Proseduraalisen sisällönluonnin menetelmät roguelike-peleissä
Sova, Kalle (2025-05-19)
Proseduraalisen sisällönluonnin menetelmät roguelike-peleissä
Sova, Kalle
(19.05.2025)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025052149938
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2025052149938
Tiivistelmä
Tämä tutkielma käsittelee proseduraalisen sisällönluonnin (engl. Procedural content generation, PCG) menetelmiä roguelike-genren peleissä, keskittyen sen vaikutukseen pelikokemukseen ja pelitasapainoon. Tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten PCG:ia hyödynnetään roguelike-peleissä, miten sillä luodaan tasapainoinen ja kiinnostava pelikokemus, sekä miten pelimekaniikat kuten permadeath vaikuttavat PCG-suunnitteluun. Tutkimus perustuu kirjallisuuskatsaukseen sekä tunnettujen roguelike-pelien, The Binding of Isaac ja Spelunky -perustuviin tapaustutkimuksiin. PCG:n avulla luodaan dynaamisia ja ainutlaatuisia pelikokemuksia, kuten satunnaisesti generoituja kenttiä, esineitä ja vihollisia. Tutkimuksessa havaittiin, että vaikka The Binding of Isaac ja Spelunky käyttävät erilaisia menetelmiä, molemmat pitävät satunnaisuuden hallittuna ennalta määriteltyjen sääntöjen avulla. Esimerkiksi The Binding of Isaac hyödyntää BFS-hakuun perustuvaa algoritmia huoneiden luomiseeen, kun taas Spelunky yhdistää valmiita osioita ja satunnaisia elementtejä. Näillä menetelmillä varmistetaan, että pelikokemus on sekä haasteellinen että johdonmukainen. Tutkimus osoitti, että PCG on keskeinen osa roguelike-genren pelejä, ja sen onnistuminen riippuu huolellisesta suunnittelusta ja testauksesta. PCG:in avulla voidaan luoda pelikokemuksia, jotka säilyttävät pelaajan kiinnostuksen ja tarjoavat uudelleenpelattavuutta. Jatkotutkimuksissa voitaisiin tarkastella generatiivisen tekoälyn hyödyntämistä PCG:ssä sekä sen mahdollisuuksia luoda dynaamisia tarinoita pelaajan valintojen perusteella.