Flow Field -algoritmin soveltaminen Supreme Commander 2:n polunetsinnässä

dc.contributor.authorKohtamäki, Onni
dc.contributor.departmentfi=Tietotekniikan laitos|en=Department of Computing|
dc.contributor.facultyfi=Teknillinen tiedekunta|en=Faculty of Technology|
dc.contributor.studysubjectfi=Tieto- ja viestintätekniikka|en=Information and Communication Technology|
dc.date.accessioned2024-04-11T15:12:10Z
dc.date.available2024-04-11T15:12:10Z
dc.date.issued2024-04-08
dc.description.abstractPolunetsintäalgoritmien tärkeä tehtävä on ohjata pelihahmoja pelikentällä paikasta A paikkaan B. Polunetsintäalgoritmin rakentaminen on haastavaa, koska sen tahdotaan toimivan nopeasti, tuottavan lyhyitä polkuja ja käyttävän muistia sekä laskutoimituksia mahdollisimman vähän. Reaaliaikastrategiapeleissä erityinen ongelma polunetsintäalgoritmeille on, että niiden täytyy pystyä täyttämään aiemmat kriteerit ja kyetä samanaikaisesti käsittelemään useampia eri yksiköitä eri maastotyypeissä. Erilaisia kehitettyjä polunetsintäalgoritmeja ovat leveyshakua, syvyyshaku, Dijkstran algoritmi, A*-algoritmi ja Flow Field -algoritmi. A*- ja Flow Field -algoritmi erottuvat joukosta, koska ne kykenevät heuristiikkaan, joka antaa niille suuntavaiston polunetsinnän määränpäästä. Heuristiikan avulla polunetsintäalgoritmi käyttää vähemmän tietokoneresursseja ja samalla määrittää polun nopeammin. Näin ollen reaaliaikastrategiapeleissä yleisesti käytettyjä algoritme-ja ovat A* ja Flow Field. Tässä tutkielmassa pohditaan näiden molempien algoritmien eroja reaaliaikastrategiapelien polunetsintäalgoritmeina ja sitä, kuinka Supreme Commander 2:ssa sovelletaan Flow Fieldia polunetsinnän tehostamiseksi. Molemmat polunetsintäalgoritmit ovat hyvin samanlaisia, mutta ne eroavat polunetsintäpyyntöjen käsittelyssä. A* tuottaa polunetsinnässään vain yhden polun määränpäähän ja kykenee käsittelemään vain yhden polunetsintäpyynnön kerrallaan. Flow Field -algoritmi tuottaa useampia polkuja määränpäähän ja pystyy kerralla käsittelemään useampia polunetsintäpyyntöjä. Flow Fieldissa on myös hyödyllistä, että useampien polkujen avulla voidaan vähentää konfliktien syntymistä, kun monia yksiköitä liikkuu samanaikaisesti pelikentällä. Supreme Commander 2:ssa Flow Field -algoritmia sovelletaan A*-algoritmin ja erilaisien menetelmien, kuten sektorien, portaalien ja näkölinjan, kanssa tehokkaan polunetsintäalgoritmin saavuttamiseksi. Supreme Commander 2:n sovellettu polunetsintäalgoritmi etsii laadukkaampia polkuja nopeammin ja kuluttaa vähemmän muistia ja laskutoimituksia kuin pelkkä Flow Field -algoritmi.
dc.format.extent37
dc.identifier.olddbid193764
dc.identifier.oldhandle10024/176821
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/1384
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe2024040915780
dc.language.isofin
dc.rightsfi=Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.|en=This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|
dc.rights.accessrightsavoin
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/176821
dc.subjectpolunetsintäalgoritmi, reaaliaikastrategia, RTS, A*, Flow Field
dc.titleFlow Field -algoritmin soveltaminen Supreme Commander 2:n polunetsinnässä
dc.type.ontasotfi=Kandidaatintutkielma|en=Bachelor's thesis|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
Kohtamaki_Onni_opinnayte.pdf
Size:
4.16 MB
Format:
Adobe Portable Document Format