Vihjepeli osana yhteisöllistä pelikokemusta. Juhana-herttuan Aikakapseli 2007-2008-projektin loppuraportti
Hirvonen, Mikko (2009-09-02)
Vihjepeli osana yhteisöllistä pelikokemusta. Juhana-herttuan Aikakapseli 2007-2008-projektin loppuraportti
Hirvonen, Mikko
(02.09.2009)
Turun yliopisto
Kuvaus
Siirretty Doriasta
Tiivistelmä
Juhana-herttuan Aikakapseli on Turun yliopiston kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen digitaalisen kulttuurin oppiaineen oppilastyönä toteuttama vihjepeli. Peli on suunniteltu ja tehty tilaustyönä Porin kaupungin 450-vuotisjuhlavuotta (2008) varten. Tämän raportin tarkoituksena on selvittää pelin suunnitteluprosessia ja sen käytännön toteutusta sekä luoda katsaus itse pelaamiseen, niin ylläpitäjien kuin pelaajienkin näkökulmasta. Aikakapseli-vihjepelin lisäksi johdantoluvussa esitellään lyhyesti digitaalisen kulttuurin näkökulmaa pelaamiseen, oppiaineen aiempia aihepiiriin liittyviä projekteja sekä muita juhlavuonna käynnissä olleita, hieman vastaavantyyppisiä hankkeita.
Päähuomio tekstissä kiinnittyy erityisesti käyttäjäkokemuksiin. Suoranaisia tutkimuskysymyksiä ei esitetä tekstin raportinomaisen luonteen vuoksi, mutta aineistoa on
lähestytty seuraavia kysymyksiä silmällä pitäen:
- Miten peli suunniteltiin ja toteutettiin käytännössä?
- Millaisia käyttäjäkokemuksia pelin pelaamiseen liittyi?
- Miten satunnais-, hyöty- ja yhteisöpelaamisen käsitteet liittyivät peliin ja ilmenivät
sen aikana?
Loppuluvussa näitä kysymyksiä tarkastellaan erityisesti pelin lähtökohtien, sille asetettujen tavoitteiden, toiveiden ja tulevaisuuden suunnitelmien suhteen. Raportin laaja (tutkimus)aineisto koostuu muun muassa lehtileikkeistä,erilaisista tiedotteista, kyselyvastauksista, verkkosivujen tilastotiedoista, sadoista sähköpostiviesteistä sekä
kurssin aikana tuotetusta materiaalista. Varsinaisen analysoinnin – eli käyttäjäkokemusten selvittämisen – kannalta hedelmällisimmiksi lähderyhmiksi voisi nostaa loppuvuodesta 2008 verkossa toteutetun pelaajakyselyn vastaukset, pelin verkkoalustan palauteviestit ja sähköpostiviestit. Väljänä metodisena viitekehyksenä tässä raportissa toimii aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jolla käytännössä tarkoitetaan lähdedokumenttien systemaattista ja objektiivista arviointia.
Päähuomio tekstissä kiinnittyy erityisesti käyttäjäkokemuksiin. Suoranaisia tutkimuskysymyksiä ei esitetä tekstin raportinomaisen luonteen vuoksi, mutta aineistoa on
lähestytty seuraavia kysymyksiä silmällä pitäen:
- Miten peli suunniteltiin ja toteutettiin käytännössä?
- Millaisia käyttäjäkokemuksia pelin pelaamiseen liittyi?
- Miten satunnais-, hyöty- ja yhteisöpelaamisen käsitteet liittyivät peliin ja ilmenivät
sen aikana?
Loppuluvussa näitä kysymyksiä tarkastellaan erityisesti pelin lähtökohtien, sille asetettujen tavoitteiden, toiveiden ja tulevaisuuden suunnitelmien suhteen. Raportin laaja (tutkimus)aineisto koostuu muun muassa lehtileikkeistä,erilaisista tiedotteista, kyselyvastauksista, verkkosivujen tilastotiedoista, sadoista sähköpostiviesteistä sekä
kurssin aikana tuotetusta materiaalista. Varsinaisen analysoinnin – eli käyttäjäkokemusten selvittämisen – kannalta hedelmällisimmiksi lähderyhmiksi voisi nostaa loppuvuodesta 2008 verkossa toteutetun pelaajakyselyn vastaukset, pelin verkkoalustan palauteviestit ja sähköpostiviestit. Väljänä metodisena viitekehyksenä tässä raportissa toimii aineistolähtöinen sisällönanalyysi, jolla käytännössä tarkoitetaan lähdedokumenttien systemaattista ja objektiivista arviointia.
Kokoelmat
- Erillisteokset ja sarjat [745]