Understanding Online Game Players' Post-adoption Behavior: an Investigation of Social Network Games in China
Xu, Xiaoyu (2014-10-03)
Understanding Online Game Players' Post-adoption Behavior: an Investigation of Social Network Games in China
Xu, Xiaoyu
(03.10.2014)
Turun yliopisto
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-249-367-5
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-249-367-5
Kuvaus
siirretty Doriasta
Tiivistelmä
Tutkimuksessa tarkastellaan erityisesti pelaamisen aloittamisen jälkeisiä vaiheita, koska sekä pelaajien pitäminen että takaisin pelaajiksi houkutteleminen ovat sosiaalisessa mediassa toimivien pelintarjoajien keskeisiä pulmia. Omaksumisen jälkeistä käyttäytymistä on tutkittu niukasti, eikä tutkimuksissa useinkaan ole tutkittu verkkopelaajien jatkamis- tai vaihtoaikeita. Perinteiset tietojärjestelmien käytön jatkuvuuden tutkimiseen soveltuvat teoriat ja mallit on kehitetty ensisijaisesti välineellisiin, hyötyrationaalisin perustein käytettäviin järjestelmiin, ja niiden soveltuvuus hedonististen eli mielihyvää ja jännitystä tuottavien verkkopelien tutkimiseen on epävarmaa. Verrattuna tietojärjestelmien käytön jatkuvuuden tutkimiseen, tietojärjestelmästä toiseen vaihtamisen tutkimus on niinikään vähäistä, vaikka tietojärjestelmästä toiseen vaihtaminen on yleistynyt.
Väitöskirjassa tunnistetaan aiemman tutkimuksen puutteita ja johdetaan verkkopelaamistutkimusten havaintojen perusteella verkkopelaamisen jatkamiseen tai toiseen peliin vaihtamiseen vaikuttavia tekijöitä. Tutkimus on positivistinen kyselytutkimus. Suuren kiinalaisen sosiaalisen median verkkopelaamispalvelulta kerätyllä empiirisellä aineistolla testataan viisi tutkimusten perusteella esitettyä mallia, jotka perustuvat UTAUT2 -malliin (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2), käyttötarkoitusteoriaan (Uses and gratifications -teoriaan), vetovoimatekijäin teoriaan (eli Push-Pull-Mooring -malliin), kognitiivisten dissonanssien teoriaan ja itse kehitettyyn malliin pelaajien aikeista. Aineistossa oli käytettävissä kaikkiaan 3919 vastausta jatkuvuuden tutkimiseen sekä vaihtamisaikeiden tutkimiseen oli yhteensä 541 vastausta. Aineisto analysoitiin rakenneyhtälömallien avulla.
Analyysin löydökset tukevat esitettyjä malleja. Aikeisiin pysytellä nykyisissä verkkopeleissä vaikuttavat tilastollisesti merkitsevästi nautinnollisuus, mielikuvituksellisuus, todellisuuspakoisuus, sosiaalinen vuorovaikutus, sosiaalinen läsnäolo, saavutukset pelissä sekä tavat ja tottumukset. Vaihtoaikeita lisäävät puolestaan nautittavuuden vähäisyys, tyytymättömyys, henkilökohtaiset ja deskriptiiviset normit, vaihtoehtojen houkuttelevuus, vaihtelunhalu, helppo vaihtaminen ja matalat vaihtamis- ja uudelleenopettelukustannukset.
Tutkimus täydentää tietojärjestelmätutkimusta osoittamalla ensinnäkin, että vaihtamiskäyttäytyminen kuuluu tietojärjestelmien käytön aikaiseen tutkimukseen yhdessä käytön jatkamisen arvioinnin rinnalle. Toiseksi, nykyiset tietojärjestelmät ja käyttöympäristöt ovat monimuotoisia ja verkkopelaamiselle on moninaisia syitä. Pelaajien hedonisilla, sosiaalisilla ja hyötyrationaalisilla käsityksillä ja havainnoilla on merkittävä vaikutus jatkamis- tai vaihtamisaikeisiin. Kolmanneksi, vaihtamiseen vaikuttavat tekijät ovat vetovoimatekijäteorian mukaisia siten, että jotkut tekijöistä vetävät, toiset hylkivät ja kolmannet pidättelevät vaihtamisaikeita. Myös käsitykset nykyisestä sosiaalisen median verkkopelistä suhteessa saatavilla oleviin vaihtoehtoihin, kuten myös esimerkiksi verkkopelaajien ikä ja sukupuoli ovat merkitseviä vaihtamisaikeiden erojen selittäjiä. Verkkopelaajilla vaihtamisaikeet muotoutuvat siten edellä mainittujen merkitsevien tekijöiden yhdistelmänä. Lopuksi väitöskirja esittelee tutkimuksen rajoitukset ja suosituksia jatkotutkimuksille.
Väitöskirjassa tunnistetaan aiemman tutkimuksen puutteita ja johdetaan verkkopelaamistutkimusten havaintojen perusteella verkkopelaamisen jatkamiseen tai toiseen peliin vaihtamiseen vaikuttavia tekijöitä. Tutkimus on positivistinen kyselytutkimus. Suuren kiinalaisen sosiaalisen median verkkopelaamispalvelulta kerätyllä empiirisellä aineistolla testataan viisi tutkimusten perusteella esitettyä mallia, jotka perustuvat UTAUT2 -malliin (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology 2), käyttötarkoitusteoriaan (Uses and gratifications -teoriaan), vetovoimatekijäin teoriaan (eli Push-Pull-Mooring -malliin), kognitiivisten dissonanssien teoriaan ja itse kehitettyyn malliin pelaajien aikeista. Aineistossa oli käytettävissä kaikkiaan 3919 vastausta jatkuvuuden tutkimiseen sekä vaihtamisaikeiden tutkimiseen oli yhteensä 541 vastausta. Aineisto analysoitiin rakenneyhtälömallien avulla.
Analyysin löydökset tukevat esitettyjä malleja. Aikeisiin pysytellä nykyisissä verkkopeleissä vaikuttavat tilastollisesti merkitsevästi nautinnollisuus, mielikuvituksellisuus, todellisuuspakoisuus, sosiaalinen vuorovaikutus, sosiaalinen läsnäolo, saavutukset pelissä sekä tavat ja tottumukset. Vaihtoaikeita lisäävät puolestaan nautittavuuden vähäisyys, tyytymättömyys, henkilökohtaiset ja deskriptiiviset normit, vaihtoehtojen houkuttelevuus, vaihtelunhalu, helppo vaihtaminen ja matalat vaihtamis- ja uudelleenopettelukustannukset.
Tutkimus täydentää tietojärjestelmätutkimusta osoittamalla ensinnäkin, että vaihtamiskäyttäytyminen kuuluu tietojärjestelmien käytön aikaiseen tutkimukseen yhdessä käytön jatkamisen arvioinnin rinnalle. Toiseksi, nykyiset tietojärjestelmät ja käyttöympäristöt ovat monimuotoisia ja verkkopelaamiselle on moninaisia syitä. Pelaajien hedonisilla, sosiaalisilla ja hyötyrationaalisilla käsityksillä ja havainnoilla on merkittävä vaikutus jatkamis- tai vaihtamisaikeisiin. Kolmanneksi, vaihtamiseen vaikuttavat tekijät ovat vetovoimatekijäteorian mukaisia siten, että jotkut tekijöistä vetävät, toiset hylkivät ja kolmannet pidättelevät vaihtamisaikeita. Myös käsitykset nykyisestä sosiaalisen median verkkopelistä suhteessa saatavilla oleviin vaihtoehtoihin, kuten myös esimerkiksi verkkopelaajien ikä ja sukupuoli ovat merkitseviä vaihtamisaikeiden erojen selittäjiä. Verkkopelaajilla vaihtamisaikeet muotoutuvat siten edellä mainittujen merkitsevien tekijöiden yhdistelmänä. Lopuksi väitöskirja esittelee tutkimuksen rajoitukset ja suosituksia jatkotutkimuksille.
Kokoelmat
- Väitöskirjat [2864]