Pelillistäminen keinona motivoida käyttäjää jatkamaan palvelun käyttöä : Case: YogaMe-työhyvinvointipalvelu

dc.contributorTurun yliopiston kauppakorkeakoulu, Markkinointi
dc.contributor.authorSairinen, Hanna
dc.contributor.departmentfi=Markkinoinnin ja kansainvälisen liiketoiminnan laitos|en=Department of Marketing and International Business|
dc.contributor.facultyfi=Turun kauppakorkeakoulu|en=Turku School of Economics|
dc.contributor.studysubjectfi=Markkinointi|en=Marketing|
dc.date.accessioned2014-06-17T07:28:38Z
dc.date.available2014-06-17T07:28:38Z
dc.date.issued2014-05-26
dc.description.abstractVuodesta 2010 alkaen pelillistäminen on saanut suuren määrän huomiota osakseen ja ilmiöstä on kiinnostunut sekä akateeminen että liiketaloudellinen väki. Ilmiöstä ei ole vielä tuotettu paljon tieteellistä tutkimusta ja sen tehokkuudesta on kiistelty paljon, joten ilmiön tutkiminen on tärkeää ja ajankohtaista. Pelillistämisellä tarkoitetaan peliajattelun ja pelidesignelementtien käyttöä konteksteissa, joita ei yleisesti ajatella peleiksi, käyttäjien sitouttamiseksi ja käyttäytymisen muuttamiseksi. Sitoutuneiden käyttäjien saavuttaminen on tärkeää yrityksen menestymisen kannalta. Siksi onkin tärkeää tutkia käyttäjien motivaatioita ja sitoutumista, joihin pelillistäminen tarjoaa keinoja. Tämän tutkimuksen tarkoituksena on tarkastella pelillistämistä keinona motivoida käyttäjää jatkamaan palvelun käyttöä. Tarkoituksena on selvittää, mitkä pelimekaniikat ja -dynamiikat ovat tärkeimmät käytön eri vaiheissa sekä käyttäjätyypin mukaan. Koska ilmiöstä ei vielä ole tarkkaa tieteellistä tutkimusta, oli luontevaa toteuttaa tutkimus laadullisena tapaustutkimuksena. Tapauksena toimi YogaMe-työhyvinvointipalvelu, joka tarjoaa taukojooga-opetusvideoita. Tutkimukseen haastateltiin viisi aloittelevaa käyttäjää sekä viisi edistynyttä käyttäjää. Haastattelut suoritettiin teemahaastatteluina. Haastatteluiden lisäksi vastaajia pyrittiin arvioimaan motivaation tasoa määrällisen motivaatioasteikon avulla. Tutkimuksessa vertailtiin kahden eri käyttäjäryhmän välisiä vastauksia – aloittelevat ja edistyneet käyttäjät. Lisäksi tuloksia tarkasteltiin käyttäjätyyppien mukaan, koska niiden nähtiin selittävän osan vastauksista. Aloitteleville käyttäjille tärkeimmät pelimekaniikat ja -dynamiikat olivat tasot, haasteet, sosiaalisuus ja saavutukset. Kun taas vähiten merkitystä oli merkeillä, tulostaululla, statuksella ja kilpailulla. Edistyneille käyttäjille puolestaan tärkeimmät pelimekaniikat ja -dynamiikat olivat kustomointi, pisteet, palkitseminen ja saavutukset. Kun taas vähiten merkitystä oli sosiaalisilla elementeillä, merkeillä, statuksella ja itsensä ilmaisemisella. Käyttäjätyypeistä eniten oli havaittavissa vapaita sieluja ja saavuttajia, mutta myös jonkin verran piirteitä sosiaalisista ja ihmisystävällisistä käyttäjätyypeistä. Tutkimuksen tulokset vahvistivat pelillistämisen määritelmää ja tutkimuksen mukaan pelillistämisellä todella voidaan vaikuttaa käyttäjien sitoutumiseen. Tutkimuksen tulokset eivät tukeneet kaikkia teoreettisia olettamuksia. Palkitsemisen rooli on jopa tärkeämpi edistyneiden käyttäjien kohdalla kuin aloittelevien. Edistyneet käyttäjät eivät olleet myöskään kiinnostuneita statuksesta, kuten olisi voitu olettaa. Teorian mukaisesti edistyneet käyttäjät arvioivat tulostaulun ja kustomoinnin tärkeämmiksi kuin aloittelevat käyttäjät. Ilmiöstä tarvitaan ehdottomasti lisää tutkimusta myös määrällisenä.
dc.description.notificationsiirretty Doriasta
dc.format.contentfulltext
dc.identifier.olddbid108691
dc.identifier.oldhandle10024/97263
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/10440
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe2014061729296
dc.language.isofin-
dc.rights.accessrightsavoin
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/97263
dc.titlePelillistäminen keinona motivoida käyttäjää jatkamaan palvelun käyttöä : Case: YogaMe-työhyvinvointipalvelu-
dc.type.ontasotfi=Pro gradu -tutkielma|en=Master's thesis|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
417405.pdf
Size:
980.57 KB
Format:
Adobe Portable Document Format