Pelillistämisen rooli käyttäjien sitouttamiseksi kieltenoppimissovelluksissa

dc.contributor.authorStucki, Emil
dc.contributor.departmentfi=Johtamisen ja yrittäjyyden laitos|en=Department of Management and Entrepreneurship|
dc.contributor.facultyfi=Turun kauppakorkeakoulu|en=Turku School of Economics|
dc.contributor.studysubjectfi=Tietojärjestelmätiede|en=Information Systems Science|
dc.date.accessioned2023-12-20T22:32:15Z
dc.date.available2023-12-20T22:32:15Z
dc.date.issued2023-12-19
dc.description.abstractKieltenopiskelu koetaan usein haastavaksi ja tylsäksi, jonka vuoksi pelillistäminen on herättänyt kiinnostusta sekä opiskelijoiden että opettajien keskuudessa. Pelillistäminen hyödyntää pelinomaisia elementtejä, jotka auttavat motivoimaan ja aktivoimaan ihmisiä muissa kuin pelillisissä yhteyksissä. Kieltenoppimissovellukset ovat hyödyntäneet pelinomaisia elementtejä, jonka ansiosta sovellukset ovat todistaneet käyttäjien lisääntyvän aktiivisuuden ja pitkäaikaisen sitoutumisen. Tutkielmassa selvitetään, kuinka sovelluskehittäjät voivat luoda tavanomaisia kieltenoppimissovelluksia pelillistämistä hyödyntämällä. Tutkielma käsittelee aihetta kolmen tutkimuskysymyksen avulla: 1. Mitkä pelillistämisen elementit sitouttavat käyttäjiä kieltenoppimissovelluksissa? 2. Mitkä tekijät vaikuttavat käyttäjien sisäiseen- ja ulkoiseen motivaatioon kieltenoppimissovelluksissa? 3. Kuinka sovelluskehittäjät voivat edistää käyttäjien sitoutumista kieltenoppimissovelluksissa? Tutkielmassa todettiin, että pelillistäminen koetaan usein positiivisena tekijänä kieltenoppimissovelluksissa. Kokemuspisteiden, tasojen, saavutusmerkkien sekä tulostaulujen avulla käyttäjät saadaan yleensä sitoutumaan kieltenoppimissovelluksiin tehokkaammin. Sovelluskehittäjien on kuitenkin ymmärrettävä käyttäjiensä todelliset tarpeet, joiden perusteella pelillistämisen elementit ja palkitsemisjärjestelmät implementoidaan. Käyttäjien tarpeiden ja sovelluksen tarjoaman ratkaisun on oltava linjassa, jotta pelillistämisellä on merkitystä. Käyttäjien tarpeiden ja sovelluksen tarjoaman ratkaisun kohdatessa, sovelluksesta tulee tehdä mahdollisimman yksinkertainen ja helppokäyttöinen. Tällöin tavanomaisen aktiviteetin todennäköisyys kasvaa. Kun käyttäjällä on motivaatiota toimia ja sovellus on helppokäyttöinen, laukaisevat tekijät muistuttavat käyttäjää hänen tavoitteistaan. Näiden tekijöiden avulla kieltenoppimissovelluksesta saadaan luotua mielenkiintoinen, jonka myötä käyttäjistä tulee todennäköisesti pitkäaikaisia käyttäjiä. Rajoitetun sivumäärän vuoksi pelillistämisen elementtien syvällisempi vertailu ei ollut mahdollista. Pelillistämisen elementtien vertailuista ei toisaalta edes ole pitkäaikaistutkimuksia, joiden perusteella sovelluskehittäjät voisivat tehdä tehokkaampia muutoksia kieltenoppimissovelluksiin. Lisäksi tässä tutkimuksessa ei tarkastella, kuinka eri käyttäjäryhmät reagoivat pelillistämiseen kieltenoppimissovelluksissa. Vaikka tutkimuksessa käsitellään käyttäjien motivaatiota ja sitouttamisen strategioita, se ei ota huomioon yksilöllisiä eroja käyttäjien välillä.
dc.format.extent38
dc.identifier.olddbid193246
dc.identifier.oldhandle10024/176305
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/1267
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe20231220156115
dc.language.isofin
dc.rightsfi=Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.|en=This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|
dc.rights.accessrightsavoin
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/176305
dc.subjectkäyttäjien sitouttaminen, käyttäjäkokemus, MALL, motivaatio, palkitsemisjärjestelmät, pelillistäminen, pelillistämisen elementit
dc.titlePelillistämisen rooli käyttäjien sitouttamiseksi kieltenoppimissovelluksissa
dc.type.ontasotfi=Kandidaatintutkielma|en=Bachelor's thesis|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
Stucki_Emil_opinnayte.pdf
Size:
518.08 KB
Format:
Adobe Portable Document Format