Verkkopelitapahtuman johtaminen projektinhallinnan keinoin - Case: Insomnia
| dc.contributor | Turun yliopiston kauppakorkeakoulu, Johtaminen ja organisointi, Pori | |
| dc.contributor.author | Seppä, Juho | |
| dc.contributor.department | fi=Turun kauppakorkeakoulu, Porin yksikkö|en=Turku School of Economics, Pori| | |
| dc.contributor.faculty | fi=Turun kauppakorkeakoulu|en=Turku School of Economics| | |
| dc.contributor.studysubject | fi=Johtaminen ja organisointi, Pori|en=Management and Organisation| | |
| dc.date.accessioned | 2014-08-12T06:24:08Z | |
| dc.date.available | 2014-08-12T06:24:08Z | |
| dc.date.issued | 2014-05-19 | |
| dc.description.abstract | Verkkopelitapahtumat ovat jatkuvasti kasvava ja kehittyvä viihdetapahtumiin lukeutuva elämysta-pahtumien muoto. Verkkopelitapahtumien järjestäminen on alkanut 90-luvulla ja niistä on tullut massatapahtumia, joita voidaan verrata moniin urheilutapahtumiin sekä erilaisiin elämystapahtu-miin. Tapahtuman järjestäjien organisaatiot kasvavat tapahtumien kasvaessa ja vaatimukset laadusta sekä tavoitteiden toteutuksesta kiristyvät. Tämä tutkimus pyrkii selvittämään sitä, miten projekti-johtamisen standardimalleilla voitaisiin kehittää ja edesauttaa tutkimuksen case-organisaatio In-somnia-tapahtuman hallintaa ja auttaa osaltaan muita elämystapahtumien järjestäjiä kehittämään tapahtumansa hallintakäytäntöjä tehokkaammiksi. Tämä tutkimus on laadullinen case-tutkimus, jossa haastattelut toteutettiin teemapohjaisilla puolistrukturoiduilla henkilö- puhelin- ja tietokonehaastatteluilla. Case-organisaatioksi valikoitui Insomnia-tapahtuman organisaatio Porista. Tapahtuma on verkkopelitapahtuma, joka järjestetään joka vuosi Porissa. Se on vakiinnuttanut paikkansa yhtenä suurimmista Suomessa järjestettävistä verkkopelitapahtumista. Tutkimuskysymyksenä esitettiin miten projektijohtamisella voidaan pa-rantaa case-organisaation järjestämän verkkopelitapahtuman hallintaa? Tutkimuksessa siis pyrit-tiin löytämään projektijohtamisen malleista apua verkkopelitapahtuman hallintaan. Tutkimuksessa vastausta etsittiin tutustumalla tapahtuman järjestämisen teoriaan, sekä käymällä läpi tutkimukseen valikoitujen projektijohtamisen standardimallien PMBOK ja ISO10006 hyödyntämistä verkkopeli-tapahtuman hallinnassa. Haastatteluiden perusteella voitiin todeta, että Insomnian verkkopelitapahtuman hallinta voisi todennäköisesti tehostua projektijohtamisen mallien ja ohjeiden implementoinnista tapahtuman hal-lintatapaan. Verkkopelitapahtumasta pystyttiin tunnistamaan projektiluontoisia osa-alueita. Tapah-tumaa hallittiin kuin projektia, oli selkeille ohjeistuksille ja hallintatyökaluille tapahtuman johdossa tarvetta. Projektinhallinnan hyödyntämiskohteiksi osoittautuivat varsinkin ajan, kommunikaation, henkilöstön ja riskienhallinnan osa-alueet. Nämä osa-alueet näyttäisivät olevan tämän tutkimuksen perusteella hyvin tärkeiltä tapahtumaprojektin onnistuneen läpiviennin kannalta. Näyttäisi myös siltä, että edellä mainitut osa-alueet linkittyvä tapahtumanhallissa vahvasti toisiinsa ja siksi kaikkien niiden hallintaan pitää panostaa samanaikaisesti. Case-organisaatiossa oli haastatteluiden perusteella myös selkeä halu kehittää ja viedä tapahtumaa yhä ammattimaisempaan suuntaan. Tämän tutkimuk-sen mukaan näyttäisi siltä, että projektinhallinnan tapahtumalle sopivia työkaluja hyödyntämällä voitaisiin parantaa case-tapahtuman hallintaa. | |
| dc.description.notification | siirretty Doriasta | |
| dc.format.content | fulltext | |
| dc.identifier.olddbid | 110275 | |
| dc.identifier.oldhandle | 10024/98609 | |
| dc.identifier.uri | https://www.utupub.fi/handle/11111/14859 | |
| dc.identifier.urn | URN:NBN:fi-fe2014081232735 | |
| dc.language.iso | fin | - |
| dc.rights.accessrights | avoin | |
| dc.source.identifier | https://www.utupub.fi/handle/10024/98609 | |
| dc.title | Verkkopelitapahtuman johtaminen projektinhallinnan keinoin - Case: Insomnia | - |
| dc.type.ontasot | fi=Pro gradu -tutkielma|en=Master's thesis| |
Tiedostot
1 - 1 / 1