Olemmeko kaikki osana tarinaasi Alan? : Metafiktio pelissä Alan Wake II (2023)

dc.contributor.authorKähtävä, Emil
dc.contributor.departmentfi=Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos|en=School of History, Culture and Arts Studies|
dc.contributor.facultyfi=Humanistinen tiedekunta|en=Faculty of Humanities|
dc.contributor.studysubjectfi=Mediatutkimus|en=Media Studies|
dc.date.accessioned2025-12-15T22:04:27Z
dc.date.available2025-12-15T22:04:27Z
dc.date.issued2025-11-21
dc.description.abstractTämä pro gradu -tutkielma tarkastelee Alan Wake II (2023) -pelin metafiktiivistä tarinankerrontaa. Metafiktio tarkoittaa tarinaa, joka osoittaa tarinankerronnan keinoin olevansa kuvitteellista. Tutkielmani primääriaineistona toimii Alan Wake II -videopeli, jota tarkastellaan käyttäen lähipelaamista. Alan Wake II on suomalaisen Remedy Entertainment studion poikkeuksellisen ylistetty videopeli. Tutkimuskysymykseni on; miten metafiktio ilmenee Alan Wake II pelissä? Pro gradu -tutkielma alkaa metafiktion piirteiden määrittelyllä Alan Wake II -pelin kontekstissa. Metafiktion piirteet nousevat esiin mm. pelin postmodernissa - ja itsetietoisessa tarinankerronnassa. Tutkielmassa selitän auki pelin monikerroksisia kerronnan tasoja metalepsiksen teorian avulla. Peli pyrkii kiinnittämään pelaajan huomion pelin tarinankerronnan tasoihin, joiden avulla pelaajan huomio nostetaan pelin fiktiiviseen luonteeseen. Esitän tutkielmassa, että peli pyrkii intertekstuaalisten viitteiden avulla vertaamaan peliä ja sen tarinankerrontaa muihin Remedy Entertainment studion peleihin. Erityisesti pelin intertekstuaalisen metafiktion kohteena on Quantum Break (2016) peli ja näyttelijä Shawn Ashmoren esittämät roolit. Pelien yhteydellä halutaan korostaa Alan Wake II -pelin fiktiivistä luonnetta korostaen hahmojen rooleja. Peli korostaa näitä rooleja ja vertaa tätä myös yleisöön rikkomalla neljännen seinän ja osoittamalla pelaajalle, heidän seuraavan fiktiivistä kertomusta. Analysoin miten Alan Wake II -peliä alleviivaa erityisesti kertomus pelin luomisprosessista. Tarkastelen kyseistä luomisprosessia käyttäen autofiktion teoriaa ja korostaen yhtäläisyyksiä Alan Wake II -pelin ja pelin studion Remedy Entertarinmentin, sekä pelin käsikirjoittaja ohjaaja Sami Järven välillä. Alan Wake II -peli pyrkii metafiktion keinoin kiinnittää pelaajan huomiota tarinan fiktiiviseen luonteeseen. Vaikka Alan Wake II viittaa itseensä fiktiivisenä kertomuksena, se ei myönnä olevansa videopeli. Tämän sijaan Alan Wake II vertaa itseään laajempaan kulttuurin kaanoniin, kuten elokuvaan ja kirjallisuuteen.
dc.format.extent73
dc.identifier.olddbid211657
dc.identifier.oldhandle10024/194676
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/17000
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe20251215119248
dc.language.isofin
dc.rightsfi=Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.|en=This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|
dc.rights.accessrightsavoin
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/194676
dc.subjectmetafiktio, Alan Wake II, metalepsis, autofiktio, neljännen seinän rikkominen, intertekstuaalisuus, postmodernismi
dc.titleOlemmeko kaikki osana tarinaasi Alan? : Metafiktio pelissä Alan Wake II (2023)
dc.type.ontasotfi=Pro gradu -tutkielma|en=Master's thesis|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
Kahtava_Emil_opinnayte.pdf
Size:
1.62 MB
Format:
Adobe Portable Document Format