Enseignement de la grammaire : une étude de cas de quatre applications numériques d’apprentissage des langues
avoin
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
Lataukset16
Pysyvä osoite
Verkkojulkaisu
DOI
Tiivistelmä
Le travail présent se concentre sur l’enseignement de la grammaire dans le cadre des applications numériques d’apprentissage des langues. Ceci est effectué en adoptant le point de vue spécifique de l’enseignement explicite dans le cas des versions gratuites de quatre applications considérablement populaires : Duolingo, Babbel, Memrise et Busuu. Le phénomène dit de ludification dans le contexte de ces applications constitue un autre intérêt majeur du travail présent. Ainsi, nous voulons explorer la connexion entre les méthodes d’enseignement de la grammaire et les manifestations de la ludification dans les applications analysées. Finalement, nous voulons comparer les approches pédagogiques des applications selon leurs développeurs aux résultats de notre analyse.
Basé sur certaines théories d’apprentissage des langues étrangères, nous développons un outil pour systématiser l’analyse des applications. Les théories les plus centrales sont le béhaviorisme, l’approche communicative et les dichotomies théoriques liées à l’enseignement de la grammaire. Au sein d’autres, les types intégré et isolé d’enseignement de la grammaire sont importants dans l’analyse. L’outil d’analyse contient des paramètres tirés de la section de théorie qui systématisent la classification des traits des exercices. Comme résultat d’une période d’usage d’une longueur considérable, quatre types de tâche sont considérés pertinents pour l’analyse : la tâche de formation de phrase, la tâche à choix multiples, la tâche de complétion de phrase et la tâche de connexion.
L’analyse nous montre que, dans les tâches analysées, les approches béhavioristes et communicationnelles sont dans une constante coexistence. Dans certaines instances, les conventions considérablement répétitifs des points de vue structural et lexical jouent un rôle plus grand, mais dans d’autres, une dimension communicationnelle est plus fortement soulignée. Il est également ressorti que la ludification prend de nombreuses formes dans les applications concernées : la structure répétitive des tâches et les différents systèmes de prix se montrent centraux. La comparaison entre les résultats de la première de l’analyse et les approches pédagogiques des applications selon leurs développeurs met en évidence que l’enseignement explicit de la grammaire favorise principalement de conventions béhavioristes dans cette instance. Ceci est particulier, car les développeurs favorisent considérablement des conventions communicationnelles.
Pour les études futures similaires, nous suggérons des recherches plus exhaustives. Celles-ci pourraient analyser plusieurs applications similaires ou utiliser un autre type d’outil d’analyse. De plus, une recherche analysant des version premium des applications analysées produirait certes des résultats intéressants.