Pyhimyspatsaat osana arjen uskonnollisuutta Dragon Age: Inquisition -videopelissä
Prusila, Katarina (2026-02-24)
Pyhimyspatsaat osana arjen uskonnollisuutta Dragon Age: Inquisition -videopelissä
Prusila, Katarina
(24.02.2026)
Julkaisu on tekijänoikeussäännösten alainen. Teosta voi lukea ja tulostaa henkilökohtaista käyttöä varten. Käyttö kaupallisiin tarkoituksiin on kielletty.
avoin
Julkaisun pysyvä osoite on:
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026022717003
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe2026022717003
Tiivistelmä
Videopeli Dragon Age: Inquisitionia käsittelevä tutkimus selvittää, millaista tietoa pelin arkisesta, eletystä uskonnollisuudesta on löydettävissä erilaisten materiaalisten ilmentymien kautta. Tarkastelun kohteena on pelin fiktiivinen, kristinuskosta vaikutteita ammentanut uskonto andrastianismi, sekä sen tärkein pyhimys, Andraste. Tutkimus keskittyy kolmeen pyhimyspatsaista otettuun kuvaan ja niiden pohjalta johdettuun analyysiin. Sen tavoitteena on ennen kaikkea selvittää, millä tavoin pelin tekijät ovat kuvanneet uskonnon harjoittamista arjessa sekä minkälaisia elettyyn uskoon liittyviä käsityksiä niiden pohjalta välittyy edelleen pelaajalle.
Tutkimuskohteen tarkastelu ja aineiston tuottaminen on toteutettu lähipelaamisen menetelmää käyttämällä sekä ottamalla kuvakaappauksia analysoitavaksi. Kuvakaappausten ja tutkimuskohteesta tehtyjen havaintojen käsittely tapahtuu laadullisen sisällönanalyysin avulla, ja sen lähtökohtana toimii fenomenologis-hermeneuttinen ja visuaalinen tulokulma.
Inquisitionin kuvaamassa arjen materiaalisessa uskonnollisuudessa korostuvat erityisesti pyhimyspatsaat. Tutkimuskohteesta tehdyt havainnot osoittavat, että ne ovat uskontoa harjoittaville merkityksellisiä sekä fyysisinä esineinä että symbolisina ikoneina. Yksilölliset lähtökohdat ja vallitseva ympäristö vaikuttavat merkittävästi niihin tapoihin, joilla uskontoa on mahdollista harjoittaa. Eri kulttuurien välillä on havaittavissa yhdenmukaisuuksien lisäksi myös huomattavia eroja patsaiden muotoilussa, vaikka ne pohjautuvatkin samoihin uskomuksiin ja henkilömytologiaan. Andrastianismissa näkyvät kristilliset vaikutteet puolestaan havainnollistavat, miten videopelit sekä välittävät että tuottavat vallitseviin normeihin ja käytäntöihin liittyviä yhteiskunnallisia ja henkilökohtaisia käsityksiä.
Pelin uskonnollisuudesta tehty analyysi osoittaa, että toisistaan poikkeavatkin harjoittamisen tavat ovat yhtä vakavasti otettavia ja päteviä saman uskonnon muotoja. Sen sijaan, että niitä kohdeltaisiin oikean- tai vääränlaisena uskonnollisuutena, ne tulisi nähdä erilaisina tapoina ymmärtää ja toteuttaa niin henkilökohtaista kuin kollektiivistakin uskoa. Jo ennalta tuntemiimme käsityksiin, uskomuksiin ja tapoihin pohjautuva fiktiivinen uskonto paitsi tekee sen tunnistamisesta pelaajalle helpompaa, myös korostaa medialukutaidon ja -kriittisyyden tärkeyttä: videopelit – ja niiden kautta myös pelien tekijät – voivat vaikuttaa käsitystemme muodostumiseen huomattavalla tavalla, ja siihen on sekä kuluttajien että tieteellisen tutkimuksen syytä suhtautua asian edellyttämällä vakavuudella.
Tutkimuskohteen tarkastelu ja aineiston tuottaminen on toteutettu lähipelaamisen menetelmää käyttämällä sekä ottamalla kuvakaappauksia analysoitavaksi. Kuvakaappausten ja tutkimuskohteesta tehtyjen havaintojen käsittely tapahtuu laadullisen sisällönanalyysin avulla, ja sen lähtökohtana toimii fenomenologis-hermeneuttinen ja visuaalinen tulokulma.
Inquisitionin kuvaamassa arjen materiaalisessa uskonnollisuudessa korostuvat erityisesti pyhimyspatsaat. Tutkimuskohteesta tehdyt havainnot osoittavat, että ne ovat uskontoa harjoittaville merkityksellisiä sekä fyysisinä esineinä että symbolisina ikoneina. Yksilölliset lähtökohdat ja vallitseva ympäristö vaikuttavat merkittävästi niihin tapoihin, joilla uskontoa on mahdollista harjoittaa. Eri kulttuurien välillä on havaittavissa yhdenmukaisuuksien lisäksi myös huomattavia eroja patsaiden muotoilussa, vaikka ne pohjautuvatkin samoihin uskomuksiin ja henkilömytologiaan. Andrastianismissa näkyvät kristilliset vaikutteet puolestaan havainnollistavat, miten videopelit sekä välittävät että tuottavat vallitseviin normeihin ja käytäntöihin liittyviä yhteiskunnallisia ja henkilökohtaisia käsityksiä.
Pelin uskonnollisuudesta tehty analyysi osoittaa, että toisistaan poikkeavatkin harjoittamisen tavat ovat yhtä vakavasti otettavia ja päteviä saman uskonnon muotoja. Sen sijaan, että niitä kohdeltaisiin oikean- tai vääränlaisena uskonnollisuutena, ne tulisi nähdä erilaisina tapoina ymmärtää ja toteuttaa niin henkilökohtaista kuin kollektiivistakin uskoa. Jo ennalta tuntemiimme käsityksiin, uskomuksiin ja tapoihin pohjautuva fiktiivinen uskonto paitsi tekee sen tunnistamisesta pelaajalle helpompaa, myös korostaa medialukutaidon ja -kriittisyyden tärkeyttä: videopelit – ja niiden kautta myös pelien tekijät – voivat vaikuttaa käsitystemme muodostumiseen huomattavalla tavalla, ja siihen on sekä kuluttajien että tieteellisen tutkimuksen syytä suhtautua asian edellyttämällä vakavuudella.
