Suominen9.2022PDF.pdf
Size:
1.06 MB
Format:
Adobe Portable Document Format