Digitaalisten oppimispelien vaikutus oppimiseen ja opettajien asenteet digitaalisia ratkaisuja kohtaan
Mustonen, Markus (2020-04-21)
Digitaalisten oppimispelien vaikutus oppimiseen ja opettajien asenteet digitaalisia ratkaisuja kohtaan
Mustonen, Markus
(21.04.2020)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
suljettu
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020042822728
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2020042822728
Tiivistelmä
Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, miten digitaalisia oppimispelejä voidaan hyödyntää opetuksessa, sekä millaisia vaikutuksia näillä on oppimiseen. Lisäksi tavoitteena oli selvittää miten opettajat kokevat digitaalisten ratkaisujen liittämisen opetukseen, ja miten he mahdollisesti kokevat niiden tuomat vaikutukset oppimiseen.
Tutkimus toteutettiin systemaattisen kirjallisuuskatsauksen avulla. Tiedonhaussa käytettiin Educational Research Complete (EBSCO) –tietokantaa, jossa aineiston haku suoritettiin määritellyillä hakutermipareilla sekä rajaamalla haettavaa aineistoa muun muassa julkaisuvuoden sekä -kielen osalta. Näiden hakutermien ja rajausten mukaisen aineiston osalta punnittiin jokaisen artikkelin sopivuutta vastata tutkimusongelmaan. Näistä relevantit artikkelit poimittiin jatkotarkasteluun, josta muodostettiin lopullinen aineisto kirjallisuuskatsaukseen.
Tutkimuksessa havaittiin, että digitaalisilla peleillä on havaittu olevan suoraa vaikutusta oppimiseen. Tutkimuksessa myös selvisi, että digitaaliset pelit muun muassa edistävät opiskelijan kolmiulotteista ymmärrystä ja näin parantavat ongelmanratkaisukykyä. Lisäksi niillä voitiin nähdä olevan positiivista vaikutusta sosiaalisiin suhteisiin ja yhteistyötaitojen kehittymiseen.
Tutkimuksessa havaittiin, että opettajat, joilla on ollut entuudestaan kokemusta tietotekniikasta ja omaavat esimeriksi oman tietokoneen, ovat olleet vastaanottavaisempia koulun digitaalista kehitystä kohtaan. Lisäksi opettajat olivat tehneet työssään havaintoja siitä, millaisia positiivisia vaikutuksia digitaalisilla oppimismenetelmillä voi olla opiskelijoihin ja heidän työskentelytapoihinsa.
Tutkimus toteutettiin systemaattisen kirjallisuuskatsauksen avulla. Tiedonhaussa käytettiin Educational Research Complete (EBSCO) –tietokantaa, jossa aineiston haku suoritettiin määritellyillä hakutermipareilla sekä rajaamalla haettavaa aineistoa muun muassa julkaisuvuoden sekä -kielen osalta. Näiden hakutermien ja rajausten mukaisen aineiston osalta punnittiin jokaisen artikkelin sopivuutta vastata tutkimusongelmaan. Näistä relevantit artikkelit poimittiin jatkotarkasteluun, josta muodostettiin lopullinen aineisto kirjallisuuskatsaukseen.
Tutkimuksessa havaittiin, että digitaalisilla peleillä on havaittu olevan suoraa vaikutusta oppimiseen. Tutkimuksessa myös selvisi, että digitaaliset pelit muun muassa edistävät opiskelijan kolmiulotteista ymmärrystä ja näin parantavat ongelmanratkaisukykyä. Lisäksi niillä voitiin nähdä olevan positiivista vaikutusta sosiaalisiin suhteisiin ja yhteistyötaitojen kehittymiseen.
Tutkimuksessa havaittiin, että opettajat, joilla on ollut entuudestaan kokemusta tietotekniikasta ja omaavat esimeriksi oman tietokoneen, ovat olleet vastaanottavaisempia koulun digitaalista kehitystä kohtaan. Lisäksi opettajat olivat tehneet työssään havaintoja siitä, millaisia positiivisia vaikutuksia digitaalisilla oppimismenetelmillä voi olla opiskelijoihin ja heidän työskentelytapoihinsa.