Pelimoottorit ja sisällöntuotannon muutos: Siirtymä koodikeskeisyydestä generatiiviseen tekoälyyn

dc.contributor.authorHaaramäki, Juho
dc.contributor.departmentfi=Johtamisen ja yrittäjyyden laitos|en=Department of Management and Entrepreneurship|
dc.contributor.facultyfi=Turun kauppakorkeakoulu|en=Turku School of Economics|
dc.contributor.studysubjectfi=Tietojärjestelmätiede|en=Information Systems Science|
dc.date.accessioned2026-01-26T22:30:32Z
dc.date.available2026-01-26T22:30:32Z
dc.date.issued2026-01-21
dc.description.abstractVideopeliteollisuus on kasvanut merkittäväksi ohjelmistoteollisuuden alaksi, jonka tekniset vaatimukset ja kehitysmenetelmät eroavat perinteisestä ohjelmistotuotannosta. Pelikehitys on siirtynyt yhä enemmän koodikeskeisistä ohjelmointiympäristöistä kohti visuaalisia pelimoottoreita, jotka tarjoavat korkean abstraktiotason työkaluja monialaisten tiimien käyttöön. Tämän kandidaatintutkielman tavoitteena on tarkastella pelimoottoreita tietojärjestelmätieteen näkökulmasta ja selvittää, miten ne muuttavat ohjelmistokehityksen prosessia ja kehittäjän työnkuvaa erityisesti tekoälyintegraatioiden myötä. Tutkielman keskeiset tutkimuskysymykset selvittävät, miten pelimoottoripohjainen kehitys eroaa perinteisestä ohjelmistokehityksestä työkalujen ja abstraktiotason näkökulmasta, sekä miten modernit tekoälytyökalut vaikuttavat sisällöntuotannon prosessiin. Tutkimus toteutettiin kirjallisuuskatsauksena, jossa analysoitiin ohjelmisto- ja peliohjelmistotekniikkaa käsittelevää tieteellistä kirjallisuutta. Lisäksi aineistona hyödynnettiin kolmen merkittävän pelimoottorin, Unityn, Unreal Enginen ja Godotin, teknistä dokumentaatiota tekoälyominaisuuksien vertailussa. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että pelimoottorit ovat hybridimallisia kehitysalustoja, jotka ratkaisevat pelikehitykselle tyypillisen koodin ja luovan työn välisen jaon tarjoamalla visuaalisia skriptaus- ja hallintatyökaluja perinteisen koodin rinnalle. Toisin kuin perinteiset ohjelmistokehykset, pelimoottorit piilottavat matalan tason teknisen toteutuksen valmiiden alijärjestelmien taakse, mikä mahdollistaa nopean iteratiivisen kehityksen mutta vähentää kehittäjän suoraa kontrollia järjestelmän toiminnasta. Merkittävin tutkimuksessa havaittu murros liittyy tekoälyn rooliin: ala on siirtymässä deterministisestä, sääntöpohjaisesta sisällöntuotannosta kohti todennäköisyyksiin perustuvaa generatiivista tekoälyä. Tämä muuttaa kehittäjän roolia teknisestä toteuttajasta kohti sisällön kuraattoria ja kehotetekniikan osaajaa. Samalla se tuo ohjelmistotuotantoon uusia laadunvarmistuksen haasteita, sillä tekoälyn tuottamaa koodia ja sisältöä on vaikeampi varmistaa perinteisin menetelmin.
dc.format.extent30
dc.identifier.olddbid214286
dc.identifier.oldhandle10024/197304
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/1120
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe202601268816
dc.language.isofin
dc.rightsfi=Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.|en=This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|
dc.rights.accessrightsavoin
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/197304
dc.subjectpelikehitys, pelimoottori, tekoäly, generatiivinen tekoäly, proseduraalinen sisällönluonti, ohjelmistotuotanto, kehotetekniikka
dc.titlePelimoottorit ja sisällöntuotannon muutos: Siirtymä koodikeskeisyydestä generatiiviseen tekoälyyn
dc.type.ontasotfi=Kandidaatintutkielma|en=Bachelor's thesis|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
Juho%20Haaram%C3%A4ki%20Kandidaatintutkielma.pdf
Size:
515.49 KB
Format:
Adobe Portable Document Format