Verkkopelitapahtuman johtaminen projektinhallinnan keinoin - Case: Insomnia

dc.contributorTurun yliopiston kauppakorkeakoulu, Johtaminen ja organisointi, Pori
dc.contributor.authorSeppä, Juho
dc.contributor.departmentfi=Turun kauppakorkeakoulu, Porin yksikkö|en=Turku School of Economics, Pori|
dc.contributor.facultyfi=Turun kauppakorkeakoulu|en=Turku School of Economics|
dc.contributor.studysubjectfi=Johtaminen ja organisointi, Pori|en=Management and Organisation|
dc.date.accessioned2014-08-12T06:24:08Z
dc.date.available2014-08-12T06:24:08Z
dc.date.issued2014-05-19
dc.description.abstractVerkkopelitapahtumat ovat jatkuvasti kasvava ja kehittyvä viihdetapahtumiin lukeutuva elämysta-pahtumien muoto. Verkkopelitapahtumien järjestäminen on alkanut 90-luvulla ja niistä on tullut massatapahtumia, joita voidaan verrata moniin urheilutapahtumiin sekä erilaisiin elämystapahtu-miin. Tapahtuman järjestäjien organisaatiot kasvavat tapahtumien kasvaessa ja vaatimukset laadusta sekä tavoitteiden toteutuksesta kiristyvät. Tämä tutkimus pyrkii selvittämään sitä, miten projekti-johtamisen standardimalleilla voitaisiin kehittää ja edesauttaa tutkimuksen case-organisaatio In-somnia-tapahtuman hallintaa ja auttaa osaltaan muita elämystapahtumien järjestäjiä kehittämään tapahtumansa hallintakäytäntöjä tehokkaammiksi. Tämä tutkimus on laadullinen case-tutkimus, jossa haastattelut toteutettiin teemapohjaisilla puolistrukturoiduilla henkilö- puhelin- ja tietokonehaastatteluilla. Case-organisaatioksi valikoitui Insomnia-tapahtuman organisaatio Porista. Tapahtuma on verkkopelitapahtuma, joka järjestetään joka vuosi Porissa. Se on vakiinnuttanut paikkansa yhtenä suurimmista Suomessa järjestettävistä verkkopelitapahtumista. Tutkimuskysymyksenä esitettiin miten projektijohtamisella voidaan pa-rantaa case-organisaation järjestämän verkkopelitapahtuman hallintaa? Tutkimuksessa siis pyrit-tiin löytämään projektijohtamisen malleista apua verkkopelitapahtuman hallintaan. Tutkimuksessa vastausta etsittiin tutustumalla tapahtuman järjestämisen teoriaan, sekä käymällä läpi tutkimukseen valikoitujen projektijohtamisen standardimallien PMBOK ja ISO10006 hyödyntämistä verkkopeli-tapahtuman hallinnassa. Haastatteluiden perusteella voitiin todeta, että Insomnian verkkopelitapahtuman hallinta voisi todennäköisesti tehostua projektijohtamisen mallien ja ohjeiden implementoinnista tapahtuman hal-lintatapaan. Verkkopelitapahtumasta pystyttiin tunnistamaan projektiluontoisia osa-alueita. Tapah-tumaa hallittiin kuin projektia, oli selkeille ohjeistuksille ja hallintatyökaluille tapahtuman johdossa tarvetta. Projektinhallinnan hyödyntämiskohteiksi osoittautuivat varsinkin ajan, kommunikaation, henkilöstön ja riskienhallinnan osa-alueet. Nämä osa-alueet näyttäisivät olevan tämän tutkimuksen perusteella hyvin tärkeiltä tapahtumaprojektin onnistuneen läpiviennin kannalta. Näyttäisi myös siltä, että edellä mainitut osa-alueet linkittyvä tapahtumanhallissa vahvasti toisiinsa ja siksi kaikkien niiden hallintaan pitää panostaa samanaikaisesti. Case-organisaatiossa oli haastatteluiden perusteella myös selkeä halu kehittää ja viedä tapahtumaa yhä ammattimaisempaan suuntaan. Tämän tutkimuk-sen mukaan näyttäisi siltä, että projektinhallinnan tapahtumalle sopivia työkaluja hyödyntämällä voitaisiin parantaa case-tapahtuman hallintaa.
dc.description.notificationsiirretty Doriasta
dc.format.contentfulltext
dc.identifier.olddbid110275
dc.identifier.oldhandle10024/98609
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/14859
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe2014081232735
dc.language.isofin-
dc.rights.accessrightsavoin
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/98609
dc.titleVerkkopelitapahtuman johtaminen projektinhallinnan keinoin - Case: Insomnia-
dc.type.ontasotfi=Pro gradu -tutkielma|en=Master's thesis|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
415731.pdf
Size:
750.82 KB
Format:
Adobe Portable Document Format