Videopelien visualisointi generatiivisen tekoälyn avulla – eettiset haasteet

dc.contributor.authorMaikola, Lenni
dc.contributor.departmentfi=Tietotekniikan laitos|en=Department of Computing|
dc.contributor.facultyfi=Teknillinen tiedekunta|en=Faculty of Technology|
dc.contributor.studysubjectfi=Tietojenkäsittelytieteet|en=Computer Science|
dc.date.accessioned2025-12-19T22:31:03Z
dc.date.available2025-12-19T22:31:03Z
dc.date.issued2025-12-16
dc.description.abstractTässä tutkielmassa tutkittiin miten generatiivista tekoälyä hyödynnetään videopelien visualisoinnissa. Lisäksi perehdyttiin generatiivisen tekoälyn eettisiin haasteisiin videopelien visualisoinnissa. Generatiivinen tekoäly on tekoäly, joka kykenee luomaan uutta merkittävää tietoa koulutusdatan perusteella ja sen avulla visualisoimista videopeli tuotannon kontekstissa tarkoitetaan graafisen sisällön kuten kuvien, pelitasojen ja animaatioiden luomista. Aihe on tärkeä tutkittavaksi sen ajankohtaisuuden ja erityisemmin kasvavan kehityksen ja käytön takia. Tutkimusmenetelmänä toimi kirjallisuuskatsaus, jonka aineistona olivat aiemmat tutkimukset sekä tutkimuskirjallisuus. Tutkielmassa hyödynnettiin teoreettista viitekehystä generatiivisen tekoälyn etiikan tutkimiseksi, joka sisälsi läpinäkyvyyden, tarkastettavuuden, vastuullisuuden, lahjomattomuuden ja ennustettavuuden. Tutkielmassa saatiin selville, että generatiivista tekoälyä hyödynnetään monipuolisesti pelikehityksessä niin pelinkehittäjien tukena, kuin myös tehostamaan jo valmiiksi automatisoituja tehtäviä. Eettisestä tarkastelusta selvisi myös ongelma läpinäkyvyydessä erityisesti generatiivisen tekoälyn kouluttamiseen käytetyissä suu- rissa tietojoukoissa, niiden aiheuttamien plagiointi epäilyjen takia. Läpinäkyvyysongelmiin on kuitenkin kehitetty parannuksia avoimien suurien tietojoukkojen ja pelivalmistajien tietojenjakamisyritysten ansiosta. Tutkielman tulokset osoittavat, että generatiivisen tekoälyn rooli videopelien visualisoinnissa kasvaa jatkuvasti. Samalla sen hyödyntämisen yleistyessä on kuitenkin entistä tärkeämpää lisätä keskustelua tekoälyn eettisistä kysymyksistä, jotta myös etiikan muut osa-alueet voidaan ottaa huomioon ja kehittää tasapainoisesti teknologisen kehityksen rinnalla.
dc.format.extent32
dc.identifier.olddbid211798
dc.identifier.oldhandle10024/194817
dc.identifier.urihttps://www.utupub.fi/handle/11111/1150
dc.identifier.urnURN:NBN:fi-fe20251219122464
dc.language.isofin
dc.rightsfi=Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.|en=This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.|
dc.rights.accessrightsavoin
dc.source.identifierhttps://www.utupub.fi/handle/10024/194817
dc.subjectgeneratiivinen tekoäly, visualisointi, eettiset haasteet
dc.titleVideopelien visualisointi generatiivisen tekoälyn avulla – eettiset haasteet
dc.type.ontasotfi=Kandidaatintutkielma|en=Bachelor's thesis|

Tiedostot

Näytetään 1 - 1 / 1
Ladataan...
Name:
Maikola_Lenni_LuK_2025.pdf
Size:
423.5 KB
Format:
Adobe Portable Document Format